<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Интервью | Xbox Union</title>
	<atom:link href="https://xboxunion.ru/tag/intervyu/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://xboxunion.ru</link>
	<description>Xbox новости &#124; Xbox статьи &#124; Xbox скидки &#124; Xbox обзоры</description>
	<lastBuildDate>Tue, 04 Oct 2022 18:57:47 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.0.7</generator>

<image>
	<url>https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Xbox_logo_site-36x36.png</url>
	<title>Интервью | Xbox Union</title>
	<link>https://xboxunion.ru</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>«A Plague Tale 2.0 с Xbox Series X&#124;S»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/a-plague-tale-2-0-s-xbox-series-x-s/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/a-plague-tale-2-0-s-xbox-series-x-s/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Oct 2022 12:58:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[A Plague Tale]]></category>
		<category><![CDATA[Asobo Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Requiem]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=33302</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с ведущим программистом A Plague Tale: Requem о графических преимуществах сиквела</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/a-plague-tale-2-0-s-xbox-series-x-s/">«A Plague Tale 2.0 с Xbox Series X|S»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-33305" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req.jpg 1428w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с ведущим программистом A Plague Tale: Requem о графических преимуществах сиквела</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В преддверие выхода <strong>A Plague Tale: Requiem</strong>, ведущий программист данного проекта из <strong>Asobo Studio</strong>, Николя Бекавин [Nicolas Bécavin], принял приглашение от <strong><a target="_blank" href="https://news.xbox.com/en-us/2022/09/28/powering-the-astounding-journey-of-a-plague-tale-requiem/">Xbox Wire</a></strong> и любезно согласился ответить на несколько вопросов о предстоящей игре.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Xbox Series X|S — единственные консоли Xbox, на которых выйдет Requiem.&nbsp;В чём причина такого выбора?</em></strong></p>



<p>Мы пришли к такому решению в самом начале процесса разработки. Видение<strong> A Plague Tale: Requiem</strong> нашей командой заключалось в том, что мы хотели сделать следующий шаг, создать &#171;приключение 2.0&#187; с новым уникальным опытом, а не просто реконструкцию первой игры.&nbsp;Таким образом мы поняли, что нам нужно освободиться от ограничений старого поколения консолей, чтобы в полной мере воспользоваться преимуществами новых игровых машин.&nbsp;С каждым этапом охват игры становился всё шире, с большим количеством контента и большей продолжительностью, а также с улучшенными игровыми составляющими, такими как крысы и окружающая среда, в результате чего игра стала намного масштабнее и приобрела современный вид.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="A Plague Tale: Requiem - Gameplay Overview Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/fRTLm0ArBEA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Крысы!&nbsp;Их количество было ошеломляющим в новом трейлере геймплея.&nbsp;Можете ли вы рассказать о новом поколении этих чудовищных вредителей подробнее?</em></strong></p>



<figure class="wp-block-embed alignright is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="o0wZVvaOfY"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/review/obzor-a-plague-tale/">Обзор A Plague Tale: Innocence</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Обзор A Plague Tale: Innocence» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/review/obzor-a-plague-tale/embed/#?secret=5F9CFT6gWw#?secret=o0wZVvaOfY" data-secret="o0wZVvaOfY" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Крысы занимают центральное место в <strong>A Plague Tale</strong>, вокруг них строится вся хоррор-составляющая игры, и мы хотели приумножить этот эффект. Первым важным апгрейдом с точки зрения зрительного воздействия является количество крыс, отображающихся на экране. Их число было  увеличено с 5000 (в Innocence) до 300 000! Мы также переработали внешний вид формируемых ими роев; вместо <strong>«</strong>крысиных водоворотов<strong>»</strong>, как это было в <strong>Innocence</strong>, теперь они представляют собой  гигантскую волну, что-то вроде  <strong>«</strong>крысиного цунами<strong>»</strong>. Новая физика их передвижения была рассчитана заранее, чтобы лучше контролировать этот эффект. Более того, сами крысы станут более умными, их движения станут больше учитывать особенности окружающей среды в том смысле как лучше (реалистичнее) избегать источники света. Нам удалось добиться этого благодаря собственному игровому движку, созданного внутри студии. Мы постоянно дорабатывали его в ходе других наших проектов, и это позволило нам сосредоточиться на подобных специфических задачах, не полагаясь на сторонние команды.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img src="https://i0.wp.com/news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2022/09/2_rat-tech-aa9885d979b806138b94.jpg?resize=1920%2C1080&amp;ssl=1" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><em><b>Видно что анимации персонажей стали более </b></em><strong><em>естественными. Как изменились ваши техники захвата движения?</em></strong></p>



<p><strong>Requiem</strong>&nbsp;привносит полноценный захват движения в <strong>A Plague Tale</strong>.&nbsp;В <strong>Innocence</strong>&nbsp;мы использовались захват движения основных частей тела;&nbsp;теперь же у нас есть более точный захват движения включая мимику лица.&nbsp;«Чумная сказка» — это глубоко трогательная история о жестокости мира, и очень важно, чтобы актриса (Робин Вульф) могла передать Амиции правдоподобное &#171;человеческое&#187; лицо и эмоции, которые переживает её персонаж на протяжении всей игры.&nbsp;Мы очень рады вывести передачу эмоций в игре на новый уровень.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img src="https://i0.wp.com/news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2022/09/3_face-mocap-tech-743c474501844731fb76.jpg?resize=1920%2C1080&amp;ssl=1" alt="" /><figcaption>Робин Вульф &#8212; актриса захвата движений для Амиции</figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Какие ещё важные визуальные улучшения будут ждать нас в Requiem?</em></strong></p>



<p>Новое поколение обеспечивает гораздо более захватывающую и динамичную визуальную среду.&nbsp;Это включает в себя увеличенную дальность прорисовки, что способствует ощущению открытости и выгодно отличает&nbsp;<strong>Requiem</strong>&nbsp;от его приквела.&nbsp;Также будет много дополнительных деталей благодаря мощности графического процессора, от улучшенного освещения до более детализированных текстур.&nbsp;Так что вы можете ожидать гораздо более ярких впечатлений от обновлённого мира <strong>A Plague Tale</strong> на новом поколении консолей!</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Огромное спасибо вам, что нашли для нас время ответить на наши вопросы!&nbsp;<strong>A Plague Tale: Requiem</strong>&nbsp;выходит 18 октября на Xbox Series X|S, PlayStation 5 и PC.&nbsp;Подписчики Xbox Game Pass получат игру сразу в день релиза.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="A Plague Tale: Requiem - Story Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/ePwGCPBQ2Ak?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator has-css-opacity is-style-dots" />



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" href="https://t.me/xboxunion" target="_blank" rel="noreferrer noopener">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" href="https://vk.com/xboxunion" target="_blank" rel="noreferrer noopener">группу Вконтакте</a></strong></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/a-plague-tale-2-0-s-xbox-series-x-s/">«A Plague Tale 2.0 с Xbox Series X|S»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/a-plague-tale-2-0-s-xbox-series-x-s/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/10/Plague-Tale-Req.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Подробности некст-ген версии Deliver Us The Moon и планы на сиквел</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/deliver-us-the-moon-next-gen-and-deliver-us-mars/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/deliver-us-the-moon-next-gen-and-deliver-us-mars/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2022 10:40:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[Deliver Us Mars]]></category>
		<category><![CDATA[Deliver Us The Moon]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX 12 Ultimate]]></category>
		<category><![CDATA[Ray Tracing]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Оптимизировано]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=32316</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с директором игры и основателем студии KeokeN Interactive</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/deliver-us-the-moon-next-gen-and-deliver-us-mars/">Подробности некст-ген версии Deliver Us The Moon и планы на сиквел</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-32318" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars.jpg 1512w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с директором игры и основателем студии KeokeN Interactive</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В стенах <strong><a target="_blank" href="https://keokeninteractive.com/">KeokeN Interactive</a></strong> во всю кипит работа &#8212; пока одни разработчики вносят последние штрихи в обновлённую версию своего дебютного проекта<a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/deliver-us-the-moon-anonsirovana-dlya-xbox-series-x-s/"><strong> Deliver Us The Moon</strong> для нового поколения консолей</a>, выход которой запланирован на 23 июня, в тоже время другие параллельно трудятся над сиквелом <strong>Deliver Us Mars</strong>. Учитывая данные обстоятельства, редактор портала<strong> <a target="_blank" href="https://wccftech.com/deliver-us-the-moon-next-gen-and-deliver-us-mars-qa-with-keoken/">WCCFTech</a></strong> решил встретиться с игровым директором и основателем <strong>KeokeN Interactive</strong> Коэном Дитманом (Koen Deetman), чтобы расспросить его об обеих играх сразу.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Deliver Us The Moon - Next Gen | Release Date Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/uxIagn1tb9s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image is-style-rounded"><figure class="alignright size-full is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926.jpg" alt="" class="wp-image-32324" width="324" height="324" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926.jpg 521w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926-300x300.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926-250x250.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926-110x110.jpg 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926-235x235.jpg 235w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/436003_w926-430x430.jpg 430w" sizes="(max-width: 324px) 100vw, 324px" /><figcaption>Коэн Дитман, основатель студии <strong>KeokeN Interactive</strong> </figcaption></figure></div>



<p class="has-medium-font-size"><em><strong>Добрый день. Давайте начнём с Deliver Us The Moon</strong>. <strong>Будет ли в ней трассировка лучей для консолей нового поколения?&nbsp;И появится ли трассировка в версии для Xbox Series S?</strong></em></p>



<p>В <strong>Deliver Us The Moon</strong> для нового поколения мы добавили тени и отражения на базе технологии трассировки лучей, включая Xbox Series S.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Бытует мнение, что производительность рейтрейсинга на (старших) некст-ген консолях примерно на уровне графического процессора RTX 2070 Super. Можете ли вы это подтвердить или опровергнуть?</em></strong></p>



<p>Честно говоря, мы очень сосредоточены на разработке <strong>Deliver Us Mars</strong>, поэтому у нас не было возможности сопоставить их конкретно с RTX 2070. На мой взгляд, возможно они примерно на одном уровне, тем не менее консоли нуждаются в более тонкой настройке, чем стоковая видеокарта.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="c2N0kYCzri"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/review/luna-s-dostavkoj-na-dom/">Луна с доставкой на дом</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Луна с доставкой на дом» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/review/luna-s-dostavkoj-na-dom/embed/#?secret=9MPOMA3FaI#?secret=c2N0kYCzri" data-secret="c2N0kYCzri" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Будут ли различные графические режимы, например Качество и Производительность?</em></strong></p>



<p>Да, в <strong>Deliver Us The Moon </strong>будет два пресета графических настроек: «Производительность»,  когда игра работает со скоростью 60 кадров в секунду без трассировки лучей, а в режиме «Качество» игра будет поддерживать 30 кадров в секунду с включенным рейтресингом.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Для Xbox Series X|S и PlayStation 5 вы используете нативное разрешение или какие-нибудь методы масштабирования, например AMD FSR?</em></strong></p>



<p>Мы используем обновлённый протокол <strong>TAA (Temporal Anti-Aliasing)</strong> из <strong>Unreal Engine 4</strong> с темпоральным масштабированием как на PlayStation 5, так и для Xbox Series X|S.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Использовали ли вы какие-либо функции DX12 Ultimate специально для Xbox Series X|S?</em></strong></p>



<p>Нет, мы не использовали функции <strong>DX12 Ultimate</strong> для этой версии <strong>Deliver Us The Moon</strong>.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img src="https://d1zb04s4od4oai.cloudfront.net/eyJidWNrZXQiOiJmcm9udGllci1jbXMiLCJrZXkiOiIyMDIyLTAzL0ZMX1RlYXNlcl9TY3JlZW5zaG90c18xXzE5MjB4MTA4MC5qcGciLCJlZGl0cyI6eyJyZXNpemUiOnsid2lkdGgiOjE5MjB9fX0=" alt="" /></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Спасибо. Теперь давайте перейдём к недавно анонсированной Deliver Us Mars.&nbsp;В этом проекте вы сотрудничаете с издательством <a target="_blank" href="https://www.frontier.co.uk/foundry">Frontier Foundry</a>. Расскажите, с чем связано такое решение?</em></strong></p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://cdn.igromania.ru/mnt/news/0/f/7/6/1/1/97259/html/more/3ae973ba6263d2491fe29ab3_848xH.jpg" alt="" width="424" height="222" /></figure></div>



<p>Запуская <strong>Deliver Us The Moon</strong> в 2018 году, мы сделали сами, практически независимо. Оглядываясь назад, мы поняли, что реализовать наш первоначальный амбициозный замысел оказалось гораздо труднее, чем мы предполагали. Мы были рады сотрудничеству с издательством <strong><a target="_blank" href="https://wiredproductions.com/ru/">Wired Productions</a></strong>, которые помогли нам предоставить игрокам игру наиболее полно отвечающую нашему видению. Мы многое узнали, проанализировали свой опыт и на основе этого решили начать разработку <strong>Deliver Us Mars</strong>, как следующий шаг развития нашей концепции, благодаря целому ряду новых игровых механик, богатой истории и смелым аудиовизуальным технологиям, &#8212; всё это вместе позволит нам создать действительно захватывающую игру. <strong><a target="_blank" href="https://www.frontier.co.uk/foundry">Frontier Foundry</a></strong> предложили нам помощь в реализации этих идей, и, кроме того, опыт их основной студии как разработчиков сильно впечатляет. Мы с нетерпением ждём, когда игроки переживут это необычайное путешествие, которое мы создали вместе с ними.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Чем на ваш взгляд, наиболее всего будет выделяться сиквел?</em></strong></p>



<p>Одна из тех вещей который очень гордимся в<strong> Deliver Us Mars</strong>, это новая механика скалолазания. Мы хотели передать игрокам ощущение головокружения, когда они карабкаются на фоне потрясающих пейзажей, ещё больше повышая напряжение в путешествии протагониста. Мы также вложили много средств в сюжетное повествование, полностью перейдя на работу с очень талантливым актёрским составом студии захвата движения, обладающих значительным опытом работы в кино и играх. Мы приглашаем игроков следить за анонсами, так как скоро мы представим новый игровой процесс и расскажем о новых геймплейных элементах в <strong>Deliver Us Mars.</strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img src="https://d1zb04s4od4oai.cloudfront.net/eyJidWNrZXQiOiJmcm9udGllci1jbXMiLCJrZXkiOiIyMDIyLTAzL0RVTV9mZWF0dXJlX2dhbWVwbGF5XzE5MjB4MTA4MC5qcGciLCJlZGl0cyI6eyJyZXNpemUiOnsid2lkdGgiOjE5MjB9fX0=" alt="" /></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Deliver Us Mars будет более остросюжетным и продолжительным?</em></strong></p>



<p>После выхода <strong>Deliver Us The Moon</strong> игроки ждали следующего этапа в развитии истории. <strong>Deliver Us Mars</strong> поднимает тему космических путешествий на новую высоту в прямом и переносном смысле. Благодаря новым игровым механикам, передовым техническим достижениям и захватывающей истории, мы выведем игроков на поверхность Красной планеты и за её пределы, превосходя <strong>Deliver Us The Moon</strong> как по продолжительности, так и по масштабам!</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Каким образом? Можете ли вы привести более конкретные примеры?</em></strong></p>



<p>В <strong>Deliver Us The Moon </strong>у нас был ряд механик в отдельных головоломках, с которыми игроки сталкивались всего раз или два за всю игру. В <strong>Deliver Us Mars</strong> мы использовали другой подход, каждый элемент головоломки тесно переплетён с повествованием и условиями окружающей среды. Это означает, что игроки будут чувствовать себя более связанными с историей, которая через контекст будет намекать на решение головоломки. Решение других задач в свою очередь потребует нестандартного мышления.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img src="https://d1zb04s4od4oai.cloudfront.net/eyJidWNrZXQiOiJmcm9udGllci1jbXMiLCJrZXkiOiIyMDIyLTAzL0ZMX1RlYXNlcl9TY3JlZW5zaG90c18zXzE5MjB4MTA4MC5qcGciLCJlZGl0cyI6eyJyZXNpemUiOnsid2lkdGgiOjE5MjB9fX0=" alt="" /></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Будет ли поддержка вида от первого лица?</em></strong></p>



<p><strong>Deliver Us The Moon</strong> предлагала игровой опыт как от первого так и от третьего лица. <strong>Deliver Us Mars</strong> сфокусируется на приключенческой игре преимущественно от третьего лица.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Вы уже используйте <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/unreal-engine-5-polnostyu-podderzhivaetsya-na-xbox-series-x/">Unreal Engine 5</a>?&nbsp;Если нет, то почему?</em></strong></p>



<p>На тот момент когда вышел <strong>Unreal Engine 5</strong>, мы уже достаточно сильно продвинулись в разработке <strong>Deliver Us Mars</strong>. Мы очарованы техническими возможностями <strong>Unreal Engine 5</strong>, но данном этапе мы сконцентрировались на том, чтобы извлечь как можно больше из <strong>Unreal Engine 4</strong>.</p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Как скоро состоится запуск Deliver Us Mars?&nbsp;Вы успеете выпустить игру до конца 2022 года?</em></strong></p>



<p class="has-medium-font-size">С большим воодушевлением мы ждём того момента, когда игроки смогут испытать себя в нашем новом, созданным вручную, приключением. В дальнейшем мы обо всём расскажем подробнее, в том числе и о дате выхода <strong>Deliver Us Mars</strong>. Следите за анонсами.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size">(<strong>WCCFTech</strong>) <strong><em>Спасибо за ваше время.</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Deliver Us Mars Reveal Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/QppWujeujAY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/deliver-us-the-moon-next-gen-and-deliver-us-mars/">Подробности некст-ген версии Deliver Us The Moon и планы на сиквел</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/deliver-us-the-moon-next-gen-and-deliver-us-mars/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/06/Moon-Mars.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Интервью директора программы ID@XBOX для CGMagazine (2022)</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/intervyu-direktora-programmy-id-xbox-dlya-cgmagazine-2022/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/intervyu-direktora-programmy-id-xbox-dlya-cgmagazine-2022/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 May 2022 11:24:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[ID @ Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Инди]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Крис Чарла]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=32255</guid>

					<description><![CDATA[<p>Крис Чарла о главных принципах поддержки игр от не зависимых разработчиков со стороны Microsoft</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/intervyu-direktora-programmy-id-xbox-dlya-cgmagazine-2022/">Интервью директора программы ID@XBOX для CGMagazine (2022)</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-full is-style-default"><img width="1018" height="573" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla.jpg" alt="" class="wp-image-32256" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla.jpg 1018w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla-195x110.jpg 195w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla-764x430.jpg 764w" sizes="(max-width: 1018px) 100vw, 1018px" /></figure>



<h2>Крис Чарла о главных принципах поддержки игр от не зависимых разработчиков со стороны Microsoft</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>С момента запуска оригинальной консоли Xbox в 2001 году платформа позиционировалась как максимально открытая площадка для разработчиков любого масштаба.&nbsp;На каждом новом этапе консольных поколений <strong>Microsoft&nbsp;</strong>всерьёз стремилась к тому, чтобы на Xbox были представлены игры самых разных типов.  В 2013 году, на старте <strong>Xbox One</strong>, это стремление оформилось в конкретную инициативу &#8212; программу поддержки независимых разработчиков <strong>ID@XBOX</strong>.</p>



<p>Программа открыла двери в <strong>«некст-ген»</strong> десяткам новых студий, и по сей день продолжает предоставлять начинающим разработчикам все необходимые инструменты, которые вряд ли смогли бы получить к ним доступ без поддержки крупных издателей. Однако<strong> Microsoft</strong> далеко не единственная компания, которая помогает независимым разработчикам. Так что же делает её уникальной и как ей удаётся привлекать начинающих творцов? Именно с этим вопросом представитель<strong><a target="_blank" href="https://www.cgmagonline.com/interviews/the-future-is-bright-for-id-at-xbox/"> CGMagazine </a></strong>обратился к главе <strong>ID@XBOX</strong>, Крису Чарла.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><em><strong>Почему программа ID@Xbox так важна для разработчиков и что делает ее такой уникальной по сравнению с аналогичными инициативами других издателей?</strong></em></p>



<p>Нам в Microsoft (программа) ID действительно важна, потому что важны сами независимые игры.&nbsp;Одно из тех обещаний, которое мы дали игрокам на заре Xbox, что мы предоставим игрокам максимально широкий выбор игр от разработчиков всех мастей и размеров со всего мира. И сегодня мы понимаем, что независимые игры являются принципиальной частью мира видеоигр.</p>



<figure class="wp-block-embed alignleft is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="z0avIYNCqz"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/istoriya-podderzhki-indi-igr-na-xbox/">История поддержки инди-игр на Xbox</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«История поддержки инди-игр на Xbox» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/istoriya-podderzhki-indi-igr-na-xbox/embed/#?secret=8yOpxdgoKC#?secret=z0avIYNCqz" data-secret="z0avIYNCqz" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>С момента запуска программы, мы уже выплатили более двух с половиной миллиардов долларов независимым разработчикам в качестве лицензионных отчислений. Мы также видим интерес к ней в практическом плане как мы можем представлять Microsoft&nbsp;на таких мероприятиях, как <strong>E3</strong> и других <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/itogi-id-xbox-showcase-2021-2/">презентациях</a></strong>. Нам очень важно понимать, что игроки знают об этих играх, и чтобы обеспечить это, мы должны их как-то подсветить.&nbsp;</p>



<p>Очевидно, что за появление новых игр стоит большая работа.&nbsp;Мы осознаём, что независимые разработчики сталкиваются с своими уникальными вызовами и проблемами. Часть разработчиков в программе <strong>ID@Xbox</strong> совсем новички и им приходится работать долго и упорно. Будь то начинающий разработчик-одиночка или молодая студия, мы хотим убедиться, что правильно понимаем их потребности. Поэтому мы не отделяем независимых разработчиков от любых других, и не указываем им, чего они не могут делать на нашей платформе, из того что позволено другим. Суть нашей работы в поддержке этих разработчиков, как им помочь, чтобы увеличить их шансы на успех на платформе Xbox.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Инди-разработчиков сейчас гораздо больше, чем когда-либо.&nbsp;Каким образом ID@Xbox определяет, с кем из них работать, а с кем нет? Бывало ли такое, что вы отказали кому-нибудь, а потом поняли что упустили?&nbsp;</em></strong></p>



<p>Программа открыта для всех.&nbsp;Мы ни перед кем не закрываем двери, но чтобы стать участником <strong>ID@Xbox</strong> разработчики должны подробно описать, какую игру они хотят сделать. Абсолютно любая игра на Xbox проходит через утверждение концепции, неважно от кого кого она исходит &#8212; крупного издательства или независимо разработчика.</p>



<figure class="wp-block-embed alignright is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="01V8rKsoad"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/40gb-operativnoj-pamyati-v-devkite-xbox-series-x/">40Гб оперативной памяти в девките Xbox Series X</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«40Гб оперативной памяти в девките Xbox Series X» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/40gb-operativnoj-pamyati-v-devkite-xbox-series-x/embed/#?secret=yTV2eZP0sm#?secret=01V8rKsoad" data-secret="01V8rKsoad" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Как только концепция получит одобрение, в случае если разработчики впервые выходят на Xbox, мы сразу отправляем им два <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/40gb-operativnoj-pamyati-v-devkite-xbox-series-x/">девкита</a></strong> совершенно бесплатно, в качестве приветствия, и они сразу могут приступать к работе. Мы никак не ограничиваем то, кто может к нам обратится, и стараемся быть максимально открытыми и приветливыми.&nbsp;На сегодняшний день с нами работают уже более 4000 разработчиков.&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Единственный момент когда нам действительно нужно вмешаться, это когда мы готовимся к шоу или презентации, тогда нам важно то, что будет показано. Думая о подготовке к мероприятию вроде<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/forza-horizon-5-priznana-samoj-ozhidaemoj-igroj-po-itogam-e3-2021/">&nbsp;E3</a></strong>&nbsp;или <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/microsoft-provedyot-gdc-2020-onlajn/"><strong>GDC</strong>,</a> у нас нет возможности презентовать все игры, какие есть. Поэтому мы стараемся предоставить равные шансы для каждого, несмотря на то, что мы всё равно не сможем разместить их всех.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>За последнее время Microsoft приобрела <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/microsoft-zayavila-o-nalichii-16-domashnih-kompanij-xbox-game-studios/">множество игровых студий</a>.&nbsp;Корпорация решила сосредоточиться на внутренней разработке для Xbox или это всегда был равнозначный подход как к внутренним, так и к внешним студиям?</em></strong></p>



<p>Абсолютно! Я думаю, что это всегда было именно двусторонний подход, когда есть внутренние студии, которые делают такие потрясающие проекты как&nbsp;<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/sostoyalsya-reliz-halo-infinite/">Halo</a></strong>&nbsp;и&nbsp;<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/forza-horizon-5-samyj-uspeshnyj-zapusk-v-istorii-xbox-game-studios/">Forza</a></strong>, дающие ощущение принадлежности к одной большой семье, и при этом удостоверится, что сторонние студии будут чувствовать себя на Xbox как дома.&nbsp;Чем больше независимые разработчики становились в один ряд с другими сторонними студиями, тем ценнее становилась их работа.&nbsp;Несмотря на то, сколько внешних студий стали внутренним, включая инди, приверженность Xbox к обоюдному сотрудничеству с другими партнёрами ничуть не изменилась.&nbsp;</p>



<p>Более того, когда мы планируем рекламные акции на ближайший год, речь никогда не идёт о том, «какие инди мы покажем в этом году». Вопрос всегда стоит о конкретных играх. Вы бы увидели бы это по стенографиям встреч с нашими руководителями, где я вижу такие обсуждения в духе &#8212; «Где&nbsp;<strong><a target="_blank" href="https://www.xbox.com/ru-ru/games/store/the-artful-escape/9ngh2mtp0t44">Artful Escape</a></strong><em>? </em>Что мы покажем в этом году?». Мы не то чтобы спорим с ними, скорее разбираемся с тем что готово, и вместе решаем, что из этого можно включить в презентацию.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Artful Escape - Release Date Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/7Jrtok2SfzE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>На самом деле очень приятно осознавать, что мы вовсе не собираемся менять игровой мир. Мир уже изменился, и инди-игры теперь полноправная часть этого мира.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>То есть программа ID@Xbox не один и тот же стандартный алгоритм, и вы корректируете её в зависимости от потребностей разработчика?</em></strong></p>



<p>Microsoft — огромная компания, у нас полно других программ, не только <strong>ID@Xbox</strong>, но и <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/azure-playfab-i-xbox-obedinili-usiliya-chto-oblegchit-razrabotku-igr-s-podderzhkoj-kross-pleya/">ID@Azure</a></strong> или наш пакет инструментов для разработки игр.&nbsp;Неважно с чем пришёл разработчик, мы стараемся сделать так, чтобы они понимали, какие у них есть варианты.&nbsp;Не мало случаев, когда проект выходит далеко за пределы<strong> ID@Xbox</strong>, <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/pubg-teper-besplatno/">PUBG</a></strong>&nbsp;один из таких примеров.&nbsp;Консольная версия этой игры появилась благодаря программе <strong>ID@Xbox.</strong>&nbsp;Игра нас поразила, а они были в восторге от Xbox и хотели выпустить игру очень, очень быстро, но они очень мало занимались разработкой для консолей до этого, и в итоге мы издали эту игру сами.&nbsp;</p>



<p>В конечном счёте игра вышла из программы <strong>ID@Xbox</strong> и стала игрой, в которой мы вступили в издательские отношения.&nbsp;На самом деле это возможно для любой игры. Присоединившись к <strong>ID@Xbox</strong>, все разработчики получают потенциальный доступ ко всем возможностям, что есть у любого другого издателя.&nbsp;Нет никаких запретов. Каким бы ни были масштабы проекта, он может рассчитывать на поддержку со стороны различных групп передовых технологий Microsoft, а наша задача убедиться в том, чтобы доступ к этой поддержке был равным, независимо от того, с кем из Microsoft они общались до этого.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="New to Game Development? Start Here - Microsoft Game Dev" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/7fqMQQlHeKk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Представьте что вы обращаетесь к тем, кто никогда не слышал о ID@Xbox, как бы вы презентовали им свою программу и чем она может зацепить обычных людей?</em></strong></p>



<p>Разработчика я бы сказал, что мы очень много работаем, чтобы доступ к нашим платформам был максимально понятным и простым.&nbsp;У нас есть огромная площадка с фантастическими игроками, которые любят играть и покупать игры.&nbsp;Коммерческий потенциал вашей игры на Xbox безграничен! Безусловно, игры &#8212; это бизнес, сильно зависящий от крупных хитов, но далеко не каждая хорошая игра может стать блокбастером. Поэтому мы и выплатили миллиарды долларов гонораров независимым разработчикам за последние девять лет, точнее восемь, если считать с момента выхода первой игры. Мы понимаем, что стабильность игровой индустрии стоит на разработчиках, которые хотят предложить свой продукт всему миру.&nbsp;Думаю, я был довольно убедительным.&nbsp;&nbsp;</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="S4CGYRgME6"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/devyat-let-raboty-id-xbox/">Девять лет работы ID @ XBOX</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Девять лет работы ID @ XBOX» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/devyat-let-raboty-id-xbox/embed/#?secret=iMO8HgewIm#?secret=S4CGYRgME6" data-secret="S4CGYRgME6" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Игрокам я бы сказал, что вы, возможно, никогда не узнаете, что ваша любимая игра сделана с <strong>ID@Xbox</strong>.&nbsp;У нас нет большого стикера с надписью <strong>«это инди-игра»</strong>.&nbsp;Вы просто играете во все крутые игры на Xbox и <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/kak-game-pass-pomogaet-indi-igram/">Game Pass</a></strong>, и я гарантирую, что вы, скорее всего, сыграли во множество игр, вышедших из программы<strong> ID@Xbox</strong>. Не беспокойтесь, не так важно знали ли вы об этом или нет. Просто знайте, что мы поддерживаем независимых разработчиков, чтобы вы могли увидеть ещё больше классных игр на Xbox.</p>



<p class="has-medium-font-size"> <strong>(CGMagazine)</strong> <strong><em>Большое спасибо за ваше время.&nbsp;</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/intervyu-direktora-programmy-id-xbox-dlya-cgmagazine-2022/">Интервью директора программы ID@XBOX для CGMagazine (2022)</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/intervyu-direktora-programmy-id-xbox-dlya-cgmagazine-2022/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/Kris-CHarla.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>«Unreal Engine 5 снимает оковы и даёт настоящую свободу»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/unreal-engine-5/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/unreal-engine-5/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2022 04:56:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Alpha Point]]></category>
		<category><![CDATA[Demo]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX Raytracing]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gears]]></category>
		<category><![CDATA[Matrix Awakens]]></category>
		<category><![CDATA[Tech]]></category>
		<category><![CDATA[The Coalition]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Wire]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=31659</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с техническим директором The Coalition о новом будущем студии с Unreal Engine 5</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/unreal-engine-5/">«Unreal Engine 5 снимает оковы и даёт настоящую свободу»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-31665" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-1536x863.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal.jpg 1580w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с техническим директором The Coalition о новом будущем студии с Unreal Engine 5</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>По следам презентации новых возможностей <strong>Unrean Engine 5</strong>, главный редактор портала <strong>Xbox Wire</strong> Уил Таттл встретился с техническим директором студии <strong>The Coalition / Xbox Game Studios</strong>, Кейт Рейнер чтобы пролить свет на долгосрочное техническое партнёрство студии с <strong>Epic Games</strong>.  Последняя демонстрация <strong>Unreal Engine 5 </strong>от <strong>The Coalition</strong> &#8212;<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/the-coalition-vnov-prodemonstrirovala-vozmozhnosti-unreal-engine-5/" title=" «The Cavern Cinematic Tech Test»"> «The Cavern Cinematic Tech Test»</a></strong>, показывает, как технологическая база нового поколения позволяет достигать кинематографического качества, и, соответственно, что игроки могут ожидать от будущих игр на <strong>Xbox Series X|S</strong>.&nbsp;</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Unreal Engine 5 Release | The State of Unreal 2022 Keynote Presentation" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/7ZLibi6s_ew?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><em><strong>Добры день. Сегодня, <strong>во время презентации Epic Games «State of Unreal»</strong></strong>,<strong> вы представили новую техническую демоверсию Unreal Engine 5.&nbsp;Не могли бы вы рассказать подробнее о том, что мы увидели?</strong></em></p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/EuD4jM1VEAMzQbV-920x1024.jpg" alt="" class="wp-image-31672" width="298" height="332" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/EuD4jM1VEAMzQbV-920x1024.jpg 920w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/EuD4jM1VEAMzQbV-270x300.jpg 270w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/EuD4jM1VEAMzQbV-768x855.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/EuD4jM1VEAMzQbV-99x110.jpg 99w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/EuD4jM1VEAMzQbV-211x235.jpg 211w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/EuD4jM1VEAMzQbV-386x430.jpg 386w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/EuD4jM1VEAMzQbV.jpg 1018w" sizes="(max-width: 298px) 100vw, 298px" /><figcaption>  <strong>Кейт Рейнер, технический директор The Coalition </strong></figcaption></figure></div>



<p>Прежде всего нужно отдать должное всей команде, так как это была  всеобъемлющая работа всей студии по созданию нашего собственного синематика в <strong>UE5</strong>, а также наш первый опыт использования плагина <strong>Sequencer</strong>, это всё было очень увлекательно.&nbsp;Из того, чем мы особенно гордимся, я бы отметила лицевую анимацию и общее качество модели персонажа.</p>



<p>На самом деле мы смогли объединить здесь нашу предварительную версию лицевой обработки с работой актёра в сочетании с технологиями <strong>Cubic Motion</strong> и <strong>Cotrol Rig</strong>, чтобы воплотить героя в жизнь.&nbsp;В результате мы смогли создать того, кто выглядит и двигается настолько реалистично, чего мы не могли делать раньше. Только представьте, каких удивительных вещей могли бы достичь! Мы также использовали физику тканей <strong>Chaos</strong>, придавшая невероятный уровень качества материалам.</p>



<p>Примечательно то, что всё это великолепие визуальных эффектов и анимации работало на <strong>Xbox Series X</strong>, а значит вы уже сейчас можете представить, какого уровня качества визуализации мы можем достичь на нынешнем поколении консолей. Такие демонстрационный сборки помогают нам лучше понять возможности <strong>UE5</strong>, и я с полной уверенностью могу сказать, что с его помощью мы сможем создавать просто невероятные вещи.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как переход на Unreal Engine 5 повлияет на будущее франшизы&nbsp;Gears?</em></strong></p>



<p>Мы получили доступ к <strong>UE5</strong> одними из первых и сразу увидели множество преимуществ для разработки наших будущих игр. Новые инструменты и функции позволяют достичь высококачественных визуальных эффектов, создавать более масштабное и более интерактивное окружение, а также улучшить множество других аспектов, за что мы очень благодарны создателям <strong>UE5</strong>.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><em><strong>Однако, вы же не просто рядовые пользователи Unreal Engine? Ваша студия тесно сотрудничала с Epic Games на протяжении многих лет.</strong></em></p>



<p>Так и есть, у нас была были плотные переговоры с<strong> Epic </strong>ещё задолго до того как наша команда получила название <strong>The Coalition</strong>. В ходе многолетнего партнёрства мы делились мыслями по поводу конкретных технических случаев из наших AAA-игр;&nbsp;направляли запросы на внесение необходимых изменений напрямую в сам движок, от исправления багов и оптимизации, до совместной работы по обеспечению максимальной оптимизации на платформах Xbox.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><em><b>После полноценного запуска</b></em><strong><em> Unreal Engine 5, какими конкретными инструментами вы будете пользоваться при создании своей новой игры?</em></strong></p>



<p>Пока что мы не можем рассказывать о нашей следующей игре,&nbsp;но мы поражены таким вещами, как <strong>Lumen</strong> и <strong>Nanite</strong>, открывшие для нас новые горизонты.&nbsp;</p>



<p>Вы уже можете видеть <strong>Nanite</strong> в действии в выпущенном тестовом синематике. Он в полной мере использует все объекты кинематографического уровня качества в режиме реального времени.&nbsp;Это означает, что наши художники могут создавать такие объекты с десятками миллионов полигонов, масштабируемые до сцен с миллиардами полигонов.&nbsp;Детали просто невероятны, больше чем в 100 раз, чем это было возможно раньше.&nbsp;Обратите внимание на глазное яблоко героя, количество полигонов в нём эквивалентно тому, сколько бы использовалось для всего персонажа целиком в играх предыдущего поколения.</p>



<p>Вы также можете заметить новые приёмы со светом.&nbsp;Динамическое глобальное освещение в реальном времени было одной из самых ожидаемых функций, которую невозможно было полноценно реализовать на консолях до этого момента. <strong>Lumen</strong> меняет всё!</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>На сколько полезен ваш опыт работы с Unreal Engine для остальных команд Microsoft?</em></strong></p>



<p>Нам выпала большая честь быть первопроходцами в освоении нового движка и делиться своим опытом  и знаниями с другими разработчиками <strong>Xbox Game Studios</strong>, а также учиться вместе с ними.&nbsp;Кроме того, мы очень тесно сотрудничаем с <strong>Xbox ATG (Advanced Technology Group)</strong>, что даёт нам возможность оптимизировать всё на системном уровне.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как долго вы работаете с UE5?</em></strong></p>



<p>Мы работаем с <strong>UE5</strong> уже больше года, начиная с раннего доступа. Мы следим за последними обновлениями  кода, экспериментируем с контентом и проводим множество внутренних тестов.&nbsp;Это дало нам возможность предоставить <strong>Epic</strong> обратную связь на ранних этапах как студии AAA-класса с большим опытом работы с <strong>Xbox</strong> и <strong>Unreal Engine</strong>.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Были ли каки-нибудь сюрпризы и каково ваше первое впечатление от UE5?</em></strong></p>



<p>Сам факт раннего доступа был очень волнительным для всей команды<strong> The Coalition</strong>, и мы сразу включились в работу. Первым тестовым проектом стала демка <strong>Alpha Point</strong>.&nbsp;Самым большим сюрпризом для меня стало то, насколько легко оказалось перенести весь наработанный контент из <strong>UE4</strong> в <strong>UE5</strong>.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Coalition - Alpha Point Technical Demo on Unreal Engine 5" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/RcVDLJT2tt0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как прошёл переход с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5?</em></strong></p>



<p>В целом всё прошло гладко, нам потребовалось всего около двух недель. На данный момент вся наша студия полностью перешла на <strong>UE5</strong>.&nbsp;Демка&nbsp;<a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/pervye-narabotki-the-coalition-na-unreal-engine-5/" title="Alpha Point,"><strong>Alpha Point</strong>,</a> которую мы показывали на <strong>GDC 2021</strong>, изначально собиралась на <strong>UE4</strong>.&nbsp;Затем мы перенесли её в <strong>UE5</strong>.&nbsp;Пока мы работали с демонстрацией в <strong>UE4</strong>, она начинала всё больше и больше тормозить, по мере того как мы добавляли всё новые объекты и детали. Но, как только мы перенесли её в <strong>UE5</strong>, она буквально ожила, и мы больше не возвращались к <strong>UE4</strong> никогда.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Что такого особенного было в UE5, почему вам удалось так легко переключиться на него?</em></strong></p>



<p>Дело в самой архитектуре движка &#8212; она модульная, и мы можем использовать различные плагины  для расширения функциональности в соответствии с нашими потребностями.&nbsp;Сами плагины способны содержать не только код, но и контент, это настоящий прорыв.&nbsp;Работая с <strong>UE4</strong>, то и дело нам приходилось вносить изменения в сам движок, поэтому затраты на интеграцию новых компонентов становились всё выше с каждой итерацией. Интеграция в <strong>UE5</strong> стала гораздо более гибкой благодаря его модульной структуре.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Что бы вы хотели посоветовать другим разработчикам, работающим с Unreal Engine, но что важно обращать внимание?</em></strong></p>



<p>В таком случае стоит упомянуть <strong>Unreal Insights</strong> &#8212; плагин, позволяющий разработчикам собирать данные о любых процессах в режиме реального времени.&nbsp;А также <strong>Temporal Super Resolution (TSR)</strong> — это удивительая функция, которая позволяет рендерить картинку в разрешении 4К «по цене» рендеринга в 1080p, иногда некоторые разработчики упускают её из виду.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как изменился ваш подход к реализации новых идей после перехода на UE5?</em></strong></p>



<p><strong>UE5</strong> сократил время работы и высвободив время для новых экспериментов. Работая с ним, ты «получаешь то, что видишь».&nbsp;Больше никаких догадок.&nbsp;Все необходимые технологии уже внутри, и нам остаётся только познакомить с ними наших творцов.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Coalition - Character Rendering Test on Unreal Engine 5" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/2-s4szqUaw8?start=30&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Что такое «<strong>Alpha Point</strong>»?&nbsp;Какие уроки вы извлекли из него?</em></strong></p>



<p>Технодемка <strong>Alpha Point</strong> — это наша первая демонстрационная сборка на <strong>UE5</strong> в раннем доступе, которая включает в себя технический тест различных сред, частичный синематик персонажа и ранний технический тест большого открытого пространства.&nbsp;Работа над ним помогла нам освоить новые технологически процессы, а также составить для <strong>Epic</strong> отзывы о необходимых улучшениях.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Известно, что The Coalition также сыграла важную роль в адаптации&nbsp;The Matrix Awakens для Xbox Series X|S.&nbsp;Какое значение эта работа имела для вас и для индустрии?</em></strong></p>



<p>Это была совместная работа между <strong>Epic</strong>, <strong>The Coalition</strong> и командой разработчиков из других студий Xbox, чтобы укоренить и оптимизировать творение<strong> Epic</strong> сначала на <strong>Xbox Series X</strong>, а затем на <strong>Xbox Series S</strong>. <strong>The Matrix Awakens</strong>  &#8212; это один из первых примеров того, какими могут быть игры нового поколения. Это был бесценный обучающий опыт, который показал нам, чего можно добиться и какие рабочие процессы потребуются для реализации. Но главное, что ничто из того, что увидели игроки, было просто невозможно на предыдущем поколении игровых устройств. </p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/WU0gvPcc3jQ?start=591&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Могли бы вы охарактеризовать&nbsp;эксперимент с «<strong>The Matrix Awakens</strong>»&nbsp;как успешный?</em></strong></p>



<p>Абсолютно!&nbsp;Уже сам факт того, что мы смогли перенести опыт нового поколения на <strong>Xbox Series S</strong> сохранив все главные функции, включая рейтресинг, что и <strong>Xbox Series X</strong>, с таким невероятным уровнем качества, удивителен.&nbsp;Наша коллаборация привела к усовершенствованию программного обеспечения для разработки на Xbox, значительно ускорив технологические процессы, поиск и исправление ошибок, а также улучшив множество других инструментов, которыми пользуются разработчики.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>С введением Unreal Engine 5, насколько мы стали близки к созданию таких игровых миров, которые было бы невозможно отличить от реальности?</em></strong></p>



<p>Если мы чему-то научились от новых технологий, так это тому, что мы всегда будем продолжать их  совершенствование.&nbsp;Мы очень близки к реалистичным визуализациям в реальном времени;&nbsp;тем не менее, мы никогда не остановимся на достигнутом.</p>



<p><strong>UE5</strong> снимает оковы с наших рук и открывает настоящую свободу создавать контент, о котором мы всегда мечтали.&nbsp;Больше никаких компромиссов! С <strong>Nanite</strong> нам больше не нужно создавать вручную низкополигональные моделей, а с <strong>Lumen</strong> не нужно тратить время на перенастройку освещения. Всё это значительно ускоряет процесс разработки и устраняет множество технологических препятствий.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Большое спасибо за ваше время. Что бы хотели сказать в завершение?</em></strong></p>



<p><strong>Xbox</strong> и <strong>The Coalition</strong> продолжат сотрудничать с <strong>Epic</strong>, чтобы раздвинуть границы возможного в современных играх, и нам не терпится показать вам новое будущее.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/unreal-engine-5/">«Unreal Engine 5 снимает оковы и даёт настоящую свободу»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/unreal-engine-5/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/04/Unreal.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>От Небесного Меча к Адскому Клинку</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Feb 2022 11:27:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Devil May Cry]]></category>
		<category><![CDATA[Enslaved]]></category>
		<category><![CDATA[Heavenly Sword]]></category>
		<category><![CDATA[Hellblade]]></category>
		<category><![CDATA[Hellblade 2]]></category>
		<category><![CDATA[Kung Fu Chaos]]></category>
		<category><![CDATA[Ninja Theory]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Тамим Антониадес]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=30859</guid>

					<description><![CDATA[<p>Тамим Антониадес из Ninja Theory о трудностях независимых разработчиков и проблемах работы с большими издателями</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/">От Небесного Меча к Адскому Клинку</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-30869" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal.jpg 1040w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Тамим Антониадес из Ninja Theory о трудностях независимых разработчиков и проблемах работы с большими издателями </h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Карьера Тамима Антониадеса, основателя <strong>Ninja Theory</strong>, как американские горки: оглушительный успех сменяется полным провалом, потом снова взлёт и падение. &nbsp;Нынешнее состояние студии, после приобретения&nbsp;Microsoft в июне 2018 года, скорее можно оценить как успех, по крайней мере,&nbsp;так это ощущается, когда ты заходишь в роскошные апартаменты пентхауса Тамима в центре Лондона. При каждом движении рук&nbsp;его запястья звенят от обилия готических металлических украшений. Возможно, именно это помогает ему сосредоточиться и тщательно подбирать нужные слова, когда мы начинаем обсуждать его первые шаги в индустрии.</p>



<p>Будучи буквально одержимым видеоиграми, Тамим провёл детство и юность, изучая программирование на <strong>Commodore 64</strong> и <strong>Amiga</strong>, пока наконец не устроился на свою первую реальную работу в игровой индустрии в рядах <strong>Millennium Interactive</strong> — кембриджской студии, которая сейчас известна как <strong>Guerrilla Cambridge</strong> (одна из внутренних студий PlayStation, создатели Beast Wars, MediEvil, Primal и Ghost Hunter). <strong><em>«Там я работал над некоторыми действительно ужасными играми», </em></strong>вспоминает он,смеясь.&nbsp;<strong><em>«Насколько я помню, моей первой игрой была адаптация детской книги Рэймонда Бриггса «The Snowman».&nbsp;Очень плохая. Я только что окончил колледж и был единственным программистом в той команде, так что мне приходилось работать над каждым аспектом её кода.&nbsp;Всё равно это был полезный опыт»</em>.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="||Christmas 2020|| The Snowman (PSX)" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/1ndLORR7bTc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption><strong>Первая игра Тамима Антониадеса</strong></figcaption></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Постепенно Тамим освоил азы разработки для <strong>3DO</strong> и&nbsp;<strong>Playstation</strong> и был готов перейти на новую ступень игрового дизайна.&nbsp;Вскоре Sony&nbsp;приобрела Millennium Interactive и у него появилась возможность предложить свой собственный проект. <strong><em>«Игра должна была называться&nbsp;Moon Warrior, она была про шаолиньского монаха.&nbsp;Что-то вроде&nbsp;Metal Gear Solid&nbsp;, но с кунг-фу, потому что тогда я был сильно увлечён фильмами про восточные единоборства, таких как <a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/23604/" title="«Однажды в Китае»">«Однажды в Китае»</a> и тому подобных».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Тамим уверен, что его проект привлёк внимание некоторых представителей Sony, но у других сотрудников студии, были собственные предложения. В итоге всё было отклонено и<strong><em>&nbsp;</em>Moon Warrior</strong>&nbsp;так и не получила никакой поддержки. <strong><em>«Я оказался в положении, когда меня вот-вот уволят.&nbsp;Со стороны это выглядело так, что я всех подводил и не делал того, что правильно для кампании. Со своей стороны я думал: «Я просто хочу делать игры, а эти люди тормозят меня.&nbsp;Почему я не могу просто делать игры?»</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://images.hobbydatabase.com/processed_uploads/subject_photo/subject_photo/image/65265/1606499234-26236-2759/Just_20Add_20Monsters_20logo_large.jpg" alt="" width="435" height="131"/></figure></div>



<p>Так начался первый цикл выживания Тамима в возрасте 25 лет, когда после 5 лет работы в Millennium, он ушёл и основал независимую студию, известную как<strong> Just Add Monsters</strong>, вместе с Ниной Кристенсен главным художником и Майком Боллом, техническим программистом. </p>



<p><strong><em><strong><em>«Мы работали прямо в кладовой Майка.&nbsp;У нас не было ничего, даже компьютеров, подходящих для разработки!&nbsp;Три месяца я провёл над дизайн-документом для игры под названием&nbsp;Kung Fu Chaos. Это должна была быть игра про кунг-фу, вдохновлённая фильмами&nbsp;<a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/name/29855/">Джеки Чана</a>.&nbsp;Гонконгские фильмы той поры во многом копировали западные ковбойские вестерны, но добавляли к ним кунг-фу. И у меня родилась отличная идея &#8212; сделать историю о сумасшедшем режиссёре, который пытается подражать Голливуду, но с актёрами кунг-фу в виде хаотичного многопользовательского экшена на четырёх игроков. Я создал большой проектный документ.&nbsp;Непросто простыни текста, а с живописными диаграммами и подробными раскадровками.&nbsp;Я показывал его разным людям, но была одна проблема. Когда представители&nbsp;Disney и из&nbsp;LucasArts&nbsp;приходили к нам обсудить проект, заходя в нашу кладовую, на их лице читалось: «Что за хрень? [WTF?!]»</em></strong></em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В конце концов, троицу заметила компания <strong>Argonaut Games</strong> (создатели Croc, Alien Resurrection, Bionicle, I-Ninja) с предложением о покупке их студии.<strong> </strong>Со своей стороны<strong> Argonaut </strong>согласились предоставить полную творческую автономию над проектом, оплатить им надлежащий офис, дополнительный персонал и оборудование, на котором они реально могли бы работать.&nbsp;Взамен <strong>Just Add Monsters</strong> должна была предоставить им&nbsp;<strong>Kung Fu Chaos</strong> через три месяца, что они и сделали в самый последний час последнего рабочего дня, отведённого им периода, выпустив свою первую игру для оригинальной консоли Xbox.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Kung Fu Chaos Gameplay [1080p XBOX] No Commentary" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/AVW4EUiAAyA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Kung Fu Chaos </strong>оказалась относительно успешной, но, как часто это бывает в мире игр, она быстро затерялась на фоне более крупных проектов. <strong><em>«Появлялось новое поколение консолей, и игры стали больше походить на то, как они выглядят сейчас, то есть дорогие блокбастеры.&nbsp;А причудливые инди-игры стали массово терять популярность».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Следуя за новым трендом, Тамим перешёл к созданию концепции будущей <strong>Heavenly Sword</strong>, вдохновляясь такими фильмами, как <strong><a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/378/" title="«Крадущийся тигр, затаившийся дракон»">«Крадущийся тигр, затаившийся дракон»</a> </strong>и<strong> <a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/889/" title="«Герой»">«Герой»</a>. </strong>Большие игры требуют больших бюджетов, поэтому ситуация была далека от идеала, когда в середине цикла разработки<strong> Argonaut</strong> пришли с плохими вестями: <strong><em>«Нам позвонили из Argonaut и сказали: «Извините, ребята, у нас просто не хватит денег.&nbsp;Мы разоримся, а это значит, что разоритесь и вы.&nbsp;Если хотите попробовать сами, то у вас есть две недели, чтобы выкупить свою студию».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignleft size-full is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo.png" alt="" class="wp-image-30874" width="320" height="189" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo.png 639w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo-300x177.png 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo-186x110.png 186w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo-398x235.png 398w" sizes="(max-width: 320px) 100vw, 320px" /></figure></div>



<p><strong><em>«Мы перезаложили наши дома, что дало нам возможность просуществовать ещё три месяца. В итоге мы всё же смогли выкупить студию благодаря Джезу (Джереми Сан, основатель Argonaut Games).&nbsp;Он также вложил некоторую сумму, и мы вместе переименовали студию в Ninja Theory»</em></strong>.</p>



<p>В точности повторяя историю с<strong> Kung Fu Chaos</strong> у Тамима вновь есть всего три месяца, чтобы найти для своей игры нового издателя, если они хотят избежать полного разорения.&nbsp;Их накопления таяли буквально на глазах, когда к ним поступило предложение от <strong>Sony</strong>. <strong><em>«Условия сделки, которую мы заключили с ними, были далеко не самими лучшими. На тот момент мы находились в полном отчаянии и были согласны на что угодно. Так что они изначально оставили за собой все права на франшизу, технологии и всё остальное».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Для завершения&nbsp;<strong>Heavenly Sword</strong>, штат<strong> Ninja Theory</strong> пришлось расширить с 20 человек до 120 всего за один год.&nbsp;При этом технические параметры прототипа&nbsp;будущей<strong> PlayStation 3</strong> менялись чуть ли не каждый день, так что разработка игры превратилась в полный кошмар. Львиная доля этих усилий была сосредоточена на создании кат-сцен с помощью захвата всей сцены целиком &#8212;  <strong>«performance capture»</strong>.&nbsp;Тамим убеждён, что <strong>Heavenly Sword</strong>&nbsp;была одной из первых игр, в которой был применён этот абсолютно новый способ создания роликов, когда нужно было объединить множество разных движений в единый процесс. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Технологический прорыв требовал прорывного таланта, и этот талант пришёл в лице актёра Энди Сёркиса, сыгравшего Голлума в киноэпопее<strong><a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/328/" title="&nbsp;«Властелин колец»">&nbsp;«Властелин колец»</a></strong>&nbsp;Питера Джексона.</p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://www.researchgate.net/profile/Laura-Karreman/publication/316428528/figure/fig10/AS:486497259397129@1493001393905/Andy-Serkis-poses-in-a-moIon-capture-suit-during-his-performance-of-Gollum-during-the.png" alt="" width="481" height="264"/><figcaption> Энди Сёркис / Голлум</figcaption></figure></div>



<p> <strong><em>«Мой брат был консультантом по ипотечным кредитам, и так совпало, что он занимался ипотекой Энди. Когда я увидел Голлума в фильме, то сразу сказал: «Вот каким должен быть компьютерный персонаж». Так что, когда мой брат сказал, что Энди Сёркис придёт к нему оформлять ипотеку, я попросил показать ему наш трейлер и спросить, не хочет ли тот присоединиться к игре? И он согласился!</em></strong><strong><em>»</em></strong> </p>



<p><strong><em>«Энди вскоре позвонил мне и сказал: «Выглядит круто, но что вы хотите от меня?»  И я ответил: «Честно говоря, я мало что понимаю в актёрской работе, сценариях и режиссуре. Если вы присоединитесь к нам, не могли бы вы заняться&#8230; всем этим?»  Так всё и вышло — он сам собрал команду и помог с написанием истории».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Он познакомил нас с Weta Digital (цифровая студия&nbsp;Питера Джексона). Мы прилетели в Weta на шесть недель всей командой и отсняли на их площадке всё что нужно. Это был первый раз, когда мы использовали захват движений, чтобы оцифровать всю актёрскую работу целиком: мимику лица, голос, жесты.&nbsp;Я полагаю, что на самом деле это было впервые в истории Weta».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The making of heavenly sword /  capturing performance" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/3htXptfb_2g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Тамим признаётся, что жил на тот момент в полном предвкушении успеха, но судьба готовила ему очередной удар. Игра была хорошо воспринята критиками и игроками, но продавалась недостаточно хорошо, чтобы <strong>Sony</strong> была заинтересована в продолжение, ведь все права были у них.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Следующая проект студии,&nbsp;<strong>Enslaved: Odyssey To The West</strong>, был создан по контракту с <strong>Bandai&nbsp;Namco</strong>&nbsp;и следовал в том же русле спасательного круга, за который команда хваталась в последний момент. После подписания сделки последовало многообещающий процесс разработки и уникальная история, написанная в соавторстве с Алексом Гарлендом (<a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/577/" title="&nbsp;«28 дней спустя»">&nbsp;«28 дней спустя»</a>, <a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/197532/" title="«Из машины»">«Из машины»</a>) с Сёркисом в главной роли.</p>



<p>Очередную амбициозную игру от <strong>Ninja Theory</strong> вновь ждала печальная судьба и скорое забвение. <em><strong>«Мы как будто были прокляты.&nbsp;Неважно, что мы делали, сколько усилий вкладывали и что преодолевали — оно просто не работало»</strong></em>.&nbsp;— вспоминает Тамим. Очередное разочарование сильно угнетало творца, поэтому обращение от <strong>Capcom</strong>&nbsp;сделать следующую&nbsp;игру&nbsp;в серии <strong>Devil May Cry</strong> было воспринято с большим облегчением. Это был популярная франшиза с хорошей коммерческой историей.&nbsp;Что же могло пойти не так?</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Разработка&nbsp;DmC&nbsp;шла отлично, но, с анонсирующим трейлером, который вышел на раннем этапе, случилась катастрофа,&nbsp;полная скандалов, недовольства и протестов на новом уровне ненависти».</em></strong></p>



<p>На самом деле издатель поставил перед<strong> Ninja Theory</strong> задачу придать сериалу более западный стиль.&nbsp;Поэтому новый Данте был более молодым и дерзким, а прямолинейная готическая прическа была заменена короткой стрижкой в ​​​​индустриальном стиле.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="http://4.bp.blogspot.com/-ULCjsS3GGp8/T2CvLE1T21I/AAAAAAAAArY/Fv160376_hw/s1600/tameem.jpg" alt="" width="418" height="247"/></figure></div>



<p><strong><em>«В последующих интервью, я сказал несколько вещей, которых , возможно, не стоило говорить. Это ещё подлило масло в огонь. Уровень ненависти был феноменален. Тогда я решил, что лучше игнорировать весь этот шум, и просто сделать отличную игру, насколько это возможно</em></strong>. <strong><em>Вся ненависть была направлена ​​на меня. Мне казалось, что в тот момент я был самым ненавидимым геймдизайнером. Я также думал, что сделаю из неё лучшую игру, насколько смогу, а потом я уйду. Это просто не вознаграждает — всё, через что мы прошли, не приносило удовлетворения».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Если судить по продажам, то<strong> DmC</strong>&nbsp;от <strong>Ninja Theoty</strong> добилась сопоставимых результатов, что и прочие игры франшизы&nbsp;<strong>Devil May Cry</strong>, но продолжения их работы так и не последовало.&nbsp;Спрос на однопользовательские игры со стороны издателей несколько упал, и <strong>Ninja Theory</strong> пришлось разделиться на более мелкие команды, чтобы взять сразу несколько более мелких проектов — мобильные игры или игры для виртуальной реальности,&nbsp;превратившись в сервисную студию.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized is-style-default"><img src="https://www.nme.com/wp-content/uploads/2022/02/Tameen-3-2000x1270-1.jpg" alt="" width="1000" height="635"/></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«По правде говоря, я собирался бросить всё это примерно раза три. Мы находились в режиме выживания практически постоянно. Но я понимал, что если я уйду, брошу команду, то люди потеряют работу, и лучше точно не станет. С творческой стороны тоже не было отдачи, но я чувствовал, что нужно собраться с силами и нанести ещё один удар.».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Таким было рождение<strong><em> «независимой ААА-игры за копейки» </em></strong>&#8212; <strong>Hellblade</strong>.&nbsp;Мы спросили Тамима, не считает ли он, что предшествующие трудности, с которыми он столкнулся в индустрии, дали ему необходимый опыт для планирования и финансирования независимой игры.</p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><a target="_blank" href="https://www.xbox.com/ru-ru/games/store/hellblade-senuas-sacrifice/c4z7qm8fsxm2"><img src="https://store-images.s-microsoft.com/image/apps.28362.67453348098260763.a9f96429-c651-425e-97d2-e8861561f15f.f7b26f7f-73d8-4f53-9f3b-4d9e4e4d23f0?q=90&amp;w=177&amp;h=265" alt="" width="249" height="373"/></a></figure></div>



<p><em><strong>«Они помогли мне понять то, как я хочу делать игры.&nbsp;Но у меня не было уверенности ни в бизнес-модели, ни в издателях, которые постоянно присматривают за тобой.&nbsp;В конечном счёте именно ты несёшь ответственность, за то</strong> <strong>что выйдет, но за кулисами стоит толпа людей, говорящих тебе, чего они хотят увидеть, иначе они тебе не заплатят.&nbsp;Вся эта схема устроена неправильно, как будто всё против тебя». </strong></em></p>



<p><strong><em>«Поэтому я решил: давайте сделаем нечто, что выглядит как ААА-игра, но короче, и мы будем продавать её за полцены, и только в цифровом формате.&nbsp;Причём тогда мы вообще не представляли себе как работать с цифрой, никто не хотел выпускать только в цифровом виде,&nbsp;поэтому мы не имели ни малейшего понятия, на сколько это осуществимо».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Hellblade</strong>&nbsp;для <strong>Ninja Theory</strong> как неофициальное продолжение <strong>Heavenly Sword</strong>. Само название <strong>«Hellblade» </strong>[Адский Клинок] выбрано таким образом, чтобы сделать отсылку <strong>«Heavenly Sword<em>»</em></strong> [Небесный Меч] — как своего рода посвящение незавершенному делу. <strong><em>«У главного протагониста&nbsp;Heavenly Sword,&nbsp;Нарико была юная напарница Кай, которая как бы жила в другом мире и могла видеть необычные вещи.&nbsp;Что если бы она выросла? Какой бы она была?&nbsp;Таков был наш концептуальный замысел для&nbsp;Hellblade&nbsp;— если бы мы делали продолжение&nbsp;Heavenly Sword, но в другом мире, в другой вселенной, как бы это выглядело?</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«С самого детства я мечтал делать фильмы, в которые можно играть самому.&nbsp;Я научился режиссуре, кастингу и развитию сюжета у Энди Серкиса, а писать сценарий я научился у Алекса Гарленда в&nbsp;Enslaved.&nbsp;Мы работали вместе два года.&nbsp;Я был его учеником и соавтором, и многое от него узнал.&nbsp;И когда дело дошло до&nbsp;Hellblade, я объединил в себе эти два опыта и понял, что пора сделать что-то своё».</em></strong></p>



<p><strong><em>«Алекс Гарленд поделился с нами идеями, воплотившиеся в фильме <a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/197532/" title="«Из машины»">«Из машины»</a>.&nbsp;Он сказал: «Будет три повествовательных части, одна локация и небольшая команда.&nbsp;Мы собираемся сделать это с небольшим бюджетом, но так чтобы всё выглядело максимально хорошо».&nbsp;Это задело меня за живое».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Хорошо, для&nbsp;Hellblade&nbsp;я подумал, давайте ограничимся одним персонажем и воспользуемся захватом сцены;&nbsp;давайте построим нашу собственную сцену, чтобы поддержать этого персонажа.&nbsp;У нас будет один художник по окружению, один художник персонажей, один звукорежиссёр &#8212; по одному из всех, чтобы команда была как можно меньше и сплочённее».</em></strong></p>



<p><strong>Hellblade</strong> завоевала три награды<strong> The Game Awards 2017</strong>, пять премий <strong>BAFTA</strong> и получила особое признание со стороны Королевского колледжа психиатрии за крайне реалистичную визуализацию психоза в виде награды «Психиатрический коммуникатор года». Похоже, что теперь порочный круг разорван и команда наконец может сделать собственный сиквел <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/xbox-game-studios-grinberg-priyatno-udivlyon-innovatsiyami-i-soderzhaniem-novyh-studij/" title="благодаря Xbox и Microsoft">благодаря Xbox и Microsoft</a></strong>.&nbsp;Станет ли&nbsp;<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/hellblade-2-senua-s-saga-stanet-konsolnym-eksklyuzivom/" title="Hellblade 2&nbsp;">Hellblade 2&nbsp;</a></strong>идеальным образцом формата  Тамима, который он выработал за свою карьеру?</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Senua&#039;s Saga: Hellblade II - Gameplay reveal" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/fukYzbthEVU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Цель&nbsp;Hellblade 2&nbsp;не в том, чтобы быть идеальной, а в том, чтобы создать более правдоподобный и изысканный опыт изначального замысла.&nbsp;Реализовать амбиции оригинала с точки зрения масштаба.&nbsp;Hellblade 2&nbsp;должен получится таким, чтобы (первый) Hellblade&nbsp;стал ещё больше походить на инди-игру».</em></strong></p>



<p>И эта амбиция принимает форму всеобъемлющего «захвата реальности».&nbsp;Более сорока локаций Исландии были исследованы, отсканированы и перенесены на движок игры;&nbsp;дизайнерам уровней даже не разрешалось изобретать из них из новые структуры или ландшафт, а оставить всё как есть в первозданном виде. Были изготовлены и отсканированы настоящие костюмы с использованием древних материалов.&nbsp;Команда также наняла боевого тренера, чтобы Мелина Юргенс — актриса, исполняющая роль Сенуа — могла выполнять боевую хореографию самостоятельно.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Идея заключается в правдоподобности — заставить всё выглядеть реальным или максимально правдоподобным, и лучший способ сделать это — взять за основу реальные физические объекты».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Если&nbsp;<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/hellblade-senuas-sacrifice-dobavlena-v-xbox-game-pass/" title="Hellblade">Hellblade</a></strong>&nbsp;был личным путешествием в психоз одной женщины, то сиквел задаст более серьезные вопросы о религии и обществе, связав психотические эпизоды с религиозными видениями исторических личностей, вроде того что <strong><a target="_blank" href="https://diletant.media/articles/27132040/" title="описано у Жанны д'Арк">описано у Жанны д&#8217;Арк</a></strong>.</p>



<p><em><b>«Психоз определяется как наличие галлюцинаций и убеждений, не основанных на реальности.&nbsp;Он может затрагивать многие вещи и убеждения, но как болезнь его классифицируют только в том случае, когда это каким-то образом мешает вашей жизни и опасно для окружающих.&nbsp;В противном случае это просто </b></em><strong><em>альтернативный способ мышления. Hellblade 2&nbsp;отталкивается от персональной скорби Сенуа и больше рассуждает о том, как такой человек может изменить мир»</em></strong>. Вслед за тем, как углубился и расширился мир Сенуа, амбиции Тамима и<strong> Ninja Theory</strong> теперь простираются за пределы мира видеоигр и стремятся к более широкому культурному влиянию.</p>



<figure class="wp-block-embed alignright is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="5mPyme5Szr"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/project-mara/">Project: Mara</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Project: Mara» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/project-mara/embed/#?secret=5mPyme5Szr" data-secret="5mPyme5Szr" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p><strong><em>«Мне интересно выйти за пределы этого пузыря и задать такие вопросы: каким образом мы поможем психическому здоровью, за счёт других проектов, не связанных с играми?&nbsp;Как мы можем повлиять на цифровое искусство?&nbsp;Как нам соотнестись с остальной культурой? Как продолжить делать игры, но при этом делать нечто уникальное для мира?»</em></strong></p>



<p><strong><em>«Следование за трендом никогда не работало для нас — я пытался делать это в течение 15 лет, прежде чем понял, что это просто не наш путь. Hellblade&nbsp;стал для нас первым альтернативным проектом, так что мы просто продолжим идти по этому пути и делать то, о чём другие даже не задумываются или никогда не рискнут.&nbsp;Теперь, когда мы часть большой организации, мы практически обязаны пробовать то, на что у других не будет возможности.&nbsp;Технологии и уроки, которые могут дать игры действительно ценны и  важны. Их потенциал превосходит представления большинства людей».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized is-style-default"><img src="https://www.nme.com/wp-content/uploads/2022/02/Tameen-2-2000x1270-1-696x442.jpg" alt="" width="990" height="629"/></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large"><p><strong><em>«В идеале это должна быть сила добра, но это определённо сила перемен».</em></strong></p><cite>Тамим Антониадес</cite></blockquote>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-right"><strong><a target="_blank" href="https://www.nme.com/features/gaming-features/ninja-theorys-tameem-antoniades-following-the-pack-has-never-worked-for-us-3155301" title="Интервью основателя студии Ninja Theory, Тамима Антониадеса для портала NME.">Интервью основателя студии Ninja Theory, Тамима Антониадеса для портала NME.</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/">От Небесного Меча к Адскому Клинку</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Фил Спенсер о возрождении старых игр Activision</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/fil-spenser-o-vozrozhdenii-staryh-igr-activision/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/fil-spenser-o-vozrozhdenii-staryh-igr-activision/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Jan 2022 06:25:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Метавселенная]]></category>
		<category><![CDATA[Фил Спенсер]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=30291</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью Фила Спенсера для WashingtonPost по поводу приобретения Activision Blizzard и дальнейших планах Microsoft</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/fil-spenser-o-vozrozhdenii-staryh-igr-activision/">Фил Спенсер о возрождении старых игр Activision</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-30295" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat.jpg 1142w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью Фила Спенсера для WashingtonPost по поводу приобретения Activision Blizzard и дальнейших планах Microsoft</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В начале 2022 года Фил Спенсер порвал новостную ленту ошеломляющим сообщением о<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/microsoft-priobretyot-activision-blizzard-za-68-7-milliarda-dollarov/"> приобретении гигантского издательства Activision Blizzard</a></strong> за астрономическую по меркам индустрии сумму, которой хватило бы, чтобы скупить всех остальных. С поглощением такой большой компании<strong> Microsoft</strong>, очевидно получит большой куш из множества студий и популярнейших франшиз, но и все проблемы, скопившиеся вокруг действующего руководства <strong>Activision Blizzard</strong>. Отныне непросто глава Xbox, а новоиспечённый генеральный директор <strong>Microsoft Gaming</strong>, Фил Спенсер, в свою очередь, считает, что привлечение новых потребителей с помощью новых игр возрождения старых франшиз, будет ключевым направлением в стратегии Microsoft.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Спенсер рассказал, что процесс приобретения <strong>Activision Blizzard</strong> стартовал ближе к концу 2021 года, и часть этого процесса включала в себя решение проблем, с которыми <strong>Activision Blizzard</strong> столкнулась за последний год.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong><em>Вместе с командой Activision мы изучили упоминаемые инциденты и опросы сотрудников, а затем подробно обсудили их план по выходу из кризиса и какого прогресса они смогли добиться. Мы должны были рассмотреть перспективы и понять насколько мы в них уверены. Я полагаю, что их руководство понимает свои возможности, и уверено в своём плане, который у них есть. Я же уверен в том, что все проблемы будут решены.</em></strong></p></blockquote>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Activision Blizzard CEO Bobby Kotick: Metaverse race helped prompt Microsoft deal" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/BDR5oFhAce4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Фил также заверил, что иски к <strong>Activision</strong> не повлияют на урегулирования сделки с <strong>Microsoft</strong>. Каким бы ни был исход судебной тяжбы, его компания будет стремиться дать своим новым сотрудникам возможность<strong><em> «делать свою работу наилучшим образом»</em></strong>.</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em><strong>Мы всегда будем обсуждать, что даёт им возможность делать свою работу лучшим образом, что в творческой индустрии является самым важным для нас</strong></em>.</p></blockquote>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Но, вернёмся к играм. Многомиллионные франшизы <strong>Activision Blizzard,</strong> вероятно, были основной целью Microsoft относительно их стратегии приобретения новых студий.&nbsp;<strong>Call Duty, World of Warcraft, Overwatch, Candy Crush</strong> и другие игры <strong>Activision Blizzard</strong> известны геймерам по всему миру. Это одни из самых популярных игр на планете, хотя реальные интеллектуальные богатства издательства простираются гораздо дальше. Вспоминая прочие франшизы, принадлежащие<strong> Activision Blizzard</strong>, Спенсеру порой трудно сдержать волнение и энтузиазм при упоминании всеми любимых, но давно заброшенных серий игр.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong><em><strong><em>Я тут смотрел список их IP (Интеллектуальная собственность), поехали! King&#8217;s Quest, Guitar Hero… я ещё должен это уточнить, но вроде у них есть HeXen!</em></strong></em></strong></p></blockquote>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>HeXen</strong> – это культовый шутер от первого лица, в котором ваше оружие, это магические заклинания, и да, он действительно является собственностью <strong>Activision Blizzard</strong>. Объявленная сделка также подразумевает переход прав на владение такими творениями игровой индустрии как <strong>Crash Bandicoot</strong> и <strong>Spyro the Dragon</strong>, талисманы первых <strong>PlayStation</strong>, популярнейшая серия <strong>Tony Hawk Pro Skater</strong> и многие, многие другие. Спенсер говорит, что команда Xbox намерена обсудить с разработчиками новых студий дальнейшую работу над различными франшизами из хранилищ <strong>Activision Blizzard</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="342" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81-1024x342.jpg" alt="" class="wp-image-30292" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81-1024x342.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81-300x100.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81-768x256.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81-1536x512.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81-197x66.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81-420x140.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81-770x257.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/1vpf8uf03yc81.jpg 2048w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong><em>Мы надеемся поработать вместе с ними, когда сделка будет закрыта, убедиться, что у нас есть все ресурсы для работы над франшизами, которые я люблю с детства и которые команды действительно хотят получить. Я с нетерпением жду этого, и уверен, что речь пойдёт об увеличении ресурсов и расширении возможностей.</em></strong></p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>По мнению Спенсера,&nbsp;<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/sdelka-s-microsoft-za-odin-den-styorla-20-milliardov-dollarov-s-rynochnoj-stoimosti-sony/">приобретение крупнейшего издательства за 68,7 миллиарда долларов</a></strong>&nbsp;продемонстрирует намерение <strong>Microsoft</strong> закрепиться в глобальном игровом пространстве в качестве выдающуюся игрока на фоне прочих наступающих IT-гигантов, таких как <strong>Apple, Google, Meta, Netflix </strong>и <strong>Tencent</strong>, которые пытаются зайти на игровой рынок с различными проектами и инвестициями. Фил обеспокоен тем, как технологические компании, незнакомые с игровой индустрией, могут повлиять на игровую культуру, в отличие от более опытных конкурентов в лице <strong>Nintendo </strong>и <strong>Sony</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong><em><strong><em>У них большая история в видеоиграх. Nintendo не будет делать ничего, что могло бы навредить играм в долгосрочной перспективе, потому что это их бизнес. С Sony то же самое и я доверяю их опыту, точно так же как и Valve. Глядя на других крупных технологических конкурентов Microsoft, мы в первую очередь вспоминаем о поиске и Chrome, когда речь идёт о Google, купле-продаже Amazon, или социальные сети Facebook, всё это крупномасштабный потребительский бизнес… Обсуждая вещи, которые важны для других технологических компаний исходя из того, какую аудиторию потребителей они охватывают, мы понимаем, что игры могут стать таковыми и для нас.</em></strong></em></strong></p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Как стало известно немного позже, Спенсер уже успокоил опасения руководителей Sony, по поводу дальнейшего размещения игр серии <strong>Call of Duty,</strong> на консолях <strong>PlayStation</strong>, если приобретение будет одобрено.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-container-3 wp-block-columns">
<div class="wp-container-1 wp-block-column">
<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:15px">«<strong><em>На этой неделе были хорошие переговоры с руководителями Sony. Я подтвердил наше намерение соблюдать все существующие соглашения после приобретения Activision Blizzard и наше желание сохранить Call of Duty на PlayStation. Sony — важная часть нашей отрасли, и мы дорожим нашими отношениями</em></strong>».</p>
</div>



<div class="wp-container-2 wp-block-column">
<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-twitter wp-block-embed-twitter"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true"><p lang="en" dir="ltr">Had good calls this week with leaders at Sony. I confirmed our intent to honor all existing agreements upon acquisition of Activision Blizzard and our desire to keep Call of Duty on PlayStation. Sony is an important part of our industry, and we value our relationship.</p>&mdash; Phil Spencer (@XboxP3) <a target="_blank" href="https://twitter.com/XboxP3/status/1484273335139651585?ref_src=twsrc%5Etfw">January 20, 2022</a></blockquote><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
</div></figure>
</div>
</div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Говоря о метавселенной, на ум сразу приходит Марк Цукерберг, основатель <strong>Facebook,</strong> переименовавший свою компанию в <strong>Meta</strong>. Но обсуждение самой концепции как следующей стадии развития интернета и игр началось гораздо раньше. Сатья Наделла, генеральный директор Microsoft, публично упомянул метавселенную ещё в мае 2021 года и позже во время <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/microsoft-priobretyot-activision-blizzard-za-68-7-milliarda-dollarov/">заявления о сделке с Activision Blizzard</a></strong>. Однако и Фил Спенсер также сыграл далеко не последнюю  роль в определении пути компании к метавселенной.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong><em><strong><em>Я действительно выступал внутри компании за то, чтобы игры стали для нас катализатором, и уже вижу, как некоторые из этих функций могут быть полезными в работе&#8230; Я верю, что у нас есть своё уникальное видение того, как всё может работать за рамками одного устройства или платформы.&nbsp;Это был настоящий поворотный момент для нас, когда мы взглянули на игры как на потребительскую возможность, которая может серьёзно повлиять на Microsoft, подобно тому как некоторые другие масштабные технологические бизнес-процессы оказали влияние на наших конкурентов.&nbsp;И было здорово получить поддержку от компании и совета директоров.</em></strong></em></strong></p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>World of Warcraft</strong> от <strong>Activision Blizzard </strong>привлёк более 116 миллионов активных игроков, зарегистрировавшихся через службу цифровой дистрибуции <strong>Battle.net</strong>. Возможно, именно игроки массовых онлайн-ролевых игр станут первопроходцами, лучше всего подготовленными к новому опыту жизни в метавселенной, считает Спенсер.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong><em><strong><em>Для нас, как для владельцев платформ, то что мы делаем для Xbox и Windows в течение многих лет, важно понимать,&nbsp;насколько легко игроки перемещаются между этими двумя мирами, сохраняя свою идентичность, группы и кланы, но при этом ощущают себя приверженными к платформе в целом и связанному с ней опытом.</em></strong></em></strong></p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Если <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/microsoft-priobretyot-activision-blizzard-za-68-7-milliarda-dollarov/">сделка между Microsoft и Activision Blizzard</a></strong> действительно состоится и пройдёт сквозь все юридические препоны, то она станет поистине историческим событием для игр. Объединение крупнейших компаний открывает широкие возможности вершить великие дела, способные изменить облик индустрии, будем надеяться, что в хорошую сторону.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/fil-spenser-o-vozrozhdenii-staryh-igr-activision/">Фил Спенсер о возрождении старых игр Activision</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/fil-spenser-o-vozrozhdenii-staryh-igr-activision/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/01/Fil-tsitat.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Почему Contraband выйдет в Game Pass?</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/pochemu-contraband-vyjdet-v-game-pass/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/pochemu-contraband-vyjdet-v-game-pass/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Jul 2021 14:16:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Avalanche]]></category>
		<category><![CDATA[Contraband]]></category>
		<category><![CDATA[Exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Эксклюзив]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=26613</guid>

					<description><![CDATA[<p>Генеральный директор Avalanche рассказал о причинах сотрудничества с Xbox (помимо денег)</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/pochemu-contraband-vyjdet-v-game-pass/">Почему Contraband выйдет в Game Pass?</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-26615" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband.jpg 1719w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Генеральный директор Avalanche рассказал о причинах сотрудничества с Xbox (помимо денег)</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Анонс <strong>Contraband</strong> стал одним из сюрпризов июньской презентации <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/itogi-xbox-amp-bethesda-showcase-2021/"><strong>Xbox &amp; Bethesda Games Showcase</strong>.</a> Представленный тизер конечно не даёт представления ни о геймплее, ни о конкретном содержании нового проекта <strong>Avalanche Studios</strong> (от создателей таких игр <strong>Just Cause</strong> и <strong>Mad Max</strong>), кроме самых общих штрихов того, что нас ждёт кооперативный экшен в открытом мире с погонями и перестрелками. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Contraband – Official Announce Trailer – Xbox &amp; Bethesda Games Showcase 2021" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/reuri4lT7jI?start=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Игра станет консольным эксклюзивом <strong>Xbox Series X|S</strong> и первым опытом совместной работы <strong>Avalanche Studios</strong> вместе с <strong>Xbox Game Studios</strong>, а значит игра сразу пополнит каталог подписки<strong> Xbox Game Pass</strong> сразу в день релиза. Что это за тёмная лошадка и почему студия согласилась выпустить свою игру по подписке? &#8212; с такими вопросами старший редактор портала<strong> GamesIndustry.biz</strong> обратился к директору <strong>Avalanche Studios</strong> – Пиму Хольфве <strong>[Pim Holfve]</strong>.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-contraband-interview-1625580542233.jpg" alt="" class="wp-image-26614" width="386" height="444" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-contraband-interview-1625580542233.jpg 772w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-contraband-interview-1625580542233-261x300.jpg 261w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-contraband-interview-1625580542233-768x883.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-contraband-interview-1625580542233-96x110.jpg 96w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-contraband-interview-1625580542233-204x235.jpg 204w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-contraband-interview-1625580542233-374x430.jpg 374w" sizes="(max-width: 386px) 100vw, 386px" /><figcaption><strong>Пим Хольфве, гендиректор Avalanche Studios</strong></figcaption></figure></div>



<p><strong>«Наша главная цель – увеличить пользовательскую базу&#8230; даже если она не будет нашей непосредственно, так как в данном случае это будет Xbox и его подписчики»</strong>, – объясняет Пим. <strong>«Мы знаем, что если мы увеличим общую базу пользователей, то деньги и прибыль придут вместе с ней. Но главный мотиватор для нас, не деньги. Это развлечение – мы развлекаем огромное количество людей».</strong> Стоит отметить, что игры <strong>Avalanche</strong> и до этого гостили в новом сервисе игрового подразделения <strong>Microsoft</strong>. Одной из первых игр стартовой линейки<strong> Xbox Game Pass</strong> был <strong>Mad Max</strong>, затем вышли <strong>Just Cause 3</strong> и<strong> 4</strong>, а также<strong> The Hunter: Call of the Wild</strong>, последние две всё ещё доступны в сервисе. <strong>«У нас сложились прекрасные отношения с Microsoft. Нас также всегда интриговала возможность прямого взаимодействия с владельцем платформы. У нас уже был прекрасный опыт сотрудничества со Square Enix, Bethesda и Warner Bros, но это не то же самое. Сейчас для нас это совершенно новый тип партнёрства, особенно после того, как мы увидели, что означает прямая поддержка от производителя консоли»</strong>, – рассказывает Пим Хольфве.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Как оказалось, <strong>Microsoft</strong> была далеко не единственной компанией, с которой <strong>Avalanche</strong> могла бы заключить партнёрское соглашение. Но, для Хольфве и его студии был важен <strong>«грандиозный масштаб» </strong>задуманного проекта, и именно поэтому<strong> «имел смысл работать именно с Xbox»</strong>. Когда дело касается игр от собственных студий Microsoft, мы уже заранее знаем, что они автоматом выйдут в <strong>Xbox Game Pass</strong>, в конце концов, это единая экосистема Xbox, даже если игра одновременно выходит и на PC. Вот только сторонние студии не торопятся выбирать ту же модель распространения, особенно для крупнобюджетных игр. Хольфве возражает и говорит, что у такой модели есть свои преимущества, особенно для запуска новой многопользовательской игры. <strong>«Game Pass стал для нас большим открытием, когда дело коснулось игры, которую мы выпустили самостоятельно. Добавление The Hunter: Call of the Wild в Xbox Game Pass доказало, что наша модель поддержки игры работает фантастически, потому что мы смогли охватить гораздо больше игроков. Подписка – это отличный способ попробовать игру для любого человека далёкого от жанра, а наш обширный каталог DLC для этой игры, более 20 дополнений – это прекрасный способ ещё больше вовлекать и заинтересовывать людей. У игроков возникает соблазн покупать ещё больше, так что в итоге такая бизнес-модель действительно работает в наших интересах.»</strong> Свои слова Хольфве подкрепляет реальными цифрами: в <strong>Call of the Wild</strong> сыграло уже более семи миллионов игроков, на данный момент игра насчитывает порядка миллиона активных пользователей в месяц, и это четыре года спустя после выхода, причём большинство из них приходят именно через Game Pass.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large"><p><strong>«Всё это привело к тому, что Xbox стал для нас намного более важной платформой, чем мы могли подумать вначале. Сказать по правде, мы предполагали, что львиная доля игроков будет с PC, но на консолях нам удалось охватить гораздо большую аудиторию».</strong></p></blockquote>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Вполне возможно, что уверенность<strong> Avalanche</strong> была подкреплена удачным опытом <strong>Outriders </strong>от <strong>Square Enix</strong>, релиз которой в Game Pass в итоге <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/square-enix-vysoko-otsenilo-zapusk-outriders-v-game-pass/">сработал в пользу издателя,</a></strong> включая резкий рост популярности и продаж. Но вернёмся к <strong>Contraband</strong>. Опыт создания многопользовательских игр у <strong>Avalanche Studios</strong> всё же есть: в 2011 году они выпустили<strong> Renegade Ops</strong> вместе с <strong>Sega</strong>, и неизменно добавляют мультиплеерный режим в собственную серию игр <strong>The Hunter</strong> с 2013 года. Хотя у большинства игроков студия ассоциируется с безумной песочницей <strong>Just Cause</strong>, где всё взрывалось и улетало в стратосферу по физике вместе с транспортными средствами и огромным количеством газовых баллонов. Быть может, <strong>Contraband</strong> будет чем-то вроде кооперативной<strong> Just Cause</strong>? Но Хольфве всеми силам открещивается от подобных сравнений, обещая нам нечто намного большее. <strong>«Если вы играли в многопользовательский мод для Just Cause 2, там полный хаос, но он цепляет всего на пять минут. В отличие от одиночной, где нужно учитывать только одного игрока, разрабатывать многопользовательскую игру с нуля – совсем другое дело. Миры Avalanche суперреактивны, поэтому, когда с вами играют ещё три человека, которые заставляют мир реагировать, в итоге всё может выйти из-под контроля».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>При этом Хольфве подтверждает, что <strong>Contraband</strong> работает на <strong>«совершенно новой версии движка Apex»</strong>, которая максимально задействует возможности архитектуры <strong>Xbox Series X | S </strong>(на Xbox One игра не выйдет)<strong>.</strong> <strong>«Я не совсем подкован, чтобы подробно говорить о технологической стороне проекта, но я точно могу сказать что, мы сосредоточим все наши силы, чтобы улучшить все наши сильные стороны, В Contraband вы, несомненно, увидите великолепные пейзажи, а также всё то, чему мы научились в предыдущих играх»</strong>, – добавляет Пим. Новой информации от Хольфве, добиться невозможно, он держит оборону и предпочитает не комментировать наши догадки о <strong>Contraband</strong>. По его виду можно точно судить о том, что этот человек полностью уверен, что они смогут собрать большую аудиторию вместе с новой игрой.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="360" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-1024x360.jpg" alt="" class="wp-image-26616" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-1024x360.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-300x105.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-768x270.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-1536x540.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-197x69.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-420x148.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche-770x271.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/avalanche.jpg 1883w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Avalanche Studios Group</strong></figcaption></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Пим Хольфве занял пост генерального директора компании в 2015 году. На тот момент она была практически на грани банкротства. Серия<strong> The Hunter</strong> во многом спасла студию, обеспечив стабильный поток инвестиций от <strong>Nordisk Film</strong>, которая в итоге полностью приобрела студию и помогла создать устойчивую бизнес-основу <strong>Avalanche Studios Group</strong>, построенную вокруг трёх подразделений: основная команда <strong>Avalanche Studios</strong> (Just Cause),<strong> Expansive Worlds (</strong>разработчики The Hunter) и <strong>Systemic Reaction</strong> (создатели Generation Zero). <strong>«Avalanche Studios, которая в настоящее время работает над Contraband, является нашим локомотивом, толкающим нас вперёд техническими и творческими новациями, и, я бы добавил, пиаром для двух других подразделений», –</strong> говорит Хольфве.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Точной даты релиза у<strong> Contraband</strong> всё же нет, Пим отвечает аналогичным образом, обещая выпустить игру <strong>«когда-нибудь в будущем».</strong> По словам Хольфве до выхода финального продукта может пройти не один год, так зачем тогда выпускать тизер на столь раннем этапе? <strong>«Это создаёт диалог», –</strong> отвечает Хольфве.<strong> «Важно чтобы люди говорили не только о тех наших играх, в которые они играют сейчас. Это действительно важно, чтобы игроки вовлекались в обсуждение новых проектов, ещё на ранней стадии, когда мы ещё не можем показать всех деталей. Нам важны ваши отзывы, чтобы мы лучше понимали свою аудиторию. И, на самом деле, я думаю, мы довольно много показали в тизере. Просто посмотрите внимательнее и найдёте в нём множество подсказок».</strong></p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/pochemu-contraband-vyjdet-v-game-pass/">Почему Contraband выйдет в Game Pass?</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/pochemu-contraband-vyjdet-v-game-pass/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/contraband.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Бывший генеральный директор Xbox: Фил Спенсер поставил бизнес на очень хорошее место</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/byvshij-generalnyj-direktor-xbox-fil-spenser-postavil-biznes-na-ochen-horoshee-mesto/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/byvshij-generalnyj-direktor-xbox-fil-spenser-postavil-biznes-na-ochen-horoshee-mesto/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Xbox Union]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jun 2021 09:01:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[E3 2021]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Phil Spencer]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Фил Спенсер]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=26065</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью бывших лидеров Xbox: Фил заслуживает большой похвалы</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/byvshij-generalnyj-direktor-xbox-fil-spenser-postavil-biznes-na-ochen-horoshee-mesto/">Бывший генеральный директор Xbox: Фил Спенсер поставил бизнес на очень хорошее место</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="566" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly-1024x566.jpg" alt="" class="wp-image-26071" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly-1024x566.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly-300x166.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly-768x425.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly-420x232.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly-770x426.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly.jpg 1043w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью бывших лидеров Xbox: Фил заслуживает большой похвалы</h2>



<p>Бывшие лидеры оригинальной команды разработчиков игр Xbox собрались во время выставки E3 2021, к проводимому стриму присоединились бывший директор Xbox Робби Бах, бывший глава Microsoft Game Studios Эд Фрайс и его преемник Шейн Ким, а также бывший глава Microsoft Game Studios. Отредактированная стенограмма <a target="_blank" href="https://venturebeat.com/2021/06/13/xbox-leaders-reunion-panel-what-went-right-and-almost-went-wrong/">была опубликована</a> редактором Venturebeat, запись которой доступна на канале E3 Twitch.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Здравствуйте, E3, это Дин Такахаши, ведущий писатель GamesBeat в VentureBeat. Я освещаю игры около 24 лет, а технологии около 30 лет. Я был там, когда был выпущен первый Xbox, и имел возможность написать пару книг о бизнесе Xbox. Первым было открытие Xbox. Я рад, что здесь лидеры Xbox. Я попрошу их представиться.</p>



<p><strong>Шейн Ким</strong>: Приятно быть здесь. Дин, рад видеть тебя через несколько лет. Я Шейн Ким. Я проработал 20 лет в Microsoft и большую часть этого времени, к счастью, провёл в бизнесе Xbox. Я присоединился к игровому бизнесу с Эдом в 90-х, ещё до того, как появился Xbox. Когда Эд ушёл на пенсию, я взял на себя руководство Microsoft Game Studios и участвовал в невероятном периоде в истории Xbox, с запуском Xbox и Xbox 360, где мы довольно жёстко соревновались с Sony и отлично провели время, включая запуск Halo 3 в 2007 году. Приятно быть здесь.</p>



<p><strong>Робби Бах</strong>: Меня зовут Робби Бах. Как и Шейн, я проработал в Microsoft чуть больше 20 лет. Некоторое время я занимался офисным бизнесом, а затем в 1997 году перешёл в потребительский сектор. Я присоединился к Эду и Шейну, работая над бизнесом компьютерных игр, а когда началась работа Xbox, был парень по имени Рик Томпсон, который собирался им руководить, но Рик решил покинуть Microsoft, и я внезапно стал главным директором Xbox. Делал это около пяти лет с помощью Xbox и Xbox 360. Начал управлять Xbox и некоторыми другими вещами. Питер Мур вступил во владение. Вы вспомните историю после этого. В 2010 году я ушёл из Microsoft, но здорово вернуться к своим друзьям на E3.</p>



<p><strong>Эд Фрайс</strong>: Я Эд Фрайс. Как и эти ребята, я проработал в компании около 20 лет начиная с середины 80-х. Я возглавил игровой бизнес в середине 90-х вместе с Шейном, и мы развили его настолько, насколько могли, на стороне PC. Затем появился этот сумасшедший проект Xbox. Мы все сделали всё возможное, чтобы это произошло. Я покинул компанию в 2004 году и с тех пор являюсь советником. Недавно я основал венчурный фонд 1UP Ventures. Вот чем я занимаюсь сейчас. Мы инвестируем в небольшие игровые компании.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: По-прежнему делаете ставки на игровой бизнес?</p>



<p><strong>Фри</strong>: Совершенно верно. Я люблю игровой бизнес.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Начнём с Робби. Что вы помните как самый важный урок создания Xbox?</p>



<p><strong>Бах</strong>: Ну, я нетехнический специалист и не заядлый геймер. Мои уроки больше касаются бизнеса. Два важных вопроса, которые я вынес из этого временного периода, были: во-первых, стратегия действительно важна. В первой версии Xbox этого было немного. Речь шла только о том, чтобы добиться цели. Во второй версии мы сосредоточились на стратегии.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="565" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Robbi-Bah-byvshij-direktor-Xbox.jpg" alt="" class="wp-image-26072" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Robbi-Bah-byvshij-direktor-Xbox.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Robbi-Bah-byvshij-direktor-Xbox-300x166.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Robbi-Bah-byvshij-direktor-Xbox-768x424.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Robbi-Bah-byvshij-direktor-Xbox-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Robbi-Bah-byvshij-direktor-Xbox-420x232.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Robbi-Bah-byvshij-direktor-Xbox-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Robbi-Bah-byvshij-direktor-Xbox-770x425.jpg 770w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Робби Бах, бывший директор Xbox</figcaption></figure>



<p>Во-вторых, я бы сказал, что нам потребовалось довольно много времени, чтобы построить корпоративную культуру. Xbox разогнался до 100 миль в час очень быстро. Мы наняли много людей, и мы просто… было много невероятных индивидуальных талантов и не так много хорошей командной работы вначале. Когда мы заставили команду работать вместе, дела пошли по-настоящему. Я знаю, что стратегия и командная работа – очень очевидные уроки, но в те ранние годы было много шрамов. Это то, что я извлёк из этого, и то, что я использую в своей консалтинговой работе сейчас.</p>



<p><strong>Ким</strong>: Контент – король. Мы узнали это. Здесь мы очень хорошо поработали с Microsoft Game Studios. Мы поняли, что эксклюзивный контент будет иметь значение в битве, особенно против Sony. На какое-то время мы создали преимущество в отношении контента, особенно в таких играх, как Halo, Gears of War, Fable и т. д. Некоторые из этих громких хитов в первые дни привели к успеху Xbox, и особенно Xbox 360.</p>



<p><strong>Фрайс</strong>: Первый Xbox был о том, что мы как можно быстрее бежим, чтобы встретиться на свидании. После этого мы могли сделать передышку и размышлять обо всём, что мы сделали неправильно. Я думаю, вы действительно могли увидеть это мышление, выраженное в Xbox 360, поскольку мы видели, что он работает лучше.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Шейн, какой вклад ваши коллеги внесли в общее дело? За что вы им доверяете?</p>



<p><strong>Ким</strong>: Я не собираюсь говорить это только потому, что ему звонят, но Эд заслуживает огромной похвалы. Я многим обязан Эду лично и профессионально. Эд привёл меня в сферу игр в 90-е годы. Как и Робби, я не разбираюсь в технологиях. Я не геймер. Это хорошо известно. Эд дал мне шанс, сначала с коммерческой стороны, а затем с контентной, что привело лично к большому веселью и успеху.</p>



<p>Я вспоминаю начало проекта Xbox и получение его одобрения Биллом и Стивом. Робби может говорить об этом больше, но Эд был одним из тех парней, которые довезли его до дома. Сначала у него было видение того, что Microsoft станет более крупным игроком в играх, сначала на стороне PC, а затем, когда появился проект Xbox, он руководил им. Без доверия Эда к Биллу и Стиву этот проект не состоялся бы. Эду также уделяют большое внимание, потому что, как мы узнали со временем, контент действительно важен. У нас не было такого контента, который обеспечил бы успех консоли. Он и другие, конечно же, нашли Halo и Bungie и принесли их в семью Microsoft. Это явно было решающим фактором успеха для нас.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1005" height="520" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Ed-Fris-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios.jpg" alt="" class="wp-image-26073" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Ed-Fris-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios.jpg 1005w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Ed-Fris-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-300x155.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Ed-Fris-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-768x397.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Ed-Fris-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-197x102.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Ed-Fris-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-420x217.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Ed-Fris-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-770x398.jpg 770w" sizes="(max-width: 1005px) 100vw, 1005px" /><figcaption>Эд Фрис, бывший глава Microsoft Game Studios</figcaption></figure>



<p>Другой парень, заслуживающий большой похвалы – это Дж. Аллард. Хотя я не был так осведомлён обо всём, что делал Аллард, когда он запускал платформу, у него было видение развития Xbox Live. Он заслуживает большой похвалы за то, что мы не поставили телефонный разъём в задней части оригинального Xbox, придерживаясь разъёма Ethernet.</p>



<p>Робби, конечно, заслуживает похвалы, потому что для реализации такого проекта, как Xbox, например, Microsoft, с действительно другим аппаратным компонентом, действительно другим контентом, требовалось прикрытие, которое Робби мог предоставить. Мне больше всего запомнилось, что проект просто сдвинулся с мёртвой точки. Всё остальное, что произошло после, мы были привержены этому. Конечно, мы справились с множеством проблем и многому научились по ходу дела, но, решив эту задачу, эти два парня заслуживают огромной похвалы.</p>



<p><strong>Фрис</strong>: Для того чтобы этот проект стал успешным, требовалось очень много разных областей знаний. Вот почему мы смогли это сделать. Это был не один человек. Это собирало команду, целую кучу разных навыков. Я пришёл с продуктом, кое-чем занимался, техническим образованием и страстью к играм. Но я никогда раньше не занимался бизнесом. Без Шейна у нас не было бы возможности развивать игровой бизнес с середины 90-х. Разговор звучал так: «Что ты хочешь сделать?» «Что ж, я хочу расти». «Может быть, нам стоит сделать какие-то приобретения?» «Отлично, как нам это сделать?» Шейн это поймёт. Я бы сказал: «Я верю в эту компанию, в их команду и в их продукты». Он делал это, разговаривая с людьми в той части компании, которая это делала.</p>



<p>Робби, с продажами и маркетингом, плюс, как сказал Шейн, управление высшим руководством, что не следует недооценивать в такой гигантской бюрократии, как Microsoft – это было критически важно для нашего успеха. Было задействовано много других людей, например,&nbsp;Тодд Холмдал, который возглавлял команду разработчиков оборудования. Чтобы это произошло, нужно было собрать так много разных вещей за короткий промежуток времени. Это были командные усилия.</p>



<p><strong>Бах</strong>: На днях я разговаривал с Филом Спенсером. Он сказал, что интересовался, кто был отцом Xbox. Вы только что услышали правильный ответ. Была интересная подборка людей в команде. На самом деле они не были особенно похожи. Тодд полностью отличался от Джей, Эда, Шейна, Фила и других людей, которые играли ключевые роли. Очень важно было выяснить, как мы работаем над тем, что я сказал ранее, как команда. В ключевые моменты все играли ключевые роли. Это звучит как клише, но так оно и было. Шейн и Эд совершенно точно сыграли эти ключевые роли.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Один человек, который приходит на ум, я спасу всех вас, ребята, с этим ответом, имеющий видение, чтобы начать это с нуля, теперь я восхищаюсь Биллом Гейтсом, будучи готовым потерять около четырёх миллиардов долларов на первом Xbox. У кого ещё есть такая воля в наши дни? Apple никогда этого не пробовала. Amazon и Google? В играх сейчас не всё так хорошо. Это тяжёлый бизнес и вы должны быть готовы рискнуть такими большими деньгами. Хорошо, что у вас это было. Но всё же это смелая вещь.</p>



<p><strong>Фрис</strong>: Я мог бы немного перевернуть это и сказать, что, когда компания становится достаточно большой, ей нужно заниматься крупными проектами. В то время это было проблемой в Microsoft. Они не могли найти проекты, достаточно масштабные, чтобы иметь значение по сравнению с бизнесом Office и бизнесом Windows. Этот проект был достаточно большим, чтобы иметь значение. Робби мог бы сказать об этом лучше, чем я.</p>



<p><strong>Бах</strong>: Вы на месте. Я думаю, что и Билл, и Стив в первые два-три года существования Xbox были и другие люди, старшие руководители внутри компании, которые хотели её убить. Это не новость. Мы теряли много денег. Уолл-стрит это не понравилось. Люди думали, что Microsoft сошла с ума, создавая оборудование. Но Билл и Стив, когда они с самого начала взялись за дело, проявили невероятную стойкость. Что касается Эда, я думаю, дело было в том, что он был таким большим. Это был шанс прорваться. Они были готовы сделать большие ставки.</p>



<p><strong>Ким</strong>: Я бы также добавил, что сегодня всё по-другому, когда вы смотрите на Microsoft в 2021 году по сравнению с 2000 годом. Я всегда думал, что Microsoft была компанией, занимающейся платформами, особенно тогда. Мы очень упорно боролись за создание таких платформ, как Windows и Office. Мы рассматривали бизнес-возможности Xbox как ещё одну войну платформ. Sony добилась невероятного успеха с PlayStation 2. По большей части стратегия компании заключалась в том, что мы просто не могли уступить родную территорию Sony, не конкурируя в этой области. Это ещё одна причина, по которой Билл, Стив и компания были готовы сделать эти инвестиции. Нам просто нужно было конкурировать с Sony за домашнюю платформу.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="544" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/SHejn-Kim-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios.jpg" alt="" class="wp-image-26074" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/SHejn-Kim-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/SHejn-Kim-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-300x159.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/SHejn-Kim-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-768x408.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/SHejn-Kim-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-197x105.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/SHejn-Kim-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-420x223.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/SHejn-Kim-byvshij-glava-Microsoft-Game-Studios-770x409.jpg 770w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption>Шейн Ким, бывший глава Microsoft Game Studios</figcaption></figure>



<p>Вещи развивались по-разному, как в пространстве домашней платформы, так и в компании. Сегодня мы видим такие вещи, как Office, на нескольких платформах, и я не думаю, что мы могли бы подумать ещё в 2000 году. Сейчас совсем другое время. Но важно помнить, что тогда мы были на войне платформ.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Эд, вы видели какие-то особые испытания, которые вас удивили? Проблемы, которые недооценивали в самом начале?</p>



<p><strong>Фрис</strong>: Мы все были супернаивными, и это хорошо, когда ты собираешься работать над проектом. Если бы вы с самого начала знали обо всех проблемах, с которыми столкнётесь, вы, вероятно, никогда бы ничего не предприняли. Я привык к этому, наверное, с тех пор как я работал в офисе, а потом пытался выбраться оттуда.</p>



<p>Самым важным было то, что мы никогда не делали консольных игр. Теперь мы собираемся сделать консоль и целую линейку консольных игр менее чем за два года. Это было суперамбициозно. К счастью, у нас было почти бесконечное количество ресурсов. Можно подумать, что это позволит сделать невозможное. Но я думаю, это просто сделало это возможным.</p>



<p>В каком-то смысле нам очень повезло. Мы сделали кучу ставок, и одна из них действительно сработала с <strong>Halo</strong>. Насколько я помню, «железо» едва сошлось вовремя. Было много движущихся частей, которые просто должны были соединиться воедино. Если вы посмотрите на это, то при первом запуске мы неплохо справились.</p>



<p><strong>Бах</strong>: Проблемы были везде. У нас не было цепочки поставок. У нас не было настоящих розничных продавцов. У нас не было оперативной группы. Нашим лучшим оборудованием на тот момент была мышь Microsoft. У нас было несколько игр для PC, но не было игр для консолей. Xbox Live не существовало. Широкополосный доступ только начинался.</p>



<p><strong>Ким</strong>: В остальном это было довольно просто!</p>



<p><strong>Бах</strong>: Я мог бы продолжать долго. Я не упомянул одну вещь, которая, на мой взгляд, была особенно впечатляющей и действительно сильно изменила индустрию – ставка на Halo не была просто ставкой на Halo как игру от компании Bungie. Это была категориальная ставка. Шутеры от первого лица были почти неслыханными для консолей. У вас, может быть, был тот, который до этого момента был успешным. Теперь вы посмотрите на пространство консоли, и оно совершенно другое. Для меня это было преобразующим изменением. Престижность Эду, Шейну и команде Bungie.</p>



<p>Я не понимал этого, когда мы покупали Bungie. Я понятия не имел, что мы делаем ставку не только на контент-компанию, но и на возможность создания совершенно новой категории на консоли. Это была новая территория.</p>


<div style="overflow: auto;"><style>
	@media screen and (max-width: 768px) {
	#vert{width:10%;}
	#vert td{text-align:center;padding:10px 0;}
	.vert-text{
	-ms-transform: rotate(90deg);
	-moz-transform: rotate(90deg);
	-webkit-transform: rotate(90deg);
	transform: rotate(90deg);

	-ms-transform-origin: left top 0;
	-moz-transform-origin: left top 0;
	-webkit-transform-origin: left top 0;
	transform-origin: left top 0;

	margin-left: 20px;
	padding: 0;
	float: left;
	height:80px;
	width:5px;
	white-space: nowrap;
	}}
	</style>
 </div>



<p><strong>Ким</strong>: Большинство людей сомневались, сможет ли Halo стать успешной на Xbox именно из-за этого. Этого не было сделано. Влияние Halo также, как вы сказали, нельзя просто измерить с точки зрения его успеха как игровой франшизы. Halo, с точки зрения создания многопользовательской игры в Xbox Live, когда была запущена Xbox Live, имела большое значение. Когда мы шутим, что контент управляет оборудованием и платформами, на самом деле это не шутка. Это оказало невероятное влияние на Xbox и Xbox Live.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Робби, был ли решающий момент, когда вы думали, что это действительно может сработать?</p>



<p><strong>Бах</strong>: Есть. Для меня это странный момент, потому что это не когда какая-то игра преуспела, или мы продали кучу единиц или что-то в этом роде. Это была Е3. Думаю, это 2003 год, но, возможно, это был 2004 год. Electronic Arts согласилась присоединиться к Xbox Live. Все забывают, что изначально EA не было в Xbox Live. Я стою на сцене с Доном Мэттриком и всеми этими спортсменами из EA Sports, а затем на сцену выходит Мухаммед Али.</p>



<p>Это странная вещь для определения, но это было именно то – с этого момента всё, казалось, катилось под гору легче, хотя Xbox 360 ещё не был выпущен, а Xbox всё ещё изо всех сил пытался встать на ноги. Каким-то образом люди ушли от этого, мысленно говоря: «Хорошо, эти парни здесь, чтобы остаться». Это упростило многое. Я знаю, что это не факт, что Мухаммед Али был на сцене. Но для меня это знаковый момент, он как бы врезался в мою память. Я этого не забуду.</p>



<p>Мы также сделали это очень забавное видео для E3, в котором, как известно, теперь присутствует Дональд Трамп. Это была та же Е3. В то же время это был сбор сил.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Трамп получает кредит на Xbox?</p>



<p><strong>Фрис</strong>: К счастью, меня не было, когда они тусовались с Дональдом Трампом. Должно быть, это был 2004 год.</p>



<p><strong>Ким</strong>: Чтобы было ясно, я никогда не встречал этого человека. Я скажу, так как мы выбираем странные моменты, а Эда в это время не было – это не лучший момент в нашей истории, но когда у Xbox 360 были свои технические проблемы после его запуска, и компания подошла и предоставила беспрецедентные гарантии. Xbox 360 выжил и фактически процветал после этого – это настоящий момент Тайленола для тех из нас, кто достаточно взрослый, чтобы помнить о нём. Бренд может пережить такую встряску и снова стать суперсильным. Вы забываете, что Halo 3 не запускалась до 2007 года. Спустя два года после выхода Xbox 360, Xbox 360 всё же смогла выйти на грандиозный старт. Когда мы пережили это, я определённо почувствовал себя очень уверенным в нашей способности серьёзно конкурировать с Sony и Nintendo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-1024x576.jpeg" alt="Xbox 360 красное кольцо смерти" class="wp-image-20499" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-300x169.jpeg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-768x432.jpeg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-197x110.jpeg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-420x235.jpeg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-418x235.jpeg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti-764x430.jpeg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Xbox-360-krasnoe-koltso-smerti.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Фрис</strong>: Спасибо, что указали, что я не имею ничего общего с красным кольцом смерти. Иногда об этом вспоминают, но для меня, честно говоря, это будет день запуска оригинальной Xbox. До этого момента E3 была довольно плохой. Ранние обзоры Halo были отрывочными. Было неясно, сможет ли оборудование это вывезти. У нас было 11 сентября, о чём, наверное, стоит поговорить. Было много чего. Увидеть, как всё складывается вместе, когда я стою там на Таймс-сквер с Биллом Гейтсом, наблюдая, как он раздаёт первый Xbox, почти волшебным образом всё сложилось в ту ночь. Казалось, это было началом чего-то большого.</p>



<p>Заключительные обзоры пришли к Halo и они были великолепны. Это подтолкнуло нас к тому, что всё ещё существует 20 лет спустя. Это было началом для меня.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: У меня вопрос к Эду. Я думаю, что вы были первым, кто слушал людей, которые говорили об идее Xbox: Симуса Блэкли, Кевина Бахуса, Теда Хейса и Отто Беркеса. Было ли это чем-то, что заставляло вас слушать их, а не просто фоновым шумом, который вы могли услышать как руководитель?</p>



<p><strong>Фрис</strong>: К нам обращались другие группы. Команда Windows CE выполнила проект Dreamcast, и они хотели, чтобы моя группа делала для этого игры. Я сказал нет. Честно говоря, они пришли в нужное время с нужным проектом. Это было интересно для меня. Это было подходящее время, потому что мы сильно выросли в бизнесе компьютерных игр. Стало казаться, что нам будет проще развиваться на других платформах, чем продолжать бороться за долю в консольных играх.</p>


<div></div>



<p>В то же время они говорили о чём-то, что действовало бы как консоль, но было спроектировано больше как PC. Оглядываясь назад, наивно, это меня привлекало. Я думал, что будет довольно легко перенести наши компьютерные игры на эту консоль, подобную PC. Конечно, поставленный нами Xbox оказался немного меньше похожим на PC, чем они изначально предлагали. Я просто так скажу. Это было интересное предложение в нужный момент, когда я уже начинал думать о том, чтобы наш бизнес каким-то образом перешёл на консоль.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Я хочу немного вернуться к более современным временам, может быть, с Шейном. Каким вы видите развитие игрового рынка со времён вашего времени как ожидаемым, так и неожиданным образом?</p>



<p><strong>Ким</strong>: Очевидно, что во многих аспектах всё по-разному. Одна вещь, которую мы осознали в 2000-х, заключалась в том, что с появлением HD, онлайн-мультиплеера и так далее затраты на разработку игр резко выросли. Я помню, что в своё время мы как бы смеялись над бюджетами на разработку в 10 миллионов долларов. Бюджет Wing Commander составлял 10 миллионов долларов и Эд сказал: «Что?» Конечно, вы говорите о сотнях миллионов долларов. Это привело к некоторым трудным решениям в 2000-х годах. Мне пришлось закрыть студии, чтобы мы могли перераспределить эти ресурсы в пользу других студий, потому что командам нужно было стать намного больше, чем они были раньше. Теперь мы это видим. У вас есть действительно огромные студии.</p>



<p>В то же время здорово, что вы видите людей, Эд связан с этим сообществом. Более мелкие разработчики, независимые разработчики, у которых есть отличные идеи, которые могут найти способы создавать привлекательные игры без бюджета в сотни миллионов долларов, но что-то гораздо более разумное, и которые имеют при этом большой финансовый и критический успех. Это было интересно.</p>



<p>Конечно, мобильных устройств не было, когда мы запустились. Мобильные устройства добавляют новое измерение и в качестве дополнительной платформы, и, в частности, в качестве конкурентной платформы для консолей. По мере того, как мобильные устройства становятся всё более мощными, легко представить себе мир, в котором они будут играть роль ещё одной консольной платформы, если хотите, в будущем. Люди очень хорошо умеют подключать мобильные устройства к большим экранам в своей жизни. Это оказывает давление на внедрение новых бизнес-моделей, таких как free-to-play.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-1024x576.jpg" alt="8Bitdo SN30 Pro, который вдохновлён геймпадом от Super Nintendo, SN30 Pro для Xbox xCloud" class="wp-image-16500" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/8Bitdo-SN30-Pro-kotoryj-vdohnovlyon-gejmpadom-ot-Super-Nintendo-SN30-Pro-dlya-Xbox-xCloud.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Когда люди говорили о том, как смотрят на то, как другие люди играют в игры, это звучало так: «Правда? ОК?». Затем появляется Twitch и Amazon покупает его за миллиард долларов. С этой точки зрения, это было для них отличным приобретением. Сейчас много чего происходит. Разработчики и издатели думают о своих играх как об экосистемах, говорите ли вы о <strong>Fortnite</strong>, <strong>FIFA </strong>или <strong>Call of Duty</strong> и т. д. Как они удерживают людей в этих сообществах на связи, как можно дольше, особенно до следующего релиза? Вещи довольно сильно изменились с тех пор, как мы запускали игру, поддерживали её неделю, две недели, дни и т. д. И переходили к следующему этапу.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Кто бы мог подумать, что вы купили слишком мало студий? Microsoft за последние несколько лет пришлось нарастить и купить почти всех, Bethesda и всё такое.</p>



<p><strong>Фрис</strong>: Это то, что не изменилось. Игры – это ядро ​​всего, что вы делаете.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Эд, я думаю, мы подошли к нашей последней паре вопросов. Есть ли платформа, которая, по вашему мнению, ведёт в будущее?</p>



<p><strong>Фрайс</strong>: Позвольте мне попытаться найти ответ на этот вопрос. Посмотрим, получу ли я ответ. Чтобы вернуться и поговорить о том, что говорил Шейн, и действительно согласиться с этим. Мир так сильно изменился по сравнению с миром начала 2000-х. В то время наше видение сводилось к коробке, которая помещалась на полке, о которой Робби может сказать больше, чем я. Вам приходилось проводить время с Walmart и другими. Отказ от этого диктовал, насколько крупными и дорогими могут быть проекты. Как сказал Шейн, рост цифровой дистрибуции полностью изменил бизнес. Мы можем делать игры любого уровня цен. У нас неограниченное пространство на полках.</p>



<p>Когда я бросил бизнес Шейну ушёл, это выглядело всё труднее и труднее. Нам нужно было делать всё меньше игр, которые становились всё больше и дороже. Это ограничивало то, насколько мы могли быть креативными, какие творческие риски мы могли взять на себя. Теперь, когда мы можем создавать игры любого масштаба на всех этих различных платформах, это оживило игровой бизнес. Сейчас, конечно, я работаю над венчурной стороной, и это будет иметь аналогичный эффект, когда есть другой источник финансирования, а не традиционные издатели для создания игр. Это сделает больше игр доступными. Я думаю, будущее светлое.</p>



<p>Моя философия – не пытаться предсказать будущее. На ваш вопрос о платформах я отвечу скучновато. Я стараюсь делать много разных ставок из венчурного фонда и поддерживаю множество разных платформ. Надеюсь, мы будем там, когда выйдет следующий большой фильм.</p>



<p><strong>GamesBeat</strong>: Считаете ли вы, что игровая стратегия Microsoft сегодня сильно отличается от первых дней существования Xbox?</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-1024x576.jpg" alt="Xbox-Series-S_Фил Спенсер" class="wp-image-18939" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Xbox-Series-S_2.jpg 1639w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Бах</strong>: Это немного изменилось. Что ж, позвольте мне так сказать. Частично Фил действительно укрепил некоторые вещи, которые мы сделали хорошо, например, контент. Строим студию, сотрудничаем с разработчиками контента. Это то место, где Эд и Шейн так много добавили ценности, и Фил вернулся и вложил в это реинвест. Он действительно хорошо с этим справляется. Некоторые из них являются продолжением наших ранних успехов.</p>



<p>Но, чёрт возьми, кроссплатформенность, то, как они развили Xbox Live, как изменилась бизнес-модель, совсем непохоже на то, когда мы были там. Ничего подобного. Даже внутри Microsoft с тех пор, как мы ушли, Microsoft превратилась в корпоративную среду и тем не менее игры сейчас там важнее, чем когда мы были. Это интересная динамика. Я думаю, что Сатья смотрит на Фила и игровой бизнес как на людей, которые находятся на переднем крае технологий. Они продвигают новые тенденции и новые идеи. Эти идеи могут вернуться и помочь остальной части компании.</p>



<p>Фил заслуживает большой похвалы за формирование того, что, на мой взгляд, сейчас является отличным бизнесом для Microsoft. Фил работал с Шейном и Эдом и многому у них научился, но я думаю, что он поставил бизнес на очень хорошее место.</p>



<p><strong>Ким</strong>: Я надеюсь, что он не смотрит это, потому что я собираюсь сказать о нём хорошие вещи, он проделал огромную работу с бизнесом Xbox. Вы должны помнить, что он вступил во владение, когда у Xbox One не было большого успеха. Впоследствии мы совсем немного потеряли в этом поколении, что было очень огорчительно лично для меня и, вероятно, также для Эда и Робби, поскольку мы были там с самого начала. Мы помогли создать Xbox 360 наравне с Sony.</p>



<p>Теперь игра изменилась. Раньше всё сводилось к доле на рынке. Мы хотели обыграть Sony. Но сегодня я думаю, что руководство осознаёт, что сообщества пользователей и клиентов имеют гораздо большую ценность. Достаточно посмотреть на приобретение Minecraft. Два миллиарда долларов, которые они потратили несколько лет назад, когда они совершили это приобретение, сегодня выглядят как арахис, если вы посмотрите, например, на оценку Roblox. Это было очень прозорливым приобретением. Инвестиции в контент точно такие же. Дело не в оборудовании Xbox. Речь идёт о том, скольким верным, лояльным клиентам мы можем служить как Microsoft.</p>



<div style="height:38px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:38px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через <a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a> и <a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/byvshij-generalnyj-direktor-xbox-fil-spenser-postavil-biznes-na-ochen-horoshee-mesto/">Бывший генеральный директор Xbox: Фил Спенсер поставил бизнес на очень хорошее место</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/byvshij-generalnyj-direktor-xbox-fil-spenser-postavil-biznes-na-ochen-horoshee-mesto/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Intervyu-byvshih-liderov-Xbox-Fil-zasluzhivaet-bolshoj-pohvaly.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Chivalry 2 FAQ</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/chivalry-2-faq/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/chivalry-2-faq/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Jun 2021 05:57:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Гайды]]></category>
		<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Chivalry]]></category>
		<category><![CDATA[Chivalry 2]]></category>
		<category><![CDATA[Cross-Play]]></category>
		<category><![CDATA[FAQ]]></category>
		<category><![CDATA[Optimized for Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Smart Delivery]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=25854</guid>

					<description><![CDATA[<p>Всё, что нужно знать о Chivalry 2: лошади, рейтресинг и 120FPS</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/chivalry-2-faq/">Chivalry 2 FAQ</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25861" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1.jpg 1946w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Всё, что нужно знать о Chivalry 2: лошади, рейтресинг и 120FPS</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Сегодня состоялся релиз сетевого средневекового боевика <strong>Chivalry 2</strong>, долгожданного продолжения <strong>Chivalry: Medieval Warfare</strong> от <strong>Torn Banner Studios</strong>. Игра доступна на <strong>Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 </strong>и<strong> PC</strong> c полной поддержкой кроссплатформенного мультиплеера между всеми платформами. В преддверии релиза журналисты портала<strong> Wccftech</strong> обратились к директору<strong> Torn Banner</strong>, Алексу Хейтеру, чтобы задать несколько вопросов об игре, и подробнее узнать о том, что ожидает её в будущем.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Chivalry 2 - Launch Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/rcunr2y3jAg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сколько режимов и карт будет доступно в Chivalry 2 на запуске?</strong></p>



<p>На запуске Chivalry 2 будет иметь 5 карт командных целей и 3 карты командного боя насмерть / свободный режим – итого 8 карт и 3 режима. Все карты для командного боя и свободного боя насмерть представляют собой одноступенчатые арены, достаточно большие для 64 игроков. Карты для командных целей ещё больше, они созданы для того, чтобы вы во всей красе прочувствовали эпическую осаду на протяжении 5-6 этапов, каждый размером с отдельную карту. А после запуска будет ещё много всего интересного!</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Будут ли одни и те же карты доступны в разное время суток или других погодных условиях?</strong></p>



<p>Это классная идея!&nbsp;Мы обсуждаем подобные предложения внутри студии, и это однозначно одна из тех вещей, о которой мы подумаем в будущем.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Будет ли режим для небольших стычек</strong>:<strong> 2 на 2 или 3 на 3, например?</strong></p>



<p>По отзывам с бета-тестов, определённо есть спрос на карты меньшего масштаба. Мы понимаем, что игроки заинтересованы в режимах с меньшим количеством игроков чем 64 человека.&nbsp;Мы обязательно продумаем этот момент после запуска.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Какого максимального уровня можно достичь в Chivalry 2?</strong></p>



<p>Максимального уровня нет.&nbsp;Дерзайте!</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Будут ли игровые персонажи женского пола?</strong></p>



<p>Да.&nbsp;Вы сможете выбрать женский внешний вид и голос.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Какие опции будут доступны игрокам для соревновательных режимов Chivalry 2?</strong></p>



<figure class="wp-block-embed alignright is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="SVEEtor9pO"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/review/prevyu-chivalry-2/">Первый взгляд на Chivalry 2</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Первый взгляд на Chivalry 2» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/review/prevyu-chivalry-2/embed/#?secret=SVEEtor9pO" data-secret="SVEEtor9pO" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Важным фактором в дизайне Chivalry 2 является наше стремление сделать так, чтобы любой, кто только начал играть, сразу же получил от игры массу удовольствия. Мы разработали игру таким образом, чтобы у неё был невысокий порог вхождения, но с большим потенциалом для соревновательной игры, когда всё зависит только от ваших навыков. Боевая система даёт массу возможностей для совершенствования и всегда оставляет справедливый шанс новичкам. На момент запуска мы сосредоточились на режимах, которые мы считаем наиболее популярными – крупномасштабные командные сражения, осады и открытые смертельные схватки. Тем не менее, мы видим большое количество фанатов, которые хотят больше соревновательных режимов. Мы слышим этот запрос – это главный приоритет для наших дальнейших планов.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Chivalry 2 поддерживает кросс-плей между всеми платформами. Каким образом идёт подбор игроков и как вы относитесь к балансу между геймпадом и мышью и клавиатурой?</strong></p>



<p>Устройство ввода не является критерием подбора игроков, но консольные игроки могут сами отключить кроссплатформенную игру, если они того пожелают.&nbsp;На наш взгляд, мы разработали довольно удобное управление с геймпада, а также добавили такие функции, как дополнительная помощь при прицеливании и настройки чувствительности, чтобы сделать игру ещё более плавной.&nbsp;Во время альфа-тестов на PC мы видели, как многие игроки тоже предпочитали переключиться на геймпад.&nbsp;В конечном счёте, это зависит от личных предпочтений, наша боевая система будет одинаково доступна, независимо от того, играете ли вы с помощью геймпада или мыши с клавиатурой.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как часто вы планируете обновлять игру после выхода?&nbsp;Будут ли микротранзакции?</strong></p>



<p>Мы будем развивать Chivalry 2 после запуска, наполняя её новыми картами, режимами, лошадьми, оружием, параметрами и многим другим, у нас уже есть тщательно спланированная дорожная карта. Когда Chivalry 2 выйдет 8 июня, на самом деле это всего лишь начало пути. В Chivalry 2 будут только эстетические микротранзакции, для тех, кто захочет заполучить определённые доспехи, скины оружия и другие варианты внешней кастомизации. Что же касается преимуществ в игровом процессе, то ничто из этого не повлияет на игровые характеристики.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Рассматривали ли вы возможность использовать трассировку лучей на консолях нового поколения?</strong></p>



<p>Трассировка лучей находится в активной разработке для Chivalry 2 на РС, Xbox Series X и PlayStation 5. Она обязательно появится позже, после запуска.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Будет ли режим 120FPS для Xbox Series X|S и PlayStation 5?</strong></p>



<p>На момент запуска Chivalry 2 для Xbox Series X|S и PlayStation 5 будет иметь два режима: с ограничением в 60 FPS и с неограниченной частотой кадров (до 120 кадров в секунду).</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong> <strong>Каковы шансы увидеть Chivalry 2</strong> на Nintendo Switch и Google Stadia?</strong></p>



<p>В настоящее время мы заняты выпуском и дальнейшим развитием игры на трёх платформах одновременно: PC, Xbox и PlayStation. Релиз на других платформах не планируется.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-vivid-green-cyan-background-color has-background has-medium-font-size"><strong>Chivalry 2 доступна в Microsoft Store для Xbox One и Xbox Series X|S по цене 39,99 долларов за стандартное издание. Игра оптимизирована для Xbox Series X|S и поддерживает функцию Smart Delivery. Субтитры и интерфейс на русском языке.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/chivalry-2-faq/">Chivalry 2 FAQ</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/chivalry-2-faq/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Titled-Hero-Art-2060x1159-1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>«Xbox Game Pass становится центром игровой жизни»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 May 2021 03:52:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[EA Play]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Gears of War]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Cloud Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=25342</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с Беном Декером, руководителем игровых сервисов Xbox</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/">«Xbox Game Pass становится центром игровой жизни»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25343" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с Беном Декером, руководителем игровых сервисов Xbox</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo.jpg" alt="" class="wp-image-25346" width="203" height="203" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo.jpg 270w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-250x250.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-110x110.jpg 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-235x235.jpg 235w" sizes="(max-width: 203px) 100vw, 203px" /><figcaption><strong>Бен Декер, руководитель игровых сервисов Xbox</strong></figcaption></figure></div>



<p>Microsoft часто говорит о том, что подписчики <strong>Xbox Game Pass</strong> становятся более общительными, подтверждая это результатами<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/xbox-game-pass-obedinyaet-gejmerov-evropy/"> социологических исследований.</a></strong> Руководитель игровых сервисов Xbox, Бен Декер <strong>[Ben Decker]</strong> во <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-razdvigaet-gorizont-vozmozhnogo/">многих своих интервью</a></strong> часто приводит в пример историю своих друзей, которые наконец смогли собраться и поиграть в новый<strong> Gears of War </strong>все вместе, так как<strong> Gears 5</strong> стала доступна по подписке в день выхода. Возможно, что это просто корпоративная байка, но нельзя отрицать очевидное: подписчики Game Pass имеют доступ к общей внушительной библиотеке игр, и действительно больше играют и, следовательно, больше общаются друг с другом.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>Всё дело в играх</strong></h3>



<p><strong>«<em>Мы проводим эти исследования, чтобы изучить, как люди используют Game Pass и какое влияние сервис оказывает на поведение игроков</em>»,</strong> – говорит Декер, <strong>«<em>и они действительно подтверждают и объясняют многие вещи, которые мы слышим от наших клиентов</em>»</strong>. Это довольно важный момент, потому что многие представители Microsoft неоднократно заявляли о том, что сервис будет формироваться на основе предпочтений самих геймеров. Функциональность, доступность и подборка игр Game Pass формируются таким образом, чтобы сервис занял центральное место в экосистеме Xbox. Декер уверен, что полученные данные оправдывают многие решения его подразделения принимаемых в последнее время: <strong>«<em>Когда мы спрашиваем: «Чего вы ждёте от Game Pass?», то в полученных ответах мы видим три важнейшие вещи: игры, игры и ещё игры! А если вы посмотрите внимательнее на наше исследование, почти 60% называют «разнообразие контента» в качестве основной причины, по которой они решили стать участниками Game Pass</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>На сегодняшний день <strong>Xbox Game Pass</strong> имеет в своём арсенале <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/analiz-kataloga-xbox-game-pass-dlya-konsoli/">более 300 игр</a></strong> и готов предложить ещё больше для участников <strong>Xbox Game Pass Ultimate</strong>, которые дополнительно получают доступ к<a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/ea-play-vojdyot-v-xbox-game-pass-ultimate-na-starte-xbox-series-x-s/"> <strong>EA Play</strong></a>, а также возможность играть в игры Xbox на PC и Android через <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/igry-xbox-game-pass-na-android-s-sentyabrya-2020/"><strong>Xbox Cloud Gaming</strong> </a>(недоступный в России). Исследование показывает, что игроки в Великобритании особенно любят такие жанры, как экшен, спорт, гонки, а также шутеры от первого лица, в то время как остальные европейские геймеры скорее предпочитают платформеры вместо шутеров. Именно из-за таких данных Microsoft решается на серьёзные изменения в библиотеке Game Pass. Впервые на платформе Xbox появляются такие игры, как <strong>Yakuza</strong> или <strong>MLB The Show</strong>. Гоночные игры вроде<strong> Dirt 5</strong>, попадают в Game Pass вскоре после запуска, а популярные мировые хиты <strong>GTA 5 </strong>и <strong>Red Dead Online</strong> возвращаются к подписчикам.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Всё это и другие приобретения, сделанные в последние годы, призваны помочь расширить возможности и гибкость бренда Xbox в тех областях, где не получится обойтись только лишь временными предложениями от сторонних партнёров.<strong> «<em>55% опрошенных заявили, что основная причина их присоединения – это получение новых игр сразу в день их выхода. Вот почему мы вложились в Bethesda&#8230;</em>»</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="CoOYBTzEaS"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/glava-igrovyh-servisov-xbox-govorit-o-novom-ip-dlya-games-pass-kotoryj-vzorvyot-vash-mozg/">Глава игровых сервисов Xbox говорит о новом IP для Games Pass, который «взорвёт ваш мозг»</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Глава игровых сервисов Xbox говорит о новом IP для Games Pass, который «взорвёт ваш мозг»» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/glava-igrovyh-servisov-xbox-govorit-o-novom-ip-dlya-games-pass-kotoryj-vzorvyot-vash-mozg/embed/#?secret=CoOYBTzEaS" data-secret="CoOYBTzEaS" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Кроме <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/glava-igrovyh-servisov-xbox-govorit-o-novom-ip-dlya-games-pass-kotoryj-vzorvyot-vash-mozg/">неожиданного анонса,</a></strong> Декер подчёркивает, что простота доступа по-прежнему остаётся среди основных приоритетов, несмотря на то, что сам сервис продолжает расширяться в размерах и предлагать всё новые услуги.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-1024x576.jpg" alt="Xbox Game Pass" class="wp-image-25220" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-765x430.jpg 765w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>Общая библиотека</strong></h3>



<p>Второе слагаемое успеха – это мощь общей игровой библиотеки, что возвращает нас к первоначальной истории Декера. Дополнительное исследование, проведённое с участием свыше 2000 игроков в Великобритании, демонстрирует, что 62% геймеров Великобритании играют в многопользовательские игры как минимум раз в неделю, и это число увеличится на 12% для участников <strong>Xbox Game Pass</strong>, и, что самое интересное, они больше играют онлайн со своей семьёй.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>По словам Декера, этот факт особенно порадовал команду по игровым сервисам после 12 месяцев удалённой работы на дому. <strong>«<em>Как оказалось, общая библиотека действительно много значит для людей, особенно это проявилось за последний год с лишним. В среднем участники Game Pass примерно на 20% больше играют с друзьями и семьёй не реже, чем раз в неделю, а подписчики Ultimate имеют в три раза больше социальных контактов в сообществе Xbox, чем игроки без подписок</em>»</strong>. История Декера о том, как он и его друзья время от времени возвращаются к<strong> Gears of War</strong> с каждой новой частью, не является преувеличением. Напротив, она как нельзя лучше отражает то, как люди в целом начинают пользоваться сервисом. Например, вы можете пригласить в <strong>Sea of ​​Thieves</strong> или <strong>Halo: The Master Chief Collection</strong> игроков с <strong>Xbox One, Xbox Series X|S</strong>, <strong>PC</strong> или <strong>Android</strong>, какой ещё сервис позволит вам сделать это также быстро и легко?</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Мир постепенно адаптируется к пандемии, вакцинация идёт полным ходом, люди мало-помалу возвращаются к нормальной жизни. Не беспокоит ли Microsoft, что активность игроков будет снижаться? <strong>«<em>Невозможно знать наверняка</em>», –</strong> начинает свой ответ Декер, <strong>«<em>если бы вы спросили меня полтора года назад, что нас ждёт дальше, я бы не смог предвидеть ничего подобного, из того, что произошло. Так что трудно сказать, но, что я точно могу вам сказать: когда люди становятся участниками Game Pass, они на собственном опыте обнаруживают, насколько интересными могут быть игры для всей семьи и друзей. Как они могут помочь наладить контакт с людьми, которые находятся на другом конце страны или на другом конце света. Почувствовав всё это, я думаю, они захотят продлить подписку, чтобы продолжать использовать Game Pass в качестве такого инструмента. Внушительная ценность сервиса, которую обнаружат игроки, как я думаю, сохранится по мере того, как мы будем и дальше расширять каталог, в том числе за счёт собственного контента. Я уверен, что Xbox Game Pass станет полноценным центром игровой жизни людей</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>О</strong>тслеживание предпочтений и рекомендации</h3>



<p>Идея того, что игровые услуги по подпискам <strong>«становятся центром игровой жизни людей»</strong>, прямо отражена в исследовании. Опросы показывают, что 98% игроков в Великобритании в настоящее время уже пользуются различными развлекательными сервисами по подписке, включая фильмы, телепередачи или музыку, а 83% опрошенных имеют активную игровую подписку. Декер уточняет, что 60% игроков в Великобритании играют по подписке не реже, чем раз в неделю, а вместе с <strong>Xbox Game Pass</strong> это число увеличивается до 74%.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Другой причиной этого, Декер считает работу по отслеживанию и предложению в Game Pass. Игроки приходят за большой библиотекой игр, но остаются, осознав общее качество всего предложения.<strong> «<em>Люди говорят, что пришли ради Minecraft, Halo, Gears или FIFA, но затем они хотят открыть для себя нечто новое. Вот почему важно отслеживать потребности и почему мы инвестируем в алгоритмы рекомендаций, которые сопровождают подписку. Из наших данных мы видим, что участники Xbox Game Pass играют на 40% больше игр, 30% больше жанров. А 90% участников признают, что они играют в игры, в которые никогда бы не сыграли без Game Pass</em>»</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Available Now with Xbox Game Pass | Spring 2021" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/jVezXHBd-qI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В завершение Декер говорит, что проведённые исследования <strong>«лишний раз подтверждают»</strong> то, что Microsoft хочет предложить обществу с <strong>Xbox Game Pass</strong> и другими сервисами. Они отнюдь не стремятся сделать из него монстра, пожирающего весь контент. Напротив, он должен стать связующим звеном для друзей, семей и новых сообществ игроков, где они могут вовлекаться в новые игры и делиться своими впечатлениями. <strong>«<em>Что нас действительно радует, так это, когда люди получают больше от своего времени, отведённого для игр. Игры, на мой взгляд, это такая удивительная форма искусства и одновременно мощный механизм, способный объединять кого угодно во всём мире</em></strong><em>. </em><strong><em>Game Pass стал потрясающим открытием! Раньше я полагал, что люди не станут открывать для себя новые игры и рассказывать о них другим из-за некоторых препятствий&#8230; Я ведь уже рассказывал вам эту историю раньше, не так ли? Мои друзья со школы всегда собирались вместе, чтобы сыграть в Gears of War. И всегда было нелегко заставить всех подключиться в одно и то же время. Что ж, теперь это проще простого, верно? Теперь мы можем просто подключиться друг к другу с разных устройств, смотреть во что ещё можно поиграть, попробовать что-то совершенно новое или вернуться в игры, которые нам нравились почти 20 лет назад. Xbox Game Pass – это всё, что нужно для поиска новых игровых впечатлений и установления новых социальных связей через игры</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/">«Xbox Game Pass становится центром игровой жизни»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>The Ascent: кроссплей, живой мир и разрешение на консолях</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 May 2021 16:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Cross-Play]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Neon Giant]]></category>
		<category><![CDATA[PC Windows 10]]></category>
		<category><![CDATA[The Ascent]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Play Anywhere]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=25201</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с основателями студии Neon Giant для портала Wccftech</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/">The Ascent: кроссплей, живой мир и разрешение на консолях</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-1024x576.jpg" alt="The Ascent" class="wp-image-20331" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent.jpg 1669w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с основателями студии Neon Giant для портала Wccftech</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Впервые <strong>The Ascent </strong>была <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/itogi-inside-xbox-maj-2020/">анонсирована в мае 2020 года</a></strong> на специальном мероприятии Xbox. Игра создаётся независимой студией <strong>Neon Giant</strong>, основанной бывшими разработчиками таких игр как <strong>Bulletstorm</strong> и <strong>Wolfenstein</strong>. Они обещают погрузить игроков в новый киберпанковский мир под названием <strong>Veles</strong>, где только что пала самая могущественная корпорация, открыв путь к власти новым группировкам.<strong> The Ascent</strong> позиционируется как<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/konsolnye-eksklyuzivy-xbox-anonsirovannye-na-2021-god/"> консольный эксклюзив для платформ Xbox</a></strong> (игра также выходит на PC). Точной даты релиза всё ещё нет, однако разработчики обещают выпустить игру к концу 2021 года. Чтобы узнать о том, как идёт разработка и какими ещё подробностями могут поделиться авторы, журналисты издания <strong>WCCF Tech</strong> связались с двумя самыми главными людьми в <strong>Neon Giant</strong>: директором <strong>The Ascent</strong> и сооснователем студии Аркейдом Бергом <strong>[Arcade Berg]</strong> и арт-директором Тором Фриком<strong> [Tor Frick]</strong>.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как долго вы уже работаете над игрой?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;С самого первого дня существования студии.&nbsp;Пару недель назад мы отметили, третью годовщину <strong>Neon Giant</strong>, значит, уже три года!&nbsp;<strong>The Ascent</strong> разрабатывается одновременно с созданием студии. Мы постоянно привлекаем новых людей к работе над основными составляющими процесса создания новой игры.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Можно ли сравнивать The Ascent с Diablo и другими играми в этом жанре?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;Мы черпали вдохновение не только из игр, ещё и из фильмов, комиксов и тому подобных вещей.&nbsp;Но, как игра, <strong>The Ascent </strong>уникальна, поэтому мы и взялись за неё. Мы увидели возможность создать нечто совершенно новое, то, чего вы не видели раньше – это смесь экшен-шутера, ролевой игры, сюжетной кампании, исследования мира и очень впечатляющего боя.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Ascent - 12 Minutes of Next-Gen Gameplay - IGN First" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/vcsBxA9Q2M0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сегодня в жанре RPG часто можно встретить процедурно сгенерированные элементы, чтобы сподгвинуть игроков к многократному перепрохождению игр. Будет ли то же самое и в The Ascent?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;Мы стремимся к тому, чтобы вы получили от игры как можно больше впечатлений. С одной стороны, мы и правда используем процедурные инструменты в ходе разработки. Они помогают нам создавать огромное количество контента, который вы увидите в игре, но внутри игры мир завершён, так что важнейшие предметы, секреты, их расположение и параметры чётко фиксированные. Сказав это, я должен упомянуть, что у нас также будет своя система случайных событий. Путешествуя по миру или возвращаясь в уже исследованные локации, вы можете обнаружить там нечто новое.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В геймплейных роликах <strong>The Ascent</strong></strong><strong> видно, что вы уделяете большое внимание оружию дальнего боя.&nbsp;Будет ли в игре что-нибудь для ближнего боя?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;Конечно, любое ружьё можно априори считать дальнобойным оружием, в некоторой степени, хотя пятиствольный дробовик лучше всего будет работать с расстояния вытянутой руки. Для тех игроков, которые любят бросаться на врагов врукопашную в <strong>Ascent</strong> есть несколько способностей и аугментаций, которые работают с близкого расстояния, как, например, удар с гидравлическим приводом.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25205" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Понятно, что бой в The Ascent сфокусирован на перестрелках, но предусмотрены ли в игре ненасильственные способы разрешения отдельных конфликтов или квестов?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong> Мир<strong> The Ascent Veles </strong>– это место, где все конфликты решаются баллистическими переговорами.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Хорошо, тогда пойдём дальше. Сколько, на ваш взгляд, может занять среднее время прохождения игры? Много ли в ней побочных квестов?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;Зависит от вашего стиля игры и как глубоко вы решите погрузиться в историю. Исходя из того, что есть в игре сейчас, прохождение основных сюжетных миссий может занять примерно 15-20 часов.&nbsp;Вдобавок к этому у нас есть множество побочных квестов, секретов и записей Кодекса, которые раскроют вам все подробности и тайны мира <strong>The Ascent</strong>.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как много будет битв с боссами?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;В основной кампании есть несколько серьёзных боссов, но мы ещё не показывали их в трейлерах.&nbsp;Также будет много «мини-боссов», охраняющих особый предмет или привязанных к побочным миссиям.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Вы часто упоминаете о «живом мире» <strong>The Ascent</strong>.&nbsp;Что конкретно вы имеете под этим в виду?</strong></p>



<p><strong>[Тор]</strong>&nbsp;Мы усердно работаем над тем, чтобы мир <strong>The Ascent</strong> выглядел как реальное место, где живут люди, ходят на работу, используют общественный транспорт и всяческими способами взаимодействуют с окружением и друг с другом. В мире постоянно происходят случайные события, поэтому, когда вы возвращаетесь в место, которое вы посетили раньше, всё будет немного по-другому.&nbsp;Действие игры разворачивается в мегаполисе-антиутопии. Чтобы он ощущался не как статичный фон, а как реальный город, нам потребовалось создать довольно много активных объектов. Нам очень нравится создавать миры, особенно те, с которыми вы можете взаимодействовать, например, покупать аптечки в торговых автоматах, либо взломать их или уничтожить.&nbsp;Магазины –&nbsp;непросто меню, у всех свои активные витрины с выставленными товарами.&nbsp;Развитие сюжета или выполнение побочных миссий повлияет на мир, области будут менять свой статус от враждебных к дружественным и обратно.&nbsp;Всё в таком духе.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25202" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Не могли бы вы рассказать о своей концепции развития персонажа и параметров выпадаемого лута?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong> Конечно! Мы хотим предоставить игрокам достаточно разнообразный выбор снаряжения, чтобы они могли создать уникального персонажа под свой стиль геймплея. Каждое оружие, доспехи, способности, тактическое снаряжение и тому подобное созданы вручную со своими особыми названиями, описанием, характеристиками и функциями. Мы не полагаемся на случайность и надеемся, что всё будет работать отлично. В вашем арсенале будет широкий выбор оружия: высокоточное, бьющее по площади, либо для того, чтобы разносить лицо. Есть и более экзотические разновидности. Их можно улучшать с помощью ресурсов, которые вы найдёте в игре. Чем в более опасную область вы попадёте, тем более редкие компоненты вы добудете в бою, если выживите. В любом случае вам не придётся подбирать по 10 одинаковых пистолетов, где один чуть лучше или чуть хуже другого.</p>



<p>В зависимости от того, как вы распределяете свои очки навыков, получаемые при повышении уровня (или находя на локациях), вы также увеличиваете свои Атрибуты, которые являются движущей силой аугментаций и привязанных к ним способностей. У каждой способности есть коэффициент усиления, связанный с конкретным атрибутом. Располагая свои очки соответствующим образом, к примеру, вы сможете выпустить больше баллистических ракет за одно использование и так далее. Оружие, броня и прочий лут разбросан по всему миру. Более опасные области обычно содержат более ценные вещи. Но есть также вероятность того, что из побеждённых противников выпадут предметы, которые будет трудно отыскать иным способом, так что вам не стоит избегать боя.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как вы планируете развивать The Ascent после релиза? Будут ли какие-нибудь DLC?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong> Поскольку <strong>The Ascent </strong>– это совершенно новый IP и новая вселенная, для нас это больше чем просто игра. Но сейчас мы должны выпустить отличную игру и поддерживать её в дальнейшем. Нам необходимо сделать первый шаг, а потом посмотрим.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed alignright is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="GQD2kerCYS"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-the-ascent/">Оптимизировано для Xbox Series X: The Ascent</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Оптимизировано для Xbox Series X: The Ascent» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-the-ascent/embed/#?secret=GQD2kerCYS" data-secret="GQD2kerCYS" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p><strong>Ранее вы уже заявляли о<a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-the-ascent/"> разрешении 4K при 60 кадрах в секунду для Xbox Series X</a>. Как вы собираетесь оптимизировать The Ascent для Xbox One и Xbox Series S?</strong></p>



<p><strong>[Toр]</strong> Мы стараемся максимально приспособиться к каждой платформе, насколько у нас это получится. У разных платформ есть свои сильные стороны, но для нас важно, чтобы все версии игры выглядели и ощущались схожим образом. Разрешения и настройки постоянно меняются по мере того, как идёт процесс оптимизации, так что окончательных цифр я вам не назову, но мы нацелены на 1440p 60FPS для<strong> Xbox Series S</strong>, 4K при 30 кадрах в секунду для<strong> Xbox One X</strong> и 900p 30 FPS для <strong>Xbox One</strong>.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Можем ли мы ожидать трассировку лучей на Xbox Series S|X?</strong></p>



<p><strong>[Toр]</strong>&nbsp;Работа ещё не окончена, поэтому я не смогу однозначно ответить на этот вопрос.&nbsp;Но, мы, безусловно, изучаем все новейшие технологии, которые доступны на платформе и как они способны улучшить игровой процесс.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed alignleft is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="ulgWh32BE7"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/amd-fidelityfx-dostupna-razrabotchikam-na-xbox/">AMD FidelityFX доступна разработчикам на Xbox</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«AMD FidelityFX доступна разработчикам на Xbox» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/amd-fidelityfx-dostupna-razrabotchikam-na-xbox/embed/#?secret=ulgWh32BE7" data-secret="ulgWh32BE7" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p><strong>Что вы думаете об архитектуре Xbox Velocity, разработанной для Series S и X?&nbsp;Будет ли игра использовать <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/amd-fidelityfx-dostupna-razrabotchikam-na-xbox/">новые функции DirectX12 Ultimate</a>?</strong></p>



<p><strong>[Тор]</strong>&nbsp;Архитектура супер.&nbsp;Что же касается отдельных функций, то смотрите мой предыдущий ответ. Нас всего 12 человек, мы должны очень тщательно откалибровать все параметры, чтобы убедиться в том, что итоговый результат отражает наше общее видение концепции игры, прежде чем добавлять нечто новое.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Что вы можете рассказать о кроссплатформенных функциях The Ascent?</strong></p>



<p><strong>[Toр]</strong>&nbsp;Я могу подтвердить кросс-плей между Xbox и PC Microsoft Store.  <strong>The Ascent</strong> также будет поддерживать функцию <strong>Xbox Play Anywhere</strong>.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>И последний вопрос: известно что The Ascent выйдет в Xbox Game Pass сразу в день релиза, вот только не понятно для консолей или PC?</strong></p>



<p><strong>[Тор]</strong>&nbsp;И там, и там.</p>



<p><strong>Большое спасибо что уделили нам время.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Ascent | Xbox Game Pass Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/eQ2zUMFO6mE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/">The Ascent: кроссплей, живой мир и разрешение на консолях</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Mar 2021 18:44:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=23838</guid>

					<description><![CDATA[<p>Новые подробности о сюжетной кампании и мира Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/">Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23839" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Новые подробности о сюжетной кампании и мире Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В дополнение к серии интервью «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>» или «<strong>Inside Infinite</strong>», разработчики из студии<strong> 343 industries</strong> также записывают уже традиционный видеоблог с ответами на вопросы фанатов по поводу последней части «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>».</p>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="nOCKymdudL"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite #3» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/embed/#?secret=nOCKymdudL" data-secret="nOCKymdudL" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Напоминаем, что <strong>Внутри Halo Infinite #3</strong> была посвящена устройству кольцевого мира игры, который разработчики называют <strong>Zeta Halo</strong>.  Так как вопросы затрагивают многие аспекты игры, то в помощь к авторам третьей части&nbsp;«<strong>Inside Infinite</strong>» присоединился и  главный герой<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/novye-fakty-o-pesochnitse-halo-infinite/"> предыдущей сессии ответов на вопросы сообщества</a></strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-5 wp-block-gallery-4 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="550" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg" alt="" data-id="23841" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23841" class="wp-image-23841" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-300x187.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-768x478.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-691x430.jpg 691w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="549" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg" alt="" data-id="23840" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23840" class="wp-image-23840" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="885" height="550" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg" alt="" data-id="23842" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23842" class="wp-image-23842" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg 885w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 885px) 100vw, 885px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="882" height="548" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg" alt="" data-id="23843" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23843" class="wp-image-23843" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg 882w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 882px) 100vw, 882px" /></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Куинн ДельХойо</strong>&nbsp;<strong>[Quinn DelHoyo]</strong>&nbsp;– ведущий разработчик и руководитель команды <strong>«Sandbox»</strong>.</li><li><strong>Джон Малки [John Mulkey]</strong>&nbsp;– ведущий геймдизайнер мира&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Трой Мешбёрн [Troy Mashburn]</strong>&nbsp;–&nbsp;директор по геймплею.</li><li><strong>Джастин Динджес</strong>&nbsp;[<strong>Justin Dinges</strong>] – арт-директор одиночной кампании&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.</li></ul>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Отвечая на вопросы фанатов, собранные через официальный твиттер аккаунт игры, они поведали множество интереснейших подробностей о <strong>Halo Infinite</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><strong>В Halo Infinite будет не только динамическая смена дня и ночи, но и динамические циклы погодных явлений, таких как дождь, ветер, туман – всё это будет выглядеть по-разному, в зависимости от времени суток. В дальнейших планах есть желание реализовать снежные бури, штормы и молнии, но уже после релиза.</strong></strong></li><li><strong><strong>Время суток также влияет на события, которые генерируются в игре. Составы патрулей днём будут отличаться от тех, что ходят ночью, включая поисковые отряды фантомов с прожекторами. Возможно, вам даже повезёт застать охранников спящими.</strong></strong></li><li><strong><strong>Кроме того, столкновения с патрулями учитывает, каким конкретно транспортом вы управляете в данный момент.</strong></strong></li><li><strong><strong>Мир Zeta Halo населён различными животными и птицами, но среди них не будет враждебных существ, чтобы не отвлекать игроков от основного противостояния между Чифом и Изгнанниками. Некоторые животные будут появляться только ночью.</strong></strong></li><li><strong><strong>В игре не будет других играбельных персонажей кроме Чифа в синглплеере и других спартанцев в мультиплеере. Не будет стрельбы с двух рук и кастомизации оружия в одиночной кампании.</strong></strong></li><li><strong><strong>Система «прокачки» Мастера Чифа в одиночной кампании заключается в разблокировке нового снаряжения и дополнительных функций для него.</strong> <strong>При этом игрок всегда волен нести с собой любое оружие, которое он сможет найти в игре.</strong></strong></li><li><strong><strong>За основу природы ореола Зета была взята природа северо-западной части США. Разнообразие будет достигаться за счёт её вариаций: горы, равнины, пустоши, пещеры и болота вкупе с последствиями боевых действий и обнажённой частью гексагональных блоков фундамента кольца.</strong></strong></li><li><strong><strong>Структура игры такова, что ваше свободное исследование мира «не заспойлерит» других событий, которые ещё не случились по сюжету. Разработчики постарались создать максимально естественное развитие событий, чтобы не ограждать игрока искусственными «невидимыми стенами».</strong></strong></li><li><strong><strong>Вам будут попадаться аудиозаписи, с историями о прошлых боевых столкновениях, последствия которых вы будете встречаться по ходу игры.</strong></strong></li><li><strong><strong>Продолжение кольца на заднем плане является полноценным 3D объектом. Путешествуя по миру, вы будете видеть кольцо с разных ракурсов: как преломляется свет, как его границы будут соединяться с вашей локацией, затмения и прочие 3D-эффекты.</strong></strong></li><li><strong><strong>В Halo Infinite нет традиционных катсцен. Прибыв в нужную точку, движение камеры и дальнейшие события сюжета будут происходить в реальном времени, в то время суток и состоянии погоды, когда вы туда прибыли, с тем набором оружия, который был у вас в руках и так далее, чтобы обеспечить плавный переход между сюжетом и геймплеем.</strong></strong></li><li><strong><strong>Одним из челенджей для художников, было создать эффект сведения масштаба окружающего мира к игроку, сохраняя реальное соотношение размеров объектов.</strong></strong></li><li><strong><strong>Изгнанники в Halo Infinite будут похожи на то, что было в Halo Wars 2: аналогичный дизайн, цветовая палитра и стилизованные вариации привычного оружия и транспорта.</strong></strong></li><li><strong><strong>С края кольца можно сбрасывать врагов и любые другие объекты.</strong></strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Полную версию записи ответов на вопросы на английском языке, вы можете посмотреть ниже.</p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="#Ask343​ | Halo Infinite – Zeta Halo" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/BgrbXe-CMaE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/">Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Новые подробности о S.T.A.L.K.E.R. 2 [Март 2021]</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/novye-podrobnosti-o-s-t-a-l-k-e-r-2-mart-2021/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/novye-podrobnosti-o-s-t-a-l-k-e-r-2-mart-2021/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2021 06:05:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[GSC Game World]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[STALKER 2]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[СТАЛКЕР]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=23701</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с представителем GSC Game World, студии разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/novye-podrobnosti-o-s-t-a-l-k-e-r-2-mart-2021/">Новые подробности о S.T.A.L.K.E.R. 2 [Март 2021]</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-23714" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-300x169.jpeg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-768x432.jpeg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-197x110.jpeg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-420x235.jpeg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-418x235.jpeg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt-764x430.jpeg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с представителем <strong>GSC Game World, студии разработчиков </strong>S.T.A.L.K.E.R. 2</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large"><img width="219" height="272" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/9bc3ccad64360a00228c830e33a93c24.png" alt="" class="wp-image-23715" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/9bc3ccad64360a00228c830e33a93c24.png 219w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/9bc3ccad64360a00228c830e33a93c24-89x110.png 89w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/9bc3ccad64360a00228c830e33a93c24-189x235.png 189w" sizes="(max-width: 219px) 100vw, 219px" /><figcaption><strong>Захар Бочаров</strong></figcaption></figure></div>



<p>PR-менеджер <strong>GSC Game World</strong> Захар Бочаров принял участие в подкасте <strong>«Не занесли»</strong>, где на протяжении двух часов вместе с ведущими обсуждал свежие новости и тренды игровой индустрии в преломлении к <strong>S.T.A.L.K.E.R. 2</strong>. и чуть более подробно осветил уже известную информацию о проекте. Полную запись подкаста вы можете прослушать в прикреплённой вставке, а ниже мы приведём те факты об игре, которыми смог поделиться Захар. <strong>S.T.A.L.K.E.R. 2</strong> ещё не вышла на полномасштабную рекламную кампанию. Представители студии, вроде Захара связаны юридическими обязательствами о неразглашении определённой информации об игре, до официального анонса, поэтому&nbsp;заранее предупреждаем вас, что новой информации не так много, вопреки всем усилиям ведущих.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" scrolling="no" width="855" height="185" frameborder="0" src="https://embed.radiopublic.com/e?if=-85xqJ6#?secret=dJaPJKwhQa" data-secret="dJaPJKwhQa"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Microsoft</strong> реально заинтересована в проекте. Разработка игры идёт хорошо, без задержек.</li><li><strong>Stalker 2</strong> не будет игрой сервисом, не будет лутбоксов и королевской битвы.</li><li><strong>Stalker 2</strong> сосредоточен на одиночной кампании,  многопользовательская составляющая пока не подтверждается, но и не опровергается.</li><li>Нас ждёт насыщенный сюжет с «огромным количеством ответвлений и разными концовками».</li><li>Несмотря на большое количество новых разработчиков в штате студии, в ней всё ещё достаточно ветеранов, работавших над оригинальными <strong>STALKER</strong>, в том числе программисты первых симуляций Зоны.</li><li>Разработчики периодически посещают зону отчуждения Чернобыльской АЭС. Реальные объекты в игре также присутствуют, но они будут более компактно расположены, чем в реальности.</li><li>В данный момент идёт разработка именно версии для <strong>Xbox Series X|S</strong> по контракту с <strong>Microsoft</strong>. Игра выйдет только на Xbox и PC.</li><li>Выбор движка пал на <strong>Unreal Engine</strong> из-за его популярности, гибкости и простоте для последующих модификаций. Консольная версия <strong>Stalker 2</strong> может поддерживать моды, но увидеть их на релизе маловероятно.</li><li>Поддержка рейтресинга будет на<strong> Series X </strong>и <strong>Series S.</strong></li><li>В основе системы<strong> A-life 2.0</strong> всё также лежит взаимодействие систем: группировок, мутантов, животных и так далее. Их столкновения в игре могут происходить в том числе и в то время, пока вас нет в игре. Так что вам часто будут попадаться последствия произошедших событий, как и в предыдущих частях, но на новом техническом уровне исполнения.</li><li>Будет ли главный герой говорить – пока не разглашается, как и возможность управлять транспортом, что более вероятно.</li><li>Точной даты выхода на данный момент в принципе нет, но «игра может выйти даже раньше, чем некоторые могут предполагать».</li><li>Общее техническое состояние <strong>Stalker 2 </strong>на релизе будет гораздо лучше, чем у <strong>Cyberpunk 2077</strong>, хотя «большой игры без багов не бывает».</li><li>100% подтверждена кнопка бега 😉</li></ul>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>S.T.A.L.K.E.R. 2</strong> <strong>[в<strong>озможно] выйдет до конца 2021 года (неподтверждённая информация) на Xbox Series X|S и РС. Подписчики Xbox Game Pass получат консольную версию игры бесплатно сразу в день релиза.</strong></strong> <strong>О других, известных на данный момент фактах читайте в нашем FAQ.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="eyRE6ArbVW"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/s-t-a-l-k-e-r-2-faq-2021/">S.T.A.L.K.E.R. 2 FAQ [2021]</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«S.T.A.L.K.E.R. 2 FAQ [2021]» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/s-t-a-l-k-e-r-2-faq-2021/embed/#?secret=eyRE6ArbVW" data-secret="eyRE6ArbVW" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/novye-podrobnosti-o-s-t-a-l-k-e-r-2-mart-2021/">Новые подробности о S.T.A.L.K.E.R. 2 [Март 2021]</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/novye-podrobnosti-o-s-t-a-l-k-e-r-2-mart-2021/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Eqmsbh9W4AEk4qt.jpeg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #3</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Feb 2021 04:46:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Halo: Combat Evolved]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Zeta]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=23495</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с разработчиками Halo Infinite о новом ореоле Zeta Halo</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23549" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с разработчиками Halo Infinite о новом ореоле <strong>Zeta Halo</strong></h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Внутри Halo Infinite</strong>&nbsp;или&nbsp;<strong>«Inside Infinite»</strong>&nbsp;– это серия интервью с разработчиками из студии<strong>&nbsp;343 industries</strong>, чтобы дать представление о самых разных аспектах игры и рассказывать игровому сообществу о ходе работы над игрой. В двух предыдущих частях обсуждались <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">графические изменения</a></strong>, которые претерпела игра со времён июльской демонстрации геймплея, и <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">подробности работы песочницы игры</a></strong>. Сегодняшний эпизод <strong>«Inside Infinite»</strong> будет посвящён миру ореола, который получил название <strong>«Zeta Halo»</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="660" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-1024x660.jpg" alt="" class="wp-image-23496" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-1024x660.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-300x193.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-768x495.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-1536x990.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-171x110.jpg 171w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-365x235.jpg 365w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-667x430.jpg 667w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Ореол</strong> <strong>Zeta Halo</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Рассказать нам о кольцевом мире ореола <strong>«Zeta Halo»</strong> вызвался офицерский состав <strong>343 Industries</strong>:</p>



<ul><li><strong>Джастин Динджес</strong>&nbsp;[<strong>Justin Dinges</strong>, далее <strong>JD</strong>] – арт-директор одиночной кампании&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>, определяющий основные направления художественного воплощения мира игры и координацию команды художников с другими командами.</li><li><strong>Трой Мешбёрн [Troy Mashburn</strong>, далее <strong>TM]</strong>&nbsp;–&nbsp;директор по геймплею, ответственный за игровой процесс кампании <strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Джон Малки [John Mulkey, </strong>далее <strong>JM]</strong>&nbsp;– ведущий геймдизайнер мира <strong>Halo Infinite</strong>, возглавляющий основную команду разработчиков, которые формируют миссии и приключения Мастера Чифа на ореоле, объединяя результаты работы других команд.</li></ul>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>В прошлом интервью команда «Sandbox» поделилась с нами своими кредо и Боевой доктриной Halo.&nbsp;А какими основными принципами руководствуетесь в своей работе вы?</strong></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JD</strong>: Что касается нашей художественной части, то мы сосредоточены на двух основных принципах: «Простота» и «Наследие». «Наследие» означает наше стремление сделать визуальную сторону игры такой, чтобы игроки чувствовали те же самые эмоции, что и в игре, о которой они всегда вспоминают с любовью (<strong>Halo: Combat Evolved</strong>), но, конечно же, с современной графикой.&nbsp;Что касается «Простоты», то мы хотели избежать чрезмерно захламлённого дизайна. Это урок, который мы вынесли из <strong>Halo 5</strong>&nbsp;.&nbsp;В&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong> мы решили вернуться к истокам и создать визуально приятный опыт с чёткой художественной композицией.&nbsp;Такова наша художественная интерпретация нового прекрасного мира Halo. Самым сложным для нас было соблюсти баланс между двумя этими принципами и при этом оправдать ожидания от игры «следующего поколения». Однако, глядя на совместные усилия наших команд, проделанную работу и отзывы игрового сообщества, у меня есть надежда, что мы сможем предложить такую игру, которую все полюбят и оценят по достоинству.</p>



<p><strong>TM</strong>:&nbsp;Кампания – это результат громадной работы многих команд, объединивших свои усилия, чтобы рассказать новую историю Мастера Чифа.&nbsp;На концептуальном уровне мы используем такие понятия как «Суперсолдат», «Сюжетноориентированный» и «Духовная перезагрузка», чтобы описать тот опыт, которого мы хотим добиться. Это своего рода фильтр, через который мы отсеиваем что нужно игре, а что нет. Если для некоторых «Суперсолдат» звучит слишком беспечно, то для нас это означает вызов, на что способен настоящий суперсолдат. Термин «Сюжетноориентированный», думаю, довольно очевидный, хотя это яркое напоминание того, зачем мы все здесь собрались. «Духовная перезагрузка»&#8230; об этом я расскажу позже.</p>



<p><strong>JM</strong>: Как сказал Трой, у нас есть ориентиры, которые мы используем для сохранения духа Halo.&nbsp;Помимо этого, у моей команды есть ряд передовых методов, которые мы применяем, чтобы гарантировать, что дизайн игрового окружения и геймплейных механик помогут вам раскрыть игру с разных сторон и задействовать возможности песочницы по полной.&nbsp;Для примера, наличие обычных дорого между маркерами на карте недостаточно. Мы хотим, чтобы у игроков всегда была возможность для безбашенного прыжка, чтобы зацепиться крюком за пролетающего вражеского Мангуста. Мы заботимся о том, чтобы у вас всегда было пространство для манёвра, оправданная необходимость использовать разные наборы оружия и снаряжения. Чтобы удачно расставленные контейнеры с плазмой действительно вызывали у вас довольную улыбку.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23499" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Где вы ищете вдохновения, для воплощения в жизнь мира игры? Может какие-то элементы из предыдущих игр Halo?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JD</strong>:&nbsp;Наш главный источник художественного вдохновения для&nbsp;сеттинга&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;находится прямо у нас за окном.&nbsp;Так как мы изначально приняли решение вернутся к корням Halo, то для основы палитры ореола Зета мы отправились в горы, леса и луга не только для вдохновения, но и для накопления фотоматериалов.&nbsp;Любой из нас примерно может представить себе ту или иную экосистему, но у вас не получится реалистично воссоздать её, пока вы не увидите её вживую.</p>



<p>Вооружившись полученным опытом, мы обратились к нашей потрясающей команде концепт-художников, чтобы объединить реальные фотографии с миром научной фантастики.&nbsp;На многих изображениях, что мы выкладывали раньше для СМИ вы можете заметить, что под органической поверхностью Кольца Зета заложена основа из миллионов вертикальных шестигранников, составляющих структуру кольца.&nbsp;Из-за многочисленных повреждений, которым подверглась Зета, эти столбы смещены, что даёт нам не только уникальный визуальный ряд, но и динамический ландшафт и&nbsp;в итоге&nbsp;увлекательный геймплей.&nbsp;Таков наш способ соединить красоту реальной природы с чем-то фантастическим, стремясь получить лучшее из обоих миров.</p>



<p>Похожий приём и формы вы уже могли встретить в <strong>Halo 5</strong> на планете Санхелиос. Для её воплощения мы побывали в каньонах национального парка в штате Юта, откуда мы черпали вдохновение и&nbsp;сделали множество фотографий.&nbsp;Это действительно отличный способ создания новых необычных миров во вселенной Halo.</p>



<p><strong>TM</strong>: Для меня разработка игр – это создание потрясающих впечатлений, которые затягивают вас в игру, даже когда вы не играете в неё.&nbsp;Наверно поэтому миссия «Безмолвный картограф» из&nbsp;<strong>Halo: Combat Evolve </strong>так сильно запомнилась мне. Эта миссия заставила меня почувствовать свою силу и контроль. Что я могу начать бой,&nbsp;когда и как захочу: пешком или в машине, внутри и снаружи, с морпехами или без них.&nbsp;Воссоздать те же самые ощущения, было одним из драйверов моего вдохновения при проектировании игрового процесса.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="523" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-1024x523.jpg" alt="" class="wp-image-23503" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-1024x523.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-300x153.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-768x392.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-1536x784.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-197x101.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-420x214.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-770x393.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Концепт-арт интерьера базы Изгнанных</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Вы часто говорите о том, что Halo Infinite –</strong> <strong>это «духовная перезагрузка», но что конкретно вы под этим подразумеваете?</strong></p>



<p><strong>JD</strong>: С точки зрения арт-дизайна, это означает, что мы хотим показать новым игрокам и вернуть бывалым фанатам тот самый каноничный визуальный стиль Halo, на котором были выстроены оригинальные игры.&nbsp;Мы хотим, чтобы игроки почувствовали трепет и удивление, как только они впервые шагнут в мир, который восходит к нашим принципам «Наследие» и «Простота». Именно через оптику этих линз мы смотрим на принимаемые художественные решения.&nbsp;В качестве примера мы специально выбрали лес Тихоокеанского Северо-Запада нового кольца Halo в качестве стартовой точки путешествие&nbsp;Чифа, что должно напомнить прошлые игры.&nbsp;Мы также намеренно приблизили дизайн Шакалов<strong>[Jackals]</strong> и Ворчунов<strong>[Grunts] </strong>к их внешнему виду из&nbsp;<strong>Halo 3</strong><em>.</em> Мы хотим, чтобы игроки ощутили в <strong>Halo Infinite</strong> приятную ностальгию, как при встрече со старым другом, которого ты давно не видел.</p>



<p><strong>TM</strong>: «Духовная перезагрузка»&nbsp;–&nbsp;это термин, который мы используем для описания нашего подхода к внедрению новых геймплейных механик, чтобы они были верны тем чувствам, которые вы испытывали в классических Halo.&nbsp;«Чувство» – здесь ключевое слово, потому что мы хотим создать новый опыт и новые возможности, сохранив дух оригинальных игр.</p>



<p>Как, например, крюк-кошка<strong>[Grappleshot]</strong> – он выводит на новый уровень уже привычные вам подъём на возвышенности и рукопашный бой.&nbsp;Препятствий в <strong>Halo Infinite</strong> гораздо больше, так что крюк поможет вам быстрее добраться до большего количества мест. Кроме того, если вы, как и я, фанат рукопашного боя, вам понравится добивать врагов мощным нокаутирующим ударом с его помощью.&nbsp;Это о-о-очень приятно!</p>



<p><strong>JM</strong>: Когда я рассматривал предложение присоединиться к <strong>343 industries</strong> для работы над&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>, концепция «Духовной перезагрузки» покорила меня настолько, что я был просто обязан вернуться. В&nbsp;<strong>Infinite</strong>&nbsp;мы работаем над тем, чтобы <strong>Zeta Halo</strong> всегда могла предложить вам новые открытия, истории и полную свободу в том, как вы можете использовать песочницу со всеми её возможностями.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23547" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-195x110.jpg 195w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Не могли бы вы рассказать немного подробнее о том, как происходит взаимодействие между вашими командами при создании Zeta Halo?&nbsp;Сначала художники создают игровое пространство, а затем дизайнеры геймплея присоединяются к веселью?&nbsp;Или же,&nbsp;наоборот, дизайнеры геймплея говорят что нужно построить?</strong></strong></p>



<p><strong>JD</strong>: На этот вопрос невозможно ответить в двух словах, поскольку процесс нашего взаимодействия очень сильно зависит от конкретной ситуации.&nbsp;Мир, который мы создали для&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>, реально огромный, а количество разработчиков в наших командах ограничено. Не существует единого метода, подходящего для всех составляющих игры.&nbsp;В одних случаях дизайнер-геймплея, по сути, планировал пространство, которое было бы интересно для боя, а художник следовал за ним. В других художник брал ведущую роль, создавая часть пространства, а затем дизайнер делал необходимые акценты,&nbsp;с точки зрения геймплея. А иногда, между дизайнером и художником налаживается очень тесное взаимодействие, чтобы получить наилучший результат из всех возможных.&nbsp;В любом случае, конечный игровой опыт представляет собой сотрудничество между многими командами, старающихся сделать отличную игру, насколько это возможно.</p>



<p><strong>TM</strong>: Хотел бы и я знать идеальную формулу разработки игр, но такой просто не существует.&nbsp;Создание игр –&nbsp;это органичный процесс с множеством постоянно меняющихся переменных, таких как технологии, сроки, бюджет, сотрудники, пандемии&#8230;&nbsp;Обычно всё начинается с грубой «блочной сетки» ландшафта, где дизайнер пробует разные варианты геймплея до тех пор, пока процесс не станет достаточно интересным.&nbsp;Между геймплеем и искусством существует постоянная связь.&nbsp;К сожалению, по тем или иным причинам часто всё идёт не так, как планировалось.&nbsp;В подобных ситуациях приходится всё переделывать, сокращать или даже полностью вырезать готовую часть. Но это необязательно плохо, это просто часть процесса создания игры.&nbsp;Великие игры всегда рождаются на стыке искусства и геймдизайна.</p>



<p><strong>JM</strong>: Джастин и Трой отлично описали нашу работу.&nbsp;Наилучший результат всегда приходит от сотрудничества в полном смысле этого слова. По ходу разработки&nbsp;наше взаимодействие стало ключевым параметром для любых процессов, которые мы продолжаем и продолжаем совершенствовать.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-1024x558.jpg" alt="" class="wp-image-23507" width="580" height="316" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-1024x558.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-300x164.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-768x419.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-1536x838.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-197x107.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-420x229.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-770x420.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847.jpg 1920w" sizes="(max-width: 580px) 100vw, 580px" /><figcaption><strong>Концепт-арт базы Изгнаников</strong></figcaption></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Что вам нравится больше всего в мире игры и/или из того, что в нём может происходить?</strong></p>



<p><strong>JD</strong>: Одна из моих самых любимых фич в игре –&nbsp;это наша система глобального освещения и динамической смены времени суток, которые работают постоянно, пока вы находитесь в игре. Это одни из, если не самые масштабные, графические эффекты, реализованные на нашем движке за последние несколько лет.&nbsp;Это позволяет нам создавать художественные сцены с совершенно разным визуальным тоном и настроением в зависимости от того, в какое время цикла вы с ними столкнётесь. Например, встреча с таинственным обелиском Предтеч днём ​​может показаться умиротворяюще загадочной, когда как с наступлением ночи она будет выглядеть намного более зловещим и угрожающим. Эти возможности добавляют невероятное динамическое визуальное разнообразие на протяжении всей игры, как никогда раньше.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="287" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-1024x287.jpg" alt="" class="wp-image-23508" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-1024x287.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-300x84.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-768x215.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-1536x430.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-197x55.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-420x118.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-770x216.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Демонстрация динамического освещения и цикла смены времени суток</strong></figcaption></figure></div>



<p><strong>TM</strong>: Игры для меня – это весь тот невероятный опыт, что все они создают. Я хочу, чтобы мне бросали вызов, интриговали и удивляли.&nbsp;Каждый раз, когда я рассказываю об игровом процессе, вы услышите, как я говорю о возможностях игрока, потому что для меня это ключевой элемент для создания опыта. Трудно выделить одну любимую часть мира, потому что мне он представляется единым целым. В мире&nbsp;<strong>Infinite</strong>&nbsp;вас ждут невероятные приключения и песочница, полная игрушек.&nbsp;Каким образом вы пройдёте через них, будет зависеть только от вас.</p>



<p><strong>JM</strong>: Мне нравится команда, с которой я работаю, которая действительно выполняет обещание&nbsp;создать «духовную перезагрузку» <strong>Halo: Combat Evolved<em>.</em></strong> К вражеским цитаделям можно подойти с любой стороны, существует множество вариантов того, как вы решите стоящие перед вами задачи.&nbsp;Я могу ворваться сквозь парадные ворота на Бородавочнике с отрядом морпехов, или осмотреть периметр в поисках подземного тоннеля. А может мне лучше занять снайперскую вышку и перестрелять всех врагов оттуда? Вам будет доступно множество разнообразных вариантов, которые позволяют каждому подойти к игре так, как он захочет, и получить свой уникальный опыт.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23548" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1.jpg 1776w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>То есть мир Zeta Halo – такой же «персонаж»&nbsp;Halo Infinite<em>,</em>&nbsp;как Мастер Чиф или его новый пилот?&nbsp;Каким образом мир игры будет поддерживать повествование одиночной кампании?</strong></p>



<p><strong>JD</strong>: Вы хорошо сказали. Да, <strong>Zeta Halo</strong> можно считать полноценным персонажем.&nbsp;Пейзаж, таинственные сооружения и окружающие виды дикой природы являются его основными характеристиками. Мы стремимся к тому, чтобы Зета ощущалась  по-настоящему живым местом, независимо от того, присутствует там игрок или нет.</p>



<p>Эпический визуальный ряд мира ореола может рассказать вам свою история того, что тут произошло, приоткроет завесу тайны его загадочного прошлого и, какие последствия это будет иметь для будущего.&nbsp;Как художники, при воплощении Зеты в жизнь мы преследовали две основные цели: во-первых, визуально отобразить насильственную оккупацию со стороны Изгнанных и как это сформировало ландшафт кольца.&nbsp;А во-вторых, создать тайну и интригу вокруг прошлого и реального предназначения Зеты.&nbsp;Переплетение этих двух сюжетов было удивительной задачей.&nbsp;Игроки не только переживут историю возвращения непосредственно самого Чифа, его противостояния с Изгнанными и Кортаной, но и смогут обнаружить проблески нечто большего, если оглянутся вокруг.</p>



<p><strong>TM</strong>: У нового кольца определённо есть своя история. Художники по окружению проделали потрясающую работу, воплотив Зету в жизнь.&nbsp;Шрамы на её поверхности оставлены прошлыми битвами, а расколотые куски кольца, парящие в небе, свидетельствуют о более серьёзных событиях. Для меня это действительно важно, потому что я скорее отношусь к тому типу игроков, которым важно,&nbsp;что игра покажет, а не расскажет. Я считаю, что изучение окружения и исследование его тайн намного глубже погружают в историю и мир игры.</p>



<p><strong>JM</strong>: Есть миссии, которые проведут вас по «тропе» основного повествования, но в отличие от любой предыдущей Halo, мы ломаем стены, чтобы создать более открытое игровое пространство, предлагающее исследование и открытия.&nbsp;Что это за странная башня вдали и дымовой сигнал со странным гулом?&nbsp;Стоит сходить и проверить.&nbsp;У нас заготовлены отдельные истории, которые раскроются перед вами таким образом. Я часто называю <strong>Halo Infinite</strong> как <strong>«Halo Unleashed»</strong>, потому что все переживания и истории, которые вам нравятся в Halo, вы обязательно встретите, но в мире Зета у вас гораздо больше свободы для исследования и неожиданных приключений.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1024x576.jpg" alt="Halo Infinite Крюк-кошка [Grappleshot]" class="wp-image-22961" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Grappleshot</strong></figcaption></figure>



<p><strong>Как внедрение нового снаряжения и механик перемещения, например, крюка [Grappleshot], повлияло на создание среды?</strong></p>



<p><strong>JD</strong>: Наличие такого инструмента, как крюк-кошка определённо побудило нас переосмыслить то, как мы создаём нашу среду. Его универсальная и увлекательная механика позволяет игрокам добраться практически до любого места.&nbsp;Так что перед командой художников стояла дополнительная задача –&nbsp;обеспечить игрокам эту возможность, в отличие от предыдущих игр, когда мы выстраивали для них препятствия. Благодаря чему, становится интересней не только геймплей, но и путешествие по миру. Неожиданно для себя игроки смогут попасть в удивительные места, которые ещё больше продемонстрируют красоту мира, который мы создали.&nbsp;Для меня <strong>Grappleshot</strong> –&nbsp;это показательный пример новой функции, от которой выигрывают все: как игроки, так и разработчики.</p>



<p><strong>TM</strong>: Одна из наших основных целей –&nbsp;предоставить игрокам больше возможностей для песочницы, чтобы они могли творчески подходить к решению задач.&nbsp;Крюк как раз является отличным инструментом, открывающий новые возможности.&nbsp;Ни стены, ни скалы больше не останавливают Чифа.</p>



<p>Хотя, по правде сказать, это вызвало некоторые проблемы на ранних этапах. Иногда дизайнеры просто не предполагали, что до определённых частей базы можно будет добраться и не размещали там никаких игровых целей. С крюком игроки могут пойти куда угодно и когда угодно, но с точки зрения разработки, это нас освобождало и пугало одновременно.</p>



<p>Как геймеру, мне нравится находить свой лучший способ разрешить ситуацию, который отличался бы от заранее заготовленных. Крюк помог команде выйти за рамки <strong>«</strong>единого пути<strong>»</strong> и развить геймплей в нечто гораздо более захватывающее.&nbsp;Я настолько привык к этому, что в других играх начинаешь ловить себя на мысли, что без крюка бой просто скучный и однообразный.</p>



<p><strong>JM</strong>: Крюк хорош не только с точки зрения перемещения. Им можно притянуть к себе оружие или энергетический контейнер, который вы можете бросить в турель или нанести мощную рукопашную атаку.&nbsp;Помимо такого прекрасного инструмента, вы можете носить с собой ещё три единицы оборудования с их собственными уникальными функциями, быстро переключаясь между ними.&nbsp;Их комбинации откроют вам поразительное количество вариаций игрового процесса. Мне не терпится увидеть в YouTube,&nbsp;как игроки поразят нас новыми способами их использования, о которых мы даже не задумывались.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23530" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как кооператив повлияет на игровой процесс кампании?</strong></p>



<p><strong>TM</strong>:&nbsp;Одиночная кампания напишет новую главу в истории Мастера Чифа, а кооператив представляет собой совместное прохождение этой истории вместе с друзьями.&nbsp;Игровой процесс разработан таким образом, чтобы предоставить игрокам варианты того, как они хотят справляться с разными задачами.&nbsp;Эти варианты хорошо подходят как для игры в одиночку, так и совместной игры, позволяя комбинировать разные стили.&nbsp;Одно из самых главных преимуществ песочницы в том, что нет единственно правильного способа,&nbsp;как можно использовать тот или иной её элемент, игроки сами будут решать, что им будет нужно для каждой конкретной ситуации.</p>



<p><strong>JM</strong>: Как я уже сказал выше,<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>&nbsp;будет самой открытой в истории Halo с огромной песочницей.&nbsp;Добавление опции совместного прохождения в эту матрицу, даст игрокам ещё больше выбора и возможностей. Это будет просто бомба!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23538" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Завершая наше интервью, не могли бы вкратце рассказать, над чем вы будете работать в оставшиеся месяцы до выхода игры?</strong></strong></p>



<p><strong>JD</strong>: Конечно. Команда художников, как и большинство других команд разработчиков, постепенно завершает все оставшиеся задачи и дорабатывает элементы по мере того, как мы исправляем накопившиеся ошибки. Последние месяцы мы потратим на исправление этих ошибок, начиная от подвешенных в воздухе деревьев и заканчивая T-образными врагами, а также обеспечим стабильную  работу игры на всех платформах.&nbsp;Возможно, это не самая увлекательная часть нашей работы, но она очень важна с технической точки зрения.</p>



<p><strong>TM</strong>: Наша команда на все 100% сосредоточена на завершении кампании. Это включает в себя сбор и обработку отзывов после  внутренних тестов и данные пользовательских исследований, исправление ошибок, производительность и балансировку.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Спасибо вам всем, что нашли время поделиться своим видением  нового кольцевого мира Halo Infinite. Хотели бы поделиться какими-нибудь напутственными словами с игроками?</strong></p>



<p><strong>TM</strong>: Огромное спасибо за интересные вопросы.&nbsp;Нам полезно иметь возможность обратиться к сообществу и поделиться своими мыслями о том, что мы делаем.&nbsp;Чтобы сделать что-то столь амбициозное, нужно много крови, пота и слёз, но в конечном счёте именно игроки оценивают наш результат.&nbsp;Для меня большая честь работать над такой любимой франшизой, фанатом которой я являюсь с тех пор, как Чиф впервые вышел из криокамеры в<strong> Halo:&nbsp;Combat Evolved</strong>.&nbsp;С нетерпением жду возможности поделиться новым игровым процессом по мере того, как мы приближаемся к релизу.</p>



<p><strong>JD</strong>: Я просто хочу поблагодарить всё игровое сообщество, которое  следит за нашим прогрессом. Мы изо всех сил стараемся прислушиваться к вашим отзывам и принимать наилучшие решения для франшизы.&nbsp;Создавать игры чрезвычайно увлекательно, но также чрезвычайно сложно. Каждое решение имеет огромное количество нюансов, которые необходимо учитывать, не говоря уже о том, что нам приходится делать всё работу из дома в условиях глобальной пандемии.&nbsp;Просто знайте, что мы прилагаем все усилия, чтобы предоставить игру в наилучшем виде, и мы искренне надеемся, что она вам понравится!</p>



<p><strong>JM</strong>: Для меня любая возможность рассказать об игре – сплошное удовольствие.&nbsp;Не могу дождаться того момента, когда первые игроки <strong>Halo Infinite</strong> расскажут о своих впечатлениях.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Услышав разговор коллег, в последнюю минуту к нам решил присоединиться руководитель творческого отдела Halo Infinite – Джозеф Стейтен [Joseph Staten], чтобы добавить в сегодняшний выпуск «Inside Infinite» ещё несколько слов о том, что представляет собой  Halo Infinite:</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Мир <strong>Infinite</strong> невероятно велик, его обширные зоны боевых действий органично соединяются друг с другом. Его виды непременно соблазнят вас отклониться от прохождения сюжетных миссий. Может показаться, что мы создаём игру с открытым миром, но на самом деле это не совсем так. В первую очередь мы делаем <strong>Halo! </strong>&#8212; шутер-песочницу, где вы сможете почувствовать себя самым могущественным героем в динамично-развивающимся научно-фантастическом симуляторе боя.</p><p>Несмотря на обширную природу и населяющих её животных, в кампании <strong>Halo Infinite</strong> нет системы крафта. Вам не нужно тратить время на охоту и снятие шкур с животных, чтобы сделать новое снаряжение для Мастера Чифа. Спартанцы носят штурмовые доспехи, им не нужны кожаные сапоги!</p><p>На что вы будете <strong>«</strong>тратить время<strong>»</strong>, так это на штурм вражеского патруля: устранить лидера плазменной гранатой, затем притянуть крюком его оружие и разрядить магазин в оставшихся солдат.</p><p>Другими словами, мы сделали <strong>Halo Infinite</strong> таким, чтобы вы свободно могли делать всё, на что способны спартанские суперсолдаты: провести разведку, спланировать атаку и вступить в бой с противником, применяя возможности песочницы. А затем, после победы, перевооружится и отправится навстречу новым сражениям.</p><p>Новая Halo отличается тем, что у вас больше свободы, чем когда-либо прежде. Перемещаясь по миру, вы можете наткнуться на систему пещер, которая позволит проникнуть в хорошо охраняемую крепость. Или вы можете сесть на Бородавочника и пересечь горный перевал, заполненный туманом. Угнать вражеский Банши, чтобы подлететь к парящему фрагменту кольца и так далее. Яркое приключение Мастера Чифа остаётся в основе игры, но ваше путешествие между сюжетными миссиями зависит только от вас.</p><p>Так что же за игра <strong>Halo Infinite</strong>? Это самая открытая и полная приключений игра за всю историю Halo. Это Halo, о которой мы не могли даже мечтать 20 лет назад!</p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #2</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2021 11:28:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=22922</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с разработчиками игровой песочницы Halo Infinite и Боевая доктрина Halo</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">Внутри Halo Infinite #2</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-22946" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с разработчиками игровой песочницы Halo Infinite и <strong>Боевая доктрина Halo</strong></h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Внутри Halo Infinite</strong> или <strong>«Inside Infinite»</strong> – это серия интервью с разработчиками из студии<strong> 343 industries</strong>, которые работают не покладая рук над <strong>Halo Infinite</strong>, чтобы довести её до релиза в наилучшем виде этой осенью. Ориентировочно интервью будут выходить раз месяц, их главная цель – информировать игровое сообщество о ходе разработки и дать представление о самых разных аспектах игры.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="f7WTMcSrKn"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite (интервью с разработчиками)</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite (интервью с разработчиками)» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/embed/#?secret=f7WTMcSrKn" data-secret="f7WTMcSrKn" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>На данный момент разработчики не могут показать новый игровой процесс или трейлер. Всё это припасено к маркетинговой кампании, которая стартует несколько позже. А в этом выпуске нас ждёт интервью с членами команды <strong>«Sandbox»</strong>, ответственные за работу песочницы <strong>Halo Infinite</strong>:</p>



<ul><li><strong>Куинн ДельХойо</strong> <strong>[Quinn DelHoyo, далее</strong> <strong>QD]</strong> – ведущий разработчик и руководитель всей команды, отвечающий за то, чтобы создавать и продвигать творческое видение всех функций песочницы в игре.</li><li><strong>Тим Теммерман</strong> <strong>[Tim Temmerman, далее TT]</strong> – старший разработчик внутриигрового оборудования <strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Дэвид Прайс</strong> <strong>[David Price, далее DP]</strong> – ведущий дизайнер оружия и связанными с ним, другими аспектами боя.</li><li><strong>Брайан Беррихилл [Brian Berryhill, далее BB]</strong> –  ведущий конструктор всех транспортных средств и их систем в <strong>Halo Infinite</strong><em>.</em></li><li><strong>Элан Глейбер</strong> <strong>[Elan Gleiber, далее EG] </strong>– разработчик крюка-кошки, щита и других гаджетов, которыми будут пользоваться игроки <strong>Halo Infinite</strong>.</li></ul>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Так что же такое «песочница» в Halo Infinite и чем конкретно занята ваша команда <strong><strong>«</strong></strong>Sandbox<strong>»</strong>?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Игровая «песочница» подразумевает все транспортные средства, снаряжение, оружие и прочие интерактивные объекты, с которыми игрок может свободно взаимодействовать. Это все игрушки, с которыми вы сможете играть. Песочница также включает в себя все такие игровые системы игроков как бег, прыжки, здоровье, время перезарядки щитов и так далее. Обязанность команды <strong>«Sandbox»</strong> – создать эти игрушки и сопровождать их на протяжении всего цикла разработки от концепции до полировки и, в результате, релиза. Наша работа довольно сложная из-за огромных размеров <strong>Hallo Infinite</strong> и ожиданий фанатов Halo.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Значит, команда «Sandbox», по сути, создаёт игрушки для различных целей, но каково ваше видение песочницы Halo Infinite в целом?</strong></strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Отличный вопрос. У нас есть <strong>Halo Combat Doctrine</strong>, которая включает в себя пять основных принципов, которые охватывают всё, что мы делаем как команда. Я расскажу о них чуть позже, но для начала, я хотел бы показать вам нашу официальную эмблему с кредо нашей команды.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1000" height="832" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e.jpg" alt="" class="wp-image-22923" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e.jpg 1000w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-300x250.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-768x639.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-132x110.jpg 132w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-282x235.jpg 282w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-517x430.jpg 517w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Первая часть кредо говорит о том, что мы, как команда <strong>«Sandbox»</strong>, делаем. Мы убеждены, что всё, что мы создаём, должно быть понятным для игроков. Когда у нас появляется что-то достаточно простое для освоения, мы переходим к глубине, которую игрок может оценить. Вторая часть нашего кредо – это наше понимание того, что у нас есть 20-летняя франшиза, которую по-разному воспринимают миллионы игроков по всему миру. Примером нашего сотрудничества с игроками станет наша бесплатная многопользовательская составляющая, которую мы будем корректировать и улучшать на основе отзывов игроков, опросов и других исследований пользовательских предпочтений. Обратная связь с игроками послужит нам путеводной звездой, с которой мы будем соотносить данные игровой телеметрии и нашими инстинктами, чтобы получить конкретный результат. Мы стремимся действовать прозрачно и объяснять причины тех или иных решений. <strong>Halo Infinite</strong> будет сильно отличаться от любых предыдущих Halo во всём, что касается поддержки и развитии игры. На этот раз мы серьёзно вложились в разработку инструментов, которые позволят нам оперативно реагировать на любые проблемы в области баланса и контента.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-color:#4a7d6a"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<h3 class="has-text-align-center">Halo Combat Doctrine</h3>



<p><strong>Боевая доктрина Halo заключает в себе основную&nbsp;философию игрового процесса&nbsp;Halo, принципы того, что и как должно быть в игре. Доктрина состоит из пяти главных  принципов:</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>1. Танец</strong></h4>



<p><strong>Мы рассматриваем бой Halo как динамичный, ритмичный, реактивный, церебральный танец. В этом «танце» важен правильный баланс времени на убийство, передвижение и использование возможностей песочницы. В каждом столкновении игрок должен осознавать, какие опции у него есть, и что они дадут в результате. Победа будет за тем, кто сможет перехитрить своего противника, благодаря правильному использованию наших игрушек и умелым действиям в конкретной ситуации.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>2. <strong>Инструменты взаимодействия</strong></strong></h4>



<p><strong>Каждый игрок должен чувствовать себя бронированным суперсолдатом – настоящим спартанцем, а не пушечным мясом. Каждое оружие, снаряжение и транспорт является особым инструментом, которым нужно научиться эффективно пользоваться.   У оружия и транспорта есть определённые роли и предполагаемый стиль игры. Начав работать над  Halo Infinite, мы написали их с чистого листа. Мы посчитали важным включить в игру несколько типов урона, чтобы у нас было больше возможности для выбора. После выхода игры мы продолжим разрабатывать новое оружие и искать новые стили игры, чтобы поддерживать актуальность песочницы.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>3. Волк-одиночка</strong></h4>



<p><strong>Каждый игрок может действовать самостоятельно и эффективно без товарищей по команде или компаньонов под управлением ИИ. Это значит, что мы должны предоставить игроку необходимое снаряжение и функции, чтобы он мог ощущать свою силу. Базовые параметры снаряжения и оружия  должны позволить игроку быть эффективным с момента его появления на карте, без необходимости искать что-то более лучшее.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>4. Полное вовлечение</strong></h4>



<p><strong>Действия игрока должны быть быстрыми, плавными и отзывчивыми до такой степени, когда геймпад или мышь и клавиатура исчезают из вашего сознания. Всё должно быть интуитивно понятным, чтобы игрок не боролся с управлением. Выход Halo Infinite на РС заставил нас перестроить систему схем управления, чтобы позволить игрокам полностью перепрограммировать элементы управления под себя, независимо от платформы.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>5. Живучесть</strong></h4>



<p><strong>У игрока должно быть чёткое представление о своей уязвимости и опасности.  Это означает, что игровые системы должны обеспечивать игрока соответствующей информацией о состоянии его здоровья и противников. Также не стоит недооценивать важность энергетических щитов как части общей механики. При создании новых элементов песочницы, которые влияют на жизнеспособность игрока, мы учитываем все имеющиеся в нашем распоряжении инструменты. Игроки должны чувствовать себя выносливыми и сильными, когда у них подняты щиты – это один из основополагающих элементов игрового процесса.</strong></p>
</div></div>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В одном из принципов вашей доктрины вы говорите о роли снаряжения. Мы уже видели выстреливаемый крюк(Grappleshot) и выбрасываемый щит (Drop Wall) в демонстрации геймплея. Расскажите подробнее об их роли в песочнице Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Снаряжение создаётся как мультипликатор вашей силы.&nbsp;В критический момент игрок может вернуть себе преимущество, если у него, например, есть такой щит,&nbsp;какой вы видели у Мастера Чифа. Когда Брут бросил гранату с шипами, Чиф просто закрылся от неё щитом&nbsp;и сложная ситуация обернулась в его пользу. Нам нравятся такие вещи,&nbsp;они дают вам свободу действий и новые возможности.&nbsp;В многопользовательской игре снаряжение будет зарабатываться во время боя, либо разбросано на карте, что обеспечивает справедливую конкуренцию.&nbsp;Сами предметы экипировки будут работать примерно одинаково как в сюжетной кампании, так и в мультиплеере, но,&nbsp;тем не менее, вы встретите небольшие различия, так мы адаптируем каждое оборудование и все остальные функции песочницы к той составляющей игры, где они используются.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-22962" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Стена-щит [Drop Wall]</strong></figcaption></figure>



<p><strong>ТТ:</strong> Создавая прототип того или иного оборудования, мы тяготели к тому, чтобы оно дополняло и улучшало основные боевые механики, раздвигая границы возможностей игроков достаточно далеко, но не во вред общему балансу. Мы искали такие гаджеты, которые можно было бы сочетать с ландшафтом карт, режимами, оружием и транспортом. Ещё одним ключевой аспект, чтобы оборудование можно было легко понять, освоить и использовать для начинающих игроков. В равной степени важно и то, что ощущает на себе ваш оппонент. Мало просто сбалансировать действие конкретного щита, он должен предполагать и контригру, которая давала бы равные возможности  с обеих сторон.</p>



<p><strong>EG</strong>: По сравнению с недавними играми <strong>Halo</strong> с большим количеством фиксированных способностей, в <strong>Infinite</strong> будет меньше расхождений основной боевой механики, но, с другой стороны, это поможет нам сделать эти ответвления более впечатляющими и увлекательными. Взамен этого мы дадим больше возможностей в  нашей песочнице, чтобы игроки могли каждый раз по-новому использовать свои навыки. Поэтому каждое новое снаряжение даёт много возможностей для изменения стиля вашего геймплея по ходу вашего развития в игре.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/HZtc5-syeAk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption><strong>Демонстрация геймплея [Июль 2020]</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Транспорт – ещё один из ключевых элементов песочницы. Какую роль играют машины в песочнице Halo Infinite для сюжетной кампании и сетевой игры?</strong></p>



<p><strong>QD:</strong>&nbsp;Транспорт всегда был очень важен для <strong>Halo</strong>.&nbsp;Я навсегда запомнил, как впервые прыгнул в Бородавочника<strong> [Warthog]</strong>, проходя <strong>Halo: Combat Evolved</strong>&nbsp;с другом в кооперативе. Транспорт, как и оружие, имеет несколько ролей, которые мы предложим игрокам.&nbsp;Далее, я передам слово Брайану, поскольку он повелитель всего транспорта.</p>



<p><strong>BB</strong>: Крутые заносы и зрелищные прыжки – таков был Бородавочник в демонстрации!&nbsp;С функциональной точки зрения, конечно, есть вещи, которые автомобили дают для песочницы. Во-первых, это новые способы передвижения. Наземный транспорт позволяет игрокам перемещаться по игровому пространству иначе, чем пешком.&nbsp;Бородавочник с его высоким клиренсом и большими колёсами позволит вам исследовать даже самую сложную гористую местность.&nbsp;Для болот и водоёмов больше подойдёт Призрак, а Банши поможет выбраться из каньона. Как для дизайнера транспорта, для меня это было самой большой проблемой. Нам приходилось подталкивать наших художников по окружению и дизайнеров уровней, чтобы они делали гораздо более сложные ландшафты.&nbsp;С самого начала я пообещал им , что, если они создадут потрясающе ландшафты, то мы сделаем машины, способные их пересечь.&nbsp;Когда вы увидите великолепный мир <strong>Infinite</strong>, вы поймёте, что оно того стоит.</p>



<p>Во-вторых, техника формирует группы игроков. У каждого знатока <strong>Halo </strong>есть своя история, когда кто-то подъехал на Бородавочнике, посигналил, они сели в него и сделали весь матч. Даже если вас уничтожат, вы сможете собраться вновь на другой машине. Одноместный транспорт тоже важен для боя, но групповые машины важнее для построения сообщества Halo.</p>



<p>И, в-третьих, я считаю, что техника важна для более продолжительных и разнообразных столкновений. Возьмите снайперскую винтовку, её действие на карте ограничено малым боезапасом, а из транспорта вы можете стрелять бесконечно, что делает его ощутимой угрозой, пока он не будет уничтожен или перехвачен. С разными машинами, имеющими разный темп, мы, даём другим командам больше вариативности для построения боевых ситуаций. Но, с другой стороны, транспортные средства не должны тотально доминировать и подавлять всех остальных, это означало бы, что песочница настроена неверно.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-22957" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Needler</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Вы также говорили о разных типах урона. Как команда<strong><strong> «Sandbox»</strong></strong> использует разные типы урона в Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: С самых первых игр<strong>&nbsp;Halo</strong>&nbsp;всегда было несколько типов урона в той или иной степени.&nbsp;Мы понимали, что должны были достичь большей идентичности оружия, чем в предыдущих играх. Наличие другой категории атрибутов, которые мы можем использовать в наших проектах, даст больше реального выбора для игроков.&nbsp;Например, оружие UNSC будет иметь ряд уникальных атрибутов, одно из них мы называем кинетическим уроном.&nbsp;Вместо того, чтобы использовать одно и то же оружие, в<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong> вам нужно будет постоянно переходить на другое, из-за того, как оно влияет на других игроков, окружающую среду или транспорт.&nbsp;По сути, мы используем типы повреждений для разграничения типов оружия, боеприпасов и технологии фракций, таким образом, чтобы это было более понятно для игрока.&nbsp;А игрок, в свою очередь, будет принимать решение на основе нескольких игровых сценариев.&nbsp;В дополнение к унаследованному кинетическому и плазменному урону, команда приготовила несколько сюрпризов, о которых мы расскажем в ближайшие месяцы.&nbsp;Здесь пусть лучше скажет Дэйв, поскольку он возглавляет разработку всего оружия для&nbsp;<strong>Infinite</strong>.</p>



<p><strong>DP</strong>: Мы хотим, чтобы правила действия урона были простыми, понятными и сбалансированными. В <strong>Halo</strong> уже были принципы работы плазменного оружия. Мы же хотели дополнительно определить этот набор правил, чтобы игроки понимали чего ожидать. Если вы хотите быстро пробить личный щит, то вам нужна плазма. Но сама принадлежность к плазменному оружию не определяет класс или уровень мощности этого оружия. Я могу иметь оружие типа дробовика с любым типом урона. Такой подход позволяет нам создавать множество видов оружия, которые всё равно будут уникальными по типу урона. Мы хотим, чтобы оружие с одинаковым типом урона было бы максимально разнообразным.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div id="vk_post_-148628876_158334"></div>
<script type="text/javascript" src="https://vk.com/js/api/openapi.js?168"></script>
<script type="text/javascript">
  (function() {
    VK.Widgets.Post("vk_post_-148628876_158334", -148628876, 158334, 'bDwFu4M_GXW-BnVdxw8g0PEqiw');
  }());
</script>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Говоря об оружии, в демонстрации игроков заинтересовал дробовик CQS48 Bulldog, которым Чиф воспользовался ближе к концу. Может ли кто-либо из вашей команды рассказать о его роли в песочнице Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Бульдог – это новый дробовик, который отличается скорострельностью и быстрой перезарядкой. На наш взгляд, дробовики были недостаточно представлены в предыдущих играх <strong>Halo</strong>, особенно в мультиплеере. Из отзывов игроков, мы обнаружили, что многим не хватало такого более доступного, чуть менее мощного, но всё же эффективного дробовика. По сути, это и есть история появления Бульдога.</p>



<p><strong>DP</strong>: Всё так и есть. Мы хотели добавить лёгкий дробовик. Бульдог – это универсальное оружие, которое настроено для ближней дистанции и позволяет быстро стрелять несколько раз подряд.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Если я правильно понимаю, то Бульдог, так же как и другое оружие, снаряжение и машины будут меняться после релиза игры, верно?&nbsp;Каким образом это будет происходить?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: ДА! 100%.&nbsp;Как я уже говорил ранее, в нашей песочнице всё будет намного более гибким, и со временем будет только расти.&nbsp;Мы привержены <strong>Halo</strong>, её фанатам и стремимся к тому, чтобы<strong> Infinite</strong> оставалась актуальной как можно дольше, добавляя новый контент и заботясь о балансе песочницы.&nbsp;С этой целью мы проводим, эти интервью, делаем опросы и ищем другие способы обратной связи. Сам процесс изменения устроен следующим образом: мы, команда <strong>«Sandbox»</strong>, ежемесячно отправляем в другие подразделения студии заметки о патчах, в которых указаны все изменения и новые функции, появившиеся в ходе прошедшего месяца.&nbsp;Сейчас наша база игроков –&nbsp;это мы сами и все остальные сотрудники <strong>343 Industries</strong>. Кроме того, команда <strong>343 Pro Team</strong> проводит многопользовательские игровые тесты совместно с другими внешними тестерами. Всё это вместе с отзывами самих разработчиков позволяет собирать информацию о необходимых изменениях. После релиза всё это продолжит работать, только масштаб собираемых данным станет огромным за счёт присоединившихся игроков.</p>



<p><strong>ТТ</strong>: Всё верно. Как и большинство элементов песочницы, настройка игровых систем будет постоянным процессом, который будет зависеть от наших потребностей и отзывов игрового сообщества после запуска. Проблемы с балансом, несомненно, будут возникать. Поэтому важно учитывать обратную связь как на профессиональном уровне, так и на уровне игрового социума. Все наши гаджеты и механики должны быть эффективным и расширять возможности игроков на всех уровнях навыков, сохраняя конкуренцию.</p>



<p><strong>DP</strong>: Что же касается оружия, то мы смотрим на данные и отзывы из всех источников, которые можем найти.&nbsp;Принимаем во внимание его предполагаемую роль, и только тогда решаем, какие изменения лучше всего подойдут для этого оружия, будет ли оно вести себя так, как задумано.&nbsp;После чего&nbsp;мы тестируем изменения и даём им ход, если нас всё устраивает.&nbsp;Мы хотели бы иметь возможность как можно быстрее реагировать на развитие игры.</p>



<p><strong>EG</strong>: Ещё как! Мы уже потратили кучу времени на доводку нового снаряжения.&nbsp;В ходе внутреннего тестирования в студии, мы регулярно собираем всю информацию и определяем области, в которые нужно что-то исправить или улучшить.&nbsp;Снаряжение может использоваться по-разному, в зависимости от навыков игрока, поэтому для нас важно, чтобы наши изменения сохраняли интерес как для новичков, так и для более опытных спартанцев. Временами это может быть довольно сложно.&nbsp;Однако, работа на раннем этапе дала нам хорошее представление о потенциально проблемных областях.&nbsp;Так что, как только мы начнём первый день работы в режиме реального времени, мы сможем быстро и эффективно реагировать на любые проблемы.</p>



<p><strong>BB</strong>: Моя часть работы заключается в том, чтобы понять суть проблемы из отзывов. Тестеры, которые не являются разработчиками, выражаются просто и откровенно.&nbsp;Получая такую ​​обратную связь, важно докопаться до основной причины разочарования. &nbsp;«Мангуст&nbsp;– отстой, потому что он слишком медленный» –&nbsp;что он имел в виду?&nbsp;Ускорение слишком медленное?&nbsp;Сильно замедляется при повороте?&nbsp;Его максимальная скорость слишком мала?&nbsp;Расшифровав запрос, мы сравниваем его с целями нашего дизайна.&nbsp;Если полученные отзывы показывают, что мы не достигаем наших целей, мы начинаем работу над патчем.&nbsp;Затем этот патч помещается в несколько внутренних сборок, начиная с тестирования внутри нашей команды <strong>«Sandbox»</strong>.&nbsp;Если команда одобрит, мы отправляем патч в другие команды студии и собираем их отзывы. Далее всё это попадает к нашим группам по исследованию пользователей и сообщества. А публичный запуск изменений всего лишь начало новой большой работы.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Не могли бы вы вкратце рассказать о ваших планах на ближайшие  месяцы?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: <strong>«Sandbox» </strong>очень занята.&nbsp;У нас есть всё необходимое, чтобы исправить накопившиеся ошибки в предрелизном билде и затем мы приступим к работе над будущими обновлениями, вроде новых машин и снаряжения. Мы также постоянно всё тестируем и ищем способы,&nbsp;как сделать лучше тот или иной аспект игры.&nbsp;Весь контент стартовой версии, по сути, уже есть в игре. Мы проходим его ежедневно, чтобы добиться 100% качества для каждого корабля. Кроме того, нам необходимо убедиться,&nbsp;чтобы все визуальные спецэффекты работали так, как это заложено нашими художниками и арт-директором. А когда вы встретите элементы песочницы, которые вы могли видеть в прошлогодней демонстрации, вы увидите, что они стали гораздо зрелищнее.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-1024x576.jpg" alt="Halo Infinite Концепт" class="wp-image-22958" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142.jpg 1120w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Концепт-арт Halo Infinite</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Хорошо, в завершении нашего интервью, остался последний вопрос. Какое ваше самое любимое оружие, транспорт или снаряжение в Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Один из моих самых любимых предметов в песочнице –&nbsp;это машина, которую мы пока ещё не показали, и, я уверен, что когда мы его представим, всё сообщество разделит мой восторг. Технически&nbsp;это не совсем новый транспорт для вселенной <strong>Halo</strong>, но он получил свежий тюнинг в ожидании своего триумфального возвращения.</p>



<p><strong>TT:</strong>&nbsp;Есть ещё много того, что мы ещё не показывали, но крюк, наверно, мне нравится больше всего. Помимо прочего, им просто приятно пользоваться. У него также будут дополнительные функции для атаки, но это пока секрет.</p>



<p><strong>DP</strong>: Опустошитель <strong>[The Ravager]</strong> один из моих любимых видов оружия в игре. Он тоже немного изменится. Его роль и стиль игры были расширены, чтобы дать игрокам  больше возможностей для его использования.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-22961" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Крюк-кошка [Grappleshot]</strong></figcaption></figure>



<p><strong>EG</strong>: Крюк определённо мой фаворит. Он основан на физике и имеет ТОННУ самых разных применений в нашей песочнице. Он не раз заставит вас вскрикнуть: «Вы это видели?!». А если вы выберете правильный тайминг, то сможете отправить своих врагов в полёт!</p>



<p><strong>BB</strong>: Моим любимым авто должен быть Бородавочник, другого выбора у меня нет, он реально крут!&nbsp;Хотя мы работаем и над другими машинами. Новый транспорт, о котором, говорил Куинн, будет чем-то средним между Бородавочником и Скорпионом, с точки зрения огневой мощи. Его первые концепты зажгли огонь в сердцах нашей команды, так что следите за обновлениями!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Большое спасибо за то, что согласились рассказать о своей работе и поделились с нами новой информацией о Halo Infinite. Хотите сказать что-нибудь в заключение?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: От имени всей команды <strong>«Sandbox»</strong> я прежде всего хотел бы поблагодарить вас за возможность публично рассказать о нашей доктрине, которой мы руководствуемся для создания песочницы. Большое спасибо.</p>



<p>Мы делаем всё, что в наших силах. Мы понимаем, что не сможем удовлетворить каждый запрос от каждой конкретной группы геймеров, так что будут моменты, когда мы будем вынуждены идти на компромисс ради «общего блага». <strong>Halo Infinite</strong> будет постоянно расти и развиваться нашими общими усилиями вместе с игровым сообществом. Выход игры – это только начало!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">Внутри Halo Infinite #2</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
	</channel>
</rss>
