Внутри Halo Infinite #3

27.02.2021 в 07:46 Pavel Larionov

Интервью с разработчиками Halo Infinite о новом ореоле Zeta Halo

Внутри Halo Infinite или «Inside Infinite» – это серия интервью с разработчиками из студии 343 industries, чтобы дать представление о самых разных аспектах игры и рассказывать игровому сообществу о ходе работы над игрой. В двух предыдущих частях обсуждались графические изменения, которые претерпела игра со времён июльской демонстрации геймплея, и подробности работы песочницы игры. Сегодняшний эпизод «Inside Infinite» будет посвящён миру ореола, который получил название «Zeta Halo».

Ореол Zeta Halo

Рассказать нам о кольцевом мире ореола «Zeta Halo» вызвался офицерский состав 343 Industries:

  • Джастин Динджес [Justin Dinges, далее JD] – арт-директор одиночной кампании Halo Infinite, определяющий основные направления художественного воплощения мира игры и координацию команды художников с другими командами.
  • Трой Мешбёрн [Troy Mashburn, далее TM] – директор по геймплею, ответственный за игровой процесс кампании Halo Infinite.
  • Джон Малки [John Mulkey, далее JM] – ведущий геймдизайнер мира Halo Infinite, возглавляющий основную команду разработчиков, которые формируют миссии и приключения Мастера Чифа на ореоле, объединяя результаты работы других команд.

В прошлом интервью команда «Sandbox» поделилась с нами своими кредо и Боевой доктриной Halo. А какими основными принципами руководствуетесь в своей работе вы?

JD: Что касается нашей художественной части, то мы сосредоточены на двух основных принципах: «Простота» и «Наследие». «Наследие» означает наше стремление сделать визуальную сторону игры такой, чтобы игроки чувствовали те же самые эмоции, что и в игре, о которой они всегда вспоминают с любовью (Halo: Combat Evolved), но, конечно же, с современной графикой. Что касается «Простоты», то мы хотели избежать чрезмерно захламлённого дизайна. Это урок, который мы вынесли из Halo 5 . В Halo Infinite мы решили вернуться к истокам и создать визуально приятный опыт с чёткой художественной композицией. Такова наша художественная интерпретация нового прекрасного мира Halo. Самым сложным для нас было соблюсти баланс между двумя этими принципами и при этом оправдать ожидания от игры «следующего поколения». Однако, глядя на совместные усилия наших команд, проделанную работу и отзывы игрового сообщества, у меня есть надежда, что мы сможем предложить такую игру, которую все полюбят и оценят по достоинству.

TM: Кампания – это результат громадной работы многих команд, объединивших свои усилия, чтобы рассказать новую историю Мастера Чифа. На концептуальном уровне мы используем такие понятия как «Суперсолдат», «Сюжетноориентированный» и «Духовная перезагрузка», чтобы описать тот опыт, которого мы хотим добиться. Это своего рода фильтр, через который мы отсеиваем что нужно игре, а что нет. Если для некоторых «Суперсолдат» звучит слишком беспечно, то для нас это означает вызов, на что способен настоящий суперсолдат. Термин «Сюжетноориентированный», думаю, довольно очевидный, хотя это яркое напоминание того, зачем мы все здесь собрались. «Духовная перезагрузка»… об этом я расскажу позже.

JM: Как сказал Трой, у нас есть ориентиры, которые мы используем для сохранения духа Halo. Помимо этого, у моей команды есть ряд передовых методов, которые мы применяем, чтобы гарантировать, что дизайн игрового окружения и геймплейных механик помогут вам раскрыть игру с разных сторон и задействовать возможности песочницы по полной. Для примера, наличие обычных дорого между маркерами на карте недостаточно. Мы хотим, чтобы у игроков всегда была возможность для безбашенного прыжка, чтобы зацепиться крюком за пролетающего вражеского Мангуста. Мы заботимся о том, чтобы у вас всегда было пространство для манёвра, оправданная необходимость использовать разные наборы оружия и снаряжения. Чтобы удачно расставленные контейнеры с плазмой действительно вызывали у вас довольную улыбку.

Где вы ищете вдохновения, для воплощения в жизнь мира игры? Может какие-то элементы из предыдущих игр Halo?

JD: Наш главный источник художественного вдохновения для сеттинга Halo Infinite находится прямо у нас за окном. Так как мы изначально приняли решение вернутся к корням Halo, то для основы палитры ореола Зета мы отправились в горы, леса и луга не только для вдохновения, но и для накопления фотоматериалов. Любой из нас примерно может представить себе ту или иную экосистему, но у вас не получится реалистично воссоздать её, пока вы не увидите её вживую.

Вооружившись полученным опытом, мы обратились к нашей потрясающей команде концепт-художников, чтобы объединить реальные фотографии с миром научной фантастики. На многих изображениях, что мы выкладывали раньше для СМИ вы можете заметить, что под органической поверхностью Кольца Зета заложена основа из миллионов вертикальных шестигранников, составляющих структуру кольца. Из-за многочисленных повреждений, которым подверглась Зета, эти столбы смещены, что даёт нам не только уникальный визуальный ряд, но и динамический ландшафт и в итоге увлекательный геймплей. Таков наш способ соединить красоту реальной природы с чем-то фантастическим, стремясь получить лучшее из обоих миров.

Похожий приём и формы вы уже могли встретить в Halo 5 на планете Санхелиос. Для её воплощения мы побывали в каньонах национального парка в штате Юта, откуда мы черпали вдохновение и сделали множество фотографий. Это действительно отличный способ создания новых необычных миров во вселенной Halo.

TM: Для меня разработка игр – это создание потрясающих впечатлений, которые затягивают вас в игру, даже когда вы не играете в неё. Наверно поэтому миссия «Безмолвный картограф» из Halo: Combat Evolve так сильно запомнилась мне. Эта миссия заставила меня почувствовать свою силу и контроль. Что я могу начать бой, когда и как захочу: пешком или в машине, внутри и снаружи, с морпехами или без них. Воссоздать те же самые ощущения, было одним из драйверов моего вдохновения при проектировании игрового процесса.

Концепт-арт интерьера базы Изгнанных

Вы часто говорите о том, что Halo Infinite – это «духовная перезагрузка», но что конкретно вы под этим подразумеваете?

JD: С точки зрения арт-дизайна, это означает, что мы хотим показать новым игрокам и вернуть бывалым фанатам тот самый каноничный визуальный стиль Halo, на котором были выстроены оригинальные игры. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали трепет и удивление, как только они впервые шагнут в мир, который восходит к нашим принципам «Наследие» и «Простота». Именно через оптику этих линз мы смотрим на принимаемые художественные решения. В качестве примера мы специально выбрали лес Тихоокеанского Северо-Запада нового кольца Halo в качестве стартовой точки путешествие Чифа, что должно напомнить прошлые игры. Мы также намеренно приблизили дизайн Шакалов[Jackals] и Ворчунов[Grunts] к их внешнему виду из Halo 3. Мы хотим, чтобы игроки ощутили в Halo Infinite приятную ностальгию, как при встрече со старым другом, которого ты давно не видел.

TM: «Духовная перезагрузка» – это термин, который мы используем для описания нашего подхода к внедрению новых геймплейных механик, чтобы они были верны тем чувствам, которые вы испытывали в классических Halo. «Чувство» – здесь ключевое слово, потому что мы хотим создать новый опыт и новые возможности, сохранив дух оригинальных игр.

Как, например, крюк-кошка[Grappleshot] – он выводит на новый уровень уже привычные вам подъём на возвышенности и рукопашный бой. Препятствий в Halo Infinite гораздо больше, так что крюк поможет вам быстрее добраться до большего количества мест. Кроме того, если вы, как и я, фанат рукопашного боя, вам понравится добивать врагов мощным нокаутирующим ударом с его помощью. Это о-о-очень приятно!

JM: Когда я рассматривал предложение присоединиться к 343 industries для работы над Halo Infinite, концепция «Духовной перезагрузки» покорила меня настолько, что я был просто обязан вернуться. В Infinite мы работаем над тем, чтобы Zeta Halo всегда могла предложить вам новые открытия, истории и полную свободу в том, как вы можете использовать песочницу со всеми её возможностями.

Не могли бы вы рассказать немного подробнее о том, как происходит взаимодействие между вашими командами при создании Zeta Halo? Сначала художники создают игровое пространство, а затем дизайнеры геймплея присоединяются к веселью? Или же, наоборот, дизайнеры геймплея говорят что нужно построить?

JD: На этот вопрос невозможно ответить в двух словах, поскольку процесс нашего взаимодействия очень сильно зависит от конкретной ситуации. Мир, который мы создали для Halo Infinite, реально огромный, а количество разработчиков в наших командах ограничено. Не существует единого метода, подходящего для всех составляющих игры. В одних случаях дизайнер-геймплея, по сути, планировал пространство, которое было бы интересно для боя, а художник следовал за ним. В других художник брал ведущую роль, создавая часть пространства, а затем дизайнер делал необходимые акценты, с точки зрения геймплея. А иногда, между дизайнером и художником налаживается очень тесное взаимодействие, чтобы получить наилучший результат из всех возможных. В любом случае, конечный игровой опыт представляет собой сотрудничество между многими командами, старающихся сделать отличную игру, насколько это возможно.

TM: Хотел бы и я знать идеальную формулу разработки игр, но такой просто не существует. Создание игр – это органичный процесс с множеством постоянно меняющихся переменных, таких как технологии, сроки, бюджет, сотрудники, пандемии… Обычно всё начинается с грубой «блочной сетки» ландшафта, где дизайнер пробует разные варианты геймплея до тех пор, пока процесс не станет достаточно интересным. Между геймплеем и искусством существует постоянная связь. К сожалению, по тем или иным причинам часто всё идёт не так, как планировалось. В подобных ситуациях приходится всё переделывать, сокращать или даже полностью вырезать готовую часть. Но это необязательно плохо, это просто часть процесса создания игры. Великие игры всегда рождаются на стыке искусства и геймдизайна.

JM: Джастин и Трой отлично описали нашу работу. Наилучший результат всегда приходит от сотрудничества в полном смысле этого слова. По ходу разработки наше взаимодействие стало ключевым параметром для любых процессов, которые мы продолжаем и продолжаем совершенствовать.

Концепт-арт базы Изгнаников

Что вам нравится больше всего в мире игры и/или из того, что в нём может происходить?

JD: Одна из моих самых любимых фич в игре – это наша система глобального освещения и динамической смены времени суток, которые работают постоянно, пока вы находитесь в игре. Это одни из, если не самые масштабные, графические эффекты, реализованные на нашем движке за последние несколько лет. Это позволяет нам создавать художественные сцены с совершенно разным визуальным тоном и настроением в зависимости от того, в какое время цикла вы с ними столкнётесь. Например, встреча с таинственным обелиском Предтеч днём ​​может показаться умиротворяюще загадочной, когда как с наступлением ночи она будет выглядеть намного более зловещим и угрожающим. Эти возможности добавляют невероятное динамическое визуальное разнообразие на протяжении всей игры, как никогда раньше.

Демонстрация динамического освещения и цикла смены времени суток

TM: Игры для меня – это весь тот невероятный опыт, что все они создают. Я хочу, чтобы мне бросали вызов, интриговали и удивляли. Каждый раз, когда я рассказываю об игровом процессе, вы услышите, как я говорю о возможностях игрока, потому что для меня это ключевой элемент для создания опыта. Трудно выделить одну любимую часть мира, потому что мне он представляется единым целым. В мире Infinite вас ждут невероятные приключения и песочница, полная игрушек. Каким образом вы пройдёте через них, будет зависеть только от вас.

JM: Мне нравится команда, с которой я работаю, которая действительно выполняет обещание создать «духовную перезагрузку» Halo: Combat Evolved. К вражеским цитаделям можно подойти с любой стороны, существует множество вариантов того, как вы решите стоящие перед вами задачи. Я могу ворваться сквозь парадные ворота на Бородавочнике с отрядом морпехов, или осмотреть периметр в поисках подземного тоннеля. А может мне лучше занять снайперскую вышку и перестрелять всех врагов оттуда? Вам будет доступно множество разнообразных вариантов, которые позволяют каждому подойти к игре так, как он захочет, и получить свой уникальный опыт.

То есть мир Zeta Halo – такой же «персонаж» Halo Infinite, как Мастер Чиф или его новый пилот? Каким образом мир игры будет поддерживать повествование одиночной кампании?

JD: Вы хорошо сказали. Да, Zeta Halo можно считать полноценным персонажем. Пейзаж, таинственные сооружения и окружающие виды дикой природы являются его основными характеристиками. Мы стремимся к тому, чтобы Зета ощущалась по-настоящему живым местом, независимо от того, присутствует там игрок или нет.

Эпический визуальный ряд мира ореола может рассказать вам свою история того, что тут произошло, приоткроет завесу тайны его загадочного прошлого и, какие последствия это будет иметь для будущего. Как художники, при воплощении Зеты в жизнь мы преследовали две основные цели: во-первых, визуально отобразить насильственную оккупацию со стороны Изгнанных и как это сформировало ландшафт кольца. А во-вторых, создать тайну и интригу вокруг прошлого и реального предназначения Зеты. Переплетение этих двух сюжетов было удивительной задачей. Игроки не только переживут историю возвращения непосредственно самого Чифа, его противостояния с Изгнанными и Кортаной, но и смогут обнаружить проблески нечто большего, если оглянутся вокруг.

TM: У нового кольца определённо есть своя история. Художники по окружению проделали потрясающую работу, воплотив Зету в жизнь. Шрамы на её поверхности оставлены прошлыми битвами, а расколотые куски кольца, парящие в небе, свидетельствуют о более серьёзных событиях. Для меня это действительно важно, потому что я скорее отношусь к тому типу игроков, которым важно, что игра покажет, а не расскажет. Я считаю, что изучение окружения и исследование его тайн намного глубже погружают в историю и мир игры.

JM: Есть миссии, которые проведут вас по «тропе» основного повествования, но в отличие от любой предыдущей Halo, мы ломаем стены, чтобы создать более открытое игровое пространство, предлагающее исследование и открытия. Что это за странная башня вдали и дымовой сигнал со странным гулом? Стоит сходить и проверить. У нас заготовлены отдельные истории, которые раскроются перед вами таким образом. Я часто называю Halo Infinite как «Halo Unleashed», потому что все переживания и истории, которые вам нравятся в Halo, вы обязательно встретите, но в мире Зета у вас гораздо больше свободы для исследования и неожиданных приключений.

Halo Infinite Крюк-кошка [Grappleshot]
Grappleshot

Как внедрение нового снаряжения и механик перемещения, например, крюка [Grappleshot], повлияло на создание среды?

JD: Наличие такого инструмента, как крюк-кошка определённо побудило нас переосмыслить то, как мы создаём нашу среду. Его универсальная и увлекательная механика позволяет игрокам добраться практически до любого места. Так что перед командой художников стояла дополнительная задача – обеспечить игрокам эту возможность, в отличие от предыдущих игр, когда мы выстраивали для них препятствия. Благодаря чему, становится интересней не только геймплей, но и путешествие по миру. Неожиданно для себя игроки смогут попасть в удивительные места, которые ещё больше продемонстрируют красоту мира, который мы создали. Для меня Grappleshot – это показательный пример новой функции, от которой выигрывают все: как игроки, так и разработчики.

TM: Одна из наших основных целей – предоставить игрокам больше возможностей для песочницы, чтобы они могли творчески подходить к решению задач. Крюк как раз является отличным инструментом, открывающий новые возможности. Ни стены, ни скалы больше не останавливают Чифа.

Хотя, по правде сказать, это вызвало некоторые проблемы на ранних этапах. Иногда дизайнеры просто не предполагали, что до определённых частей базы можно будет добраться и не размещали там никаких игровых целей. С крюком игроки могут пойти куда угодно и когда угодно, но с точки зрения разработки, это нас освобождало и пугало одновременно.

Как геймеру, мне нравится находить свой лучший способ разрешить ситуацию, который отличался бы от заранее заготовленных. Крюк помог команде выйти за рамки «единого пути» и развить геймплей в нечто гораздо более захватывающее. Я настолько привык к этому, что в других играх начинаешь ловить себя на мысли, что без крюка бой просто скучный и однообразный.

JM: Крюк хорош не только с точки зрения перемещения. Им можно притянуть к себе оружие или энергетический контейнер, который вы можете бросить в турель или нанести мощную рукопашную атаку. Помимо такого прекрасного инструмента, вы можете носить с собой ещё три единицы оборудования с их собственными уникальными функциями, быстро переключаясь между ними. Их комбинации откроют вам поразительное количество вариаций игрового процесса. Мне не терпится увидеть в YouTube, как игроки поразят нас новыми способами их использования, о которых мы даже не задумывались.

Как кооператив повлияет на игровой процесс кампании?

TM: Одиночная кампания напишет новую главу в истории Мастера Чифа, а кооператив представляет собой совместное прохождение этой истории вместе с друзьями. Игровой процесс разработан таким образом, чтобы предоставить игрокам варианты того, как они хотят справляться с разными задачами. Эти варианты хорошо подходят как для игры в одиночку, так и совместной игры, позволяя комбинировать разные стили. Одно из самых главных преимуществ песочницы в том, что нет единственно правильного способа, как можно использовать тот или иной её элемент, игроки сами будут решать, что им будет нужно для каждой конкретной ситуации.

JM: Как я уже сказал выше, Halo Infinite будет самой открытой в истории Halo с огромной песочницей. Добавление опции совместного прохождения в эту матрицу, даст игрокам ещё больше выбора и возможностей. Это будет просто бомба!

Завершая наше интервью, не могли бы вкратце рассказать, над чем вы будете работать в оставшиеся месяцы до выхода игры?

JD: Конечно. Команда художников, как и большинство других команд разработчиков, постепенно завершает все оставшиеся задачи и дорабатывает элементы по мере того, как мы исправляем накопившиеся ошибки. Последние месяцы мы потратим на исправление этих ошибок, начиная от подвешенных в воздухе деревьев и заканчивая T-образными врагами, а также обеспечим стабильную работу игры на всех платформах. Возможно, это не самая увлекательная часть нашей работы, но она очень важна с технической точки зрения.

TM: Наша команда на все 100% сосредоточена на завершении кампании. Это включает в себя сбор и обработку отзывов после внутренних тестов и данные пользовательских исследований, исправление ошибок, производительность и балансировку.

Спасибо вам всем, что нашли время поделиться своим видением нового кольцевого мира Halo Infinite. Хотели бы поделиться какими-нибудь напутственными словами с игроками?

TM: Огромное спасибо за интересные вопросы. Нам полезно иметь возможность обратиться к сообществу и поделиться своими мыслями о том, что мы делаем. Чтобы сделать что-то столь амбициозное, нужно много крови, пота и слёз, но в конечном счёте именно игроки оценивают наш результат. Для меня большая честь работать над такой любимой франшизой, фанатом которой я являюсь с тех пор, как Чиф впервые вышел из криокамеры в Halo: Combat Evolved. С нетерпением жду возможности поделиться новым игровым процессом по мере того, как мы приближаемся к релизу.

JD: Я просто хочу поблагодарить всё игровое сообщество, которое следит за нашим прогрессом. Мы изо всех сил стараемся прислушиваться к вашим отзывам и принимать наилучшие решения для франшизы. Создавать игры чрезвычайно увлекательно, но также чрезвычайно сложно. Каждое решение имеет огромное количество нюансов, которые необходимо учитывать, не говоря уже о том, что нам приходится делать всё работу из дома в условиях глобальной пандемии. Просто знайте, что мы прилагаем все усилия, чтобы предоставить игру в наилучшем виде, и мы искренне надеемся, что она вам понравится!

JM: Для меня любая возможность рассказать об игре – сплошное удовольствие. Не могу дождаться того момента, когда первые игроки Halo Infinite расскажут о своих впечатлениях.


Услышав разговор коллег, в последнюю минуту к нам решил присоединиться руководитель творческого отдела Halo Infinite – Джозеф Стейтен [Joseph Staten], чтобы добавить в сегодняшний выпуск «Inside Infinite» ещё несколько слов о том, что представляет собой Halo Infinite:

Мир Infinite невероятно велик, его обширные зоны боевых действий органично соединяются друг с другом. Его виды непременно соблазнят вас отклониться от прохождения сюжетных миссий. Может показаться, что мы создаём игру с открытым миром, но на самом деле это не совсем так. В первую очередь мы делаем Halo! — шутер-песочницу, где вы сможете почувствовать себя самым могущественным героем в динамично-развивающимся научно-фантастическом симуляторе боя.

Несмотря на обширную природу и населяющих её животных, в кампании Halo Infinite нет системы крафта. Вам не нужно тратить время на охоту и снятие шкур с животных, чтобы сделать новое снаряжение для Мастера Чифа. Спартанцы носят штурмовые доспехи, им не нужны кожаные сапоги!

На что вы будете «тратить время», так это на штурм вражеского патруля: устранить лидера плазменной гранатой, затем притянуть крюком его оружие и разрядить магазин в оставшихся солдат.

Другими словами, мы сделали Halo Infinite таким, чтобы вы свободно могли делать всё, на что способны спартанские суперсолдаты: провести разведку, спланировать атаку и вступить в бой с противником, применяя возможности песочницы. А затем, после победы, перевооружится и отправится навстречу новым сражениям.

Новая Halo отличается тем, что у вас больше свободы, чем когда-либо прежде. Перемещаясь по миру, вы можете наткнуться на систему пещер, которая позволит проникнуть в хорошо охраняемую крепость. Или вы можете сесть на Бородавочника и пересечь горный перевал, заполненный туманом. Угнать вражеский Банши, чтобы подлететь к парящему фрагменту кольца и так далее. Яркое приключение Мастера Чифа остаётся в основе игры, но ваше путешествие между сюжетными миссиями зависит только от вас.

Так что же за игра Halo Infinite? Это самая открытая и полная приключений игра за всю историю Halo. Это Halo, о которой мы не могли даже мечтать 20 лет назад!


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: