Внутри Halo Infinite #2

01.02.2021 в 14:28 Pavel Larionov

Интервью с разработчиками игровой песочницы Halo Infinite и Боевая доктрина Halo

Внутри Halo Infinite или «Inside Infinite» – это серия интервью с разработчиками из студии 343 industries, которые работают не покладая рук над Halo Infinite, чтобы довести её до релиза в наилучшем виде этой осенью. Ориентировочно интервью будут выходить раз месяц, их главная цель – информировать игровое сообщество о ходе разработки и дать представление о самых разных аспектах игры.

На данный момент разработчики не могут показать новый игровой процесс или трейлер. Всё это припасено к маркетинговой кампании, которая стартует несколько позже. А в этом выпуске нас ждёт интервью с членами команды «Sandbox», ответственные за работу песочницы Halo Infinite:

  • Куинн ДельХойо [Quinn DelHoyo, далее QD] – ведущий разработчик и руководитель всей команды, отвечающий за то, чтобы создавать и продвигать творческое видение всех функций песочницы в игре.
  • Тим Теммерман [Tim Temmerman, далее TT] – старший разработчик внутриигрового оборудования Halo Infinite.
  • Дэвид Прайс [David Price, далее DP] – ведущий дизайнер оружия и связанными с ним, другими аспектами боя.
  • Брайан Беррихилл [Brian Berryhill, далее BB] – ведущий конструктор всех транспортных средств и их систем в Halo Infinite.
  • Элан Глейбер [Elan Gleiber, далее EG] – разработчик крюка-кошки, щита и других гаджетов, которыми будут пользоваться игроки Halo Infinite.

Так что же такое «песочница» в Halo Infinite и чем конкретно занята ваша команда «Sandbox»?

QD: Игровая «песочница» подразумевает все транспортные средства, снаряжение, оружие и прочие интерактивные объекты, с которыми игрок может свободно взаимодействовать. Это все игрушки, с которыми вы сможете играть. Песочница также включает в себя все такие игровые системы игроков как бег, прыжки, здоровье, время перезарядки щитов и так далее. Обязанность команды «Sandbox» – создать эти игрушки и сопровождать их на протяжении всего цикла разработки от концепции до полировки и, в результате, релиза. Наша работа довольно сложная из-за огромных размеров Hallo Infinite и ожиданий фанатов Halo.

Значит, команда «Sandbox», по сути, создаёт игрушки для различных целей, но каково ваше видение песочницы Halo Infinite в целом?

QD: Отличный вопрос. У нас есть Halo Combat Doctrine, которая включает в себя пять основных принципов, которые охватывают всё, что мы делаем как команда. Я расскажу о них чуть позже, но для начала, я хотел бы показать вам нашу официальную эмблему с кредо нашей команды.

Первая часть кредо говорит о том, что мы, как команда «Sandbox», делаем. Мы убеждены, что всё, что мы создаём, должно быть понятным для игроков. Когда у нас появляется что-то достаточно простое для освоения, мы переходим к глубине, которую игрок может оценить. Вторая часть нашего кредо – это наше понимание того, что у нас есть 20-летняя франшиза, которую по-разному воспринимают миллионы игроков по всему миру. Примером нашего сотрудничества с игроками станет наша бесплатная многопользовательская составляющая, которую мы будем корректировать и улучшать на основе отзывов игроков, опросов и других исследований пользовательских предпочтений. Обратная связь с игроками послужит нам путеводной звездой, с которой мы будем соотносить данные игровой телеметрии и нашими инстинктами, чтобы получить конкретный результат. Мы стремимся действовать прозрачно и объяснять причины тех или иных решений. Halo Infinite будет сильно отличаться от любых предыдущих Halo во всём, что касается поддержки и развитии игры. На этот раз мы серьёзно вложились в разработку инструментов, которые позволят нам оперативно реагировать на любые проблемы в области баланса и контента.

Halo Combat Doctrine

Боевая доктрина Halo заключает в себе основную философию игрового процесса Halo, принципы того, что и как должно быть в игре. Доктрина состоит из пяти главных принципов:

1. Танец

Мы рассматриваем бой Halo как динамичный, ритмичный, реактивный, церебральный танец. В этом «танце» важен правильный баланс времени на убийство, передвижение и использование возможностей песочницы. В каждом столкновении игрок должен осознавать, какие опции у него есть, и что они дадут в результате. Победа будет за тем, кто сможет перехитрить своего противника, благодаря правильному использованию наших игрушек и умелым действиям в конкретной ситуации.

2. Инструменты взаимодействия

Каждый игрок должен чувствовать себя бронированным суперсолдатом – настоящим спартанцем, а не пушечным мясом. Каждое оружие, снаряжение и транспорт является особым инструментом, которым нужно научиться эффективно пользоваться.   У оружия и транспорта есть определённые роли и предполагаемый стиль игры. Начав работать над  Halo Infinite, мы написали их с чистого листа. Мы посчитали важным включить в игру несколько типов урона, чтобы у нас было больше возможности для выбора. После выхода игры мы продолжим разрабатывать новое оружие и искать новые стили игры, чтобы поддерживать актуальность песочницы.

3. Волк-одиночка

Каждый игрок может действовать самостоятельно и эффективно без товарищей по команде или компаньонов под управлением ИИ. Это значит, что мы должны предоставить игроку необходимое снаряжение и функции, чтобы он мог ощущать свою силу. Базовые параметры снаряжения и оружия должны позволить игроку быть эффективным с момента его появления на карте, без необходимости искать что-то более лучшее.

4. Полное вовлечение

Действия игрока должны быть быстрыми, плавными и отзывчивыми до такой степени, когда геймпад или мышь и клавиатура исчезают из вашего сознания. Всё должно быть интуитивно понятным, чтобы игрок не боролся с управлением. Выход Halo Infinite на РС заставил нас перестроить систему схем управления, чтобы позволить игрокам полностью перепрограммировать элементы управления под себя, независимо от платформы.

5. Живучесть

У игрока должно быть чёткое представление о своей уязвимости и опасности.  Это означает, что игровые системы должны обеспечивать игрока соответствующей информацией о состоянии его здоровья и противников. Также не стоит недооценивать важность энергетических щитов как части общей механики. При создании новых элементов песочницы, которые влияют на жизнеспособность игрока, мы учитываем все имеющиеся в нашем распоряжении инструменты. Игроки должны чувствовать себя выносливыми и сильными, когда у них подняты щиты – это один из основополагающих элементов игрового процесса.

В одном из принципов вашей доктрины вы говорите о роли снаряжения. Мы уже видели выстреливаемый крюк(Grappleshot) и выбрасываемый щит (Drop Wall) в демонстрации геймплея. Расскажите подробнее об их роли в песочнице Halo Infinite?

QD: Снаряжение создаётся как мультипликатор вашей силы. В критический момент игрок может вернуть себе преимущество, если у него, например, есть такой щит, какой вы видели у Мастера Чифа. Когда Брут бросил гранату с шипами, Чиф просто закрылся от неё щитом и сложная ситуация обернулась в его пользу. Нам нравятся такие вещи, они дают вам свободу действий и новые возможности. В многопользовательской игре снаряжение будет зарабатываться во время боя, либо разбросано на карте, что обеспечивает справедливую конкуренцию. Сами предметы экипировки будут работать примерно одинаково как в сюжетной кампании, так и в мультиплеере, но, тем не менее, вы встретите небольшие различия, так мы адаптируем каждое оборудование и все остальные функции песочницы к той составляющей игры, где они используются.

Стена-щит [Drop Wall]

ТТ: Создавая прототип того или иного оборудования, мы тяготели к тому, чтобы оно дополняло и улучшало основные боевые механики, раздвигая границы возможностей игроков достаточно далеко, но не во вред общему балансу. Мы искали такие гаджеты, которые можно было бы сочетать с ландшафтом карт, режимами, оружием и транспортом. Ещё одним ключевой аспект, чтобы оборудование можно было легко понять, освоить и использовать для начинающих игроков. В равной степени важно и то, что ощущает на себе ваш оппонент. Мало просто сбалансировать действие конкретного щита, он должен предполагать и контригру, которая давала бы равные возможности с обеих сторон.

EG: По сравнению с недавними играми Halo с большим количеством фиксированных способностей, в Infinite будет меньше расхождений основной боевой механики, но, с другой стороны, это поможет нам сделать эти ответвления более впечатляющими и увлекательными. Взамен этого мы дадим больше возможностей в нашей песочнице, чтобы игроки могли каждый раз по-новому использовать свои навыки. Поэтому каждое новое снаряжение даёт много возможностей для изменения стиля вашего геймплея по ходу вашего развития в игре.

Демонстрация геймплея [Июль 2020]

Транспорт – ещё один из ключевых элементов песочницы. Какую роль играют машины в песочнице Halo Infinite для сюжетной кампании и сетевой игры?

QD: Транспорт всегда был очень важен для Halo. Я навсегда запомнил, как впервые прыгнул в Бородавочника [Warthog], проходя Halo: Combat Evolved с другом в кооперативе. Транспорт, как и оружие, имеет несколько ролей, которые мы предложим игрокам. Далее, я передам слово Брайану, поскольку он повелитель всего транспорта.

BB: Крутые заносы и зрелищные прыжки – таков был Бородавочник в демонстрации! С функциональной точки зрения, конечно, есть вещи, которые автомобили дают для песочницы. Во-первых, это новые способы передвижения. Наземный транспорт позволяет игрокам перемещаться по игровому пространству иначе, чем пешком. Бородавочник с его высоким клиренсом и большими колёсами позволит вам исследовать даже самую сложную гористую местность. Для болот и водоёмов больше подойдёт Призрак, а Банши поможет выбраться из каньона. Как для дизайнера транспорта, для меня это было самой большой проблемой. Нам приходилось подталкивать наших художников по окружению и дизайнеров уровней, чтобы они делали гораздо более сложные ландшафты. С самого начала я пообещал им , что, если они создадут потрясающе ландшафты, то мы сделаем машины, способные их пересечь. Когда вы увидите великолепный мир Infinite, вы поймёте, что оно того стоит.

Во-вторых, техника формирует группы игроков. У каждого знатока Halo есть своя история, когда кто-то подъехал на Бородавочнике, посигналил, они сели в него и сделали весь матч. Даже если вас уничтожат, вы сможете собраться вновь на другой машине. Одноместный транспорт тоже важен для боя, но групповые машины важнее для построения сообщества Halo.

И, в-третьих, я считаю, что техника важна для более продолжительных и разнообразных столкновений. Возьмите снайперскую винтовку, её действие на карте ограничено малым боезапасом, а из транспорта вы можете стрелять бесконечно, что делает его ощутимой угрозой, пока он не будет уничтожен или перехвачен. С разными машинами, имеющими разный темп, мы, даём другим командам больше вариативности для построения боевых ситуаций. Но, с другой стороны, транспортные средства не должны тотально доминировать и подавлять всех остальных, это означало бы, что песочница настроена неверно.

Needler

Вы также говорили о разных типах урона. Как команда «Sandbox» использует разные типы урона в Halo Infinite?

QD: С самых первых игр Halo всегда было несколько типов урона в той или иной степени. Мы понимали, что должны были достичь большей идентичности оружия, чем в предыдущих играх. Наличие другой категории атрибутов, которые мы можем использовать в наших проектах, даст больше реального выбора для игроков. Например, оружие UNSC будет иметь ряд уникальных атрибутов, одно из них мы называем кинетическим уроном. Вместо того, чтобы использовать одно и то же оружие, в Halo Infinite вам нужно будет постоянно переходить на другое, из-за того, как оно влияет на других игроков, окружающую среду или транспорт. По сути, мы используем типы повреждений для разграничения типов оружия, боеприпасов и технологии фракций, таким образом, чтобы это было более понятно для игрока. А игрок, в свою очередь, будет принимать решение на основе нескольких игровых сценариев. В дополнение к унаследованному кинетическому и плазменному урону, команда приготовила несколько сюрпризов, о которых мы расскажем в ближайшие месяцы. Здесь пусть лучше скажет Дэйв, поскольку он возглавляет разработку всего оружия для Infinite.

DP: Мы хотим, чтобы правила действия урона были простыми, понятными и сбалансированными. В Halo уже были принципы работы плазменного оружия. Мы же хотели дополнительно определить этот набор правил, чтобы игроки понимали чего ожидать. Если вы хотите быстро пробить личный щит, то вам нужна плазма. Но сама принадлежность к плазменному оружию не определяет класс или уровень мощности этого оружия. Я могу иметь оружие типа дробовика с любым типом урона. Такой подход позволяет нам создавать множество видов оружия, которые всё равно будут уникальными по типу урона. Мы хотим, чтобы оружие с одинаковым типом урона было бы максимально разнообразным.

Говоря об оружии, в демонстрации игроков заинтересовал дробовик CQS48 Bulldog, которым Чиф воспользовался ближе к концу. Может ли кто-либо из вашей команды рассказать о его роли в песочнице Halo Infinite?

QD: Бульдог – это новый дробовик, который отличается скорострельностью и быстрой перезарядкой. На наш взгляд, дробовики были недостаточно представлены в предыдущих играх Halo, особенно в мультиплеере. Из отзывов игроков, мы обнаружили, что многим не хватало такого более доступного, чуть менее мощного, но всё же эффективного дробовика. По сути, это и есть история появления Бульдога.

DP: Всё так и есть. Мы хотели добавить лёгкий дробовик. Бульдог – это универсальное оружие, которое настроено для ближней дистанции и позволяет быстро стрелять несколько раз подряд.

Если я правильно понимаю, то Бульдог, так же как и другое оружие, снаряжение и машины будут меняться после релиза игры, верно? Каким образом это будет происходить?

QD: ДА! 100%. Как я уже говорил ранее, в нашей песочнице всё будет намного более гибким, и со временем будет только расти. Мы привержены Halo, её фанатам и стремимся к тому, чтобы Infinite оставалась актуальной как можно дольше, добавляя новый контент и заботясь о балансе песочницы. С этой целью мы проводим, эти интервью, делаем опросы и ищем другие способы обратной связи. Сам процесс изменения устроен следующим образом: мы, команда «Sandbox», ежемесячно отправляем в другие подразделения студии заметки о патчах, в которых указаны все изменения и новые функции, появившиеся в ходе прошедшего месяца. Сейчас наша база игроков – это мы сами и все остальные сотрудники 343 Industries. Кроме того, команда 343 Pro Team проводит многопользовательские игровые тесты совместно с другими внешними тестерами. Всё это вместе с отзывами самих разработчиков позволяет собирать информацию о необходимых изменениях. После релиза всё это продолжит работать, только масштаб собираемых данным станет огромным за счёт присоединившихся игроков.

ТТ: Всё верно. Как и большинство элементов песочницы, настройка игровых систем будет постоянным процессом, который будет зависеть от наших потребностей и отзывов игрового сообщества после запуска. Проблемы с балансом, несомненно, будут возникать. Поэтому важно учитывать обратную связь как на профессиональном уровне, так и на уровне игрового социума. Все наши гаджеты и механики должны быть эффективным и расширять возможности игроков на всех уровнях навыков, сохраняя конкуренцию.

DP: Что же касается оружия, то мы смотрим на данные и отзывы из всех источников, которые можем найти. Принимаем во внимание его предполагаемую роль, и только тогда решаем, какие изменения лучше всего подойдут для этого оружия, будет ли оно вести себя так, как задумано. После чего мы тестируем изменения и даём им ход, если нас всё устраивает. Мы хотели бы иметь возможность как можно быстрее реагировать на развитие игры.

EG: Ещё как! Мы уже потратили кучу времени на доводку нового снаряжения. В ходе внутреннего тестирования в студии, мы регулярно собираем всю информацию и определяем области, в которые нужно что-то исправить или улучшить. Снаряжение может использоваться по-разному, в зависимости от навыков игрока, поэтому для нас важно, чтобы наши изменения сохраняли интерес как для новичков, так и для более опытных спартанцев. Временами это может быть довольно сложно. Однако, работа на раннем этапе дала нам хорошее представление о потенциально проблемных областях. Так что, как только мы начнём первый день работы в режиме реального времени, мы сможем быстро и эффективно реагировать на любые проблемы.

BB: Моя часть работы заключается в том, чтобы понять суть проблемы из отзывов. Тестеры, которые не являются разработчиками, выражаются просто и откровенно. Получая такую ​​обратную связь, важно докопаться до основной причины разочарования.  «Мангуст – отстой, потому что он слишком медленный» – что он имел в виду? Ускорение слишком медленное? Сильно замедляется при повороте? Его максимальная скорость слишком мала? Расшифровав запрос, мы сравниваем его с целями нашего дизайна. Если полученные отзывы показывают, что мы не достигаем наших целей, мы начинаем работу над патчем. Затем этот патч помещается в несколько внутренних сборок, начиная с тестирования внутри нашей команды «Sandbox». Если команда одобрит, мы отправляем патч в другие команды студии и собираем их отзывы. Далее всё это попадает к нашим группам по исследованию пользователей и сообщества. А публичный запуск изменений всего лишь начало новой большой работы.

Не могли бы вы вкратце рассказать о ваших планах на ближайшие месяцы?

QD: «Sandbox» очень занята. У нас есть всё необходимое, чтобы исправить накопившиеся ошибки в предрелизном билде и затем мы приступим к работе над будущими обновлениями, вроде новых машин и снаряжения. Мы также постоянно всё тестируем и ищем способы, как сделать лучше тот или иной аспект игры. Весь контент стартовой версии, по сути, уже есть в игре. Мы проходим его ежедневно, чтобы добиться 100% качества для каждого корабля. Кроме того, нам необходимо убедиться, чтобы все визуальные спецэффекты работали так, как это заложено нашими художниками и арт-директором. А когда вы встретите элементы песочницы, которые вы могли видеть в прошлогодней демонстрации, вы увидите, что они стали гораздо зрелищнее.

Halo Infinite Концепт
Концепт-арт Halo Infinite

Хорошо, в завершении нашего интервью, остался последний вопрос. Какое ваше самое любимое оружие, транспорт или снаряжение в Halo Infinite?

QD: Один из моих самых любимых предметов в песочнице – это машина, которую мы пока ещё не показали, и, я уверен, что когда мы его представим, всё сообщество разделит мой восторг. Технически это не совсем новый транспорт для вселенной Halo, но он получил свежий тюнинг в ожидании своего триумфального возвращения.

TT: Есть ещё много того, что мы ещё не показывали, но крюк, наверно, мне нравится больше всего. Помимо прочего, им просто приятно пользоваться. У него также будут дополнительные функции для атаки, но это пока секрет.

DP: Опустошитель [The Ravager] один из моих любимых видов оружия в игре. Он тоже немного изменится. Его роль и стиль игры были расширены, чтобы дать игрокам больше возможностей для его использования.

Крюк-кошка [Grappleshot]

EG: Крюк определённо мой фаворит. Он основан на физике и имеет ТОННУ самых разных применений в нашей песочнице. Он не раз заставит вас вскрикнуть: «Вы это видели?!». А если вы выберете правильный тайминг, то сможете отправить своих врагов в полёт!

BB: Моим любимым авто должен быть Бородавочник, другого выбора у меня нет, он реально крут! Хотя мы работаем и над другими машинами. Новый транспорт, о котором, говорил Куинн, будет чем-то средним между Бородавочником и Скорпионом, с точки зрения огневой мощи. Его первые концепты зажгли огонь в сердцах нашей команды, так что следите за обновлениями!

Большое спасибо за то, что согласились рассказать о своей работе и поделились с нами новой информацией о Halo Infinite. Хотите сказать что-нибудь в заключение?

QD: От имени всей команды «Sandbox» я прежде всего хотел бы поблагодарить вас за возможность публично рассказать о нашей доктрине, которой мы руководствуемся для создания песочницы. Большое спасибо.

Мы делаем всё, что в наших силах. Мы понимаем, что не сможем удовлетворить каждый запрос от каждой конкретной группы геймеров, так что будут моменты, когда мы будем вынуждены идти на компромисс ради «общего блага». Halo Infinite будет постоянно расти и развиваться нашими общими усилиями вместе с игровым сообществом. Выход игры – это только начало!


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: