«Unreal Engine 5 снимает оковы и даёт настоящую свободу»

06.04.2022 в 07:56 Pavel Larionov

Интервью с техническим директором The Coalition о новом будущем студии с Unreal Engine 5

По следам презентации новых возможностей Unrean Engine 5, главный редактор портала Xbox Wire Уил Таттл встретился с техническим директором студии The Coalition / Xbox Game Studios, Кейт Рейнер чтобы пролить свет на долгосрочное техническое партнёрство студии с Epic Games. Последняя демонстрация Unreal Engine 5 от The Coalition «The Cavern Cinematic Tech Test», показывает, как технологическая база нового поколения позволяет достигать кинематографического качества, и, соответственно, что игроки могут ожидать от будущих игр на Xbox Series X|S

Добры день. Сегодня, во время презентации Epic Games «State of Unreal», вы представили новую техническую демоверсию Unreal Engine 5. Не могли бы вы рассказать подробнее о том, что мы увидели?

Кейт Рейнер, технический директор The Coalition

Прежде всего нужно отдать должное всей команде, так как это была всеобъемлющая работа всей студии по созданию нашего собственного синематика в UE5, а также наш первый опыт использования плагина Sequencer, это всё было очень увлекательно. Из того, чем мы особенно гордимся, я бы отметила лицевую анимацию и общее качество модели персонажа.

На самом деле мы смогли объединить здесь нашу предварительную версию лицевой обработки с работой актёра в сочетании с технологиями Cubic Motion и Cotrol Rig, чтобы воплотить героя в жизнь. В результате мы смогли создать того, кто выглядит и двигается настолько реалистично, чего мы не могли делать раньше. Только представьте, каких удивительных вещей могли бы достичь! Мы также использовали физику тканей Chaos, придавшая невероятный уровень качества материалам.

Примечательно то, что всё это великолепие визуальных эффектов и анимации работало на Xbox Series X, а значит вы уже сейчас можете представить, какого уровня качества визуализации мы можем достичь на нынешнем поколении консолей. Такие демонстрационный сборки помогают нам лучше понять возможности UE5, и я с полной уверенностью могу сказать, что с его помощью мы сможем создавать просто невероятные вещи.

Как переход на Unreal Engine 5 повлияет на будущее франшизы Gears?

Мы получили доступ к UE5 одними из первых и сразу увидели множество преимуществ для разработки наших будущих игр. Новые инструменты и функции позволяют достичь высококачественных визуальных эффектов, создавать более масштабное и более интерактивное окружение, а также улучшить множество других аспектов, за что мы очень благодарны создателям UE5.

Однако, вы же не просто рядовые пользователи Unreal Engine? Ваша студия тесно сотрудничала с Epic Games на протяжении многих лет.

Так и есть, у нас была были плотные переговоры с Epic ещё задолго до того как наша команда получила название The Coalition. В ходе многолетнего партнёрства мы делились мыслями по поводу конкретных технических случаев из наших AAA-игр; направляли запросы на внесение необходимых изменений напрямую в сам движок, от исправления багов и оптимизации, до совместной работы по обеспечению максимальной оптимизации на платформах Xbox.

После полноценного запуска Unreal Engine 5, какими конкретными инструментами вы будете пользоваться при создании своей новой игры?

Пока что мы не можем рассказывать о нашей следующей игре, но мы поражены таким вещами, как Lumen и Nanite, открывшие для нас новые горизонты. 

Вы уже можете видеть Nanite в действии в выпущенном тестовом синематике. Он в полной мере использует все объекты кинематографического уровня качества в режиме реального времени. Это означает, что наши художники могут создавать такие объекты с десятками миллионов полигонов, масштабируемые до сцен с миллиардами полигонов. Детали просто невероятны, больше чем в 100 раз, чем это было возможно раньше. Обратите внимание на глазное яблоко героя, количество полигонов в нём эквивалентно тому, сколько бы использовалось для всего персонажа целиком в играх предыдущего поколения.

Вы также можете заметить новые приёмы со светом. Динамическое глобальное освещение в реальном времени было одной из самых ожидаемых функций, которую невозможно было полноценно реализовать на консолях до этого момента. Lumen меняет всё!

На сколько полезен ваш опыт работы с Unreal Engine для остальных команд Microsoft?

Нам выпала большая честь быть первопроходцами в освоении нового движка и делиться своим опытом и знаниями с другими разработчиками Xbox Game Studios, а также учиться вместе с ними. Кроме того, мы очень тесно сотрудничаем с Xbox ATG (Advanced Technology Group), что даёт нам возможность оптимизировать всё на системном уровне.

Как долго вы работаете с UE5?

Мы работаем с UE5 уже больше года, начиная с раннего доступа. Мы следим за последними обновлениями кода, экспериментируем с контентом и проводим множество внутренних тестов. Это дало нам возможность предоставить Epic обратную связь на ранних этапах как студии AAA-класса с большим опытом работы с Xbox и Unreal Engine.

Были ли каки-нибудь сюрпризы и каково ваше первое впечатление от UE5?

Сам факт раннего доступа был очень волнительным для всей команды The Coalition, и мы сразу включились в работу. Первым тестовым проектом стала демка Alpha Point. Самым большим сюрпризом для меня стало то, насколько легко оказалось перенести весь наработанный контент из UE4 в UE5.

Как прошёл переход с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5?

В целом всё прошло гладко, нам потребовалось всего около двух недель. На данный момент вся наша студия полностью перешла на UE5. Демка Alpha Point, которую мы показывали на GDC 2021, изначально собиралась на UE4. Затем мы перенесли её в UE5. Пока мы работали с демонстрацией в UE4, она начинала всё больше и больше тормозить, по мере того как мы добавляли всё новые объекты и детали. Но, как только мы перенесли её в UE5, она буквально ожила, и мы больше не возвращались к UE4 никогда.

Что такого особенного было в UE5, почему вам удалось так легко переключиться на него?

Дело в самой архитектуре движка — она модульная, и мы можем использовать различные плагины для расширения функциональности в соответствии с нашими потребностями. Сами плагины способны содержать не только код, но и контент, это настоящий прорыв. Работая с UE4, то и дело нам приходилось вносить изменения в сам движок, поэтому затраты на интеграцию новых компонентов становились всё выше с каждой итерацией. Интеграция в UE5 стала гораздо более гибкой благодаря его модульной структуре.

Что бы вы хотели посоветовать другим разработчикам, работающим с Unreal Engine, но что важно обращать внимание?

В таком случае стоит упомянуть Unreal Insights — плагин, позволяющий разработчикам собирать данные о любых процессах в режиме реального времени. А также Temporal Super Resolution (TSR) — это удивительая функция, которая позволяет рендерить картинку в разрешении 4К «по цене» рендеринга в 1080p, иногда некоторые разработчики упускают её из виду.

Как изменился ваш подход к реализации новых идей после перехода на UE5?

UE5 сократил время работы и высвободив время для новых экспериментов. Работая с ним, ты «получаешь то, что видишь». Больше никаких догадок. Все необходимые технологии уже внутри, и нам остаётся только познакомить с ними наших творцов.

Что такое «Alpha Point»? Какие уроки вы извлекли из него?

Технодемка Alpha Point — это наша первая демонстрационная сборка на UE5 в раннем доступе, которая включает в себя технический тест различных сред, частичный синематик персонажа и ранний технический тест большого открытого пространства. Работа над ним помогла нам освоить новые технологически процессы, а также составить для Epic отзывы о необходимых улучшениях.

Известно, что The Coalition также сыграла важную роль в адаптации The Matrix Awakens для Xbox Series X|S. Какое значение эта работа имела для вас и для индустрии?

Это была совместная работа между Epic, The Coalition и командой разработчиков из других студий Xbox, чтобы укоренить и оптимизировать творение Epic сначала на Xbox Series X, а затем на Xbox Series S. The Matrix Awakens — это один из первых примеров того, какими могут быть игры нового поколения. Это был бесценный обучающий опыт, который показал нам, чего можно добиться и какие рабочие процессы потребуются для реализации. Но главное, что ничто из того, что увидели игроки, было просто невозможно на предыдущем поколении игровых устройств.

Могли бы вы охарактеризовать эксперимент с «The Matrix Awakens» как успешный?

Абсолютно! Уже сам факт того, что мы смогли перенести опыт нового поколения на Xbox Series S сохранив все главные функции, включая рейтресинг, что и Xbox Series X, с таким невероятным уровнем качества, удивителен. Наша коллаборация привела к усовершенствованию программного обеспечения для разработки на Xbox, значительно ускорив технологические процессы, поиск и исправление ошибок, а также улучшив множество других инструментов, которыми пользуются разработчики.

С введением Unreal Engine 5, насколько мы стали близки к созданию таких игровых миров, которые было бы невозможно отличить от реальности?

Если мы чему-то научились от новых технологий, так это тому, что мы всегда будем продолжать их совершенствование. Мы очень близки к реалистичным визуализациям в реальном времени; тем не менее, мы никогда не остановимся на достигнутом.

UE5 снимает оковы с наших рук и открывает настоящую свободу создавать контент, о котором мы всегда мечтали. Больше никаких компромиссов! С Nanite нам больше не нужно создавать вручную низкополигональные моделей, а с Lumen не нужно тратить время на перенастройку освещения. Всё это значительно ускоряет процесс разработки и устраняет множество технологических препятствий.

Большое спасибо за ваше время. Что бы хотели сказать в завершение?

Xbox и The Coalition продолжат сотрудничать с Epic, чтобы раздвинуть границы возможного в современных играх, и нам не терпится показать вам новое будущее.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: