<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Interview | Xbox Union</title>
	<atom:link href="https://xboxunion.ru/tag/interview/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://xboxunion.ru</link>
	<description>Xbox новости &#124; Xbox статьи &#124; Xbox скидки &#124; Xbox обзоры</description>
	<lastBuildDate>Sat, 02 Sep 2023 08:34:44 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.0.7</generator>

<image>
	<url>https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Xbox_logo_site-36x36.png</url>
	<title>Interview | Xbox Union</title>
	<link>https://xboxunion.ru</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Хидэтака Миядзаки о секретах разработки «Elden Ring»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/hidetaka-miyadzaki-o-sekretah-razrabotki-elden-ring/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/hidetaka-miyadzaki-o-sekretah-razrabotki-elden-ring/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 May 2022 06:55:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[Dark Souls]]></category>
		<category><![CDATA[Elden Ring]]></category>
		<category><![CDATA[From Software]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Wire]]></category>
		<category><![CDATA[Хидэтака Миядзаки]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=32232</guid>

					<description><![CDATA[<p>Эксклюзивное интервью основателя From Software для японской редакции Xbox Wire</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/hidetaka-miyadzaki-o-sekretah-razrabotki-elden-ring/">Хидэтака Миядзаки о секретах разработки «Elden Ring»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-32234" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Эксклюзивное интервью основателя From Software для японской редакции Xbox Wire</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Вышедшая в марте <strong><a target="_blank" href="https://www.xbox.com/ru-ru/games/store/elden-ring/9p3j32ctxlrz">Elden Ring</a></strong> от компании <strong>From Software</strong> всколыхнула игровой мир и до сих продолжает привлекать как старых поклонников игр Фромов, так и новичков. Удивительный открытый мир, сложный и одновременно дружелюбный игровой процесс позволяют наслаждаться игрой и бесконечно исследовать Междуземье.&nbsp;Представители официального <strong><a target="_blank" href="https://news.xbox.com/ja-jp/2022/05/26/elden-ring-interview/">японского отделения Xbox Wire</a></strong> давно мечтали расспросить директора <strong>From Software</strong>, г-на Хидэтаку Миядзаки, который подарил миру такие шедевры, как <strong>«Dark Souls», «Sekiro» </strong>и<strong> «Elden Ring»</strong> об источниках его вдохновения, и, наконец, им представилась такая возможность.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image is-style-rounded"><figure class="alignleft size-full is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki.jpg" alt="" class="wp-image-32233" width="287" height="287" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki.jpg 573w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki-300x300.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki-250x250.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki-110x110.jpg 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki-235x235.jpg 235w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/hidetaka_miyazaki-430x430.jpg 430w" sizes="(max-width: 287px) 100vw, 287px" /><figcaption>Хидэтака Миядзаки, директор From Software</figcaption></figure></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Приветствую господин Миядзаки. Расскажите пожалуйста, как концепция открытого мира повлияла на общий дизайн и разработку игры?</em></strong></p>



<p>Говоря об общем дизайне игры, мы стремились вызвать у игроков те же ощущения что и в других <strong> «Dark Souls»</strong>. На мой взгляд, было очень важно подчеркнуть дух приключений и вызова в огромном открытом мире, полном неизвестности и угроз. С точки зрения фактического процесса  разработки, этот проект стал для нас самой крупной игрой из тех, что были раньше. Поэтому, работы для остальных сотрудников, кроме меня, стала гораздо больше. Иными словами, мы дошли до такой степени развития студии, при которой персоналу можно было полностью довериться. Именно по этой причине я решился на открытый мир, не смотря на не самое простое время.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-1024x576.jpeg" alt="Elden Ring начало" class="wp-image-31015" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-300x169.jpeg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-768x432.jpeg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-197x110.jpeg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-420x235.jpeg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-418x235.jpeg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod-764x430.jpeg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/03/Vyhod.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Что лежало в основе внедрения системы Пепла Войны?&nbsp;Вы хотели придать игровому процессу больше гибкости?</em></strong></p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://img.rankedboost.com/wp-content/plugins/elden-ring/assets/items/Ash%20of%20War%20Glintblade%20Phalanx.png" alt="" width="259" height="259" /></figure></div>



<p>Можно и так сказать. Эта механика вытекает из свободы, которую мы хотели обеспечить в самых разных аспектах игры, и <strong>Пепел Войны</strong> является частью этого. Я хотел дать игроку больше вариативности в контексте настройки и усиления оружия. Я думаю, что благодаря такой кастомизации оружия, сражения стали гораздо увлекательнее. Что же касается самой идеи механики <strong>Пепла Войны</strong>, то она основана на индивидуальных особенностях оружия в<strong> Dark Souls 3</strong>. В результате, её развитие позволило игрокам делать своё оружие более ярким и уникальным, не выходя за рамки фэнтезийного мира.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Каким образом вы создавали различные типы призываемых духов?</em></strong></p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://hthgaming.com/wp-content/uploads/2022/03/ancestral_follower_ashes_spirits-elden-ring-wiki-guide-200.png" alt="" width="255" height="255" /></figure></div>



<p>Призываемые духи, в основном выбирались из врагов. Мы брали за основу то, что вы можете встретить в игре. Однако, это не просто их копии. Мы составляли и проектировали отдельные атаки с учётом индивидуальности и игровых характеристик исходного тела духа. В некотором смысле это ещё одно расширение с точки зрения ролевой модели игры. Мне очень понравилось использовать Духов в бою, как, я надеюсь, и остальным игрокам.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Что определяло выбор того или иного босса для различных областей открытого мира?</em></strong></p>



<p>На самых ранних этапах проектирования карты, мы заранее определяли где и в какой области будет конкретный босс. Другими словами, та или иная часть уровня изначально разработана с учётом закреплённого за ней босса, и затем в обратную сторону, геймплейные особенности босса корректировались относительно ландшафта.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Какой ваш самый любимый босс в Elden Ring?</em></strong></p>



<p>Мой ответ может показаться странным, но это Радан. Он привлекателен не только сам по себе как персонаж, мне нравится вся ситуация Фестиваля Радана. Интересно, как в нём сочетается, знакомое всем нам чувство одиночества с праздничной атмосферой.</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img src="https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2022/04/elden-ring-general-radahn.jpg" alt="" /><figcaption>Радан Бич Звёзд</figcaption></figure>



<p>Я скучаю по тому времени, когда никто в команде не воспринимал это всерьез, когда я впервые рассказал им о «Фестивале Радана»(смеётся). После Радана, на втором месте для меня Годрик и Райкард.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Есть ли какие-нибудь игры с открытым миром, которые вдохновили вас на Elden Ring?</em></strong></p>



<p>Как геймер, я играл в самые разные игры с открытым миром, которые я мог бы без тени сомнений назвать шедеврами, например <strong>«The Elder Scrolls» </strong>или<strong> «Ведьмак 3»</strong>. Я бы не сказал, что на <strong>Elden Ring</strong> меня вдохновила какая-то конкретная игра, но каждая из них отчасти повлияла по своему. Из того, что я играл в последние годы, думаю, можно упомянуть <strong>«The Legend of Zelda: Breath of the Wild»</strong>.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Скажите честно, вас тоже пугают руки-пауки? Мне, так они постоянно лезут на голову в ночных кошмарах  </em></strong></p>



<p>Что ж &#8230; мне очень жаль, что они вас так напугали. На самом деле это один из моих самых любимых дизайнов. Не стоит их бояться. Не лучше ли осознать свой страх, твёрдо взглянуть ему в лицо и победить его раз и навсегда?</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized is-style-default"><img src="https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2022/05/elden-ring-fingercreeper-enemy.jpg" alt="" width="840" height="420" /></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-medium-font-size"><strong><em>Elden Ring быстро стала большим хитом. Как вы к этому относитесь?</em></strong></p>



<p>Как одного из создателей игры, тот факт, что в неё сыграло такое огромное количество игроков, меня очень радует и, по правде сказать, удивляет. Мы в <strong>From Software</strong> всегда ощущали себя удачливыми создателями игр, но на этот раз я сильно переживаю по поводу этого чувства. Однако, наш подход к производству игр в целом не поменялся. Мы всегда делали игры таким, которые мы были считали интересными для себя, и продолжим делать это в будущем.　</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="ELDEN RING - Accolades Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/vHqOM33irEI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Самый лучший способ передать нашу благодарность фанатам, это создать ещё больше интересных игр.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator" />



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="eolYUpIHsm"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/review/obzor-elden-ring/">Обзор Elden Ring</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Обзор Elden Ring» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/review/obzor-elden-ring/embed/#?secret=bQKBBK8eaC#?secret=eolYUpIHsm" data-secret="eolYUpIHsm" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/hidetaka-miyadzaki-o-sekretah-razrabotki-elden-ring/">Хидэтака Миядзаки о секретах разработки «Elden Ring»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/hidetaka-miyadzaki-o-sekretah-razrabotki-elden-ring/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/05/keita-okada-eldenring-25-4k.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>«Xbox Game Pass становится центром игровой жизни»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 May 2021 03:52:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[EA Play]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Gears of War]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Cloud Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=25342</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с Беном Декером, руководителем игровых сервисов Xbox</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/">«Xbox Game Pass становится центром игровой жизни»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25343" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с Беном Декером, руководителем игровых сервисов Xbox</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo.jpg" alt="" class="wp-image-25346" width="203" height="203" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo.jpg 270w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-250x250.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-110x110.jpg 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1620652739-7828-photo-235x235.jpg 235w" sizes="(max-width: 203px) 100vw, 203px" /><figcaption><strong>Бен Декер, руководитель игровых сервисов Xbox</strong></figcaption></figure></div>



<p>Microsoft часто говорит о том, что подписчики <strong>Xbox Game Pass</strong> становятся более общительными, подтверждая это результатами<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/xbox-game-pass-obedinyaet-gejmerov-evropy/"> социологических исследований.</a></strong> Руководитель игровых сервисов Xbox, Бен Декер <strong>[Ben Decker]</strong> во <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-razdvigaet-gorizont-vozmozhnogo/">многих своих интервью</a></strong> часто приводит в пример историю своих друзей, которые наконец смогли собраться и поиграть в новый<strong> Gears of War </strong>все вместе, так как<strong> Gears 5</strong> стала доступна по подписке в день выхода. Возможно, что это просто корпоративная байка, но нельзя отрицать очевидное: подписчики Game Pass имеют доступ к общей внушительной библиотеке игр, и действительно больше играют и, следовательно, больше общаются друг с другом.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>Всё дело в играх</strong></h3>



<p><strong>«<em>Мы проводим эти исследования, чтобы изучить, как люди используют Game Pass и какое влияние сервис оказывает на поведение игроков</em>»,</strong> – говорит Декер, <strong>«<em>и они действительно подтверждают и объясняют многие вещи, которые мы слышим от наших клиентов</em>»</strong>. Это довольно важный момент, потому что многие представители Microsoft неоднократно заявляли о том, что сервис будет формироваться на основе предпочтений самих геймеров. Функциональность, доступность и подборка игр Game Pass формируются таким образом, чтобы сервис занял центральное место в экосистеме Xbox. Декер уверен, что полученные данные оправдывают многие решения его подразделения принимаемых в последнее время: <strong>«<em>Когда мы спрашиваем: «Чего вы ждёте от Game Pass?», то в полученных ответах мы видим три важнейшие вещи: игры, игры и ещё игры! А если вы посмотрите внимательнее на наше исследование, почти 60% называют «разнообразие контента» в качестве основной причины, по которой они решили стать участниками Game Pass</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>На сегодняшний день <strong>Xbox Game Pass</strong> имеет в своём арсенале <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/analiz-kataloga-xbox-game-pass-dlya-konsoli/">более 300 игр</a></strong> и готов предложить ещё больше для участников <strong>Xbox Game Pass Ultimate</strong>, которые дополнительно получают доступ к<a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/ea-play-vojdyot-v-xbox-game-pass-ultimate-na-starte-xbox-series-x-s/"> <strong>EA Play</strong></a>, а также возможность играть в игры Xbox на PC и Android через <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/igry-xbox-game-pass-na-android-s-sentyabrya-2020/"><strong>Xbox Cloud Gaming</strong> </a>(недоступный в России). Исследование показывает, что игроки в Великобритании особенно любят такие жанры, как экшен, спорт, гонки, а также шутеры от первого лица, в то время как остальные европейские геймеры скорее предпочитают платформеры вместо шутеров. Именно из-за таких данных Microsoft решается на серьёзные изменения в библиотеке Game Pass. Впервые на платформе Xbox появляются такие игры, как <strong>Yakuza</strong> или <strong>MLB The Show</strong>. Гоночные игры вроде<strong> Dirt 5</strong>, попадают в Game Pass вскоре после запуска, а популярные мировые хиты <strong>GTA 5 </strong>и <strong>Red Dead Online</strong> возвращаются к подписчикам.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Всё это и другие приобретения, сделанные в последние годы, призваны помочь расширить возможности и гибкость бренда Xbox в тех областях, где не получится обойтись только лишь временными предложениями от сторонних партнёров.<strong> «<em>55% опрошенных заявили, что основная причина их присоединения – это получение новых игр сразу в день их выхода. Вот почему мы вложились в Bethesda&#8230;</em>»</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="CoOYBTzEaS"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/glava-igrovyh-servisov-xbox-govorit-o-novom-ip-dlya-games-pass-kotoryj-vzorvyot-vash-mozg/">Глава игровых сервисов Xbox говорит о новом IP для Games Pass, который «взорвёт ваш мозг»</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Глава игровых сервисов Xbox говорит о новом IP для Games Pass, который «взорвёт ваш мозг»» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/glava-igrovyh-servisov-xbox-govorit-o-novom-ip-dlya-games-pass-kotoryj-vzorvyot-vash-mozg/embed/#?secret=CoOYBTzEaS" data-secret="CoOYBTzEaS" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Кроме <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/glava-igrovyh-servisov-xbox-govorit-o-novom-ip-dlya-games-pass-kotoryj-vzorvyot-vash-mozg/">неожиданного анонса,</a></strong> Декер подчёркивает, что простота доступа по-прежнему остаётся среди основных приоритетов, несмотря на то, что сам сервис продолжает расширяться в размерах и предлагать всё новые услуги.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-1024x576.jpg" alt="Xbox Game Pass" class="wp-image-25220" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/300415_XBOX_UK_Infographic_v3_EUROPE-1_RESIZE-765x430.jpg 765w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>Общая библиотека</strong></h3>



<p>Второе слагаемое успеха – это мощь общей игровой библиотеки, что возвращает нас к первоначальной истории Декера. Дополнительное исследование, проведённое с участием свыше 2000 игроков в Великобритании, демонстрирует, что 62% геймеров Великобритании играют в многопользовательские игры как минимум раз в неделю, и это число увеличится на 12% для участников <strong>Xbox Game Pass</strong>, и, что самое интересное, они больше играют онлайн со своей семьёй.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>По словам Декера, этот факт особенно порадовал команду по игровым сервисам после 12 месяцев удалённой работы на дому. <strong>«<em>Как оказалось, общая библиотека действительно много значит для людей, особенно это проявилось за последний год с лишним. В среднем участники Game Pass примерно на 20% больше играют с друзьями и семьёй не реже, чем раз в неделю, а подписчики Ultimate имеют в три раза больше социальных контактов в сообществе Xbox, чем игроки без подписок</em>»</strong>. История Декера о том, как он и его друзья время от времени возвращаются к<strong> Gears of War</strong> с каждой новой частью, не является преувеличением. Напротив, она как нельзя лучше отражает то, как люди в целом начинают пользоваться сервисом. Например, вы можете пригласить в <strong>Sea of ​​Thieves</strong> или <strong>Halo: The Master Chief Collection</strong> игроков с <strong>Xbox One, Xbox Series X|S</strong>, <strong>PC</strong> или <strong>Android</strong>, какой ещё сервис позволит вам сделать это также быстро и легко?</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Мир постепенно адаптируется к пандемии, вакцинация идёт полным ходом, люди мало-помалу возвращаются к нормальной жизни. Не беспокоит ли Microsoft, что активность игроков будет снижаться? <strong>«<em>Невозможно знать наверняка</em>», –</strong> начинает свой ответ Декер, <strong>«<em>если бы вы спросили меня полтора года назад, что нас ждёт дальше, я бы не смог предвидеть ничего подобного, из того, что произошло. Так что трудно сказать, но, что я точно могу вам сказать: когда люди становятся участниками Game Pass, они на собственном опыте обнаруживают, насколько интересными могут быть игры для всей семьи и друзей. Как они могут помочь наладить контакт с людьми, которые находятся на другом конце страны или на другом конце света. Почувствовав всё это, я думаю, они захотят продлить подписку, чтобы продолжать использовать Game Pass в качестве такого инструмента. Внушительная ценность сервиса, которую обнаружат игроки, как я думаю, сохранится по мере того, как мы будем и дальше расширять каталог, в том числе за счёт собственного контента. Я уверен, что Xbox Game Pass станет полноценным центром игровой жизни людей</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>О</strong>тслеживание предпочтений и рекомендации</h3>



<p>Идея того, что игровые услуги по подпискам <strong>«становятся центром игровой жизни людей»</strong>, прямо отражена в исследовании. Опросы показывают, что 98% игроков в Великобритании в настоящее время уже пользуются различными развлекательными сервисами по подписке, включая фильмы, телепередачи или музыку, а 83% опрошенных имеют активную игровую подписку. Декер уточняет, что 60% игроков в Великобритании играют по подписке не реже, чем раз в неделю, а вместе с <strong>Xbox Game Pass</strong> это число увеличивается до 74%.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Другой причиной этого, Декер считает работу по отслеживанию и предложению в Game Pass. Игроки приходят за большой библиотекой игр, но остаются, осознав общее качество всего предложения.<strong> «<em>Люди говорят, что пришли ради Minecraft, Halo, Gears или FIFA, но затем они хотят открыть для себя нечто новое. Вот почему важно отслеживать потребности и почему мы инвестируем в алгоритмы рекомендаций, которые сопровождают подписку. Из наших данных мы видим, что участники Xbox Game Pass играют на 40% больше игр, 30% больше жанров. А 90% участников признают, что они играют в игры, в которые никогда бы не сыграли без Game Pass</em>»</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Available Now with Xbox Game Pass | Spring 2021" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/jVezXHBd-qI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В завершение Декер говорит, что проведённые исследования <strong>«лишний раз подтверждают»</strong> то, что Microsoft хочет предложить обществу с <strong>Xbox Game Pass</strong> и другими сервисами. Они отнюдь не стремятся сделать из него монстра, пожирающего весь контент. Напротив, он должен стать связующим звеном для друзей, семей и новых сообществ игроков, где они могут вовлекаться в новые игры и делиться своими впечатлениями. <strong>«<em>Что нас действительно радует, так это, когда люди получают больше от своего времени, отведённого для игр. Игры, на мой взгляд, это такая удивительная форма искусства и одновременно мощный механизм, способный объединять кого угодно во всём мире</em></strong><em>. </em><strong><em>Game Pass стал потрясающим открытием! Раньше я полагал, что люди не станут открывать для себя новые игры и рассказывать о них другим из-за некоторых препятствий&#8230; Я ведь уже рассказывал вам эту историю раньше, не так ли? Мои друзья со школы всегда собирались вместе, чтобы сыграть в Gears of War. И всегда было нелегко заставить всех подключиться в одно и то же время. Что ж, теперь это проще простого, верно? Теперь мы можем просто подключиться друг к другу с разных устройств, смотреть во что ещё можно поиграть, попробовать что-то совершенно новое или вернуться в игры, которые нам нравились почти 20 лет назад. Xbox Game Pass – это всё, что нужно для поиска новых игровых впечатлений и установления новых социальных связей через игры</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/">«Xbox Game Pass становится центром игровой жизни»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/xbox-game-pass-stanovitsya-tsentrom-igrovoj-zhizni/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/1582670632_maxresdefault.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>The Ascent: кроссплей, живой мир и разрешение на консолях</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 May 2021 16:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Cross-Play]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Neon Giant]]></category>
		<category><![CDATA[PC Windows 10]]></category>
		<category><![CDATA[The Ascent]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Play Anywhere]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=25201</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с основателями студии Neon Giant для портала Wccftech</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/">The Ascent: кроссплей, живой мир и разрешение на консолях</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-1024x576.jpg" alt="The Ascent" class="wp-image-20331" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent.jpg 1669w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с основателями студии Neon Giant для портала Wccftech</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Впервые <strong>The Ascent </strong>была <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/itogi-inside-xbox-maj-2020/">анонсирована в мае 2020 года</a></strong> на специальном мероприятии Xbox. Игра создаётся независимой студией <strong>Neon Giant</strong>, основанной бывшими разработчиками таких игр как <strong>Bulletstorm</strong> и <strong>Wolfenstein</strong>. Они обещают погрузить игроков в новый киберпанковский мир под названием <strong>Veles</strong>, где только что пала самая могущественная корпорация, открыв путь к власти новым группировкам.<strong> The Ascent</strong> позиционируется как<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/konsolnye-eksklyuzivy-xbox-anonsirovannye-na-2021-god/"> консольный эксклюзив для платформ Xbox</a></strong> (игра также выходит на PC). Точной даты релиза всё ещё нет, однако разработчики обещают выпустить игру к концу 2021 года. Чтобы узнать о том, как идёт разработка и какими ещё подробностями могут поделиться авторы, журналисты издания <strong>WCCF Tech</strong> связались с двумя самыми главными людьми в <strong>Neon Giant</strong>: директором <strong>The Ascent</strong> и сооснователем студии Аркейдом Бергом <strong>[Arcade Berg]</strong> и арт-директором Тором Фриком<strong> [Tor Frick]</strong>.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как долго вы уже работаете над игрой?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;С самого первого дня существования студии.&nbsp;Пару недель назад мы отметили, третью годовщину <strong>Neon Giant</strong>, значит, уже три года!&nbsp;<strong>The Ascent</strong> разрабатывается одновременно с созданием студии. Мы постоянно привлекаем новых людей к работе над основными составляющими процесса создания новой игры.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Можно ли сравнивать The Ascent с Diablo и другими играми в этом жанре?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;Мы черпали вдохновение не только из игр, ещё и из фильмов, комиксов и тому подобных вещей.&nbsp;Но, как игра, <strong>The Ascent </strong>уникальна, поэтому мы и взялись за неё. Мы увидели возможность создать нечто совершенно новое, то, чего вы не видели раньше – это смесь экшен-шутера, ролевой игры, сюжетной кампании, исследования мира и очень впечатляющего боя.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Ascent - 12 Minutes of Next-Gen Gameplay - IGN First" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/vcsBxA9Q2M0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сегодня в жанре RPG часто можно встретить процедурно сгенерированные элементы, чтобы сподгвинуть игроков к многократному перепрохождению игр. Будет ли то же самое и в The Ascent?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;Мы стремимся к тому, чтобы вы получили от игры как можно больше впечатлений. С одной стороны, мы и правда используем процедурные инструменты в ходе разработки. Они помогают нам создавать огромное количество контента, который вы увидите в игре, но внутри игры мир завершён, так что важнейшие предметы, секреты, их расположение и параметры чётко фиксированные. Сказав это, я должен упомянуть, что у нас также будет своя система случайных событий. Путешествуя по миру или возвращаясь в уже исследованные локации, вы можете обнаружить там нечто новое.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В геймплейных роликах <strong>The Ascent</strong></strong><strong> видно, что вы уделяете большое внимание оружию дальнего боя.&nbsp;Будет ли в игре что-нибудь для ближнего боя?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;Конечно, любое ружьё можно априори считать дальнобойным оружием, в некоторой степени, хотя пятиствольный дробовик лучше всего будет работать с расстояния вытянутой руки. Для тех игроков, которые любят бросаться на врагов врукопашную в <strong>Ascent</strong> есть несколько способностей и аугментаций, которые работают с близкого расстояния, как, например, удар с гидравлическим приводом.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25205" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_6a609c7d25add6ae07632ec9eb33d70ca3a627c9.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Понятно, что бой в The Ascent сфокусирован на перестрелках, но предусмотрены ли в игре ненасильственные способы разрешения отдельных конфликтов или квестов?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong> Мир<strong> The Ascent Veles </strong>– это место, где все конфликты решаются баллистическими переговорами.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Хорошо, тогда пойдём дальше. Сколько, на ваш взгляд, может занять среднее время прохождения игры? Много ли в ней побочных квестов?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;Зависит от вашего стиля игры и как глубоко вы решите погрузиться в историю. Исходя из того, что есть в игре сейчас, прохождение основных сюжетных миссий может занять примерно 15-20 часов.&nbsp;Вдобавок к этому у нас есть множество побочных квестов, секретов и записей Кодекса, которые раскроют вам все подробности и тайны мира <strong>The Ascent</strong>.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как много будет битв с боссами?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong>&nbsp;В основной кампании есть несколько серьёзных боссов, но мы ещё не показывали их в трейлерах.&nbsp;Также будет много «мини-боссов», охраняющих особый предмет или привязанных к побочным миссиям.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Вы часто упоминаете о «живом мире» <strong>The Ascent</strong>.&nbsp;Что конкретно вы имеете под этим в виду?</strong></p>



<p><strong>[Тор]</strong>&nbsp;Мы усердно работаем над тем, чтобы мир <strong>The Ascent</strong> выглядел как реальное место, где живут люди, ходят на работу, используют общественный транспорт и всяческими способами взаимодействуют с окружением и друг с другом. В мире постоянно происходят случайные события, поэтому, когда вы возвращаетесь в место, которое вы посетили раньше, всё будет немного по-другому.&nbsp;Действие игры разворачивается в мегаполисе-антиутопии. Чтобы он ощущался не как статичный фон, а как реальный город, нам потребовалось создать довольно много активных объектов. Нам очень нравится создавать миры, особенно те, с которыми вы можете взаимодействовать, например, покупать аптечки в торговых автоматах, либо взломать их или уничтожить.&nbsp;Магазины –&nbsp;непросто меню, у всех свои активные витрины с выставленными товарами.&nbsp;Развитие сюжета или выполнение побочных миссий повлияет на мир, области будут менять свой статус от враждебных к дружественным и обратно.&nbsp;Всё в таком духе.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25202" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/ss_b7d009a9147c165d919e5ee3ef8fc6535ea0e808.1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Не могли бы вы рассказать о своей концепции развития персонажа и параметров выпадаемого лута?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong> Конечно! Мы хотим предоставить игрокам достаточно разнообразный выбор снаряжения, чтобы они могли создать уникального персонажа под свой стиль геймплея. Каждое оружие, доспехи, способности, тактическое снаряжение и тому подобное созданы вручную со своими особыми названиями, описанием, характеристиками и функциями. Мы не полагаемся на случайность и надеемся, что всё будет работать отлично. В вашем арсенале будет широкий выбор оружия: высокоточное, бьющее по площади, либо для того, чтобы разносить лицо. Есть и более экзотические разновидности. Их можно улучшать с помощью ресурсов, которые вы найдёте в игре. Чем в более опасную область вы попадёте, тем более редкие компоненты вы добудете в бою, если выживите. В любом случае вам не придётся подбирать по 10 одинаковых пистолетов, где один чуть лучше или чуть хуже другого.</p>



<p>В зависимости от того, как вы распределяете свои очки навыков, получаемые при повышении уровня (или находя на локациях), вы также увеличиваете свои Атрибуты, которые являются движущей силой аугментаций и привязанных к ним способностей. У каждой способности есть коэффициент усиления, связанный с конкретным атрибутом. Располагая свои очки соответствующим образом, к примеру, вы сможете выпустить больше баллистических ракет за одно использование и так далее. Оружие, броня и прочий лут разбросан по всему миру. Более опасные области обычно содержат более ценные вещи. Но есть также вероятность того, что из побеждённых противников выпадут предметы, которые будет трудно отыскать иным способом, так что вам не стоит избегать боя.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как вы планируете развивать The Ascent после релиза? Будут ли какие-нибудь DLC?</strong></p>



<p><strong>[Аркейд]</strong> Поскольку <strong>The Ascent </strong>– это совершенно новый IP и новая вселенная, для нас это больше чем просто игра. Но сейчас мы должны выпустить отличную игру и поддерживать её в дальнейшем. Нам необходимо сделать первый шаг, а потом посмотрим.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed alignright is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="GQD2kerCYS"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-the-ascent/">Оптимизировано для Xbox Series X: The Ascent</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Оптимизировано для Xbox Series X: The Ascent» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-the-ascent/embed/#?secret=GQD2kerCYS" data-secret="GQD2kerCYS" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p><strong>Ранее вы уже заявляли о<a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-the-ascent/"> разрешении 4K при 60 кадрах в секунду для Xbox Series X</a>. Как вы собираетесь оптимизировать The Ascent для Xbox One и Xbox Series S?</strong></p>



<p><strong>[Toр]</strong> Мы стараемся максимально приспособиться к каждой платформе, насколько у нас это получится. У разных платформ есть свои сильные стороны, но для нас важно, чтобы все версии игры выглядели и ощущались схожим образом. Разрешения и настройки постоянно меняются по мере того, как идёт процесс оптимизации, так что окончательных цифр я вам не назову, но мы нацелены на 1440p 60FPS для<strong> Xbox Series S</strong>, 4K при 30 кадрах в секунду для<strong> Xbox One X</strong> и 900p 30 FPS для <strong>Xbox One</strong>.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Можем ли мы ожидать трассировку лучей на Xbox Series S|X?</strong></p>



<p><strong>[Toр]</strong>&nbsp;Работа ещё не окончена, поэтому я не смогу однозначно ответить на этот вопрос.&nbsp;Но, мы, безусловно, изучаем все новейшие технологии, которые доступны на платформе и как они способны улучшить игровой процесс.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed alignleft is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="ulgWh32BE7"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/amd-fidelityfx-dostupna-razrabotchikam-na-xbox/">AMD FidelityFX доступна разработчикам на Xbox</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«AMD FidelityFX доступна разработчикам на Xbox» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/amd-fidelityfx-dostupna-razrabotchikam-na-xbox/embed/#?secret=ulgWh32BE7" data-secret="ulgWh32BE7" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p><strong>Что вы думаете об архитектуре Xbox Velocity, разработанной для Series S и X?&nbsp;Будет ли игра использовать <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/amd-fidelityfx-dostupna-razrabotchikam-na-xbox/">новые функции DirectX12 Ultimate</a>?</strong></p>



<p><strong>[Тор]</strong>&nbsp;Архитектура супер.&nbsp;Что же касается отдельных функций, то смотрите мой предыдущий ответ. Нас всего 12 человек, мы должны очень тщательно откалибровать все параметры, чтобы убедиться в том, что итоговый результат отражает наше общее видение концепции игры, прежде чем добавлять нечто новое.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Что вы можете рассказать о кроссплатформенных функциях The Ascent?</strong></p>



<p><strong>[Toр]</strong>&nbsp;Я могу подтвердить кросс-плей между Xbox и PC Microsoft Store.  <strong>The Ascent</strong> также будет поддерживать функцию <strong>Xbox Play Anywhere</strong>.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>И последний вопрос: известно что The Ascent выйдет в Xbox Game Pass сразу в день релиза, вот только не понятно для консолей или PC?</strong></p>



<p><strong>[Тор]</strong>&nbsp;И там, и там.</p>



<p><strong>Большое спасибо что уделили нам время.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Ascent | Xbox Game Pass Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/eQ2zUMFO6mE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/">The Ascent: кроссплей, живой мир и разрешение на консолях</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/the-ascent-krossplej-zhivoj-mir-i-razreshenie-na-konsolyah/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ascent.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #4»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-4/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-4/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Apr 2021 09:20:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Audio]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Twitter]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=24673</guid>

					<description><![CDATA[<p>Новые подробности о звуке Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-4/">Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #4»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-24674" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Новые подробности о звуке Halo Infinite<br></h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В дополнение к четвёртой серии интервью «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>»&nbsp;или&nbsp;«<strong>Inside Infinite</strong>», разработчики из студии<strong>&nbsp;343 industries</strong>&nbsp;записали уже традиционный видеоблог с ответами на вопросы фанатов по поводу последней части «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>».</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="wkzNQBTrrH"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite #4» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/embed/#?secret=wkzNQBTrrH" data-secret="wkzNQBTrrH" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:24px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Напоминаем, что четвёртый выпуск «<strong>Inside Infinite</strong>» был посвящён тому, как будет звучать новая часть Halo. И по традиции сессия  вопросов и ответов начинается с личного знакомства с каждым участником:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-2 wp-block-gallery-1 wp-block-gallery columns-2"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="549" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Chase-Tompson.jpg" alt="" data-id="24679" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Chase-Tompson.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=24679" class="wp-image-24679" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Chase-Tompson.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Chase-Tompson-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Chase-Tompson-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Chase-Tompson-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Chase-Tompson-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Chase-Tompson-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="549" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Joel-Yarger.jpg" alt="" data-id="24678" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Joel-Yarger.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=24678" class="wp-image-24678" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Joel-Yarger.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Joel-Yarger-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Joel-Yarger-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Joel-Yarger-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Joel-Yarger-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Joel-Yarger-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="549" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Kyle-Fraser.jpg" alt="" data-id="24677" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Kyle-Fraser.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=24677" class="wp-image-24677" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Kyle-Fraser.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Kyle-Fraser-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Kyle-Fraser-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Kyle-Fraser-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Kyle-Fraser-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Kyle-Fraser-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Чейз Томпсон</strong> <strong>[Chase Thompson]</strong> – ведущий технический аудиодизайнер <strong>Halo Infinite</strong>. Его задача заключается в создании программных инструментов и систем, которые контролируют воспроизведение звука в игре.</li><li><strong>Джоэл Ягер [Joel Yarger]</strong> – музыкальный руководитель <strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Кайл Фрейзер [Kyle Fraser]</strong> – ведущий аудиодизайнер <strong>Halo Infinite</strong>, отвечающий  за создание звукового пространства в игре.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Отвечая на вопросы фанатов, собранные через официальный твиттер аккаунт игры, они поделились следующими новыми, в большей степени техническими подробностями, о звуке <strong>Halo Infinite</strong>:</p>



<ul><li><strong><strong>Новая система «комната — портал» позволяет услышать максимально естественный звук из-за стены соседней комнаты даже при полном отсутствии порталов.</strong></strong></li><li><strong><strong>Саундтрек Halo Infinite не будет однообразным. Музыка всегда меняется на протяжении всей арки развития характера персонажей, отыгрывая их основные эмоции и мотивы вроде внезапного предательства.</strong></strong></li><li><strong><strong>Приоритет громкости звука зависит от того какую опасность для игрока сопровождает данный звук, соответственно звуки стрельбы ваших союзников или тиммейтов будут наиболее приглушёнными в сравнении с другим звуками, но всё ещё достаточно различимыми.</strong></strong></li><li><strong><strong>Громкость звуков угрозы зависит от следующих параметров: на кого направлена угроза, куда целится враг, как далеко он находится и что это за оружие или транспорт. Но ключевым параметром в итоге стал тип самого врага.</strong></strong></li><li><strong><strong>Саундтрек высокотехнологичный и «очень адаптирован» к любым вашим действиям в игре, будь то путешествие или битва. Фоновая музыка всегда меняется оттого чем, когда, где, с кем и в какой момент сюжета вы сражаетесь.</strong></strong></li><li><strong><strong>В Halo Infinite существует три типа звука шагов: ваши, ваших тиммейтов и врагов. При этом шаги включены в общую 3D звуковую модель. Например, шаги того, кто несёт флаг будут более чёткими и доносится с той стороны, где находится игрок, который его захватил, что поможет лучше ориентироваться в игре.</strong></strong></li><li><strong><strong>Музыка из геймплейной демонстрации 2020 года является частью рабочего саундтрека игры, как и из трейлера на E3 2019 года. Трек из трейлера 2018 года был просто пробой пера и вряд ли он появится в игре.</strong></strong></li><li><strong><strong>Повреждения и износ транспорта также обыгрываются звуком, в том числе и звуками взаимодействия с окружающей средой. Например, звук от езды по грунту на повреждённом колесе будет сильно отличать от езды на целых колёсах. То есть игроки всегда смогут определить техническое состояние транспорта по звуку.</strong></strong></li><li><strong><strong>Разработчики в целом хотели бы, чтобы стримеры и другие создатели контента могли использовать музыку из Halo Infinite, но пока что не могут обещать того, что вся музыка игры будет без защиты от копирования.</strong></strong></li><li><strong><strong>За основу звука базовой боевой винтовки Чифа взята комбинация звуков от штурмовой винтовки FN SCAR и пулемёта M240P. Но конечный вариант делался с расчётом на то, чтобы итоговое звучание винтовки напоминало звук из Halo 2.</strong></strong></li><li><strong><strong>Студия больше не сможет делиться новыми композициями до релиза игры, так как их названия могут заспойлерить сюжет.</strong></strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="#Ask343 | Halo Infinite – Audio Design" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/EqMyQnNFeRE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:27px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-4/">Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #4»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-4/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Halo-Inside-4-ask.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Mar 2021 18:44:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=23838</guid>

					<description><![CDATA[<p>Новые подробности о сюжетной кампании и мира Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/">Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23839" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Новые подробности о сюжетной кампании и мире Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В дополнение к серии интервью «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>» или «<strong>Inside Infinite</strong>», разработчики из студии<strong> 343 industries</strong> также записывают уже традиционный видеоблог с ответами на вопросы фанатов по поводу последней части «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>».</p>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="nOCKymdudL"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite #3» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/embed/#?secret=nOCKymdudL" data-secret="nOCKymdudL" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Напоминаем, что <strong>Внутри Halo Infinite #3</strong> была посвящена устройству кольцевого мира игры, который разработчики называют <strong>Zeta Halo</strong>.  Так как вопросы затрагивают многие аспекты игры, то в помощь к авторам третьей части&nbsp;«<strong>Inside Infinite</strong>» присоединился и  главный герой<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/novye-fakty-o-pesochnitse-halo-infinite/"> предыдущей сессии ответов на вопросы сообщества</a></strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-4 wp-block-gallery-3 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="550" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg" alt="" data-id="23841" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23841" class="wp-image-23841" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-300x187.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-768x478.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-691x430.jpg 691w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="549" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg" alt="" data-id="23840" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23840" class="wp-image-23840" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="885" height="550" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg" alt="" data-id="23842" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23842" class="wp-image-23842" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg 885w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 885px) 100vw, 885px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="882" height="548" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg" alt="" data-id="23843" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23843" class="wp-image-23843" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg 882w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 882px) 100vw, 882px" /></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Куинн ДельХойо</strong>&nbsp;<strong>[Quinn DelHoyo]</strong>&nbsp;– ведущий разработчик и руководитель команды <strong>«Sandbox»</strong>.</li><li><strong>Джон Малки [John Mulkey]</strong>&nbsp;– ведущий геймдизайнер мира&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Трой Мешбёрн [Troy Mashburn]</strong>&nbsp;–&nbsp;директор по геймплею.</li><li><strong>Джастин Динджес</strong>&nbsp;[<strong>Justin Dinges</strong>] – арт-директор одиночной кампании&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.</li></ul>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Отвечая на вопросы фанатов, собранные через официальный твиттер аккаунт игры, они поведали множество интереснейших подробностей о <strong>Halo Infinite</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><strong>В Halo Infinite будет не только динамическая смена дня и ночи, но и динамические циклы погодных явлений, таких как дождь, ветер, туман – всё это будет выглядеть по-разному, в зависимости от времени суток. В дальнейших планах есть желание реализовать снежные бури, штормы и молнии, но уже после релиза.</strong></strong></li><li><strong><strong>Время суток также влияет на события, которые генерируются в игре. Составы патрулей днём будут отличаться от тех, что ходят ночью, включая поисковые отряды фантомов с прожекторами. Возможно, вам даже повезёт застать охранников спящими.</strong></strong></li><li><strong><strong>Кроме того, столкновения с патрулями учитывает, каким конкретно транспортом вы управляете в данный момент.</strong></strong></li><li><strong><strong>Мир Zeta Halo населён различными животными и птицами, но среди них не будет враждебных существ, чтобы не отвлекать игроков от основного противостояния между Чифом и Изгнанниками. Некоторые животные будут появляться только ночью.</strong></strong></li><li><strong><strong>В игре не будет других играбельных персонажей кроме Чифа в синглплеере и других спартанцев в мультиплеере. Не будет стрельбы с двух рук и кастомизации оружия в одиночной кампании.</strong></strong></li><li><strong><strong>Система «прокачки» Мастера Чифа в одиночной кампании заключается в разблокировке нового снаряжения и дополнительных функций для него.</strong> <strong>При этом игрок всегда волен нести с собой любое оружие, которое он сможет найти в игре.</strong></strong></li><li><strong><strong>За основу природы ореола Зета была взята природа северо-западной части США. Разнообразие будет достигаться за счёт её вариаций: горы, равнины, пустоши, пещеры и болота вкупе с последствиями боевых действий и обнажённой частью гексагональных блоков фундамента кольца.</strong></strong></li><li><strong><strong>Структура игры такова, что ваше свободное исследование мира «не заспойлерит» других событий, которые ещё не случились по сюжету. Разработчики постарались создать максимально естественное развитие событий, чтобы не ограждать игрока искусственными «невидимыми стенами».</strong></strong></li><li><strong><strong>Вам будут попадаться аудиозаписи, с историями о прошлых боевых столкновениях, последствия которых вы будете встречаться по ходу игры.</strong></strong></li><li><strong><strong>Продолжение кольца на заднем плане является полноценным 3D объектом. Путешествуя по миру, вы будете видеть кольцо с разных ракурсов: как преломляется свет, как его границы будут соединяться с вашей локацией, затмения и прочие 3D-эффекты.</strong></strong></li><li><strong><strong>В Halo Infinite нет традиционных катсцен. Прибыв в нужную точку, движение камеры и дальнейшие события сюжета будут происходить в реальном времени, в то время суток и состоянии погоды, когда вы туда прибыли, с тем набором оружия, который был у вас в руках и так далее, чтобы обеспечить плавный переход между сюжетом и геймплеем.</strong></strong></li><li><strong><strong>Одним из челенджей для художников, было создать эффект сведения масштаба окружающего мира к игроку, сохраняя реальное соотношение размеров объектов.</strong></strong></li><li><strong><strong>Изгнанники в Halo Infinite будут похожи на то, что было в Halo Wars 2: аналогичный дизайн, цветовая палитра и стилизованные вариации привычного оружия и транспорта.</strong></strong></li><li><strong><strong>С края кольца можно сбрасывать врагов и любые другие объекты.</strong></strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Полную версию записи ответов на вопросы на английском языке, вы можете посмотреть ниже.</p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="#Ask343​ | Halo Infinite – Zeta Halo" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/BgrbXe-CMaE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/">Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #3</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 27 Feb 2021 04:46:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Halo: Combat Evolved]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Zeta]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=23495</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с разработчиками Halo Infinite о новом ореоле Zeta Halo</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23549" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с разработчиками Halo Infinite о новом ореоле <strong>Zeta Halo</strong></h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Внутри Halo Infinite</strong>&nbsp;или&nbsp;<strong>«Inside Infinite»</strong>&nbsp;– это серия интервью с разработчиками из студии<strong>&nbsp;343 industries</strong>, чтобы дать представление о самых разных аспектах игры и рассказывать игровому сообществу о ходе работы над игрой. В двух предыдущих частях обсуждались <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">графические изменения</a></strong>, которые претерпела игра со времён июльской демонстрации геймплея, и <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">подробности работы песочницы игры</a></strong>. Сегодняшний эпизод <strong>«Inside Infinite»</strong> будет посвящён миру ореола, который получил название <strong>«Zeta Halo»</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="660" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-1024x660.jpg" alt="" class="wp-image-23496" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-1024x660.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-300x193.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-768x495.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-1536x990.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-171x110.jpg 171w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-365x235.jpg 365w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d-667x430.jpg 667w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_pelican_ring_concept_1920x1237-cee66a1261c94714af7e387578eb357d.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Ореол</strong> <strong>Zeta Halo</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Рассказать нам о кольцевом мире ореола <strong>«Zeta Halo»</strong> вызвался офицерский состав <strong>343 Industries</strong>:</p>



<ul><li><strong>Джастин Динджес</strong>&nbsp;[<strong>Justin Dinges</strong>, далее <strong>JD</strong>] – арт-директор одиночной кампании&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>, определяющий основные направления художественного воплощения мира игры и координацию команды художников с другими командами.</li><li><strong>Трой Мешбёрн [Troy Mashburn</strong>, далее <strong>TM]</strong>&nbsp;–&nbsp;директор по геймплею, ответственный за игровой процесс кампании <strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Джон Малки [John Mulkey, </strong>далее <strong>JM]</strong>&nbsp;– ведущий геймдизайнер мира <strong>Halo Infinite</strong>, возглавляющий основную команду разработчиков, которые формируют миссии и приключения Мастера Чифа на ореоле, объединяя результаты работы других команд.</li></ul>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>В прошлом интервью команда «Sandbox» поделилась с нами своими кредо и Боевой доктриной Halo.&nbsp;А какими основными принципами руководствуетесь в своей работе вы?</strong></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JD</strong>: Что касается нашей художественной части, то мы сосредоточены на двух основных принципах: «Простота» и «Наследие». «Наследие» означает наше стремление сделать визуальную сторону игры такой, чтобы игроки чувствовали те же самые эмоции, что и в игре, о которой они всегда вспоминают с любовью (<strong>Halo: Combat Evolved</strong>), но, конечно же, с современной графикой.&nbsp;Что касается «Простоты», то мы хотели избежать чрезмерно захламлённого дизайна. Это урок, который мы вынесли из <strong>Halo 5</strong>&nbsp;.&nbsp;В&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong> мы решили вернуться к истокам и создать визуально приятный опыт с чёткой художественной композицией.&nbsp;Такова наша художественная интерпретация нового прекрасного мира Halo. Самым сложным для нас было соблюсти баланс между двумя этими принципами и при этом оправдать ожидания от игры «следующего поколения». Однако, глядя на совместные усилия наших команд, проделанную работу и отзывы игрового сообщества, у меня есть надежда, что мы сможем предложить такую игру, которую все полюбят и оценят по достоинству.</p>



<p><strong>TM</strong>:&nbsp;Кампания – это результат громадной работы многих команд, объединивших свои усилия, чтобы рассказать новую историю Мастера Чифа.&nbsp;На концептуальном уровне мы используем такие понятия как «Суперсолдат», «Сюжетноориентированный» и «Духовная перезагрузка», чтобы описать тот опыт, которого мы хотим добиться. Это своего рода фильтр, через который мы отсеиваем что нужно игре, а что нет. Если для некоторых «Суперсолдат» звучит слишком беспечно, то для нас это означает вызов, на что способен настоящий суперсолдат. Термин «Сюжетноориентированный», думаю, довольно очевидный, хотя это яркое напоминание того, зачем мы все здесь собрались. «Духовная перезагрузка»&#8230; об этом я расскажу позже.</p>



<p><strong>JM</strong>: Как сказал Трой, у нас есть ориентиры, которые мы используем для сохранения духа Halo.&nbsp;Помимо этого, у моей команды есть ряд передовых методов, которые мы применяем, чтобы гарантировать, что дизайн игрового окружения и геймплейных механик помогут вам раскрыть игру с разных сторон и задействовать возможности песочницы по полной.&nbsp;Для примера, наличие обычных дорого между маркерами на карте недостаточно. Мы хотим, чтобы у игроков всегда была возможность для безбашенного прыжка, чтобы зацепиться крюком за пролетающего вражеского Мангуста. Мы заботимся о том, чтобы у вас всегда было пространство для манёвра, оправданная необходимость использовать разные наборы оружия и снаряжения. Чтобы удачно расставленные контейнеры с плазмой действительно вызывали у вас довольную улыбку.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23499" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_warthog_1920x1080-e85e2358c15c4654aa26731d12e519ab.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Где вы ищете вдохновения, для воплощения в жизнь мира игры? Может какие-то элементы из предыдущих игр Halo?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JD</strong>:&nbsp;Наш главный источник художественного вдохновения для&nbsp;сеттинга&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;находится прямо у нас за окном.&nbsp;Так как мы изначально приняли решение вернутся к корням Halo, то для основы палитры ореола Зета мы отправились в горы, леса и луга не только для вдохновения, но и для накопления фотоматериалов.&nbsp;Любой из нас примерно может представить себе ту или иную экосистему, но у вас не получится реалистично воссоздать её, пока вы не увидите её вживую.</p>



<p>Вооружившись полученным опытом, мы обратились к нашей потрясающей команде концепт-художников, чтобы объединить реальные фотографии с миром научной фантастики.&nbsp;На многих изображениях, что мы выкладывали раньше для СМИ вы можете заметить, что под органической поверхностью Кольца Зета заложена основа из миллионов вертикальных шестигранников, составляющих структуру кольца.&nbsp;Из-за многочисленных повреждений, которым подверглась Зета, эти столбы смещены, что даёт нам не только уникальный визуальный ряд, но и динамический ландшафт и&nbsp;в итоге&nbsp;увлекательный геймплей.&nbsp;Таков наш способ соединить красоту реальной природы с чем-то фантастическим, стремясь получить лучшее из обоих миров.</p>



<p>Похожий приём и формы вы уже могли встретить в <strong>Halo 5</strong> на планете Санхелиос. Для её воплощения мы побывали в каньонах национального парка в штате Юта, откуда мы черпали вдохновение и&nbsp;сделали множество фотографий.&nbsp;Это действительно отличный способ создания новых необычных миров во вселенной Halo.</p>



<p><strong>TM</strong>: Для меня разработка игр – это создание потрясающих впечатлений, которые затягивают вас в игру, даже когда вы не играете в неё.&nbsp;Наверно поэтому миссия «Безмолвный картограф» из&nbsp;<strong>Halo: Combat Evolve </strong>так сильно запомнилась мне. Эта миссия заставила меня почувствовать свою силу и контроль. Что я могу начать бой,&nbsp;когда и как захочу: пешком или в машине, внутри и снаружи, с морпехами или без них.&nbsp;Воссоздать те же самые ощущения, было одним из драйверов моего вдохновения при проектировании игрового процесса.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="523" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-1024x523.jpg" alt="" class="wp-image-23503" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-1024x523.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-300x153.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-768x392.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-1536x784.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-197x101.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-420x214.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0-770x393.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_interior_concept_1920x980-4eb182b6af794778acccbb132b6b60a0.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Концепт-арт интерьера базы Изгнанных</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Вы часто говорите о том, что Halo Infinite –</strong> <strong>это «духовная перезагрузка», но что конкретно вы под этим подразумеваете?</strong></p>



<p><strong>JD</strong>: С точки зрения арт-дизайна, это означает, что мы хотим показать новым игрокам и вернуть бывалым фанатам тот самый каноничный визуальный стиль Halo, на котором были выстроены оригинальные игры.&nbsp;Мы хотим, чтобы игроки почувствовали трепет и удивление, как только они впервые шагнут в мир, который восходит к нашим принципам «Наследие» и «Простота». Именно через оптику этих линз мы смотрим на принимаемые художественные решения.&nbsp;В качестве примера мы специально выбрали лес Тихоокеанского Северо-Запада нового кольца Halo в качестве стартовой точки путешествие&nbsp;Чифа, что должно напомнить прошлые игры.&nbsp;Мы также намеренно приблизили дизайн Шакалов<strong>[Jackals]</strong> и Ворчунов<strong>[Grunts] </strong>к их внешнему виду из&nbsp;<strong>Halo 3</strong><em>.</em> Мы хотим, чтобы игроки ощутили в <strong>Halo Infinite</strong> приятную ностальгию, как при встрече со старым другом, которого ты давно не видел.</p>



<p><strong>TM</strong>: «Духовная перезагрузка»&nbsp;–&nbsp;это термин, который мы используем для описания нашего подхода к внедрению новых геймплейных механик, чтобы они были верны тем чувствам, которые вы испытывали в классических Halo.&nbsp;«Чувство» – здесь ключевое слово, потому что мы хотим создать новый опыт и новые возможности, сохранив дух оригинальных игр.</p>



<p>Как, например, крюк-кошка<strong>[Grappleshot]</strong> – он выводит на новый уровень уже привычные вам подъём на возвышенности и рукопашный бой.&nbsp;Препятствий в <strong>Halo Infinite</strong> гораздо больше, так что крюк поможет вам быстрее добраться до большего количества мест. Кроме того, если вы, как и я, фанат рукопашного боя, вам понравится добивать врагов мощным нокаутирующим ударом с его помощью.&nbsp;Это о-о-очень приятно!</p>



<p><strong>JM</strong>: Когда я рассматривал предложение присоединиться к <strong>343 industries</strong> для работы над&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>, концепция «Духовной перезагрузки» покорила меня настолько, что я был просто обязан вернуться. В&nbsp;<strong>Infinite</strong>&nbsp;мы работаем над тем, чтобы <strong>Zeta Halo</strong> всегда могла предложить вам новые открытия, истории и полную свободу в том, как вы можете использовать песочницу со всеми её возможностями.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23547" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-195x110.jpg 195w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/tcHkqel.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Не могли бы вы рассказать немного подробнее о том, как происходит взаимодействие между вашими командами при создании Zeta Halo?&nbsp;Сначала художники создают игровое пространство, а затем дизайнеры геймплея присоединяются к веселью?&nbsp;Или же,&nbsp;наоборот, дизайнеры геймплея говорят что нужно построить?</strong></strong></p>



<p><strong>JD</strong>: На этот вопрос невозможно ответить в двух словах, поскольку процесс нашего взаимодействия очень сильно зависит от конкретной ситуации.&nbsp;Мир, который мы создали для&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>, реально огромный, а количество разработчиков в наших командах ограничено. Не существует единого метода, подходящего для всех составляющих игры.&nbsp;В одних случаях дизайнер-геймплея, по сути, планировал пространство, которое было бы интересно для боя, а художник следовал за ним. В других художник брал ведущую роль, создавая часть пространства, а затем дизайнер делал необходимые акценты,&nbsp;с точки зрения геймплея. А иногда, между дизайнером и художником налаживается очень тесное взаимодействие, чтобы получить наилучший результат из всех возможных.&nbsp;В любом случае, конечный игровой опыт представляет собой сотрудничество между многими командами, старающихся сделать отличную игру, насколько это возможно.</p>



<p><strong>TM</strong>: Хотел бы и я знать идеальную формулу разработки игр, но такой просто не существует.&nbsp;Создание игр –&nbsp;это органичный процесс с множеством постоянно меняющихся переменных, таких как технологии, сроки, бюджет, сотрудники, пандемии&#8230;&nbsp;Обычно всё начинается с грубой «блочной сетки» ландшафта, где дизайнер пробует разные варианты геймплея до тех пор, пока процесс не станет достаточно интересным.&nbsp;Между геймплеем и искусством существует постоянная связь.&nbsp;К сожалению, по тем или иным причинам часто всё идёт не так, как планировалось.&nbsp;В подобных ситуациях приходится всё переделывать, сокращать или даже полностью вырезать готовую часть. Но это необязательно плохо, это просто часть процесса создания игры.&nbsp;Великие игры всегда рождаются на стыке искусства и геймдизайна.</p>



<p><strong>JM</strong>: Джастин и Трой отлично описали нашу работу.&nbsp;Наилучший результат всегда приходит от сотрудничества в полном смысле этого слова. По ходу разработки&nbsp;наше взаимодействие стало ключевым параметром для любых процессов, которые мы продолжаем и продолжаем совершенствовать.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-1024x558.jpg" alt="" class="wp-image-23507" width="580" height="316" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-1024x558.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-300x164.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-768x419.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-1536x838.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-197x107.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-420x229.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847-770x420.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_banished_tower_concept_1920x1047-dae4d220daca4195a3722931e7369847.jpg 1920w" sizes="(max-width: 580px) 100vw, 580px" /><figcaption><strong>Концепт-арт базы Изгнаников</strong></figcaption></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Что вам нравится больше всего в мире игры и/или из того, что в нём может происходить?</strong></p>



<p><strong>JD</strong>: Одна из моих самых любимых фич в игре –&nbsp;это наша система глобального освещения и динамической смены времени суток, которые работают постоянно, пока вы находитесь в игре. Это одни из, если не самые масштабные, графические эффекты, реализованные на нашем движке за последние несколько лет.&nbsp;Это позволяет нам создавать художественные сцены с совершенно разным визуальным тоном и настроением в зависимости от того, в какое время цикла вы с ними столкнётесь. Например, встреча с таинственным обелиском Предтеч днём ​​может показаться умиротворяюще загадочной, когда как с наступлением ночи она будет выглядеть намного более зловещим и угрожающим. Эти возможности добавляют невероятное динамическое визуальное разнообразие на протяжении всей игры, как никогда раньше.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="287" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-1024x287.jpg" alt="" class="wp-image-23508" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-1024x287.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-300x84.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-768x215.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-1536x430.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-197x55.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-420x118.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf-770x216.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Haloinf.jpg 1778w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Демонстрация динамического освещения и цикла смены времени суток</strong></figcaption></figure></div>



<p><strong>TM</strong>: Игры для меня – это весь тот невероятный опыт, что все они создают. Я хочу, чтобы мне бросали вызов, интриговали и удивляли.&nbsp;Каждый раз, когда я рассказываю об игровом процессе, вы услышите, как я говорю о возможностях игрока, потому что для меня это ключевой элемент для создания опыта. Трудно выделить одну любимую часть мира, потому что мне он представляется единым целым. В мире&nbsp;<strong>Infinite</strong>&nbsp;вас ждут невероятные приключения и песочница, полная игрушек.&nbsp;Каким образом вы пройдёте через них, будет зависеть только от вас.</p>



<p><strong>JM</strong>: Мне нравится команда, с которой я работаю, которая действительно выполняет обещание&nbsp;создать «духовную перезагрузку» <strong>Halo: Combat Evolved<em>.</em></strong> К вражеским цитаделям можно подойти с любой стороны, существует множество вариантов того, как вы решите стоящие перед вами задачи.&nbsp;Я могу ворваться сквозь парадные ворота на Бородавочнике с отрядом морпехов, или осмотреть периметр в поисках подземного тоннеля. А может мне лучше занять снайперскую вышку и перестрелять всех врагов оттуда? Вам будет доступно множество разнообразных вариантов, которые позволяют каждому подойти к игре так, как он захочет, и получить свой уникальный опыт.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23548" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/HaloInfinite_XGS_1.jpg 1776w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>То есть мир Zeta Halo – такой же «персонаж»&nbsp;Halo Infinite<em>,</em>&nbsp;как Мастер Чиф или его новый пилот?&nbsp;Каким образом мир игры будет поддерживать повествование одиночной кампании?</strong></p>



<p><strong>JD</strong>: Вы хорошо сказали. Да, <strong>Zeta Halo</strong> можно считать полноценным персонажем.&nbsp;Пейзаж, таинственные сооружения и окружающие виды дикой природы являются его основными характеристиками. Мы стремимся к тому, чтобы Зета ощущалась  по-настоящему живым местом, независимо от того, присутствует там игрок или нет.</p>



<p>Эпический визуальный ряд мира ореола может рассказать вам свою история того, что тут произошло, приоткроет завесу тайны его загадочного прошлого и, какие последствия это будет иметь для будущего.&nbsp;Как художники, при воплощении Зеты в жизнь мы преследовали две основные цели: во-первых, визуально отобразить насильственную оккупацию со стороны Изгнанных и как это сформировало ландшафт кольца.&nbsp;А во-вторых, создать тайну и интригу вокруг прошлого и реального предназначения Зеты.&nbsp;Переплетение этих двух сюжетов было удивительной задачей.&nbsp;Игроки не только переживут историю возвращения непосредственно самого Чифа, его противостояния с Изгнанными и Кортаной, но и смогут обнаружить проблески нечто большего, если оглянутся вокруг.</p>



<p><strong>TM</strong>: У нового кольца определённо есть своя история. Художники по окружению проделали потрясающую работу, воплотив Зету в жизнь.&nbsp;Шрамы на её поверхности оставлены прошлыми битвами, а расколотые куски кольца, парящие в небе, свидетельствуют о более серьёзных событиях. Для меня это действительно важно, потому что я скорее отношусь к тому типу игроков, которым важно,&nbsp;что игра покажет, а не расскажет. Я считаю, что изучение окружения и исследование его тайн намного глубже погружают в историю и мир игры.</p>



<p><strong>JM</strong>: Есть миссии, которые проведут вас по «тропе» основного повествования, но в отличие от любой предыдущей Halo, мы ломаем стены, чтобы создать более открытое игровое пространство, предлагающее исследование и открытия.&nbsp;Что это за странная башня вдали и дымовой сигнал со странным гулом?&nbsp;Стоит сходить и проверить.&nbsp;У нас заготовлены отдельные истории, которые раскроются перед вами таким образом. Я часто называю <strong>Halo Infinite</strong> как <strong>«Halo Unleashed»</strong>, потому что все переживания и истории, которые вам нравятся в Halo, вы обязательно встретите, но в мире Зета у вас гораздо больше свободы для исследования и неожиданных приключений.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1024x576.jpg" alt="Halo Infinite Крюк-кошка [Grappleshot]" class="wp-image-22961" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Grappleshot</strong></figcaption></figure>



<p><strong>Как внедрение нового снаряжения и механик перемещения, например, крюка [Grappleshot], повлияло на создание среды?</strong></p>



<p><strong>JD</strong>: Наличие такого инструмента, как крюк-кошка определённо побудило нас переосмыслить то, как мы создаём нашу среду. Его универсальная и увлекательная механика позволяет игрокам добраться практически до любого места.&nbsp;Так что перед командой художников стояла дополнительная задача –&nbsp;обеспечить игрокам эту возможность, в отличие от предыдущих игр, когда мы выстраивали для них препятствия. Благодаря чему, становится интересней не только геймплей, но и путешествие по миру. Неожиданно для себя игроки смогут попасть в удивительные места, которые ещё больше продемонстрируют красоту мира, который мы создали.&nbsp;Для меня <strong>Grappleshot</strong> –&nbsp;это показательный пример новой функции, от которой выигрывают все: как игроки, так и разработчики.</p>



<p><strong>TM</strong>: Одна из наших основных целей –&nbsp;предоставить игрокам больше возможностей для песочницы, чтобы они могли творчески подходить к решению задач.&nbsp;Крюк как раз является отличным инструментом, открывающий новые возможности.&nbsp;Ни стены, ни скалы больше не останавливают Чифа.</p>



<p>Хотя, по правде сказать, это вызвало некоторые проблемы на ранних этапах. Иногда дизайнеры просто не предполагали, что до определённых частей базы можно будет добраться и не размещали там никаких игровых целей. С крюком игроки могут пойти куда угодно и когда угодно, но с точки зрения разработки, это нас освобождало и пугало одновременно.</p>



<p>Как геймеру, мне нравится находить свой лучший способ разрешить ситуацию, который отличался бы от заранее заготовленных. Крюк помог команде выйти за рамки <strong>«</strong>единого пути<strong>»</strong> и развить геймплей в нечто гораздо более захватывающее.&nbsp;Я настолько привык к этому, что в других играх начинаешь ловить себя на мысли, что без крюка бой просто скучный и однообразный.</p>



<p><strong>JM</strong>: Крюк хорош не только с точки зрения перемещения. Им можно притянуть к себе оружие или энергетический контейнер, который вы можете бросить в турель или нанести мощную рукопашную атаку.&nbsp;Помимо такого прекрасного инструмента, вы можете носить с собой ещё три единицы оборудования с их собственными уникальными функциями, быстро переключаясь между ними.&nbsp;Их комбинации откроют вам поразительное количество вариаций игрового процесса. Мне не терпится увидеть в YouTube,&nbsp;как игроки поразят нас новыми способами их использования, о которых мы даже не задумывались.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23530" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как кооператив повлияет на игровой процесс кампании?</strong></p>



<p><strong>TM</strong>:&nbsp;Одиночная кампания напишет новую главу в истории Мастера Чифа, а кооператив представляет собой совместное прохождение этой истории вместе с друзьями.&nbsp;Игровой процесс разработан таким образом, чтобы предоставить игрокам варианты того, как они хотят справляться с разными задачами.&nbsp;Эти варианты хорошо подходят как для игры в одиночку, так и совместной игры, позволяя комбинировать разные стили.&nbsp;Одно из самых главных преимуществ песочницы в том, что нет единственно правильного способа,&nbsp;как можно использовать тот или иной её элемент, игроки сами будут решать, что им будет нужно для каждой конкретной ситуации.</p>



<p><strong>JM</strong>: Как я уже сказал выше,<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>&nbsp;будет самой открытой в истории Halo с огромной песочницей.&nbsp;Добавление опции совместного прохождения в эту матрицу, даст игрокам ещё больше выбора и возможностей. Это будет просто бомба!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23538" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Завершая наше интервью, не могли бы вкратце рассказать, над чем вы будете работать в оставшиеся месяцы до выхода игры?</strong></strong></p>



<p><strong>JD</strong>: Конечно. Команда художников, как и большинство других команд разработчиков, постепенно завершает все оставшиеся задачи и дорабатывает элементы по мере того, как мы исправляем накопившиеся ошибки. Последние месяцы мы потратим на исправление этих ошибок, начиная от подвешенных в воздухе деревьев и заканчивая T-образными врагами, а также обеспечим стабильную  работу игры на всех платформах.&nbsp;Возможно, это не самая увлекательная часть нашей работы, но она очень важна с технической точки зрения.</p>



<p><strong>TM</strong>: Наша команда на все 100% сосредоточена на завершении кампании. Это включает в себя сбор и обработку отзывов после  внутренних тестов и данные пользовательских исследований, исправление ошибок, производительность и балансировку.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Спасибо вам всем, что нашли время поделиться своим видением  нового кольцевого мира Halo Infinite. Хотели бы поделиться какими-нибудь напутственными словами с игроками?</strong></p>



<p><strong>TM</strong>: Огромное спасибо за интересные вопросы.&nbsp;Нам полезно иметь возможность обратиться к сообществу и поделиться своими мыслями о том, что мы делаем.&nbsp;Чтобы сделать что-то столь амбициозное, нужно много крови, пота и слёз, но в конечном счёте именно игроки оценивают наш результат.&nbsp;Для меня большая честь работать над такой любимой франшизой, фанатом которой я являюсь с тех пор, как Чиф впервые вышел из криокамеры в<strong> Halo:&nbsp;Combat Evolved</strong>.&nbsp;С нетерпением жду возможности поделиться новым игровым процессом по мере того, как мы приближаемся к релизу.</p>



<p><strong>JD</strong>: Я просто хочу поблагодарить всё игровое сообщество, которое  следит за нашим прогрессом. Мы изо всех сил стараемся прислушиваться к вашим отзывам и принимать наилучшие решения для франшизы.&nbsp;Создавать игры чрезвычайно увлекательно, но также чрезвычайно сложно. Каждое решение имеет огромное количество нюансов, которые необходимо учитывать, не говоря уже о том, что нам приходится делать всё работу из дома в условиях глобальной пандемии.&nbsp;Просто знайте, что мы прилагаем все усилия, чтобы предоставить игру в наилучшем виде, и мы искренне надеемся, что она вам понравится!</p>



<p><strong>JM</strong>: Для меня любая возможность рассказать об игре – сплошное удовольствие.&nbsp;Не могу дождаться того момента, когда первые игроки <strong>Halo Infinite</strong> расскажут о своих впечатлениях.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Услышав разговор коллег, в последнюю минуту к нам решил присоединиться руководитель творческого отдела Halo Infinite – Джозеф Стейтен [Joseph Staten], чтобы добавить в сегодняшний выпуск «Inside Infinite» ещё несколько слов о том, что представляет собой  Halo Infinite:</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Мир <strong>Infinite</strong> невероятно велик, его обширные зоны боевых действий органично соединяются друг с другом. Его виды непременно соблазнят вас отклониться от прохождения сюжетных миссий. Может показаться, что мы создаём игру с открытым миром, но на самом деле это не совсем так. В первую очередь мы делаем <strong>Halo! </strong>&#8212; шутер-песочницу, где вы сможете почувствовать себя самым могущественным героем в динамично-развивающимся научно-фантастическом симуляторе боя.</p><p>Несмотря на обширную природу и населяющих её животных, в кампании <strong>Halo Infinite</strong> нет системы крафта. Вам не нужно тратить время на охоту и снятие шкур с животных, чтобы сделать новое снаряжение для Мастера Чифа. Спартанцы носят штурмовые доспехи, им не нужны кожаные сапоги!</p><p>На что вы будете <strong>«</strong>тратить время<strong>»</strong>, так это на штурм вражеского патруля: устранить лидера плазменной гранатой, затем притянуть крюком его оружие и разрядить магазин в оставшихся солдат.</p><p>Другими словами, мы сделали <strong>Halo Infinite</strong> таким, чтобы вы свободно могли делать всё, на что способны спартанские суперсолдаты: провести разведку, спланировать атаку и вступить в бой с противником, применяя возможности песочницы. А затем, после победы, перевооружится и отправится навстречу новым сражениям.</p><p>Новая Halo отличается тем, что у вас больше свободы, чем когда-либо прежде. Перемещаясь по миру, вы можете наткнуться на систему пещер, которая позволит проникнуть в хорошо охраняемую крепость. Или вы можете сесть на Бородавочника и пересечь горный перевал, заполненный туманом. Угнать вражеский Банши, чтобы подлететь к парящему фрагменту кольца и так далее. Яркое приключение Мастера Чифа остаётся в основе игры, но ваше путешествие между сюжетными миссиями зависит только от вас.</p><p>Так что же за игра <strong>Halo Infinite</strong>? Это самая открытая и полная приключений игра за всю историю Halo. Это Halo, о которой мы не могли даже мечтать 20 лет назад!</p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-inside-3.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #2</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Feb 2021 11:28:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=22922</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью с разработчиками игровой песочницы Halo Infinite и Боевая доктрина Halo</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">Внутри Halo Infinite #2</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-22946" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с разработчиками игровой песочницы Halo Infinite и <strong>Боевая доктрина Halo</strong></h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Внутри Halo Infinite</strong> или <strong>«Inside Infinite»</strong> – это серия интервью с разработчиками из студии<strong> 343 industries</strong>, которые работают не покладая рук над <strong>Halo Infinite</strong>, чтобы довести её до релиза в наилучшем виде этой осенью. Ориентировочно интервью будут выходить раз месяц, их главная цель – информировать игровое сообщество о ходе разработки и дать представление о самых разных аспектах игры.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="f7WTMcSrKn"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite (интервью с разработчиками)</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite (интервью с разработчиками)» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/embed/#?secret=f7WTMcSrKn" data-secret="f7WTMcSrKn" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>На данный момент разработчики не могут показать новый игровой процесс или трейлер. Всё это припасено к маркетинговой кампании, которая стартует несколько позже. А в этом выпуске нас ждёт интервью с членами команды <strong>«Sandbox»</strong>, ответственные за работу песочницы <strong>Halo Infinite</strong>:</p>



<ul><li><strong>Куинн ДельХойо</strong> <strong>[Quinn DelHoyo, далее</strong> <strong>QD]</strong> – ведущий разработчик и руководитель всей команды, отвечающий за то, чтобы создавать и продвигать творческое видение всех функций песочницы в игре.</li><li><strong>Тим Теммерман</strong> <strong>[Tim Temmerman, далее TT]</strong> – старший разработчик внутриигрового оборудования <strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Дэвид Прайс</strong> <strong>[David Price, далее DP]</strong> – ведущий дизайнер оружия и связанными с ним, другими аспектами боя.</li><li><strong>Брайан Беррихилл [Brian Berryhill, далее BB]</strong> –  ведущий конструктор всех транспортных средств и их систем в <strong>Halo Infinite</strong><em>.</em></li><li><strong>Элан Глейбер</strong> <strong>[Elan Gleiber, далее EG] </strong>– разработчик крюка-кошки, щита и других гаджетов, которыми будут пользоваться игроки <strong>Halo Infinite</strong>.</li></ul>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Так что же такое «песочница» в Halo Infinite и чем конкретно занята ваша команда <strong><strong>«</strong></strong>Sandbox<strong>»</strong>?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Игровая «песочница» подразумевает все транспортные средства, снаряжение, оружие и прочие интерактивные объекты, с которыми игрок может свободно взаимодействовать. Это все игрушки, с которыми вы сможете играть. Песочница также включает в себя все такие игровые системы игроков как бег, прыжки, здоровье, время перезарядки щитов и так далее. Обязанность команды <strong>«Sandbox»</strong> – создать эти игрушки и сопровождать их на протяжении всего цикла разработки от концепции до полировки и, в результате, релиза. Наша работа довольно сложная из-за огромных размеров <strong>Hallo Infinite</strong> и ожиданий фанатов Halo.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Значит, команда «Sandbox», по сути, создаёт игрушки для различных целей, но каково ваше видение песочницы Halo Infinite в целом?</strong></strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Отличный вопрос. У нас есть <strong>Halo Combat Doctrine</strong>, которая включает в себя пять основных принципов, которые охватывают всё, что мы делаем как команда. Я расскажу о них чуть позже, но для начала, я хотел бы показать вам нашу официальную эмблему с кредо нашей команды.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1000" height="832" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e.jpg" alt="" class="wp-image-22923" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e.jpg 1000w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-300x250.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-768x639.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-132x110.jpg 132w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-282x235.jpg 282w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-517x430.jpg 517w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Первая часть кредо говорит о том, что мы, как команда <strong>«Sandbox»</strong>, делаем. Мы убеждены, что всё, что мы создаём, должно быть понятным для игроков. Когда у нас появляется что-то достаточно простое для освоения, мы переходим к глубине, которую игрок может оценить. Вторая часть нашего кредо – это наше понимание того, что у нас есть 20-летняя франшиза, которую по-разному воспринимают миллионы игроков по всему миру. Примером нашего сотрудничества с игроками станет наша бесплатная многопользовательская составляющая, которую мы будем корректировать и улучшать на основе отзывов игроков, опросов и других исследований пользовательских предпочтений. Обратная связь с игроками послужит нам путеводной звездой, с которой мы будем соотносить данные игровой телеметрии и нашими инстинктами, чтобы получить конкретный результат. Мы стремимся действовать прозрачно и объяснять причины тех или иных решений. <strong>Halo Infinite</strong> будет сильно отличаться от любых предыдущих Halo во всём, что касается поддержки и развитии игры. На этот раз мы серьёзно вложились в разработку инструментов, которые позволят нам оперативно реагировать на любые проблемы в области баланса и контента.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-cover has-background-dim" style="background-color:#4a7d6a"><div class="wp-block-cover__inner-container">
<h3 class="has-text-align-center">Halo Combat Doctrine</h3>



<p><strong>Боевая доктрина Halo заключает в себе основную&nbsp;философию игрового процесса&nbsp;Halo, принципы того, что и как должно быть в игре. Доктрина состоит из пяти главных  принципов:</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>1. Танец</strong></h4>



<p><strong>Мы рассматриваем бой Halo как динамичный, ритмичный, реактивный, церебральный танец. В этом «танце» важен правильный баланс времени на убийство, передвижение и использование возможностей песочницы. В каждом столкновении игрок должен осознавать, какие опции у него есть, и что они дадут в результате. Победа будет за тем, кто сможет перехитрить своего противника, благодаря правильному использованию наших игрушек и умелым действиям в конкретной ситуации.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>2. <strong>Инструменты взаимодействия</strong></strong></h4>



<p><strong>Каждый игрок должен чувствовать себя бронированным суперсолдатом – настоящим спартанцем, а не пушечным мясом. Каждое оружие, снаряжение и транспорт является особым инструментом, которым нужно научиться эффективно пользоваться.   У оружия и транспорта есть определённые роли и предполагаемый стиль игры. Начав работать над  Halo Infinite, мы написали их с чистого листа. Мы посчитали важным включить в игру несколько типов урона, чтобы у нас было больше возможности для выбора. После выхода игры мы продолжим разрабатывать новое оружие и искать новые стили игры, чтобы поддерживать актуальность песочницы.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>3. Волк-одиночка</strong></h4>



<p><strong>Каждый игрок может действовать самостоятельно и эффективно без товарищей по команде или компаньонов под управлением ИИ. Это значит, что мы должны предоставить игроку необходимое снаряжение и функции, чтобы он мог ощущать свою силу. Базовые параметры снаряжения и оружия  должны позволить игроку быть эффективным с момента его появления на карте, без необходимости искать что-то более лучшее.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>4. Полное вовлечение</strong></h4>



<p><strong>Действия игрока должны быть быстрыми, плавными и отзывчивыми до такой степени, когда геймпад или мышь и клавиатура исчезают из вашего сознания. Всё должно быть интуитивно понятным, чтобы игрок не боролся с управлением. Выход Halo Infinite на РС заставил нас перестроить систему схем управления, чтобы позволить игрокам полностью перепрограммировать элементы управления под себя, независимо от платформы.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4><strong>5. Живучесть</strong></h4>



<p><strong>У игрока должно быть чёткое представление о своей уязвимости и опасности.  Это означает, что игровые системы должны обеспечивать игрока соответствующей информацией о состоянии его здоровья и противников. Также не стоит недооценивать важность энергетических щитов как части общей механики. При создании новых элементов песочницы, которые влияют на жизнеспособность игрока, мы учитываем все имеющиеся в нашем распоряжении инструменты. Игроки должны чувствовать себя выносливыми и сильными, когда у них подняты щиты – это один из основополагающих элементов игрового процесса.</strong></p>
</div></div>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В одном из принципов вашей доктрины вы говорите о роли снаряжения. Мы уже видели выстреливаемый крюк(Grappleshot) и выбрасываемый щит (Drop Wall) в демонстрации геймплея. Расскажите подробнее об их роли в песочнице Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Снаряжение создаётся как мультипликатор вашей силы.&nbsp;В критический момент игрок может вернуть себе преимущество, если у него, например, есть такой щит,&nbsp;какой вы видели у Мастера Чифа. Когда Брут бросил гранату с шипами, Чиф просто закрылся от неё щитом&nbsp;и сложная ситуация обернулась в его пользу. Нам нравятся такие вещи,&nbsp;они дают вам свободу действий и новые возможности.&nbsp;В многопользовательской игре снаряжение будет зарабатываться во время боя, либо разбросано на карте, что обеспечивает справедливую конкуренцию.&nbsp;Сами предметы экипировки будут работать примерно одинаково как в сюжетной кампании, так и в мультиплеере, но,&nbsp;тем не менее, вы встретите небольшие различия, так мы адаптируем каждое оборудование и все остальные функции песочницы к той составляющей игры, где они используются.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-22962" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_drop_wall_concept_art_waypoint-7083d5296dee4bcd8ecba8c2dacfb280.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Стена-щит [Drop Wall]</strong></figcaption></figure>



<p><strong>ТТ:</strong> Создавая прототип того или иного оборудования, мы тяготели к тому, чтобы оно дополняло и улучшало основные боевые механики, раздвигая границы возможностей игроков достаточно далеко, но не во вред общему балансу. Мы искали такие гаджеты, которые можно было бы сочетать с ландшафтом карт, режимами, оружием и транспортом. Ещё одним ключевой аспект, чтобы оборудование можно было легко понять, освоить и использовать для начинающих игроков. В равной степени важно и то, что ощущает на себе ваш оппонент. Мало просто сбалансировать действие конкретного щита, он должен предполагать и контригру, которая давала бы равные возможности  с обеих сторон.</p>



<p><strong>EG</strong>: По сравнению с недавними играми <strong>Halo</strong> с большим количеством фиксированных способностей, в <strong>Infinite</strong> будет меньше расхождений основной боевой механики, но, с другой стороны, это поможет нам сделать эти ответвления более впечатляющими и увлекательными. Взамен этого мы дадим больше возможностей в  нашей песочнице, чтобы игроки могли каждый раз по-новому использовать свои навыки. Поэтому каждое новое снаряжение даёт много возможностей для изменения стиля вашего геймплея по ходу вашего развития в игре.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/HZtc5-syeAk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption><strong>Демонстрация геймплея [Июль 2020]</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Транспорт – ещё один из ключевых элементов песочницы. Какую роль играют машины в песочнице Halo Infinite для сюжетной кампании и сетевой игры?</strong></p>



<p><strong>QD:</strong>&nbsp;Транспорт всегда был очень важен для <strong>Halo</strong>.&nbsp;Я навсегда запомнил, как впервые прыгнул в Бородавочника<strong> [Warthog]</strong>, проходя <strong>Halo: Combat Evolved</strong>&nbsp;с другом в кооперативе. Транспорт, как и оружие, имеет несколько ролей, которые мы предложим игрокам.&nbsp;Далее, я передам слово Брайану, поскольку он повелитель всего транспорта.</p>



<p><strong>BB</strong>: Крутые заносы и зрелищные прыжки – таков был Бородавочник в демонстрации!&nbsp;С функциональной точки зрения, конечно, есть вещи, которые автомобили дают для песочницы. Во-первых, это новые способы передвижения. Наземный транспорт позволяет игрокам перемещаться по игровому пространству иначе, чем пешком.&nbsp;Бородавочник с его высоким клиренсом и большими колёсами позволит вам исследовать даже самую сложную гористую местность.&nbsp;Для болот и водоёмов больше подойдёт Призрак, а Банши поможет выбраться из каньона. Как для дизайнера транспорта, для меня это было самой большой проблемой. Нам приходилось подталкивать наших художников по окружению и дизайнеров уровней, чтобы они делали гораздо более сложные ландшафты.&nbsp;С самого начала я пообещал им , что, если они создадут потрясающе ландшафты, то мы сделаем машины, способные их пересечь.&nbsp;Когда вы увидите великолепный мир <strong>Infinite</strong>, вы поймёте, что оно того стоит.</p>



<p>Во-вторых, техника формирует группы игроков. У каждого знатока <strong>Halo </strong>есть своя история, когда кто-то подъехал на Бородавочнике, посигналил, они сели в него и сделали весь матч. Даже если вас уничтожат, вы сможете собраться вновь на другой машине. Одноместный транспорт тоже важен для боя, но групповые машины важнее для построения сообщества Halo.</p>



<p>И, в-третьих, я считаю, что техника важна для более продолжительных и разнообразных столкновений. Возьмите снайперскую винтовку, её действие на карте ограничено малым боезапасом, а из транспорта вы можете стрелять бесконечно, что делает его ощутимой угрозой, пока он не будет уничтожен или перехвачен. С разными машинами, имеющими разный темп, мы, даём другим командам больше вариативности для построения боевых ситуаций. Но, с другой стороны, транспортные средства не должны тотально доминировать и подавлять всех остальных, это означало бы, что песочница настроена неверно.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-22957" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-needler-1920x1080-f1acc886bbbb4e47a0366c5f84616cb0.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Needler</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Вы также говорили о разных типах урона. Как команда<strong><strong> «Sandbox»</strong></strong> использует разные типы урона в Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: С самых первых игр<strong>&nbsp;Halo</strong>&nbsp;всегда было несколько типов урона в той или иной степени.&nbsp;Мы понимали, что должны были достичь большей идентичности оружия, чем в предыдущих играх. Наличие другой категории атрибутов, которые мы можем использовать в наших проектах, даст больше реального выбора для игроков.&nbsp;Например, оружие UNSC будет иметь ряд уникальных атрибутов, одно из них мы называем кинетическим уроном.&nbsp;Вместо того, чтобы использовать одно и то же оружие, в<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong> вам нужно будет постоянно переходить на другое, из-за того, как оно влияет на других игроков, окружающую среду или транспорт.&nbsp;По сути, мы используем типы повреждений для разграничения типов оружия, боеприпасов и технологии фракций, таким образом, чтобы это было более понятно для игрока.&nbsp;А игрок, в свою очередь, будет принимать решение на основе нескольких игровых сценариев.&nbsp;В дополнение к унаследованному кинетическому и плазменному урону, команда приготовила несколько сюрпризов, о которых мы расскажем в ближайшие месяцы.&nbsp;Здесь пусть лучше скажет Дэйв, поскольку он возглавляет разработку всего оружия для&nbsp;<strong>Infinite</strong>.</p>



<p><strong>DP</strong>: Мы хотим, чтобы правила действия урона были простыми, понятными и сбалансированными. В <strong>Halo</strong> уже были принципы работы плазменного оружия. Мы же хотели дополнительно определить этот набор правил, чтобы игроки понимали чего ожидать. Если вы хотите быстро пробить личный щит, то вам нужна плазма. Но сама принадлежность к плазменному оружию не определяет класс или уровень мощности этого оружия. Я могу иметь оружие типа дробовика с любым типом урона. Такой подход позволяет нам создавать множество видов оружия, которые всё равно будут уникальными по типу урона. Мы хотим, чтобы оружие с одинаковым типом урона было бы максимально разнообразным.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div id="vk_post_-148628876_158334"></div>
<script type="text/javascript" src="https://vk.com/js/api/openapi.js?168"></script>
<script type="text/javascript">
  (function() {
    VK.Widgets.Post("vk_post_-148628876_158334", -148628876, 158334, 'bDwFu4M_GXW-BnVdxw8g0PEqiw');
  }());
</script>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Говоря об оружии, в демонстрации игроков заинтересовал дробовик CQS48 Bulldog, которым Чиф воспользовался ближе к концу. Может ли кто-либо из вашей команды рассказать о его роли в песочнице Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Бульдог – это новый дробовик, который отличается скорострельностью и быстрой перезарядкой. На наш взгляд, дробовики были недостаточно представлены в предыдущих играх <strong>Halo</strong>, особенно в мультиплеере. Из отзывов игроков, мы обнаружили, что многим не хватало такого более доступного, чуть менее мощного, но всё же эффективного дробовика. По сути, это и есть история появления Бульдога.</p>



<p><strong>DP</strong>: Всё так и есть. Мы хотели добавить лёгкий дробовик. Бульдог – это универсальное оружие, которое настроено для ближней дистанции и позволяет быстро стрелять несколько раз подряд.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Если я правильно понимаю, то Бульдог, так же как и другое оружие, снаряжение и машины будут меняться после релиза игры, верно?&nbsp;Каким образом это будет происходить?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: ДА! 100%.&nbsp;Как я уже говорил ранее, в нашей песочнице всё будет намного более гибким, и со временем будет только расти.&nbsp;Мы привержены <strong>Halo</strong>, её фанатам и стремимся к тому, чтобы<strong> Infinite</strong> оставалась актуальной как можно дольше, добавляя новый контент и заботясь о балансе песочницы.&nbsp;С этой целью мы проводим, эти интервью, делаем опросы и ищем другие способы обратной связи. Сам процесс изменения устроен следующим образом: мы, команда <strong>«Sandbox»</strong>, ежемесячно отправляем в другие подразделения студии заметки о патчах, в которых указаны все изменения и новые функции, появившиеся в ходе прошедшего месяца.&nbsp;Сейчас наша база игроков –&nbsp;это мы сами и все остальные сотрудники <strong>343 Industries</strong>. Кроме того, команда <strong>343 Pro Team</strong> проводит многопользовательские игровые тесты совместно с другими внешними тестерами. Всё это вместе с отзывами самих разработчиков позволяет собирать информацию о необходимых изменениях. После релиза всё это продолжит работать, только масштаб собираемых данным станет огромным за счёт присоединившихся игроков.</p>



<p><strong>ТТ</strong>: Всё верно. Как и большинство элементов песочницы, настройка игровых систем будет постоянным процессом, который будет зависеть от наших потребностей и отзывов игрового сообщества после запуска. Проблемы с балансом, несомненно, будут возникать. Поэтому важно учитывать обратную связь как на профессиональном уровне, так и на уровне игрового социума. Все наши гаджеты и механики должны быть эффективным и расширять возможности игроков на всех уровнях навыков, сохраняя конкуренцию.</p>



<p><strong>DP</strong>: Что же касается оружия, то мы смотрим на данные и отзывы из всех источников, которые можем найти.&nbsp;Принимаем во внимание его предполагаемую роль, и только тогда решаем, какие изменения лучше всего подойдут для этого оружия, будет ли оно вести себя так, как задумано.&nbsp;После чего&nbsp;мы тестируем изменения и даём им ход, если нас всё устраивает.&nbsp;Мы хотели бы иметь возможность как можно быстрее реагировать на развитие игры.</p>



<p><strong>EG</strong>: Ещё как! Мы уже потратили кучу времени на доводку нового снаряжения.&nbsp;В ходе внутреннего тестирования в студии, мы регулярно собираем всю информацию и определяем области, в которые нужно что-то исправить или улучшить.&nbsp;Снаряжение может использоваться по-разному, в зависимости от навыков игрока, поэтому для нас важно, чтобы наши изменения сохраняли интерес как для новичков, так и для более опытных спартанцев. Временами это может быть довольно сложно.&nbsp;Однако, работа на раннем этапе дала нам хорошее представление о потенциально проблемных областях.&nbsp;Так что, как только мы начнём первый день работы в режиме реального времени, мы сможем быстро и эффективно реагировать на любые проблемы.</p>



<p><strong>BB</strong>: Моя часть работы заключается в том, чтобы понять суть проблемы из отзывов. Тестеры, которые не являются разработчиками, выражаются просто и откровенно.&nbsp;Получая такую ​​обратную связь, важно докопаться до основной причины разочарования. &nbsp;«Мангуст&nbsp;– отстой, потому что он слишком медленный» –&nbsp;что он имел в виду?&nbsp;Ускорение слишком медленное?&nbsp;Сильно замедляется при повороте?&nbsp;Его максимальная скорость слишком мала?&nbsp;Расшифровав запрос, мы сравниваем его с целями нашего дизайна.&nbsp;Если полученные отзывы показывают, что мы не достигаем наших целей, мы начинаем работу над патчем.&nbsp;Затем этот патч помещается в несколько внутренних сборок, начиная с тестирования внутри нашей команды <strong>«Sandbox»</strong>.&nbsp;Если команда одобрит, мы отправляем патч в другие команды студии и собираем их отзывы. Далее всё это попадает к нашим группам по исследованию пользователей и сообщества. А публичный запуск изменений всего лишь начало новой большой работы.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Не могли бы вы вкратце рассказать о ваших планах на ближайшие  месяцы?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: <strong>«Sandbox» </strong>очень занята.&nbsp;У нас есть всё необходимое, чтобы исправить накопившиеся ошибки в предрелизном билде и затем мы приступим к работе над будущими обновлениями, вроде новых машин и снаряжения. Мы также постоянно всё тестируем и ищем способы,&nbsp;как сделать лучше тот или иной аспект игры.&nbsp;Весь контент стартовой версии, по сути, уже есть в игре. Мы проходим его ежедневно, чтобы добиться 100% качества для каждого корабля. Кроме того, нам необходимо убедиться,&nbsp;чтобы все визуальные спецэффекты работали так, как это заложено нашими художниками и арт-директором. А когда вы встретите элементы песочницы, которые вы могли видеть в прошлогодней демонстрации, вы увидите, что они стали гораздо зрелищнее.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-1024x576.jpg" alt="Halo Infinite Концепт" class="wp-image-22958" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_campaign_concept_art_waypoint-06c365a8d80840b6a8200c065b082142.jpg 1120w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Концепт-арт Halo Infinite</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Хорошо, в завершении нашего интервью, остался последний вопрос. Какое ваше самое любимое оружие, транспорт или снаряжение в Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: Один из моих самых любимых предметов в песочнице –&nbsp;это машина, которую мы пока ещё не показали, и, я уверен, что когда мы его представим, всё сообщество разделит мой восторг. Технически&nbsp;это не совсем новый транспорт для вселенной <strong>Halo</strong>, но он получил свежий тюнинг в ожидании своего триумфального возвращения.</p>



<p><strong>TT:</strong>&nbsp;Есть ещё много того, что мы ещё не показывали, но крюк, наверно, мне нравится больше всего. Помимо прочего, им просто приятно пользоваться. У него также будут дополнительные функции для атаки, но это пока секрет.</p>



<p><strong>DP</strong>: Опустошитель <strong>[The Ravager]</strong> один из моих любимых видов оружия в игре. Он тоже немного изменится. Его роль и стиль игры были расширены, чтобы дать игрокам  больше возможностей для его использования.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-22961" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi_equipment_grappleshot_concept_art_waypoint-64b271af06eb4cb083b2218da17e9f60.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Крюк-кошка [Grappleshot]</strong></figcaption></figure>



<p><strong>EG</strong>: Крюк определённо мой фаворит. Он основан на физике и имеет ТОННУ самых разных применений в нашей песочнице. Он не раз заставит вас вскрикнуть: «Вы это видели?!». А если вы выберете правильный тайминг, то сможете отправить своих врагов в полёт!</p>



<p><strong>BB</strong>: Моим любимым авто должен быть Бородавочник, другого выбора у меня нет, он реально крут!&nbsp;Хотя мы работаем и над другими машинами. Новый транспорт, о котором, говорил Куинн, будет чем-то средним между Бородавочником и Скорпионом, с точки зрения огневой мощи. Его первые концепты зажгли огонь в сердцах нашей команды, так что следите за обновлениями!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Большое спасибо за то, что согласились рассказать о своей работе и поделились с нами новой информацией о Halo Infinite. Хотите сказать что-нибудь в заключение?</strong></p>



<p><strong>QD</strong>: От имени всей команды <strong>«Sandbox»</strong> я прежде всего хотел бы поблагодарить вас за возможность публично рассказать о нашей доктрине, которой мы руководствуемся для создания песочницы. Большое спасибо.</p>



<p>Мы делаем всё, что в наших силах. Мы понимаем, что не сможем удовлетворить каждый запрос от каждой конкретной группы геймеров, так что будут моменты, когда мы будем вынуждены идти на компромисс ради «общего блага». <strong>Halo Infinite</strong> будет постоянно расти и развиваться нашими общими усилиями вместе с игровым сообществом. Выход игры – это только начало!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">Внутри Halo Infinite #2</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-e1595523358312-1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Интервью с разработчиками The Medium из Bloober Team</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/intervyu-s-razrabotchikami-the-medium-iz-studii-bloober-team/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/intervyu-s-razrabotchikami-the-medium-iz-studii-bloober-team/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2021 08:23:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[Bloober Team]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[PC Windows 10]]></category>
		<category><![CDATA[The Medium]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=22721</guid>

					<description><![CDATA[<p>«Series S не поддерживает 4K, но удовольствие от игры вы получите тоже самое»</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/intervyu-s-razrabotchikami-the-medium-iz-studii-bloober-team/">Интервью с разработчиками The Medium из Bloober Team</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-1024x576.jpeg" alt="" class="wp-image-22742" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-300x169.jpeg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-768x432.jpeg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-2048x1152.jpeg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-197x110.jpeg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-420x235.jpeg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-418x235.jpeg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-764x430.jpeg 764w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>«Series S не поддерживает 4K, но удовольствие от игры вы получите тоже самое»</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Первый консольный эксклюзив 2021 года для нового поколения консолей <strong>Xbox Series X|S &#8212; The Medium</strong> выходит уже на этой неделе. Поэтому журналисты игрового портала <strong>VG 24/7</strong> обратились к продюсеру игры Яцеку Жемба <strong>[Jacek Zięba]</strong> и ведущему геймдизайнеру Войцеху Пейко <strong> [Wojciech Piejko]</strong>  из польской студии <strong>Bloober Team</strong>, чтобы из первых уст подробнее узнать об игре и о трудностях, с которыми столкнулись разработчики.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>После предыдущих игр команды <strong>Bloober Team</strong>, таких как <strong>Layers of Fear</strong>, <strong>Observer</strong> и <strong>Blair Witch, The Medium,</strong> станет следующим и довольно серьёзным шагом студии в развитии жанра хоррор-игр. <strong><em>«Я думаю, что это определённо самая амбициозная игра, благодаря нашей идеи с разделённым экраном и связанную с этим игровую механику, но это также и наша самая большая игра во всех остальных аспектах</em></strong>, – отвечает Войцех Пейко. <strong><em>«Здесь мы впервые перешли от вида от первого лица к виду от третьего. Что, конечно же, требует большего количества анимаций и прочих вещей, знаете ли, с которыми мы, как студия, были не так сильны раньше. Так что да, мы решили двигаться дальше и выйти из привычной зоны комфорта.</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="512" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/bloober-team-interview-e1562618759534-1024x512.jpg" alt="" class="wp-image-22722" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/bloober-team-interview-e1562618759534-1024x512.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/bloober-team-interview-e1562618759534-300x150.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/bloober-team-interview-e1562618759534-768x384.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/bloober-team-interview-e1562618759534-197x99.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/bloober-team-interview-e1562618759534-420x210.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/bloober-team-interview-e1562618759534-770x385.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/bloober-team-interview-e1562618759534.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Начав с Layers of Fear мы добавили к нашей формуле The Observer, с его вариантами диалога, а также появлением Рутгера Хауэра, он был великолепен. Затем мы взялись за работу с существующей франшизой, я имею ввиду Blair Witch. Я думаю, что The Medium для студии &#8212; это непросто шаг, а большой скачок, потому что мы создаём более кинематографичный опыт»</em></strong>, – добавил Пейко. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>По словам разработчиков, <strong>The Medium</strong> прошла множество итераций, чтобы наконец добраться до релиза.&nbsp;Яцек Жемба соглашается, что <strong>The Medium</strong>, стала важной вехой в становлении <strong>Bloober Team</strong>:&nbsp;<strong><em>«Каждая из наших игр до этого была как эволюция, когда мы постепенно добавляли новые элементы к тому, что у нас уже было. Но The Medium больше похожа на революцию, проект мечты для всей компании.&nbsp;Идеи для неё мы вынашивали много лет, и теперь наконец смогли их реализовать и исполнить их предназначение».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Medium - 9 Uncanny Facts" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/_WViMfr5YSY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Каждая игра открывала дверь для следующей»</em></strong>, – продолжает рассказывать Жемба.<strong> <em>«Layers of Fear открыл дверь для Observer, дав нам возможность работать со знаменитыми актёрами. Observer открыл дверь в Lionsgate для Blair Witch, а она, в свою очередь, привела нас к сотрудничеству с Microsoft»</em>.</strong> <strong>«У нас отличные отношения с Microsoft,</strong> – добавляет Пейко, – <strong><em>и когда мы показали им The Medium, они сказали: «О, круто! Так, парни, это будет действительно круто смотреться в нашем портфолио». Как я понял, у них сейчас нет своих игр в жанре хорроров, и думаю, что мы идеально вписались в их планы».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Но несмотря на большого брата, Войцех Пейко вполне осознаёт, какое место их студия занимает в игровой индустрии: <strong><em>«Мы не думаем о себе, как о студии AAA-класса. Наш уровень намного ниже, и мы это понимаем. Но, я думаю, что мы хорошие рассказчики, и умеем создавать атмосферу, в этом наша сильная сторона, и мы пытаемся создавать лучшие игры на её основе»</em></strong>. Яцек Жемба согласен с тем, что студии ещё есть куда расти и добиваться большего: <strong><em>«Я думаю, что наша цель – создавать лучшие истории в играх, насколько сможем. И когда мы видим нечто большее, что, может быть, превосходит наши возможности, пускай это не самый лучший выбор, но, с другой стороны, это возможность для нашего развития».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Значительная часть разработки <strong>The Medium</strong> прошла во время всемирной пандемии<strong> COVID-19</strong>, и наши сегодняшние собеседники явно гордятся тем, что студия смогла это преодолеть, правда, за счёт <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/bloober-team-o-prichinah-perenosa-the-medium/">переноса даты выхода игры</a></strong>. <strong><em>«Мы работали над игрой во время пандемии, когда во время разработки происходило много плохих вещей»</em></strong>, – вспоминает Пейко.<strong><em> «В двух словах, это было реально трудно для нас. Это не было похоже на обычную разработку игры, когда просто говоришь программистам нечто вроде «я хочу механику стрельбы, давайте посмотрим, как это сделано у других и попробуем у себя» когда вы можете что-то спроектировать и откатить это назад. Разработка требует множества итераций и, иногда, ты делаешь их вслепую, чтобы проверить насколько хорошо это будет работать в игре».</em></strong> <strong><em>«Разработка The Medium была прыжком в неизвестность, как древние исследователи, когда отправлялись в плавание в поисках новых земель и радовались тому, что удавалось найти»</em></strong>, – добавил Жемба.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-1024x576.jpg" alt="Xbox Series X Xbox Series S" class="wp-image-19930" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Создание игры для нового поколения консолей Xbox отныне предполагает сразу две версии: для Xbox Series X и Series S. Что, на первый взгляд, может только добавить новых проблем для студии, находящейся и без того в непростых условиях, но, похоже, что в данном случае, это было не так. <strong><em>«С каждым поколением консолей, они всё ближе и ближе к PC</em></strong>, – объясняет Жемба. <strong><em>«Архитектура и всё остальное&#8230; C новыми консолями Xbox Series X и S у нас практически не было препятствий. Как будто движок уже совместим, нормальная архитектура, и ты уже понимаешь примерно как там всё работает, а не так, как это было с PlayStation 3. Так что нет, в основном это был действительно приятный опыт».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Хотя разработчики признают, что выход <strong>The Medium</strong> в принципе был бы возможен и для прошлого поколения, но тогда игра была бы сильно урезана. Поэтому, чтобы реализовать своё видение игры в полной мере, они сделали ставку на новые консоли Microsoft и РС. В своих <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/bloober-team-o-prichinah-perenosa-the-medium/">предыдущих интервью</a></strong> Яцек и Войцех тоже ссылались на недостаток мощности, но что на счёт <strong>Xbox Series S</strong>? Тут их ответ был однозначным – не беспокойтесь. <strong><em>«Да, я даже прошёл всю игру на Series S, примерно неделю назад, и был потрясён, потому что думал, что играл на Series X»</em></strong>, – успокаивает Жемба.<strong><em> «Кто-то сказал мне:« Эй, это серия S? Как круто!» Понято, что там не будет 4K, потому что S не поддерживает 4K и, конечно же игра будет выглядеть несколько иначе на Series X, потому что X гораздо мощнее, но общий опыт и удовольствие от игры вы получите теже самые. Архитектура Series S, этой маленькой белой коробки просто потрясающая».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Да, графика будет всё также хороша, благодаря крутому художественному стилю нашей игры. Она работает в более низком разрешении, но ваш опыт будет таким же великолепным»</em></strong>, – добавил Пейко, но всё же не уточнил разрешение игры на <strong>Xbox Series S.</strong> Кроме того, разработчики опубликовали рекомендуемые системные требования для игроков на PC, чтобы они понимали, какого рода сборка им понадобится, чтобы выводить оба мира игры вкупе с рейтрейсингом.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="572" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium-1024x572.jpg" alt="" class="wp-image-22733" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium-1024x572.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium-300x168.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium-768x429.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium-770x430.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Medium.jpg 1528w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Коллаборация с Microsoft означает не только эксклюзивный запуск на новых консолях Xbox, но и то, что <strong>The Medium</strong> сразу станет доступна подписчикам сервиса <strong>Xbox Game Pass</strong>. Жемба уверен, что Game Pass имеет большую ценность для потребителей и расширяет аудиторию для игр студии: <strong><em>«Конечно, в каком-то смысле этот меч обоюдоострый. Твоя игра будет сразу доступна миллионам, а игроки смогут играть во множество классных игр, за относительно небольшую плату, чем-то это всё напоминает Netflix. Я думаю, что все мы, игроки и разработчики пока не понимаем, к чему это всё придёт, но сегодня это очень круто».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Вспоминая одну из предыдущих игр студии, <strong>Blair Witch</strong>, которая тоже сначала вышла на Xbox и РС, но, в конце концов, добралась и до PlayStation 4. Возможно что с эксклюзивностью <strong>The Medium</strong> будет тоже самое? На что Яцек Жемба ответил, что на данный момент они сосредоточены только на Xbox и PC, хотя саму возможность выхода игры на другой платформе он всё же отрицал.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The Medium - Official Live Action Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/6g0LzU9R5m8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Подписчики <strong>Xbox Game Pass</strong> и<em> </em><strong>Xbox Game Pass Ultimate</strong> смогут сыграть в <strong>The Medium</strong> на<strong> Xbox Series X|S </strong>и<strong> PC</strong> уже 28 января. Каким будет следующий проект студии?</p>



<p><strong><em>«Мы и сами не знаем</em></strong>, – шутит Войцех Пейко.<em><span><b> «Это всегда так происходит, мы размышляем, что же будет дальше? Может быть, Observer 2 или… нам самим интересно. В любом случае мы не закрываем никаких дверей, но можем точно сказать, что за любой из них вас </b></span><strong>будет ждать новая тьма».</strong></em></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/intervyu-s-razrabotchikami-the-medium-iz-studii-bloober-team/">Интервью с разработчиками The Medium из Bloober Team</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/intervyu-s-razrabotchikami-the-medium-iz-studii-bloober-team/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/Eslg34zXUAEvFQL-1-scaled.jpeg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Старт новой эры консольных шутеров</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/start-novoj-ery-konsolnyh-shuterov/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/start-novoj-ery-konsolnyh-shuterov/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Jan 2021 16:03:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gears of War]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Unreal Engine]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=22477</guid>

					<description><![CDATA[<p>Разработчики вспоминают как оригинальный Gears of War изменил игровую индустрию</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/start-novoj-ery-konsolnyh-shuterov/">Старт новой эры консольных шутеров</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="573" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War-1024x573.jpg" alt="Gears of War" class="wp-image-11125" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War-1024x573.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War-300x168.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War-768x430.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War-770x430.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War.jpg 1626w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Разработчики вспоминают как оригинальный Gears of War изменил игровую индустрию</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/news.1581406258846-837x1024.jpg" alt="" class="wp-image-22478" width="249" height="305" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/news.1581406258846-837x1024.jpg 837w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/news.1581406258846-245x300.jpg 245w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/news.1581406258846-768x940.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/news.1581406258846-90x110.jpg 90w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/news.1581406258846-192x235.jpg 192w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/news.1581406258846-351x430.jpg 351w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/news.1581406258846.jpg 872w" sizes="(max-width: 249px) 100vw, 249px" /><figcaption><strong>Клифф Блезински</strong></figcaption></figure></div>



<p>Самая первая игра серии<strong> Gears of War</strong>, разработанная студией <strong>Epic Games</strong> под руководством Клиффа Блезински <strong>[Cliff Bleszinski]</strong>, вышла в ноябре 2006 года эксклюзивно на консолях <strong>Xbox 360</strong>. Не привнося никаких уникальных геймплейных механик, <strong>Gears of War</strong> смогла сочетать в себе различные элементы экшен игр, став образцом и основателем нового типа консольных шутеров от третьего лица, на который ориентируются и по сей день.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Gears of War Xbox 360 Trailer - Mad World Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/wy8LRlS1SCc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Журналисты издания <strong>GamesRadar</strong> опросили разработчиков из самых различных студий и ветеранов индустрии, как <strong>Gears of War</strong> повлияла на игры, которыми они не только занимались на то момент, но и в принципе изменили их восприятие того, какими должны быть современные игры. Первым из них стали Гэри Неппер<strong> [Gary Napper]</strong>, на тот момент, работавший в<strong> Electronic Arts</strong>, а теперь один из директоров студии <strong>Supermassive Games</strong>. Гэри вспоминает как, однажды, проходя по офису EA, заметил коллег, толпившихся вокруг стола заворожённо смотрящие в экран.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/g_napper.jpg" alt="" class="wp-image-22479" width="262" height="299" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/g_napper.jpg 524w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/g_napper-263x300.jpg 263w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/g_napper-97x110.jpg 97w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/g_napper-206x235.jpg 206w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/g_napper-377x430.jpg 377w" sizes="(max-width: 262px) 100vw, 262px" /><figcaption><strong>Гэри Неппер</strong></figcaption></figure></div>



<p><strong><em><strong><em>«Дизайнеры улыбались от удивления, у художников были испуганные взгляды. Некоторые качали головами, другие скрещивали руки, чтобы сдержать эмоции. Это был мой первый взгляд на Gears of War. Это были кадры геймплея. Они показывали тёмный мир, со всех поверхностей стекали капли дождя, массивные бронированные солдаты бегали пригнувшись, а вокруг сверкали молнии. Я был поражён».</em></strong></em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Технологический уровень графики и эстетика<strong> Gears of War</strong> действительно оказали влияние на другие студии. Фотореализм пейзажей и выраженная мускулатура персонажей, мало практически никем не достигались в первой половине 2000-х годов<strong><em>. «Я слышал, как художники в один голос решили взять такое качество изображения, за уровень, который мы должны были превзойти», –</em></strong> продолжает Неппер. В то время он работал над игрой <strong>«Гарри Поттер и Ордена Феникса»</strong>, который претерпел <strong><em>«огромные изменения»</em></strong> после появления<strong> Gears of War</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/CCoSnOkW8AABr9B-855x1024.jpg" alt="" class="wp-image-22480" width="269" height="322" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/CCoSnOkW8AABr9B-855x1024.jpg 855w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/CCoSnOkW8AABr9B-250x300.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/CCoSnOkW8AABr9B-768x920.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/CCoSnOkW8AABr9B-92x110.jpg 92w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/CCoSnOkW8AABr9B-196x235.jpg 196w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/CCoSnOkW8AABr9B-359x430.jpg 359w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/CCoSnOkW8AABr9B.jpg 900w" sizes="(max-width: 269px) 100vw, 269px" /><figcaption><strong>Адриан Хмеларц</strong></figcaption></figure></div>



<p>Адриан Хмеларц <strong>[Adrian Chmielarz]</strong>, один из авторов <strong>Bulletstorm</strong> и сооснователь студии <strong>People Can Fly</strong>, тоже был ошеломлён не меньше. <em><strong>«Я думал, что там будет просто хороший уровень графики, но геймплей, поначалу смотрелся не слишком убедительно. Но когда я сам сел играть в неё , я подумал – о, боже мой!».</strong></em></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/dan-marshall-859x1024.jpg" alt="" class="wp-image-22481" width="273" height="325" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/dan-marshall-859x1024.jpg 859w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/dan-marshall-252x300.jpg 252w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/dan-marshall-768x915.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/dan-marshall-92x110.jpg 92w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/dan-marshall-197x235.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/dan-marshall-361x430.jpg 361w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/dan-marshall.jpg 1037w" sizes="(max-width: 273px) 100vw, 273px" /><figcaption><strong>Дэн Маршалл</strong></figcaption></figure></div>



<p>Даже те, кому не сильно нравился сеттинг игры и вселенная, были впечатлены ею. <strong>«Серия мне не сильно близка»</strong>, – признаётся Дэн Маршалл <strong>[Dan Marshall]</strong>, основатель студии <strong>Size Five Games</strong>, <strong><em>«серые тона, давящая атмосфера и безысходность. Но всё работало блестяще!».</em></strong></p>



<p>С точки зрения геймплея, <strong>Gears of War</strong> вряд ли можно назвать уникальной на все 100%. Многие из её ключевых механик очевидны были позаимствованы из <strong>Resident Evil 4  </strong>от<strong> Capcom</strong>, <strong>Kill.Switch</strong> от <strong>Namco</strong> и <strong>Unreal</strong> от <strong>Epic Games</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Однако среди грохота перестрелок из укрытий были и настоящие инноваций. Возьмите, например,<strong> Active Reload</strong> – это когда нужно нажать кнопку, чтобы ускорить анимацию перезарядки и дополнительно увеличить урон. Но стоило промахнуться и ваш персонаж начнёт с трудом вставлять новый магазин. <em><strong>«Обычная команда ввода, стандартная для многих игр, превратилась в новый эмоциональный опыт»</strong></em>, – говорит Нэппер.<strong><em> «Это давало чувство риска и награды, радости или паники в таком элементе геймплея, который был рутиной».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/tim31-941x600-1.jpg" alt="" class="wp-image-22482" width="283" height="349" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/tim31-941x600-1.jpg 333w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/tim31-941x600-1-243x300.jpg 243w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/tim31-941x600-1-89x110.jpg 89w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/01/tim31-941x600-1-190x235.jpg 190w" sizes="(max-width: 283px) 100vw, 283px" /><figcaption><strong>Грег Донован</strong></figcaption></figure></div>



<p>Сама структура игры и кампании в целом показывала коллегам, что им есть чему поучится. С этим согласен и Грег Донован<strong> [Greg Donovan]</strong> из <strong>Volition</strong>, впоследствии ставший старшим продюсером в <strong>Zenimax Online</strong>, – <strong><em>«Разработчики вводили врагов таким образом, чтобы не вгонять динамику в ступор и повысить сложность. В итоге мне казалось, что я сражаюсь с десятками врагов разного типа. Но я также чувствовал, что у меня есть все необходимые инструменты, чтобы эффективно противостоять им. Последние уровни игры продемонстрировали отличный баланс между вызовом и возможностями игрока, что довольно сложно осуществить».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-wordpress alignleft wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="25wL3lgfQl"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/kanon-gears-of-war/">Канон Gears of War</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Канон Gears of War» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/kanon-gears-of-war/embed/#?secret=25wL3lgfQl" data-secret="25wL3lgfQl" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Впоследствии игры серии<strong> Gears of War</strong> стали не только одним из ключевых слагаемых успеха <strong>Xbox 360</strong>, но и визитной карточкой игрового движка <strong>Unreal Engine</strong>. Гэри Неппер, упоминаемый выше, был в числе первых разработчиков, которые осваивали <strong>Unreal Engine</strong> по лицензии, в отличие от того, чтобы писать собственный движок с нуля. Как и многие другие геймдизайнеры, Неппер отмечает как простота и доступность этого, на самом деле, основного продукта <strong>Epic Games</strong> изменила работу самих разработчиков, –<strong><em> «он был похож на Photoshop, для воплощения игровых идей в жизнь. Нам не нужно убеждать продюсеров позволить нам пробовать какие-либо вещи, мы могли бы просто открыть редактор и заставить всё работать самостоятельно».</em></strong> Таким образом <strong>Gears of War</strong> стала одним из краеугольных камней новой эры консольных игр, какой мы её видим сегодня.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="color:#ffffff" class="has-text-color has-background has-very-dark-gray-background-color"><strong><strong>Если вы ещё незнакомы с культовой классикой мира Xbox, вы можете найти все игры этой серии в каталоге подписки Xbox Game Pass, включая самую первую Gears of War с Xbox 360 и её ремейк с обновлённой графикой – Gears of War: Ultimate Edition, которая порадует вас как картинкой, так и полной озвучкой на русском языке.</strong></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/start-novoj-ery-konsolnyh-shuterov/">Старт новой эры консольных шутеров</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/start-novoj-ery-konsolnyh-shuterov/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Gears-of-War.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite (интервью с разработчиками)</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 12 Dec 2020 12:13:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=21772</guid>

					<description><![CDATA[<p>Рождение Крейга, проблемы июльской демки и работа над ошибками в Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite (интервью с разработчиками)</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-21775" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></div>



<h2>Рождение Крейга, проблемы июльской демки и работа над ошибками в Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Борясь с негативными отзывами после июльской демонстрации, команда студии <strong>343 Industries</strong> понимала одну простую вещь &#8212; нужно больше времени, чтобы сделать всё правильно. За прошедшие месяцы разработчики упорно работали над всеми аспектами игры: от освещения и тумана до системы износа спартанской брони. Дабы не оставлять игроков наедине с негативными впечатлениями от не совсем удачной и уже устаревшей демки, несколько ключевых членов команды собрались вместе, чтобы подробнее сказать о том, на какой стадии находится <strong>Halo Infinite</strong> сейчас и чего стоит ожидать от игры, когда она выйдет осенью 2021 года.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Визуальная составляющая была одним из основных объектов критики. Убедить нас в том, что всё это осталось в прошлом, вызвались трое добровольцев: Николя «Спарт» Бувье <strong>[Nicolas «Sparth»</strong> <strong>Bouvier]</strong> &#8212; старший концепт-художник и арт-директор <strong>343 Industries</strong> с 2009 года; Нилл Харрисон<strong> [Neill Harrison]</strong> &#8212; директор по арт-менеджменту в <strong>343 Industries</strong> и Ани Шастри <strong>[Ani Shastry]</strong> &#8212; лидер команды, ответственной за графические технологии <strong>Halo Infinite.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube aligncenter wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/HZtc5-syeAk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Как вспоминают сами разработчики, в июле они собрали фрагмент репрезентативного игрового процесса, который должен был познакомить игроков с обширной природой мира нового Halo, показать обновлённого Мастера Чифа и как он применяет свой крюк и различное оружие в бою.  Несмотря на то, что сам геймплей был довольно впечатляющим, графика и визуальные эффекты сильно отставали даже от того, на что были нацелены сами художники.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/NeillHarrison-1.png" alt="Neill Harrison" class="wp-image-21788" width="262" height="271" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/NeillHarrison-1.png 523w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/NeillHarrison-1-290x300.png 290w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/NeillHarrison-1-36x36.png 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/NeillHarrison-1-106x110.png 106w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/NeillHarrison-1-227x235.png 227w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/NeillHarrison-1-416x430.png 416w" sizes="(max-width: 262px) 100vw, 262px" /></figure></div>



<p><strong><em>«Большая часть отзывов, которые мы слышали от сообщества, совпадали с нашими собственными взглядами и намеченной работой в отношении таких вещей, как непрямое освещение, отклик материалов, рендеринг листвы и деревьев, облака, переходы между уровнями детализации персонажей. Тем не менее, видеть такие отзывы было малоприятно, но также подстегнуло нас к поиску дополнительных возможностей для дальнейших улучшений»</em></strong> &#8212; объясняет Нилл Харрисон. Сам Нилл и его команда художников называют свою работу над <strong>Halo Infinite</strong> не иначе как привилегией. Какими бы ни били отзывы, разработчики с уважением относятся ко мнению игроков. Читать критику в свой адрес не всегда приятно, но именно заставляет их двигаться вперёд и работать над ошибками.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Bez-nazvaniya.jpg" alt="" class="wp-image-21789" width="264" height="271" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Bez-nazvaniya.jpg 668w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Bez-nazvaniya-293x300.jpg 293w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Bez-nazvaniya-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Bez-nazvaniya-107x110.jpg 107w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Bez-nazvaniya-229x235.jpg 229w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Bez-nazvaniya-419x430.jpg 419w" sizes="(max-width: 264px) 100vw, 264px" /><figcaption>Ani Shastry</figcaption></figure></div>



<p><strong><em>«</em>В июле действительно было очень много незавершённых сегментов: от глобального освещения и динамической смены времени суток до рендеринга от графического процессора и технологии сжатия на уровне затенения &#8212; всё это находилось в активной стадии разработки. Большая часть нашей команды была сосредоточена на достижении высокого разрешения и производительности вплоть до последнего дня перед демонстрацией, что привело к тому, что некоторые функций не получили должного внимания<em>»</em></strong> продолжает Ани Шастри. Высококачественная графика, безусловно, важна для <strong>Halo Infinite</strong>. Команды разработчиков и художников находятся в постоянном контакте друг с другом, насколько это возможно в условиях пандемии, чтобы создать самую красивую игру Halo за всю историю.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Разбирая июльскую демонстрацию геймплея <strong>Halo Infinite</strong>, нельзя было не вспомнить появление «Крейга». Интернет полюбил его, однако Нилл Харрисон от лица команды художников настаивает, что в июле Крейг не был «самим собой».</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="601" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-1024x601.jpg" alt="Слух Сюжетная часть Halo Infinite может быть отложена до 2022 года без поддержки Xbox One" class="wp-image-18332" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-1024x601.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-300x176.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-768x451.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-187x110.jpg 187w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-400x235.jpg 400w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-732x430.jpg 732w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One.jpg 1463w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em><strong><em>«Я могу подтвердить, что лицевая анимация неигровых персонажей была не полностью прописана в той сборке, что привело к появлению невозмутимого взгляда Крейга. Все персонажи были смоделированы в нейтральной позе без применения анимации. По сути, старый бедный Крейг не предназначался для того, чтобы его можно было рассмотреть с такого расстояния во время игры. Чего, кстати, и не было, но позже, в стоп-кадре он предстал крупным планом и породил легендарный мем»</em></strong>.</em></strong></p>



<p>В релизной версии лица Брутов значительно изменятся, будет больше разнообразия, появятся причёски и бороды, чего не было у Крейга. Работа не останавливается ни на минуту и 3D-модели всех остальных персонажей продолжают изменяться и совершенствоваться. Чтобы могли оценить масштаб изменений, разработчики поделились свежими рендерами спартанской брони и оружия.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-6 wp-block-gallery-5 wp-block-gallery aligncenter columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--1024x576.jpg" alt="" data-id="21777" data-link="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/attachment/halo-2-2/" class="wp-image-21777" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2--765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-2-.jpg 1604w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-1024x576.jpg" alt="" data-id="21778" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/attachment/halo-3/" class="wp-image-21778" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-3.jpg 1604w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Оставляя обсуждений ошибок июльской демонстрации позади, многие игроки также заметили, что общий художественный стиль <strong>Halo Infinite</strong> серьёзно отличается от того, что мы видели в <strong>Halo 5</strong>. Теперь он скорее напоминает самые первые игры серии. Николя Бувье<strong><em> </em></strong>объясняет это следующим образом:</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier.jpg" alt="" class="wp-image-21790" width="263" height="263" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier.jpg 526w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier-300x300.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier-250x250.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier-110x110.jpg 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier-235x235.jpg 235w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/1200px-Nicolas-Bouvier-430x430.jpg 430w" sizes="(max-width: 263px) 100vw, 263px" /></figure></div>



<p><strong><em> «Мы чувствовали, что Halo 5, несмотря на успех, недостаточно учитывала отзывы игроков, что визуальные эффекты игры отклоняются от курса всей франшизы. Было жизненно важно вернуть Halo Infinite на рельсы классических Halo прошлого и объединить их <strong><em>при этом</em></strong></em></strong> <strong><em>с требованиями нового поколения. Задача не простая, но мы уверены, что нашли баланс между модернизированной графикой и классической эстетикой серии. Мы определённо гордимся этим и уверены, что Halo Infinite понравится как ветеранам Halo, так и новичкам»</em></strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Возвращение к истокам на новом технологическом уровне, должно стать хорошим шагом для перехода серии на следующее поколение консолей. В подтверждение этому разработчики делятся с нами свежими рендерами на движке игры.</p>



<p><strong><em>«В области графических технологий мы внесли значительные улучшения. В первую очередь это касается качества глобального освещения, мягкие тени, объемные лучи света, проходящего сквозь небо и атмосферу. Мы также решили проблемы с потоковой передачей текстур, что исключит многие графические баги июльской демонстрации»</em></strong>, &#8212; комментирует их Ани Шастри и добавляет, что впереди ещё много совместной работы с командами Нилла и Спарта на пути дальнейшего продвижения визуального качества с программной и художественной точек зрения.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В качестве одной из проблем, с которыми они столкнулись, Ани приводит в пример различия при совмещении открытых и закрытых пространств в мире игры: <strong><em>«с точки зрения графических технологий подход меняется при переходе от внешних открытых пространствам к внутренним, несмотря на то, что в обоих случаях используются схожие алгоритмы затенения и эффекты постобработки. Основное отличие заключается в большей плотности контента при переходе в замкнутые пространства и выход из них, а также сохранение эффективной потоковой передачи всех этих данных со скоростью 60 кадров в секунду при высоком разрешении. Ещё одно отличие, которое уникально для открытого мира &#8212; это плавное течение времени суток, которое требует более динамичной обработки глобального освещения и цветокоррекции. Это первый раз, когда игре во франшизе Halo приходится решать такие задачи, поэтому нам пришлось потратить много циклов на создание и оптимизацию функционального движка и универсального инструментария для Halo Infinite».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="575" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-1024x575.jpg" alt="" class="wp-image-21779" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-1024x575.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-768x431.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-1536x863.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-4.jpg 1586w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Нилл, в свою очередь, также соглашается, что в сопоставлении различных масштабов в Halo Infinite может удивить игроков: <em><strong>«мы проходим одни и те же этапы строительства и полировки для нашего моделирования, текстурирования и освещения. По сути, мы выстраиваем игровое пространство модульным способом, который облегчает повторное использование отдельных частей в разных сценариях. Наши внутренние пространства обычно несколько более линейны, контролируемы и построены из твёрдых поверхностей, что означает много металлических поверхностей, отражений и более тщательное освещение. При создании больших и открытых сред, вы имеете дело с органическими ресурсами, а это означает, что наши биомы и ландшафт являются одним из основных направлений. Есть что-то действительно крутое в сопоставлении открытых и закрытых пространств в Halo Infinite, и, хотя каждое из них предлагает разные задачи, они должны привнести хороший баланс и разнообразие в опыт игроков»</strong></em>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-21785" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-5.jpg 1604w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Помимо технических изменений графики, мы внесли множество улучшений во всех дисциплинах художественного исполнения и контента, таких как окружение, освещение, оружие, спецэффекты и многих других. Мы заново перенастроили динамическое освещение, чтобы сделать изображение более выразительным и контрастным.&nbsp;Сюда входили корректировки интенсивности свечения солнца, густота тумана и расширение цветового градиента, чего не было в июльской демонстрации.</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-21776" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-195x110.jpg 195w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1.jpg 1603w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Мы улучшили некоторые из наших материалов, чтобы получить более зеркальный отблеск, больший износ оружия и транспортных средств, большую чёткость текстур персонажей и больше макроразрыва на больших поверхностях и стенах. Теперь мы вы сможете увидеть больше мельчайших текстурных деталей, попадающих в финальный кадр. Мы значительно улучшили нашу листву на деревьях и траву как, с точки зрения рендеринга как вблизи, так и на расстоянии. Мы рады показать вам, как только сможем собрать всё вместе и продемонстрировать работу в лучшем свете»</em></strong>, подытожил Нилл.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Команда <strong><strong>343 Industries</strong></strong> со всей серьёзностью хочет показать прогресс <strong>Halo Infinite</strong>, которого удалось достичь со времён последней демонстрации геймплея и с нетерпением ждёт возможности поделиться новой информацией в будущих обновлениях в ближайшие месяцы.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite (интервью с разработчиками)</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/Halo-Infinite-e1595523358312.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Фил Спенсер о Xbox, Японии, будущем Halo, Elden Ring и многом другом</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-xbox-yaponii-budushhem-halo-elden-ring-i-mnogom-drugom/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-xbox-yaponii-budushhem-halo-elden-ring-i-mnogom-drugom/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Xbox Union]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Nov 2020 14:26:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Elden Ring]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Phil Spencer]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Фил Спенсер]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=20793</guid>

					<description><![CDATA[<p>В преддверии запуска Xbox Series X&#124;S издание Gamespot взяло интервью у главы Xbox</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-xbox-yaponii-budushhem-halo-elden-ring-i-mnogom-drugom/">Фил Спенсер о Xbox, Японии, будущем Halo, Elden Ring и многом другом</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser.jpg" alt="Фил Спенсер" class="wp-image-20881" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser-764x430.jpg 764w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>В преддверии запуска Xbox Series X|S издание Gamespot взяло интервью у главы Xbox</h2>



<p>Xbox как бренд находится в лучшей форме за многие годы. После провального запуска Xbox One владелец платформы изменил свои стратегии и в то же время двигался в новых смелых направлениях.</p>



<p>Под руководством Фила Спенсера (Phil Spencer) компания впервые представила Xbox Game Pass, подписку, подобную Netflix, которая предлагает большую библиотеку игр за относительно низкую абонентскую плату. Она оказалась успешной, по крайней мере, с точки зрения восприятия и ценности, которую предлагает своим клиентам.</p>



<p>Game Pass вместе с её аналогом для владельцев PC, облачным игровым сервисом xCloud (сейчас входит в состав Game Pass Ultimate), усилиями по улучшению доступности и значимыми изменениями в опыте Xbox One позволили Xbox устойчиво вставать на ноги. Однако теперь, с запуском двух новых консолей, кажется, что Xbox не на шутку готов составить серьёзную конкуренцию.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Phil Spencer Talks Xbox, Halo, Elden Ring, and More" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/0duvlbro4Gk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Перед запуском Xbox Series X и Series S редакторы из Gamespot поговорили со Спенсером об идентичности Xbox, бизнесе, потенциальных усилиях по расширению своего присутствия в Азии, состоянии Halo, Elden Ring и в целом, каким он видит Xbox.</p>



<p><strong>Я хочу поговорить о том, что такое идентичность Xbox, как вы её сейчас видите. Я думаю, что вы очень откровенны и мне приятно видеть, как вы говорите, что на старте Xbox One было своеобразное время.  А потом вы вместе с кучей других людей из вашей команды начали искать для него идентичность. С вашей точки зрения, как вы думаете, вы нашли эту идентичность сейчас и как вы видите Xbox сегодня?</strong></p>



<p>Это действительно хороший вопрос,&nbsp;который мне задавали в последнее время. Когда я думаю об этом, я действительно думаю, что мы чувствуем нашу идентичность как команда. Итак, внутренне, и я уже говорил об этом ранее, после запуска Xbox One команда была немного своеобразной пытаясь понять: «ну и чего же мы такое? Мы телевидение, телевизор, телевидение? О чём это мы?». Я думаю, что наша команда действительно сосредоточилась на том, чтобы слушать наших клиентов, ставить наших клиентов в центр внимания. Даже ранние решения, основаны на мнении пользователей и выполнении ежемесячных обновлений с помощью нашей платформы. Ты всё это помнишь. Но на самом деле речь шла о том, чего хотят наши клиенты? Иногда клиенты спрашивают о вещах, которые в ближайшем будущем не будут лучшими для нашей платформы.</p>



<p>Я думаю, что идентичность – это всё ещё та сторона, которая развивается, потому что мы делаем что-то непохожее на все, что было ранее. Мы не делаем традиционное: «постройте консоль, возьмите свою старую консоль и положите её в шкаф и есть четыре или пять новых игр для новой консоли, после чего вы забываете о старых. И вы играете только с теми, у кого есть что-то новое». Мы думаем о Xbox больше как об экосистеме, как о платформе, на многих экранах. Это может сбить с толку, потому что это разные вещи и мы обязаны объяснить, что это значит и почему это хорошо для игрока. Это не может быть хорошо только для нас, это также должно быть хорошо для игроков. Так, чтобы это работало для нас и дальше. Так что с внешней стороны, я думаю, нам ещё предстоит долгий путь.</p>



<p><strong>Многие люди приписывают вам план – разумно ли иметь определённый план и говорить: «это то, к чему мы стремимся»? Или в наши дни разумнее смотреть на потребности окружающего мира, людей, играющих в ваши игры и различные предприятия, которые подпитывают его, а затем идти по накатанной, когда это происходит?</strong></p>



<p>Я думаю, что это и то и другое. Я думаю, что для команды важно, чтобы у нас был долгосрочный план, о котором мы можем говорить, потому что некоторые из инкрементных инженерных решений или даже бизнес-решений, которые мы принимаем, могут реализовываться годами. Нам повезло, что мы работаем в такой компании, как Microsoft, которая поддерживает наши многолетние амбиции, такие как xCloud и продолжает стоять за ними. Поэтому у вас должно быть долгосрочное видение того, куда вы идёте, иначе вы просто ошибаетесь в решениях, которые принимаете.</p>



<p>Но каждый день мы учимся, мы узнаем что-то новое, и когда мы узнаем что-то новое, мы должны реагировать на это. Я помню время, когда я&nbsp;находился внутри&nbsp;команды лидеров в качестве главы первой партии, и было настоящее беспокойство, что free-to-play станет смертью консолей. Вы видели эти большие бесплатные игры на PC и мобильных устройствах, мы не можем публиковать их на консолях. Это была как бы сверху вниз, преобладающая философия. А теперь вы смотрите на консоли и free-to-play невероятно хорошо работает на консолях. Это не смерть консоли. Во всяком случае, можно сказать, что это помогло расти. Это потому&nbsp;что игроки играют, и в конечном счёте вы не можете игнорировать то, что делают игроки. На самом деле, вы должны принять то, что игроки хотят делать, и я думаю, что это очень важно. Таким образом, это немного и того и другого, как долгосрочная навигация и ближняя перспектива.</p>



<p><strong>Один из главных вопросов в обсуждении Xbox Series X|S – это стартовая линейка игр. Вы ранее указали, что Game Pass – это, по сути, ваша большая стартовая линейка и, учитывая библиотеку, она, безусловно, привлекательная. Но есть ли беспокойство, что нет яркого проекта для того, чтобы продемонстрировать консоль?</strong></p>



<p>Очевидно, что с точки зрения диалога,&nbsp;который у нас с вами будет, или более традиционного взгляда на запуск консоли, это одна из вещей, на которую смотрят люди. Я думаю, что есть несколько отличных игр [доступных], которые выходят прямо сейчас. Я провёл все выходные, играя в<strong> Assassin&#8217;s Creed Valhalla</strong>, и я думаю, что команда Ubisoft проделала отличную работу. Я думаю о <strong>Watch Dogs: Legion</strong>, которая, честно говоря, не является франшизой в которую я много играл, но мне действительно нравится эта игра. Я играю в <strong>Tetris Effect</strong>. Я играю в игры. Но это не отговорка – мы ясно дали понять, что хотели игру <strong>Halo</strong> при запуске консоли, но я говорю это скорее эмоционально, чем по-деловому.</p>



<p>Мы собираемся распродать все консоли в день запуска. Но это не делает меня счастливым. Жаль, что у нас нет больше консолей, я хотел бы, чтобы мы могли удовлетворить весь спрос, который появится. Поэтому я думаю, что, с точки зрения пиара, это было бы неплохо, потому что люди смогли написать о паре хороших игр. С точки зрения бизнеса, я не слишком беспокоюсь об этом. Честно говоря, когда эти игры появятся, я думаю, что это будет хорошая возможность для консоли, когда мы действительно будем находиться в большей конкурентной борьбе, потому что на полке есть консоли от нас и Sony. Итак, Вы упомянули об этом, Game Pass – это то, что, по моему мнению, отличает нашу консольную платформу прямо сейчас. У нас 15 миллионов подписчиков, дела идут невероятно хорошо, отличная коллекция игр от стольких партнёров. Наши стартовые игры появляются в библиотеке в день выхода. Например, как Gears Tactics, в эти игры, в которые люди раньше не играли, могут пойти играть. Я очень, очень хорошо отношусь к инвестициям в Game Pass и к тому, как они противостоят любому конкурентному предложению, которое существует.</p>



<p><strong>И я полагаю, что один из плюсов заключается в том, что это даёт людям больше поводов покупать Yakuza, которая является фантастической франшизой. Наконец, на Xbox.</strong></p>



<p>Окончательно. Вот именно.</p>



<p><strong>Тайтл убийца на старте Xbox.</strong></p>



<p>Я надеюсь, что это так. Это было бы хорошо.</p>



<p><strong>Итак, вы упомянули, что они рано или поздно придут. Как вы думаете, как скоро мы начнём видеть такие игры, которые действительно используют архитектуру S и X? И есть ли у компании срочность, чтобы добраться до неё как можно скорее&nbsp;или это в значительной степени случай: «Не торопитесь, делайте это правильно. У нас есть Game Pass, мы можем некоторое время пользоваться преимуществами этого,&nbsp;чтобы дать вам необходимое пространство»?</strong></p>



<p>Да. Я начну с дифференциации. Мы уже некоторое время говорили, что скачок этого поколения будет больше связан с ощущением, чем с внешним видом, и я верю в это, и это то, что не отображается на видео. Трудно дать людям понять: «Ну, что такое 60 кадров в секунду по сравнению с 30 кадрами в секунду? Что такое 120 кадров в секунду по сравнению с 60 кадрами в секунду»? Что на самом деле означают эти времена загрузки,&nbsp;с точки зрения мгновенного доступа к играм, в которые вы хотите играть? Вы используете консоль, так что со временем вы почувствуете её возможности, но на самом деле мы говорили об этом в течение нескольких лет, что сейчас они кажутся такими же как и ранее, потому что Xbox One X проделал действительно хорошую работу, позволив разработчикам выводить на экран удивительные игры.</p>



<p>Поэтому я думаю, что скачок будет постепенным, как это происходит в большинстве поколений, разработчики должны привыкнуть к инструментам, но в то же время мы видели некоторые действительно отличные работы на PC. Хотим, чтобы люди знали, как будут выглядеть высокие настройки графики игры, когда они станут доступными на консоли. Такие игры, как <strong>Microsoft Flight Simulator </strong>выйдут на консоли. Когда это произойдёт с Xbox Series X, это будет выглядеть фантастически. Я был очень сосредоточен на том, как всё это происходит, мне нравится работа, которую Moon Studios проделала с <strong>Ori</strong>, а The Coalition с <strong>Gears</strong>. С точки зрения давления на команды, давление на команды всегда есть, но больше изнутри. Как вы сказали, у нас есть игровой пропуск, мы получили большую поддержку от компании. Мне не нужно вбрасывать наполовину сделанные игры. Я могу быть уверен, что мы достигнем той точки, когда действительно поверим в то, где мы находимся с этой игрой, и некоторые из этих игр будут продолжать расти после их запуска и я чувствую себя хорошо по этому поводу. Поэтому мы определённо хотим убедиться, что мы получаем законченные игры, нежели придерживаемся индивидуальной даты.</p>



<p>Я думаю, что рост, который мы наблюдали в последние, скажем так, шесть месяцев, будет продолжаться&#8230; Я думаю, что мы ускорили естественный переход от того, что мы видим на нашей платформе людей, использующих другие не интерактивные средства медиа для своего развлечения, к играм, и я думаю, что это будет продолжаться.</p>



<p><strong>Отличный переход к Halo. Вы упомянули об этом ранее, что хотели, чтобы это было с самого начала эмоциональное событие. А его отсутствие – большая потеря. Что вы думаете об этой франшизе в её нынешнем виде? Вы всё ещё чувствуете, что это та самая неумолимая мощь развлечений, которая была во времена Xbox 360?</strong></p>



<p>Я определённо думаю, что у него есть потенциал. Я думаю, что изначально в творении Bungie есть что-то знаковое, в Мастере Чифе. Я шутливо называю его Джоном Уэйном в космосе, но это знаковый персонаж, герой, который, как мне кажется, привлекает людей. Когда я смотрю, насколько хорошо<strong> Master Chief Collection </strong>вышла на PC и по мере того, как 343 Industries продолжает её развивать, даже сейчас для Xbox Series X и Series S, есть высокий уровень интереса. Высокий уровень интереса вызывает большое давление на команду, вызывает много эмоциональных переживаний, когда мы не достигаем желаемого, на которое рассчитывали. Я принимаю все эти эмоции и чувствую, что это положительный знак для франшизы.</p>



<p>Тем не менее, сейчас в играх гораздо больше крупных франшиз, чем было тогда, когда были выпущены <strong>Halo 2</strong> и <strong>3</strong> и это хорошо для нашей индустрии и хорошо для Xbox. Тот факт, что у нас может быть множество франшиз и что они значат. Поэтому я не думаю, что платформа должна определять, кто ваш культовый персонаж на платформе. Я считаю, что ты – культовый персонаж на нашей платформе. Это не единственная из наших индивидуальных франшиз. Но я думаю, что это сила, и я глубоко верю в <strong>Halo </strong>и 343 и в то, куда мы идём. Я довольно много играл в <strong>Infinite</strong> и с нетерпением жду, когда поиграют другие люди.</p>



<p><strong>Ладно. Когда ты сказал: «Ты культовый персонаж», я подумал, что ты говоришь про меня и на секунду я очень запутался.</strong></p>



<p>Так и есть.</p>



<p><strong>А, ладно. Это я. Потрясающе. Приятно, Приятно.</strong></p>



<p><strong>Кажется, что существование Halo и его состояние почти связаны с тем, каков Xbox. В то время, когда консоль Xbox изо всех сил пыталась найти свою идентичность, то же самое, казалось, случилось с Halo в дни после Bungie – они как бы работали параллельно. Теперь, когда Xbox, кажется, стоит на более стабильной основе, судя потому, что мы видим в Halo Infinite, похоже, что Halo также начинает твёрдо стоять на ногах и набирает обороты, чтобы вернуться в это хорошее пространство?</strong></p>



<p>Я определённо думаю, что у 343 есть чёткое видение того, какой они хотят видеть франшизу и куда она идёт. И это интересно, когда у вас есть такая франшиза с десятками миллионов клиентов, поклонников, которые просто любят франшизу, и всё же современное состояние в играх продолжает двигаться вперёд. Итак, вы находитесь в этом интересном мире желания сбалансировать старое и новое. Но, да, я действительно хорошо отношусь к команде и к тому видению, которое у них есть для того, куда <strong>Halo </strong>может направится. Я полагаю, что найдутся определённые люди, которые ждали от <strong>Halo Infinite</strong> реалистичную песочницу после того, как мы впервые показали её. И для тех из нас, кто был с <strong>Halo </strong>долгое время, это никогда не было <strong>Halo</strong>. У него всегда была определённая палитра и определённый внешний вид.</p>



<p><strong>Мне очень нравится франшиза Halo и мне нравятся аспекты современных игр. Но когда я думаю об этом, моя сильная любовь к Halo всё ещё очень сильно уходит корнями в Halo 1, 2, 3, ODST и Reach. Так что для меня это начинает казаться решающим моментом для франшизы. Как вы думаете, справедливо ли это утверждать и в чём вы и 343 видите ставки для Infinite?</strong></p>



<p>Что ж, интересно даже вернуться назад, потому что сейчас я играю в <strong>Reach </strong>на легендарном уровне сложности с другом. Мы играем через кооператив и четверо из нас сделали это в <strong>ODST</strong>. Я был на запуске <strong>Reach</strong> и <strong>ODST</strong> и я думаю, будет справедливо сказать, что они не были повсеместно приняты, когда в них стали играть люди, пришедшие из второй и третьей части, потому что они были немного другими. Где Мастер Чиф в роли главного героя? В случае <strong>ODST</strong>, кто эти орбитальные десантники и где мои спартанцы? А теперь, когда вы возвращаетесь, как вы упомянули их одновременно с <strong>1</strong> , <strong>2 </strong>, <strong>3</strong> , вы мгновенно переходите к <strong>Reach </strong>и <strong>ODST</strong>. И я даже начинаю чувствовать это по поводу <strong>Halo 4</strong>, как будто я сейчас прокомментирую, что людям, которые проходят историю вчетвером, хотели бы, чтобы мультиплеер был лучше. Затем, когда они переходят к <strong>Halo 5</strong>, многие говорят, что у пятёрки был лучший мультиплеер во франшизе – но они хотели, чтобы история была лучше. Когда игры впервые выходят, есть определённые ожидания, но потом, я думаю, со временем некоторые из них, особенно во франшизе <strong>Halo</strong>, станут любимыми, даже если они не были приняты всеми во время релиза.</p>



<p>Поэтому я не смотрю ни на один из этих отдельных запусков, включая <strong>Infinite</strong>, и не говорю, что есть какие-то решения, потому что я просто не думаю, что развлечение работает подобным образом. Считаю ли я, что Мастер Чиф и вызов, который мы ставим ему в играх, имеют непреходящее качество и что-то, что будет существовать ещё десятилетие с лишним? Абсолютно. Сможем ли мы правильно относиться к этой франшизе, истории и персонажам? Да. И прислушиваться к нашим клиентам? Абсолютно. Но я думаю, что <strong>Halo </strong>существует уже давно и <strong>Infinite </strong>станет отличным представителем в истории <strong>Halo</strong>.</p>



<p><strong>Я хочу сделать запрос от имени всех поклонников Halo. Можем ли мы получить двустороннюю обложку Halo Infinite, когда она выйдет с Крэйгом на другой стороне? Я знаю, что все любят Мастера Чифа, но я думаю, что новая эра Halo связана с Крейгом.</strong></p>



<p>На самом деле у нас есть футболки с лицом Крейга, я их сегодня не надевал. Мне нравится, что команда приняла это, это было так забавно. Да. Я думаю, что Крейг будет рядом в течение многих, многих десятилетий в знании ореола. Вы найдёте его фотографии повсюду. Да уж. Наверное, в играх где-нибудь.</p>



<p><strong>Я могу только надеяться. Ещё одна особенность Halo в том, что в этом году произошла текучка кадров и 343 сильно изменилась. Очевидно, когда люди видят это, появляются диванные аналитики и люди начинают волноваться. Не могли бы вы дать нам обновлённую информацию о статусе игры и её команде, стоит ли нам беспокоиться о текучке кадров?</strong></p>



<p>Да уж. Я думаю, что это был долгий проект, мы добавляли людей в команду и я вспоминаю о приходе в команду главы издательства Пьера Хинтце (Pierre Hintze) и руководителя проекта Джозефа Стейтена (Joseph Staten). Иногда то, что попадает в прессу или когда определённые вещи объявляется внутри компании, на самом деле произошло за несколько месяцев до этого. Это не всегда точно, когда эти вещи совпадают – мы серьёзно отнеслись к отзывам, полученным после июльского мероприятия, как в отношении даты, так и в&nbsp;того, что люди ожидали от игры. С нашей стороны, с моей стороны, было упущением открыть июльскую презентацию <strong>Halo Infinite</strong>, а через пару недель нам перенести дату. Таким образом, я не воспринимаю чувства и эмоции наших поклонников и наших клиентов легкомысленно. Когда мы попадаем в ситуацию, когда мы устанавливаем ожидание того, что вы получите на старте [консоли], а затем мы изменяем это ожидание вскоре после демонстрации – это ошибка. И это то, что мы действительно не можем сделать.</p>



<p>Так что я действительно очень верю Бонни Росс (Bonnie Ross) и той команде, к которой присоединились Джо и Пьер, что они и сделали в конце лета – я чувствую себя хорошо там, где мы находимся с этой командой. Но как отрасль, мы всегда будем видеть текучесть кадров. У меня нет особого беспокойства по поводу 343. Я действительно думаю, что в долгосрочной перспективе текучесть кадров – это здорово, потому что нам нужны люди, которые действительно мотивированы тем, над чем они работают.</p>



<p><strong>Если смотреть на ваше портфолио в целом, насколько сильно стремятся к разнообразию жанры, которыми вы сейчас занимаетесь? У вас куча студий, но, очевидно, у меня меньше понимания, чем у вас, но они вроде как в жанре шутеров и ролевых игр, многие из них. Я вспоминаю те времена, когда Viva Pinata была вместе с Perfect Dark, рядом с Kameo, наряду со всеми этими видами различных жанров. Как вы думаете, вы движетесь к этому сейчас с теми приобретениями, которые вы сделали, и хотите ли вы этого, или это просто случай, когда просто делаете то, что у вас хорошо получается?</strong></p>



<p>Я действительно хочу, чтобы люди делали то, в чём они хороши. Итак, когда мы думаем о том, как мы развиваем студии с Мэттом Бути (Matt Booty), возникает вопрос, ищем ли мы команды, которые отличаются друг от друга, которые хороши в вещах, отличных от того, что есть у нашей домашней студии в качестве навыков. И я думаю, вы указали на что-то правильное. Что, когда мы смотрели даже на приобретение ZeniMax, о котором мы, объявили, но оно ещё не закрыто. Мы не смотрели на это и не говорили: «Хорошо, это разнообразит наше портфолио, например, с точки зрения цветового тона или рейтинга», но я подумал, что мы хотели бы работать с некоторыми действительно талантливыми командами. Когда я думаю о будущем, я действительно считаю, что нам нужны разные жанры, разные цветовые палитры, разные истории, разные рейтинги игр из разных частей мира.</p>



<p>Теперь некоторые из этих возможностей уже появляются. Я в восторге от таких игр, как <strong>Psychonauts </strong>и, что Double Fine собирается сделать после. Но несправедливо возлагать весь вес на одну студию, чтобы утверждать: «<em>Ладно, ты наша студия без рейтинга М</em>».</p>



<p>Так что да, вы указали на хорошую проблему для нас и это возможность, будь то через сторонние партнёрства или через то, что мы можем сделать в нашей первой партии, чтобы убедиться, что у нас есть разнообразный набор игр для самых разных людей. Я полагаю, что это одна из областей, в которой Game Pass действительно работает. Когда я нахожусь в Game Pass, смотрю на портфолио игр и думаю о Game Pass как о части нашей платформы. Поэтому, когда вы становитесь участником Xbox, многие из этих людей присоединяются к Game Pass. Когда мы говорим о портфеле игр, которые мы добавляем в Game Pass, я действительно доволен разнообразием историй, персонажей, цветовых палитр и рейтингов, которые я вижу. Мы продолжим добиваться этого.</p>



<p><strong>Вы уже упоминали о новых возможностях и first party игр. Недавно Bloomberg опубликовал отчёт, в котором говорилось, что к нескольким японским разработчикам обратились с предложением о приобретении компанией Microsoft. Есть ли в этом правда?</strong></p>



<p>Я так не думаю. Я говорю, я так не думаю&#8230; Я имею в виду, что я не посещаю каждое собрание, которые проводят разные команды. Большинство возможностей, которые у нас были до сих пор, представляли собой длительные отношения, и поэтому я не думаю, что мы используем свою визитную карточку, кидаясь ей в каждый угол, надеясь найти людей. Я говорил о том, что люблю японские студии и вспомнил, что в те дни, когда у нас было больше игр, созданных в Японии в рамках нашей first party. Я радуюсь, когда сделка закрывается, чтобы провести больше времени с Tango [Gameworks] и работой, которую они делают. Так что это область, которая меня интересует, но нет, я не думаю, что это так&#8230; Я думаю, что это не совсем так.</p>



<p><strong>Уходя от этого, придерживаясь немного Японии или просто региона, насколько ценен для вас азиатский рынок и как там выглядит Xbox? Видите ли вы там какую-нибудь ценность, если таковая имеется?</strong></p>



<p>Абсолютно. Да уж. И я рад, что вы сказали азиатский рынок. Когда я говорю об азиатском рынке с игровой точки зрения, основные азиатские рынки на самом деле очень, очень отличаются друг от друга. Если вы посмотрите на японский рынок, он сильно отличается от корейского, сильно отличается от китайского рынка и рынка Юго-Восточной Азии. В случае Кореи мы там запустили xCloud, и большинство людей, которые сейчас являются участниками Game Pass, на самом деле являются членами xCloud в Корее. Это не люди, которые играют на PC или на консолях, они на самом деле являются участниками Game Pass через облако. Я считаю, что это интересное вторжение на определённые рынки, то же самое с нашим фокусом на PC и Game Pass для PC, а также с нашими собственными играми, которые там есть.</p>



<p>Мне также нравятся все замечательные создатели из Японии, я провёл там много времени и хочу убедиться, что эти создатели видят Xbox как прекрасное место для своих игр. И когда я думаю о таких вещах, как <strong>Kingdom Hearts</strong>, <strong>Yakuza </strong>и других играх, которые мы смогли увидеть на платформе этого поколения, это одновременный фокус как на независимые игры, так и на first party. Азиатские рынки разные, мы будем подходить к ним по-разному, но они абсолютно важны. Я не думаю, что собираюсь ехать в Японию и продавать Xbox лучше японских производителей консолей. Я бы надеялся, я бы хотел, но это не входит в план, который я составил, но мы будем очень много работать, чтобы иметь лучшее поколение, которое у нас когда-либо было в Японии и то же самое в Корее и Китае. Я доволен нашей возможностью и особенно когда я думаю о фанатах нашей платформы за пределами этих рынков, которые хотят играть в игры из этих стран. Я тоже хочу взять на себя это обязательство.</p>



<p><strong>Вам не кажется, что вы находитесь сейчас в лучшем положении в Японии и Азии? Потому что, когда был выпущен Xbox One, всё было ориентировано на развлечения. Это гигантская консоль, которая занимает много места и немногие в Японии хотели её купить японцам это не понравилось, верно? И теперь у вас есть очень маленькая консоль. Кроме того, облачные игры подключены к xCloud. Вы чувствуете себя обязанным сделать ещё один важный шаг, даже если история показала, что у Xbox нет большой опоры в Азии и Японии?</strong></p>



<p>Ну, я просто подумал, что наш слоган для Xbox One, когда мы его запустили, был «<em>Большая, толстая консол</em>ь».</p>



<p><strong>Ха-ха-ха.</strong></p>



<p>Я имею в виду, что нужно помнить о запуске Xbox One, что мы на самом деле не запускались на этих рынках, когда стартовали в США, Великобритании и других странах. Наши поклонники и клиенты видели это, и это явно показывало отсутствие оценки и поддержки данных рынков для нашей платформы. Итак, начнём с того, что мы одновременно запускаем продажи консолей на всех рынках, просто чтобы показать уважение к местным клиентам. Это очень важно. Я абсолютно уверен, что мы будем продолжать делать всё правильно&#8230; Я чувствую, что у нас есть лучшая возможность, которую мы когда-либо имели в поколении, чтобы преуспеть на этих рынках.</p>



<p>Наш предзаказ в Японии был распродан практически мгновенно. Их количество превысило продажи Xbox One за предыдущий год. И как я уже сказал, когда я думаю о xCloud и о том, как это происходит в Корее, когда я думаю о китайском рынке с PC и других вещах, которые мы делаем, я чувствую, что мы в лучшем положении, потому что мы меньше полагаемся на какое-либо одно конкретное устройство.</p>



<p>И как вы упомянули, даже в области консолей у нас есть Series S, которая, явно имеет дизайн, форм-фактор и цену, которые, по нашему мнению, могут быть интересны. Речь пойдёт об играх, поэтому мы продолжаем проводить время в Японии с нашими партнёрами и поставляем на платформу такие игры, как <strong>Phantasy Star</strong>, <strong>Yakuza </strong>и другие. Здесь еще предстоит поработать, с этим мы никогда не закончим, но я доволен предстоящей возможностью. Абсолютно.</p>



<p><strong>Как человек, который любит японские игры и также много инвестирует в Xbox, я полагаю, что японские разработчики из-за глобального рынка более ценны за пределами страны, чем Xbox внутри неё. А именно, приносить нам свои игры, возможно, более ценнее, чем пытаться навязать своё присутствие в этой области. И определённо кажется то, что ты делаешь это с такими вещами, как PSO – это большое дело. Это подводит меня к следующему вопросу: каковы шансы, что мы получим Lost Odyssey 2 от Mistwalker? Потому что я в отчаянии. Нам это нужно.</strong></p>



<p>[Смеётся] Знаете, Mistwalker находится в совершенно другом месте. Я думаю, что если бы мы когда-нибудь вернулись и сделали что-нибудь с <strong>LO</strong> – я работал над первой <strong>Lost Odyssey</strong>, фантастической игрой, нам пришлось бы почти всё это воссоздать, но я на самом деле просто люблю, и я думаю о <strong>Blue Dragon</strong>, <strong>Lost Odyssey</strong>, прошлые игры, которые мы создали, я не упустил из виду, что <strong>Tetris Effect</strong> – одна из наших запускаемых игр. Мы работаем с Мидзогути, и мы работали уже много-много лет. В наших отношениях есть вещи, которые нам пришлось возродить за последние несколько лет и укрепить доверие. Что касается нашего успеха на консолях, я скажу это как человек, который играет во множество игр с друзьями из Японии. Тот факт, что никто не владел Xbox последнего поколения, что есть люди, работающие над играми, было вызовом для меня.</p>



<p>Поэтому, когда я вижу, что такие вещи, как предварительные заказы, идут хорошо, я хочу быть частью игрового сознания в Японии, даже если мы не выиграем или что бы это ни значило, мне нужно быть частью сознания. Мне нужно быть новатором. Мне нужно делать то, что привлекает этих разработчиков. Мне нужно, чтобы они добились глобального успеха с франшизами, которые мы создаём. И это та область, где я больше всего горжусь командами, работающими там на местах. Не всегда было легко быть частью команды Xbox, находящейся в Японии. Такого не было в последнее десятилетие или около того, но я рад тому прогрессу, которого мы добиваемся. Я думаю, это видно. Когда вы смотрите на наши последние выступления на E3, Миядзаки показывает на нашей сцене свои игры и кого-то, кто просто невероятный творец. Работа с Sega, работа с Capcom, Bandai Namco, которая у нас была, работа с Square Enix. Было действительно хорошо и очень приятно видеть прогресс.</p>



<p><strong>Сколько ты видел Elden Ring? Ты можешь мне что-нибудь рассказать?</strong></p>



<p>[Смеётся] На самом деле я видел довольно много. Я играл довольно много.</p>



<p><strong>О, блин.</strong></p>



<p>Я не могу сказать вам много, кроме того, что как человек, который играл во все игры Миядзаки, по крайней мере, за последнее десятилетие, это явно самая амбициозная игра, которую он делал. Я имею в виду, что мне нравятся его игры, но я вижу некоторые детали игровой механики, над которыми он и его команда работают на этот раз, о сеттинге, работая с другим создателем,&nbsp;с точки зрения истории. Я люблю это. Мне нравится видеть, как он бросает вызов самому себе, он мой хороший друг, расширяющий свой кругозор. Думаю, это хорошо.</p>



<p>Когда он заставляет меня играть, я подхожу к нему, и он выходит из комнаты. Он не хочет этого видеть&#8230; Я думаю, это потому, что я плохой игрок, а потом, когда он возвращается, мы говорим о моём мнении. Он так увлечён тем, что делает. Это одна из вещей, которые мне просто нравятся, работать с ним над некоторыми из этих игр и видеть, как они выходят на нашей платформе.</p>



<p><strong>Окей. Игры с живыми сервисами – это модно, легкодоступные игры, в которые вы можете играть вместе, например, Jackbox.</strong></p>



<p>Да уж.</p>



<p><strong>У нас HQ Trivia оказалась большим успехом. Я спрашиваю тебя, Большой Фил, не пора ли вернуть 1 против 100? Если не сейчас, то когда?</strong></p>



<p>Я большой поклонник 1 VS 100 и у нас с Крисом Чарлой (Chris Charla) было очень много дискуссий на эту тему. Пару недель назад немного подколол его. Я бы не стал подкалывать людей, если бы не подумал, что это тот самый IP, есть какие-то вещи с этим IP, если люди об этом знают, из игрового шоу одной из наших телевизионных сетей. Но я думаю, что механика онлайн-игры, да и вся её структура, была действительно изящной и особенной – возможно, опередившей своё время. Было весело приступать к работе. Я сожалею, что мы не продолжили работу. Так что я не могу здесь ничего объявить, но я просто скажу, что большой поклонник того, что там происходит, и Крис и я, мы занимаемся этим делом. Я так скажу.</p>



<p><strong>Одна из самых интересных вещей в новых консолях – это отсутствие ухищрений в PlayStation 5 и Xbox Series X|S. Они не пытаются сделать что-то большое или слишком сильно раскачать лодку. Они знают, что у них хорошо получается и опираются на это. Считаете ли вы, что отсутствие аппаратных уловок говорит о некоторой уверенности, которую сейчас имеет отрасль в себе и в том, что она делает хорошо? Как вы думаете, что это значит? Отсутствие Kinect и отсутствие попыток ввести какой-то странный вау-фактор в консоли означает для вас и других производителей консолей?</strong></p>



<p>Ну, я думаю, вы уже упоминали об этом раньше: игры действительно стали глобальным явлением. Это не игра, привязанная к специфичной диковинке на определённой платформе. Хотя некоторые из этих игр и уроков, я думаю, были фантастическими и до сих пор пронизывают то, что мы делаем сегодня, но на самом деле игры – это звезда.</p>



<p>Как мы уже говорили ранее, люди играют на многих, многих экранах, я имею в виду, что это действительно инновации, которые происходят с программным обеспечением и уникальными вещами. Игры делают, чтобы объединить людей и пытаются построить аппаратные инновации, которые поддерживают это: «я собираюсь создать игру, которая явно может работать только на этом одном аппаратном обеспечении из-за некоторой специфической аппаратной дифференциации, которую вы должны создать». Потому что некоторые из самых больших игр в мире можно играть на Switch, PC, PlayStation и Xbox, и теперь всё больше и больше стриминговых сервисов и других крупных технологических компаний. Я думаю, вы увидите, что на самом деле игровые инновации – это то, что ведёт и аппаратное обеспечение, поддерживающее эти инновации через тесные отношения, которые у нас есть с создателями, и я думаю, что это хорошо.</p>



<p><strong>Вы играли на PlayStation 5 и что вы об этом думаете?</strong></p>



<p>Играл ли я в PlayStation 5? Я должен быть осторожен в этом вопросе&#8230; Я не играл в розничную PlayStation 5, потому что у меня её нет. Когда мы заходим в студии, там есть комплекты для разработки со всех платформ. Итак, мы все знаем, что делаем, и я определённо играл в игры. Я думаю, что Sony проделала действительно хорошую работу с PlayStation 5. Они делают нечто иное, чем мы, и это нормально. Я думаю, это хорошо, что у нас разные платформы, которые делают разные вещи. Я знаю, что их запуск неизбежен. Я желаю удачи Джиму и Марку и всем присутствующим там командам, потому что запуски – это крутые, отличные события, и поздравляю их команду и их успехи. У меня ещё нет розничного экземпляра. Я достану один. Я с нетерпением жду этого.</p>



<p><strong>Поздравляю вас и команду. Как вы сказали, запуски – это большое дело, и я очень рад за вас. Я хочу поблагодарить вас за то, что вы нашли время в своём плотном графике, чтобы поговорить с нами. Это очень ценно.</strong></p>



<p>Спасибо, Тэм. Это было весело. Всем, на этой неделе проявите терпение, будьте в безопасности, пытаясь получить консоли, носите маску, соблюдайте социальную дистанцию и отлично проводите время со своими новыми платформами, если они у вас есть.</p>



<p class="has-text-align-center"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-xbox-yaponii-budushhem-halo-elden-ring-i-mnogom-drugom/">Фил Спенсер о Xbox, Японии, будущем Halo, Elden Ring и многом другом</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-xbox-yaponii-budushhem-halo-elden-ring-i-mnogom-drugom/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/11/Fil-Spenser.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Стратегия обратной совместимости Xbox Series X&#124;S – это «не о продаже большего количества копий»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/strategiya-obratnoj-sovmestimosti-xbox-series-x-s-eto-ne-o-prodazhe-bolshego-kolichestva-kopij/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/strategiya-obratnoj-sovmestimosti-xbox-series-x-s-eto-ne-o-prodazhe-bolshego-kolichestva-kopij/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Xbox Union]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2020 11:31:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Backwards Compatibility]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Jason Ronald]]></category>
		<category><![CDATA[Original Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Джейсон Рональд]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Обратная совместимость]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=20524</guid>

					<description><![CDATA[<p>«Речь идёт о сохранении той формы искусства, которую мы знаем и любим», – говорит Джейсон Рональд (Jason Ronald) из Microsoft</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/strategiya-obratnoj-sovmestimosti-xbox-series-x-s-eto-ne-o-prodazhe-bolshego-kolichestva-kopij/">Стратегия обратной совместимости Xbox Series X|S – это «не о продаже большего количества копий»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-1024x576.jpg" alt="Xbox Series X Джейсон Рональд" class="wp-image-14777" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>«Речь идёт о сохранении той формы искусства, которую мы знаем и любим», – говорит Джейсон Рональд (Jason Ronald) из Microsoft</h2>



<p>Microsoft продвигает обратную совместимость как одну из основополагающей в своей стратегии в течение нескольких лет, и с предстоящими выпусками Xbox Series X и Series S они сделали ещё один шаг вперёд. При запуске обе консоли смогут запускать все игры от Xbox One и Оригинального Xbox|Xbox 360, игры которых сейчас доступны по обратной совместимости. При этом каждая из них также получит различные улучшения: от более короткого времени загрузки до улучшенной частоты кадров, добавления HDR и многого другого.</p>



<p>Так что именно в обратной совместимости привлекло внимание Microsoft? Почему это неотъемлемая часть их стратегии? По словам главы разработки Xbox Series X Джейсона Рональда, речь идёт не о продаже дополнительных копий. В интервью Inverse Рональд сказал, что программа обратной совместимости Xbox направлена ​​на «<em>сохранение той формы искусства, которую мы знаем и любим</em>».</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="938" height="527" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility.jpg" alt="Xbox Backward Compatibility" class="wp-image-3434" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility.jpg 938w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility-768x431.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/06/Xbox-Backward-Compatibility-765x430.jpg 765w" sizes="(max-width: 938px) 100vw, 938px" /></figure>



<p>Сохранение игр и обратная совместимость были краеугольными камнями планов Xbox следующего поколения с тех пор, как проект начался более пяти лет назад. Это освежающий, дружественный к потребителю подход в отрасли, которая традиционно не обращала внимания на перспективу заставить игроков покупать несколько копий одной и той же игры или категорически отказаться от классических игр в попытке содействовать внедрению нового оборудования.</p>



<p>«<em>Нет другого носителя, например, музыки, фильмов или чего-то ещё где, если вы решите купить новое устройство, ваш каталог не появится вместе с вами</em>», – сказал Джейсон Рональд . «<em>Мы хотим такого же опыта с играми. Когда люди решают инвестировать в нашу экосистему своим временем или деньгами, мы хотим уважать эти инвестиции</em>».</p>



<p>«<em>Дело не в том, чтобы продавать больше копий</em>», – добавляет он. «<em>Речь идёт о сохранении той формы искусства, которую мы знаем и любим</em>».</p>



<p>В преддверии запуска новых консолей Microsoft Inverse поговорил с Рональдом об амбициозной программе обратной совместимости Xbox, проблемах переноса старых игр в Game Pass и всех этих сравнениях с Netflix.</p>


<div></div>



<p><strong>Вы недавно написали в Твиттере, что для вывода старых игр на Xbox Series X|S потребовалось 500 000 часов тестирования. Не могли бы вы рассказать нам об этом проекте?</strong></p>



<div class="wp-block-image is-style-rounded"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Trassirovka-luchej-vsegda-byla-svyatym-Graalem-kompyuternoj-grafiki-govorit-Dzhejson-Ronald.png" alt="Трассировка лучей всегда была «святым Граалем» компьютерной графики, говорит Джейсон Рональд" class="wp-image-15139" width="226" height="121" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Trassirovka-luchej-vsegda-byla-svyatym-Graalem-kompyuternoj-grafiki-govorit-Dzhejson-Ronald.png 902w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Trassirovka-luchej-vsegda-byla-svyatym-Graalem-kompyuternoj-grafiki-govorit-Dzhejson-Ronald-300x160.png 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Trassirovka-luchej-vsegda-byla-svyatym-Graalem-kompyuternoj-grafiki-govorit-Dzhejson-Ronald-768x410.png 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Trassirovka-luchej-vsegda-byla-svyatym-Graalem-kompyuternoj-grafiki-govorit-Dzhejson-Ronald-197x105.png 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Trassirovka-luchej-vsegda-byla-svyatym-Graalem-kompyuternoj-grafiki-govorit-Dzhejson-Ronald-420x224.png 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Trassirovka-luchej-vsegda-byla-svyatym-Graalem-kompyuternoj-grafiki-govorit-Dzhejson-Ronald-770x411.png 770w" sizes="(max-width: 226px) 100vw, 226px" /></figure></div>



<p>Мы начали в первый день программы. Мы работаем над Xbox Series X и Series S с 2016 года. Ещё до того, как у нас появился кремний, мы брали данные о производительности существующих игр и запускали их на симуляторе микросхемы следующего поколения. Это позволило нам выявить потенциальные проблемы в кремнии еще до того, как он был произведён. На каждой итерации мы тестировали, чтобы игры продолжали работать. Затем мы смотрели, как улучшить некоторые из этих игр. Вот откуда пришли такие функции, как Auto HDR.</p>



<p>Примерно в прошлом году мы проходили тесты, которые могли занимать от 16 до 24 часов на одну игру. У нас была целая армия тестировщиков, около 500 человек, которые прошли через всех в порядке приоритета. Если они обнаруживали проблемы, то наша группа по обратной совместимости исправляла их, без участия разработчиков. Наша обязанность – сделать так, чтобы эти игры продолжали работать.</p>



<p><strong>Какие проблемы связаны с обратной совместимостью и аппаратным обеспечением? Почему это не встречается чаще?</strong></p>



<p>Одной из серьёзных проблем с обратной совместимостью для Xbox One было заставить новое оборудование работать как старое. Это был огромный объём работы по разработке программного обеспечения. С Series X и Series S мы с первого дня знали, что это будет критично.</p>



<p>Исторически игровая индустрия была очень ориентирована на устройства. Мы начали эту программу с целью быть ориентированными на игроков, а не на устройства. Когда вы покупаете Xbox, вы покупаете экосистему – ваши друзья, ваша игровая библиотека, даже ваши аксессуары идут с вами. Мы приняли осознанное решение, чтобы ваши существующие контроллеры Xbox One работали с этими консолями. Если кто-то выйдет и купит высококлассный джойстик или руль, вам не придется покупать новый только потому, что вы решили обновить свою консоль. Это фундаментальное убеждение сформировало ряд решений, которые мы приняли.</p>



<p><strong>Какие преимущества получит игрок при непосредственном запуске старой игры нежели через эмулятор?</strong></p>



<p>Когда у вас есть вся эта дополнительная вычислительная мощность, это даёт гораздо лучший игровой процесс. Затем вы добавляете улучшения, которые мы применяем на уровне платформы. Auto HDR был создан Xbox Advanced Technology Group – это, по сути, подход машинного обучения, когда мы берем исходные ресурсы игры, не относящиеся к HDR, и вычисляем HDR-изображение. Это делается на уровне платформы и не требует ресурсов процессора или графического процессора, но игра работает лучше, чем вы когда-либо видели. Для нас это действительно сводится к идее сохранения игры.</p>



<p>Я смотрю на игру типа Geometry Wars для Xbox 360, которая выглядит и играет намного лучше на этом оборудовании. Эта игра была бы идеальным кандидатом на использование HDR, но на момент создания игры этой технологии даже не существовало. В некоторых случаях это почти похоже на ремастер, хотя разработчику не нужно делать никакой работы.</p>



<p><strong>Подход Xbox One к DRM вызвал много откликов. Это повлияло на формирование вашего подхода в этот раз?</strong></p>



<p>Я так не думаю. Все сводится к тому, чтобы ориентироваться на игрока и прислушиваться к отзывам сообщества. Никакие другие СМИ не делают того, что исторически делали игры. Я не думаю, что в идеях, которые были у нас в отношении поколения Xbox One, было что-то конкретное, это больше о том, чтобы прислушаться к тому, что хотят игроки и найти новые способы как технически, так и с точки зрения бизнес-модели – реализовать это.</p>



<p><strong>Планируете ли вы, что в Game Pass появится больше оригинальных игр для Xbox и 360?</strong></p>



<p>Да, это определённо то, над чем мы работаем. Некоторые проблемы носят технический характер, но чаще всего они сводятся к лицензированию. В некоторых случаях разработчик или издатель больше не существует. Даже отследить, от кого нам нужны разрешения, может быть очень и очень сложно.</p>



<p><strong>Xbox провёл много сравнений с Netflix в последнее время. Как вы думаете, это удачная аналогия?</strong></p>



<p>Приятно сравнивать с кем-то вроде Netflix, но мы думаем об этом иначе. На самом деле всё сводится к тому, как мы можем найти новые способы побудить больше людей наслаждаться формой искусства, которую мы все любим. Многие люди предпочитают физические носители и мы поддерживаем это с помощью Xbox Series X. Затем вы посмотрите на что-то вроде Game Pass, который заставляет людей пробовать и играть больше в игры. Возможно, вы новичок во франшизе или у вас ограниченные средства, которые можно потратить на развлечения. С Game Pass мы устраняем этот барьер. Это то, на чём мы действительно сосредоточены, как уменьшить препятствия, чтобы больше людей могли находить игры, которые им нравятся и играть в них?</p>



<p><strong>Если бы вы знали, каким будет 2020 год, как бы вы иначе подошли к следующему поколению?</strong></p>



<p>Никто из нас не ожидал глобальной пандемии в год, когда мы запускаем наши самые амбициозные консоли. Это заставило нас переосмыслить то, как мы создаём оборудование, как мы создаём операционную систему даже с обратной совместимостью. Как мы собираемся тестировать тысячи игр, если мы не можем пройти лабораторные работы или не имеем доступа ко всем этим инструментам? Я очень горжусь тем, как команда активизировалась и заставила себя по-другому думать о решении этих проблем.</p>



<p><strong>Забегая вперёд, вы всё ещё видите место для личных мероприятий, таких как E3?</strong></p>



<p>Лично я скучаю по E3, Gamescom, TGS и таким крупным мероприятиям. Мы должны признать состояние мира, но я хотел бы верить, что мы можем придумать способы сделать это безопасно. Игры – это интерактивная среда. Мы все можем смотреть трейлеры и тому подобное, но вы хотите знать, как выглядит игра и как в неё играют. Мы проделали действительно хорошую работу в области коммуникаций и маркетинга, но было бы здорово, если бы люди познакомились с консолями раньше, чем мы.</p>



<p style="font-size:28px"><strong>Xbox Series X и Xbox Series S выходят 10 ноября 2020 года.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через <a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a> и <a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/strategiya-obratnoj-sovmestimosti-xbox-series-x-s-eto-ne-o-prodazhe-bolshego-kolichestva-kopij/">Стратегия обратной совместимости Xbox Series X|S – это «не о продаже большего количества копий»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/strategiya-obratnoj-sovmestimosti-xbox-series-x-s-eto-ne-o-prodazhe-bolshego-kolichestva-kopij/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/05/Oblozhka-Series-x.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Фил Спенсер об эксклюзивности, монетизации и разработке игр</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-ob-eksklyuzivnosti-monetizatsii-i-razrabotke-igr/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-ob-eksklyuzivnosti-monetizatsii-i-razrabotke-igr/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Xbox Union]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Oct 2020 11:27:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Phil Spencer]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Project xCloud]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[ZeniMax Media]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Фил Спенсер]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=20278</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью Gamereactor с главой Xbox Филом Спенсером о собственном программном обеспечении, монетизации и о намерениях в отношении игр от ZeniMax</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-ob-eksklyuzivnosti-monetizatsii-i-razrabotke-igr/">Фил Спенсер об эксклюзивности, монетизации и разработке игр</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-20303" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью Gamereactor с главой Xbox Филом Спенсером о собственном программном обеспечении, монетизации и о намерениях в отношении игр от ZeniMax</h2>



<p>На данный момент трудно представить Xbox без Фила Спенсера (Phil Spencer). В конце концов, за несколько коротких лет на вершине он сформировал бренд, платформу таким образом, что она совершенно неузнаваема рядом с Xbox One, которую Дон Мэттрик (Don Mattrick) представил в мае 2013 года. В равной степени трудно не отдать должное Спенсеру, независимо от его точки зрения и приверженности платформе, поскольку Xbox Game Pass является безусловным хитом для потребителей по всему миру, xCloud представляет собой удобное и дружелюбное облачное решение для игроков на Android (и, возможно, вскоре iOS), а также возросло внимание к программному обеспечению благодаря ряду приобретеннных студий.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Xbox One Reveal 2013 Highlights" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/KbWgUO-Rqcw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Спенсер и его большая команда упорно трудились, чтобы повернуть корабль в последние годы, и благодаря запуску Xbox Series X и Series S, а также <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/microsoft-priobretaet-zenimax-media-i-izdatelya-igr-bethesda-softworks/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">плану приобретения Zenimax</a></strong>, его видение бренда раскрывается в полной мере.</p>



<p>Но как насчёт будущего? Недавно журналисты портала Gamereactor побеседовали с Филом Спенсером о первоклассных играх, монетизации, конвейерах разработки и многом, многом другом.</p>



<p><strong><em>Перед первым кругом покупки студий – что заставило вас однажды утром встать и сказать: «нам нужно больше студий, нам нужно больше первоклассных игр<strong><em>»</em></strong>?</em></strong></p>



<p>Если я вспомню ранние годы Xbox One и даже последние с 360-м, то в то время мы,&nbsp;как компания, недостаточно инвестировали в наши творческие возможности с нашими студиями, и это было видно. Проблема с производством игр в том, что на это уходит много времени, поэтому&nbsp;если вы недостаточно инвестируете, игра фактически не появится в следующем году или даже в следующие два года. Только через три, четыре или пять лет.</p>



<p>У меня было такое чувство или убеждение, что мы недостаточно инвестируем. Я хотел вложить больше, но мы не смогли. Поэтому&nbsp;когда я пришёл на эту работу, мне нужно было направить бизнес в хорошее русло, получая при этом поддержку компании. А затем мы построили бизнес-модель, которая отдавала приоритет инвестированию в контент, зная, что нам придётся инвестировать и некоторое время ждать, пока эти инвестиции окупятся.</p>



<p>Но не было «одного утра». Это было то, что я чувствовал, как я уже говорил в конце заката 360 и начале Xbox One, просто нам потребовалось немного времени, чтобы найти правильных партнёров и получить поддержку от компании. Но я невероятно взволнован. Теперь с ZeniMax мы подходим к 23 первоклассным студиям и потрясающему составу. Так что с той поддержкой, которая у нас есть, я чувствую себя очень хорошо.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-1024x576.jpg" alt="Bethesda Xbox" class="wp-image-19107" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Довольны ли вы сейчас нынешним составом или ещё где-то есть брешь? Определённого жанра, определённого типа студии, которой, по вашему мнению, всё ещё не хватает?</strong></p>



<p>Если мы посмотрим, во что люди играют на Xbox, во что играют подписчики Game Pass, я думаю, что в нашем портфолио не хватает казуального контента с широкой привлекательностью. Контент с рейтингом E (если использовать рейтинг ESRB) не является для нас сильной стороной. Очевидно, что у нас есть <strong>Minecraft </strong>и есть ещё несколько франшиз. Но когда я думаю о расширении творческой палитры наших команд, я думаю, что это критически важно.</p>



<p>Команды, которые могут создавать новые франшизы, рассказывать новые истории, всегда востребованы. Вот почему мне нравятся такие проекты, как <strong>Starfield </strong>и следующая игра Compulsion, потому что мне нравятся команды, которые думают о новых проектах. И, честно говоря, поскольку Game Pass продолжает расти, нам нужно продолжать подпитывать эту подписку. Итак, с ростом, который мы наблюдаем, я ожидаю, что мы будем постоянно привлекать к участию всё больше авторов.</p>



<p><strong>Недавно вы сказали, что выпускать first-party игры <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/microsoft-ne-planiruet-vypuskat-eksklyuzivy-xbox-na-ps4-ili-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Xbox на Switch больше не имеет смысла</a> – изменилось ли ваше отношение к программному обеспечению на платформах Xbox (и PC с Windows) с годами?</strong></p>



<p>Если я начну сначала, я считаю, что в отличные игры должно играть как можно больше людей. Я верю в это в глубине души. Мне нравится художественная форма видеоигр, интерактивность и сообщества вокруг них, и социальные дискуссии, и дух товарищества, который мы можем почувствовать, когда вместе принимаем удар судьбы&nbsp;и так далее. Мне нравится тот факт, что игры могут стирать политические, географические, социально-экономические и религиозные границы. В сети я просто играю и могу быть кем угодно, и я думаю, что это круто, круто в играх. Это не Xbox, это верно для всей нашей индустрии. Итак, когда я думаю об играх, я хочу, чтобы в игры играло как можно больше людей, это часть нашей стратегии в Xbox.</p>



<p>Иногда возникает вопрос: а как насчёт этой конкретной закрытой платформы? И я действительно имею в виду, что на одной из этих закрытых платформ мы либо играем всё вместе, либо нет. Я не думаю, что это здорово, когда для каждой игры я должен задавать вопрос, выйдет ли она, например, на Switch? Есть такое ожидание от клиентов, как сейчас на PC, где люди действительно не задаются вопросом – тут могут быть некоторые временные задержки – но если мы выпускаем игру, она выходит и на PC. Если мы отправляем игру для PC, она поступает в Steam и в наш собственный магазин. Как будто мы предвосхитили ожидания от наших клиентов. Это моя цель, и тогда, как вы сказали, могут время от времени возникать небольшие аномалии из-за отношений и определённых разработчиков, но моя цель: сделать игры максимально доступными для максимального количества людей, чтобы что этот вид искусства продолжал расти. И мне нравятся игры, которые мы создаём, и мне нравится, что они выходят на PC. Знаете, если бы я вернулся на пять лет назад, то повторял снова и снова, что мы привержены PC, и увидел,&nbsp;как многие закатывают глаза, и это справедливо, потому что мы мало что делали. Но я думаю, что теперь, когда вы посмотрите на то, каково наше положение в Steam и Game Pass на PC, мы показали, что наши обязательства со временем окупились. Клиенты PC могут любить или не любить то, что мы делаем, но они знают, что когда мы выпускаем какие-то проекты, мы будем делать всё возможное как на PC, так и на Xbox.</p>



<p><strong>С точки зрения эксклюзивности, как вы её рассматриваете в целом? Разве нет определённых льгот или преимуществ для студий, которые работают исключительно на одной или двух платформах и обеспечивают ценность для этих платформ?</strong></p>



<p>В краткосрочной перспективе есть. Но я думаю, что в долгосрочной перспективе это товарищество очень быстро превратится в оружие эксклюзивных игр, моих по сравнению с вашими. И я считаю, что эксклюзивные игры для закрытых платформ – это маркетинговый инструмент, способствующий внедрению этих закрытых платформ. А он работает? Есть данные, которые говорят, что да, и данные, которые говорят, что нет. Давайте возьмём этот праздник, когда новые консоли PlayStation и Xbox выйдут в продажу. Обе наши компании собираются выпустить столько консолей, сколько смогут, и я могу предсказать, что мы продадим каждую консоль, которую выпустим в 2020 году. И если бы у меня была ещё одна эксклюзивная игра, всё, что я мог сделать, это продать консоль быстрее, верно?</p>



<p>Азарт от игр больше, чем азарт от эксклюзивных игр. Особенно сейчас с Covid-19 и высоким уровнем вовлечённости в наш бизнес из-за того, что люди застревают дома и не общаются физически, как они привыкли. С точки зрения эксклюзивности, они являются отличными маркетинговыми инструментами и могут привести к созданию отличных игр. Но если мы посмотрим на более высокий уровень, станет ли игра лучше, если больше людей будет играть больше в лучшие игры нашей экосистемы? Я думаю, что да. Вот почему мы выпускаем нашу игру на Xbox, мы поставляем нашу игру на PC, и если у вас есть <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/?s=xCloud" target="_blank" rel="noreferrer noopener">телефон Android, вы тоже можете играть в наши игры</a></strong>.</p>



<p>Тот факт, что мы продаём наши игры на PC, действительно подрывает одно из ценностных предложений, поскольку он не заставляет кого-то покупать нашу консоль. Наша главная цель внутри команды – то, как мы себя измеряем, – это количество людей, играющих на Xbox. И когда мы говорим «играть на Xbox», это не означает консоль Xbox.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large"><p>Это означает, что кто-то входит в систему и становится частью нашей экосистемы, будь то собственная или сторонняя платформа. Это может быть телефон с Android. Это может быть Switch. Это может быть PC. Вот как мы об этом думаем.</p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-1024x576.jpg" alt="Xbox Game Pass PC General Horizontal Art" class="wp-image-17148" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/07/Xbox-Game-Pass-art-764x430.jpg 764w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Сделка с Bethesda была грандиозной и застала многих врасплох. Что вы надеетесь получить от этого долгосрочного проекта, и я говорю здесь в более широком смысле, чем просто игры от Bethesda, которые появятся в Game Pass в день запуска?</strong></p>



<p>Прежде всего, хочу сказать, что мы не приобрели ZeniMax. Мы объявили о своём намерении приобрести ZeniMax. Оно проходит одобрение регулирующих органов, и мы не видим никаких проблем. Мы ожидаем, что в начале 2021 года сделка будет закрыта. Но я говорю это, потому что хочу, чтобы люди знали, я не сижу с Тоддом Ховардом (Todd Howard) и Робертом Альтманом (Robert Altman) и не планирую их будущее, поскольку в настоящее время это было бы незаконно. Ваш вопрос понятен и прямо сейчас я получаю много подобных вопросов: «<em>Эта игра эксклюзивна</em>?» И прямо сейчас это не моя работа в отношении ZeniMax. Моя работа не в том, чтобы сесть и просмотреть их портфолио и диктовать, что происходит.</p>



<p>С точки зрения того, что я хочу в долгосрочной перспективе. Я хочу, чтобы эти удивительные люди создавали лучшие игры, которые они когда-либо создавали. Мы с Тоддом знаем друг друга много лет, и мы говорили об этом партнёрстве. Мы посмотрели друг другу в глаза и я спросил: «<em>Хорошо, что мы на самом деле будем здесь делать?</em>» И он сказал: «<em>Я хочу создавать лучшие игры, которые когда-либо создавал, и мне нужна поддержка Microsoft, чтобы сделать это</em>». То же самое я говорю о студиях Arkane, id Software и Machine Games. Я хочу, чтобы они делали самую потрясающую работу, и поддерживаю их в этом.</p>



<p><strong>Монетизация становится всё более важной темой для потребителей во всём мире. Теперь, когда мы вновь сосредоточили внимание на сильных сторонних играх, есть ли у вас какая-то стратегия для того, как эти студии должны обрабатывать монетизацию?</strong></p>



<p>Мы совершенно не диктуем бизнес-модель, лежащую в основе создаваемых игр, но я скажу, что чем здоровее игровая индустрия, тем больше бизнес-моделей подходит для видеоигр. Поэтому я считаю, что розничная торговля является важной частью видеоигр, я хочу, чтобы наши игры продолжали процветать. Мы наблюдаем рост числа подписок, таких как <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/game-pass/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Game Pass</a></strong>, бесплатная игра, очевидно, является огромной бизнес-моделью для видеоигр. Я думаю, что есть и другие бизнес-модели, которые мы потенциально могли бы использовать в видеоиграх, которые могут помочь, но разнообразие бизнес-моделей должно быть сильной стороной для нас как отрасли. Итак, что касается меня, я бы хотел, чтобы мы поэкспериментировали с разными моделями, потому что я не думаю, что мы хотим быть обязанными, как отрасль, одной модели, которая управляет всем. Free-to-play – это явно самая большая бизнес-модель на планете сегодня. Но я не думаю, что нам нужна одна бизнес-модель, я думаю, мы хотим, чтобы у игроков был выбор в том, как они участвуют и платят за игры, в которые они играют.</p>



<p><strong>То же самое можно сказать и об играх с присущей им онлайн-направленностью или даже об играх Live Service. Есть ли у вас определённая стратегия относительно того, сколько проектов в данный момент времени являются строго однопользовательскими или строго многопользовательскими, или это более текучая среда?</strong></p>



<p>Да, это полностью зависит от каждой студии, и я знаю некоторых людей, которые,&nbsp;посмотрев на модель вокруг Game Pass, предположили, что Game Pass на самом деле будет лучшей моделью, если в подписке будет больше игр-сервисов. На самом деле я утверждаю обратное и верю в обратное. Меньше всего я хочу, чтобы в Game Pass была одна игра, в которую все играют вечно, это получится не подписка на игровой контент, это подписка на одну игру. Однопользовательские повествовательные игры, как, например, удивительная игра <strong>Tell Me Why</strong> от DontNod, которую я только что прошел, могут быть действительно сильными для нас в подписке. Во многих отношениях они на самом деле лучше, чем одна или две игры, которые поглощают всё участие в подписке. Я хочу, чтобы была длинная вереница из множества игр, в которые играют люди, и я хочу, чтобы было разнообразие и онлайн-мультиплеера и одиночного, и это моя цель. Я хотел бы видеть больше однопользовательских игр в нашей первой партии.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why-1024x576.jpg" alt="Tell Me Why" class="wp-image-20286" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Tell-Me-Why.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Game Pass стал фундаментальной частью идентичности Microsoft и огромным успехом на устройствах Android (через xCloud) и PC с Windows 10. Вы хотите, чтобы эта подписка расширилась до платформ Nintendo и PlayStation? Это «они» мешают запуску сервиса, или есть какие-то другие проблемы, связанные с этим?</strong></p>



<p>Я думаю, что для нас всё дело в приоритете и привлечении большего числа игроков. Так что после Xbox мы сначала перешли на PC, потому что во всём мире так много игроков, у которых нет Xbox, и мы могли бы привлечь их. Затем мы перешли на мобильные устройства, потому что на планете миллиард телефонов Android. Это значительно больше, чем у любого консольного игрока. У нас всё ещё есть перспектива с iOS, и мы придём к iOS в какой-то момент. Мы всё ещё работаем над некоторыми из наших технологий на PC для больших экранов&nbsp;с точки зрения потоковой передачи и перехода на iOS, и я думаю, что как только мы это пройдём, мы рассмотрим другие варианты. Есть Smart TV, есть Chromebook, есть FireTV, у нас всегда много обсуждений, мы расставляем приоритеты в зависимости от того, где мы найдём самых новых игроков, и куда мы могли бы естественно добавлять контент. Мне нравится Switch, я люблю PlayStation, честно говоря, я думаю, что они проделали потрясающую работу, будучи частью этой индустрии. Я не уверен, что это следующий большой набор пользователей для нас, но мы открыты для этих обсуждений.</p>



<p><strong>Если говорить о консолях, которые не опережают развитие PC, планируете ли вы в будущем сократить жизненный цикл консолей или есть смысл иметь один и тот же базовый конвейер разработки в течение длительного периода времени?</strong></p>



<p>Это компромисс, и я думаю, мы его добьёмся. Стабильные платформы в течение более длительных периодов времени означают, что разработчики лучше знакомятся с движками и технологиями, что для них более удобно. Вот почему у нас есть одна и та же основная игровая платформа для Series S и Series X, и, честно говоря, мы перенесли её и на PC, для удобства разработки на наших устройствах. Ранее игры создавались на Win32, если вы были на PC, вы создавали нечто, называемое игрой ERA. Мы объединяем эти технологии в нечто, называемое GameCore, которое может помочь разработчикам легче создавать на более широких платформах.</p>



<p>Я не думаю, что платформа разработки должна препятствовать совершенствованию базового оборудования. Мы видели это на PC. Итак, я думаю, есть небольшая разница между тем, «растёт ли и стабилизируется ли ваша платформа разработки» и «стабилизируется ли каждое отдельное оборудование под этой платформой с годами», чтобы разработчики могли извлечь из них максимальную пользу. Я считаю, что программный уровень важнее.</p>



<p>Я не думаю, что мы дойдём до мира, в котором жизненные циклы консоли будут имитировать то, что мы видим, скажем, на видеокартах, где каждый год кажется, что появляется что-то новое. Потому что с помощью видеокарт вы меняете один компонент устройства, которое находится у вас дома. В то время как консоль обычно устанавливается в стойку, под телевизором, и вы просто хотите, чтобы она работала. Вы хотите, чтобы она была там, вы хотите, чтобы она включалась. Думаю, будет разница. Возможно, цикл обновления продлится чуть больше, чем в предыдущие годы. Но мы всё ещё поддерживаем Xbox One. Честно говоря, всё ещё есть миллионы людей, которые входят в Xbox Live на Xbox 360. Мы, представители отрасли, можем принять участие в этом новом, новом, новом, но у нас всё ещё есть много клиентов, которые довольны Xbox One, и я хочу, чтобы они были счастливы ещё долгие годы.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-1024x576.jpg" alt="Xbox Series X Xbox Series S" class="wp-image-19930" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/XSX_XSS_Design_HERO.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong>Какие уроки вы извлекли из летних «анонсов» этого года? Год без E3, Gamescom и т. д. сработал лучше, чем вы думали?</strong></p>



<p>Это сработало лучше, чем мы думали. Например, мы начинали всё это в феврале и марте, а глядя на лето, мы понятия не имели, что такое глобальная пандемия и что это будет означать. Поэтому я думаю, что когда мы смотрим на цифры вовлечённости, которые видим, если мы просто смотрим с точки зрения метрик, мы чувствуем себя довольно уверенно в том, <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/itogi-xbox-games-showcase/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">как прошло лето со всеми объявлениями</a></strong>. Всегда есть чему поучиться, но я чувствую себя хорошо с тем охватом, который у нас был.</p>



<p>Больше всего я скучаю по сплочённому сообществу игроков. И это то, что мы ещё не повторили ни на одной из платформ. Это просто наша индустрия. Я&nbsp;член&nbsp;правления ESA, которое управляет E3, и мы говорим об этом. Sony, Nintendo, EA, Activision – все они тоже на борту, Ubisoft и Take 2, так что мы всё думаем над этими проблемами. Это то, о чём я скучаю.</p>



<p>Я помешан на комиксах, поэтому мне нравится Comic-Con, я люблю людей, которые собираются в реальности. Делать это сейчас небезопасно, поэтому я не подвергаю сомнению принятое решение. Но я думаю, мы можем сделать и то и другое. Я думаю, что у нас могут быть сильные цифровые платформы, на которых мы охватим десятки миллионов, если не сотни миллионов зрителей, но мне также нравится физическое сообщество, я думаю, что это здорово для нашей отрасли, и мне нравится, когда мы продолжаем работать, как мы вместе празднуем выход новых игр, как поклонники этого вида искусства&nbsp;и я хочу, чтобы мы продолжали уделять внимание этой области.</p>



<p><strong>Не вдаваясь в подробности, какую ещё не анонсированную игру от ваших студий вы больше всего хотите увидеть?</strong></p>



<p>Я скажу о двух, если можно? Одна из них от Compulsion. Когда я впервые увидел <strong>We Happy Few</strong>, в ней есть художественный стиль и обстановка, которые, на мой взгляд, были действительно уникальными. Это молодая студия, и они всё ещё растут и осваивают то, что собой представляют, как команда. Но глядя на то, что они собираются делать дальше, мне всё больше нравится их способность создавать новые миры и уникальное окружение. Это всегда весело. Так что, не говоря слишком много, одна игра от них.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="4ptKRC88dV"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/novaya-igrovaya-studiya-microsoft-the-initiative-mozhet-zajti-v-tupik-poskolku-ona-sosredotochena-na-bezumno-ambitsioznoj-novoj-igre-premium-klassa/">Новая игровая студия Microsoft The Initiative может зайти в тупик, поскольку она сосредоточена на безумно-амбициозной новой игре премиум-класса</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Новая игровая студия Microsoft The Initiative может зайти в тупик, поскольку она сосредоточена на безумно-амбициозной новой игре премиум-класса» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/novaya-igrovaya-studiya-microsoft-the-initiative-mozhet-zajti-v-tupik-poskolku-ona-sosredotochena-na-bezumno-ambitsioznoj-novoj-igre-premium-klassa/embed/#?secret=4ptKRC88dV" data-secret="4ptKRC88dV" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Другая от The Initiative. Это наша студия в Санта-Монике. <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/fil-spenser-posetil-the-initiative-i-poigral-v-ih-pervuyu-igru/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Я играл в то, что они делают</a></strong>. Талант этой студии, под руководством Дэррила Галлахера (Darryl Gallagher), просто потрясающий, особенно когда собирается такая ​​замечательная группа творцов.</p>



<p>Я невероятно взволнован как возможностью создать новую студию, привлечь в неё таланты, так и игрой, над которой они работают, будет интересно её анонсировать.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-ob-eksklyuzivnosti-monetizatsii-i-razrabotke-igr/">Фил Спенсер об эксклюзивности, монетизации и разработке игр</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-ob-eksklyuzivnosti-monetizatsii-i-razrabotke-igr/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Phil-Spencer-Fil-Spenser.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Оптимизировано для Xbox Series X: Yakuza: Like a Dragon</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-yakuza-like-a-dragon/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-yakuza-like-a-dragon/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Oct 2020 16:01:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Exclusive]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Optimized for Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Smart Delivery]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Yakuza]]></category>
		<category><![CDATA[Yakuza: Like A Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Оптимизировано для Xbox Series X]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=20127</guid>

					<description><![CDATA[<p>Каким образом Yakuza: Like a Dragon оптимизирована для Xbox Series X? (интервью с разработчиком)</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-yakuza-like-a-dragon/">Оптимизировано для Xbox Series X: Yakuza: Like a Dragon</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-20128" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Каким образом Yakuza: Like a Dragon оптимизирована для Xbox Series X? (интервью с разработчиком)</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Серия интервью&nbsp;<strong>«Оптимизировано для Xbox Series X»</strong> даёт возможность разработчикам подробнее рассказать о том, как игры на <strong>Xbox Series X</strong> используют уникальные возможности мощности и архитектуры консоли нового поколения. В сегодняшнем выпуске &nbsp;главный редактор&nbsp;<strong>Xbox Wire</strong>, Уилл Таттл&nbsp;<strong>[Will Tuttle]</strong>&nbsp;связался с главным продюсером серии <strong>Yakuza</strong>, Масаёши Ёкоямой <strong>[Masayoshi Yokoyama]</strong> из <strong>Ryu Ga Gotoku Studio</strong>, чтобы поговорить об оптимизации <strong>Yakuza: Like a Dragon</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Yakuza: Like a Dragon | Next Generation of Yakuza" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/WFLCU2snU6Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><em><b>Что </b></em><strong><em>вдохновляло вас больше всего при переносе Yakuza: Like a Dragon&nbsp;на консоли нового поколения?</em></strong></p>



<p>Работа с<strong> Xbox Series X</strong> дала нам возможность воплотить <strong>Yakuza: Like a Dragon</strong> на гораздо более высоком уровне производительности, чем мы могли достичь раньше.&nbsp;Смотреть за игрой с плавным геймплеем при 60FPS или в настоящем 4K с почти мгновенными загрузками, просто удивительно.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>В дополнение к высокой мощности и производительности Xbox Series X, быстрых загрузок и так далее. Какие ещё функции Xbox Series X заинтересовали вас при разработке&nbsp;Yakuza: Like a Dragon?</em></strong></p>



<p>Поскольку это будет наша первая Yakuza на Xbox Series X, здорово, что мы смогли использовать <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/smart-delivery-kupite-igru-odin-raz-i-igrajte-v-luchshuyu-versiyu-v-kazhdom-pokolenii/">Smart Delivery</a></strong>, чтобы сделать Like a Dragon доступной для консолей всех поколений.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Какие преимущества это даст игроку?</em></strong></p>



<p>Это позволяет игроку наслаждаться игрой так, как ему хочется с различными вариантами графики, на устройствах разных поколений.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Почему ваша команда решила сосредоточиться на более высоком разрешении для оптимизации Yakuza: Like a Dragon?</em></strong></p>



<p>Мы воспользовались такой возможностью, чтобы акцентировать внимание на замысловатых деталях, которыми мы наполнили модели наших персонажей и декорации. Так как боевая система <strong>Yakuza: Like a Dragon</strong> построена на RPG, то мы также решили сосредоточиться на более стабильном и высоком фреймрейте, чтобы игровой опыт был более комфортным.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Yakuza Like a Dragon: Xbox Series X Tested  - 60FPS Returns To Console" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/WJ9bODn8FFs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Какую реакцию фанатов от Yakuza: Like a Dragon на Xbox Series X вы ожидаете?</em></strong></p>



<p>Я думаю, игрокам понравится плавный игровой процесс и более детализированный мир игры.&nbsp;В работе над серией Yakuza мы уделяем очень много внимания тонким деталям, которые помогают сильнее погрузиться в игру, чем если бы их не было.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Каково было работать с Xbox Series X?</em></strong></p>



<p>Разрабатывать на новом железе было довольно легко. Это потрясающе работать с платформой, столь же мощной, как и высокопроизводительные игровые PC.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>При изучении возможностей Xbox Series X, что вам понравилось больше всего?</em></strong></p>



<p>Лично меня больше всего порадовало сокращение времени загрузок, благодаря SSD. Они почти мгновенные, даже не успеваешь прочитать подсказки на экране!</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Как Smart Delivery поможет познакомить игроков с&nbsp;Yakuza: Like a Dragon&nbsp;?</em></strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/06/smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme-banner_09026C010A00952015.png" alt="smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme" class="wp-image-15795" width="200" height="200" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/06/smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme-banner_09026C010A00952015.png 266w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/06/smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme-banner_09026C010A00952015-150x150.png 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/06/smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme-banner_09026C010A00952015-250x250.png 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/06/smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme-banner_09026C010A00952015-125x125.png 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/06/smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme-banner_09026C010A00952015-36x36.png 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/06/smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme-banner_09026C010A00952015-110x110.png 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/06/smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme-banner_09026C010A00952015-235x235.png 235w" sizes="(max-width: 200px) 100vw, 200px" /></figure></div>



<p>Как мы уже говорили об этом ранее, это здорово, что у игроков есть варианты и возможности для получения своих любимых игр на устройствах разных поколений в любое время.&nbsp;Беспрепятственный перенос и синхронизация данных сохранений послужат отличным дополнением к этому.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Что разработка на Xbox Series X позволит достичь в будущих проектах, что было невозможно для текущего поколения?</em></strong></p>



<p>На мой взгляд, мы наконец вступаем в новую эру, в которой вы можете играть в первоклассные игры, где и когда захотите. А с точки зрения разработчиков, у нас ещё большое пространство для изучения новых практик работы с высокой чёткостью.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Yakuza: Like a Dragon является часть стартовой линейки Xbox Series X|S и будет доступна игрокам с первого дня продаж новых консолей. Оптимизированная версия игры станет временным эксклюзивом для платформы Xbox.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-yakuza-like-a-dragon/">Оптимизировано для Xbox Series X: Yakuza: Like a Dragon</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/optimizirovano-dlya-xbox-series-x-yakuza-like-a-dragon/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/yakuza-like-a-dragon-1-1600x900-1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Фил Спенсер о планах Microsoft на следующее поколение Xbox</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-planah-microsoft-na-sleduyushhee-pokolenie-xbox/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-planah-microsoft-na-sleduyushhee-pokolenie-xbox/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2020 05:45:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Kotaku]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Phil Spencer]]></category>
		<category><![CDATA[Project xCloud]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series S]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Фил Спенсер]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=20002</guid>

					<description><![CDATA[<p>Интервью главы Xbox, Фила Спенсера для цифрового издания Kotaku</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-planah-microsoft-na-sleduyushhee-pokolenie-xbox/">Фил Спенсер о планах Microsoft на следующее поколение Xbox</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="621" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1-1024x621.jpg" alt="" class="wp-image-20047" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1-1024x621.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1-300x182.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1-768x466.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1-1536x931.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1-181x110.jpg 181w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1-388x235.jpg 388w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1-709x430.jpg 709w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1.jpg 1600w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью главы Xbox, Фила Спенсера для цифрового издания Kotaku</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Главный редактор портала<strong> Kotaku</strong>, Стивен Тотило<strong> [Stephen Totilo]</strong>, взял интервью у главы Xbox, Фила Спенсера в формате видеосвязи. На протяжении практически часа&nbsp;они обсудили,&nbsp;как <strong>Microsoft</strong> видит будущее игровой индустрии и какова роль Xbox в следующем поколении консолей, а также покупку студий <strong>Bethesda</strong> и многое другое.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 id="h1120243"><strong>Xbox Series S vs Xbox Series X</strong></h3>



<p>Анонс новой консоли Xbox следующего поколения – Xbox Series X стал для всех полной неожиданностью. В декабре 2019 года Фил просто вышел на сцену церемонии <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/proshhaj-project-scarlett-privetstvuem-xbox-series-x/">The Game Awards 2019</a></strong> и представил чёрный монолит новой «коробки» с основными характеристиками. Заложив таким образом начало новой эры консольного гейминга.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube aligncenter wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Xbox Series X - World Premiere - 4K Trailer" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/0tUqIHwHDEc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Затем буквально недавно (официально) стало известно и о<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/ofitsialno-raskryty-dizajn-i-tsena-xbox-series-s/"> Xbox Series S</a></strong>. Пускай вас не смущает её миниатюрный размер. Эта консоль несёт в себе все основные инновации Microsoft, заложенные в архитектуре <strong>Xbox Series X</strong>, которые позволят ей запускать новые игры с высокой частотой кадров, но без 4K. <strong>Xbox Series S </strong>обладает меньшим объёмом внутренней памяти и лишена оптического привода для дисков. И всё это по цене, чуть большей чем новая <strong>Nintendo Switch</strong> или консоли предыдущего поколения <strong>Xbox One S</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Фил Спенсер ожидает, что на запуске <strong>Xbox Series X</strong> станет самой желанной покупкой для всех кто жаждет получить новую саму мощную консоль на рынке. При этом он отметил, что в целом спрос на новые Xbox и другую ноябрьскую консоль, <strong>PlayStation 5</strong>, заставит смести с полок магазинов практически всё, что там будет.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/onWzCPy3Nao-1024x453.jpg" alt="" class="wp-image-20003" width="974" height="431" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/onWzCPy3Nao-1024x453.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/onWzCPy3Nao-300x133.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/onWzCPy3Nao-768x340.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/onWzCPy3Nao-197x87.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/onWzCPy3Nao-420x186.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/onWzCPy3Nao-770x340.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/onWzCPy3Nao.jpg 1280w" sizes="(max-width: 974px) 100vw, 974px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>«<em>Я думаю, что мы продадим их все до последней штуки, из того, что сможем отгрузить</em>»</strong>, – сказал Фил, подразумевая праздничный сезон 2020.&nbsp;И хотя Microsoft не сообщает о том, сколько консолей уже готово к отправке, в компании всё равно уверены в том, что распродадут всё быстро.&nbsp;<strong>«<em>Я думаю, что реальный спрос превосходит предложение, обеспеченное предварительными заказами.&nbsp;Думаю, что для нас и для PlayStation мощность производственных цепочек и поставки в гораздо большей степени определят занятую долю рынка, чем что-либо другое</em>»</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large"><p><strong>Мы предполагаем, что цена станет определяющим фактором, и вы сами увидите, что продажи Series S будут больше.</strong></p><cite>Фил Спенсер</cite></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Фил рассказал, что пользуется обеими консолями у себя дома: <strong>Xbox Series S</strong> у себя в офисе вместе с монитором и<strong> Xbox Series X</strong> на большом телевизоре в гостиной, <strong>«<em>просто я всегда был сторонником консолей</em>»</strong>, – добавляет Фил.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/3eQVMDgnGFM-1024x584.jpg" alt="Фил Спенсер Kotaku" class="wp-image-20049" width="887" height="505" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/3eQVMDgnGFM-1024x584.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/3eQVMDgnGFM-300x171.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/3eQVMDgnGFM-768x438.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/3eQVMDgnGFM-193x110.jpg 193w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/3eQVMDgnGFM-412x235.jpg 412w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/3eQVMDgnGFM-754x430.jpg 754w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/3eQVMDgnGFM.jpg 1432w" sizes="(max-width: 887px) 100vw, 887px" /></figure></div>



<p>Несмотря на личную заинтересованность, это, всё же, один из немногих людей, с кем можно поговорить о сравнении <strong>Xbox Series S</strong> и<strong> Xbox Series X</strong>: <strong>«<em>По правде сказать, Series S удивила меня в плане своей производительности</em>»</strong>, – начал Фил, восхищаясь частотой кадров и временем загрузки.&nbsp;Не называя конкретных цифр, он указал <strong>The Falconeer</strong> как игру, которая наглядно покажет, чем одна консоль отличается от другой. <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/the-falconeer-pokazhet-60-fps-na-vseh-konsolyah-xbox/">The Falconeer выйдет на Xbox Series X|S в день старта продаж и будет работать со скоростью 60 кадров в секунду при разрешении 1800p на Series S и 60FPS в 4K на Series X</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-1024x576.jpg" alt="Falconner" class="wp-image-19744" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/Ej5DDRUXYAYjGPx.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В этом месте Спенсер внезапно отметил, что некоторые игры на X<strong>box Series S</strong> загружаются даже быстрее, чем на Series X, потому что загружается графика c более низким разрешением. Но, как бы там ни было, между этими двумя консолями кратная разница в вычислительной мощности и меньшее количество оперативной памяти, что обеспокоило некоторых разработчиков, хотя их мнения в этом вопросе разделились. <strong>«Здесь не о чем волноваться»</strong>, – отвечает на это Спенсер,&nbsp;<strong>«<em>мы уже говорили об этом ранее. Пример PC доказывает, что вы можете не только получать потрясающую картинку в играх на мощном железе, но и скалировать её в меньшую сторону под возможности аппаратного обеспечения</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="hOKKmXwSXc"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/xbox-series-x-ili-xbox-series-s-chto-vybrat/">Xbox Series X или Xbox Series S, что выбрать?</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Xbox Series X или Xbox Series S, что выбрать?» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/xbox-series-x-ili-xbox-series-s-chto-vybrat/embed/#?secret=hOKKmXwSXc" data-secret="hOKKmXwSXc" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Однако Фил признаёт тот факт, что разработчикам придётся прикладывать больше усилий, для оптимизации игр для Series S и Series X –&nbsp;<strong>«<em>безусловно, это работа.&nbsp;Очевидно, что теперь разработчикам придётся ориентироваться на две различные спецификации. Я не собираюсь никого оправдывать и утверждать, что это ничем не отличается от работы с одной, это не так. Но мы идём на этот шаг, потому что хотим расширить рынок</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Для расширения рынка нужно продать как можно больше консолей нового поколения, даже в Sony понимают это, предлагая цифровую версию PS5 за 400 долларов, что при тех же характеристиках на 100 долларов меньше чем PlayStation 5 с оптическим приводом для дисков. Подход Microsoft более радикален.&nbsp;Компания ставит на то, что снижение мощности не так существо повлияет на продажи, чем более низкая цена.&nbsp;Фактически Спенсер и сам признал, что Series S поможет заманить, например, бывших фанатов Xbox 360, которые пропустили Xbox One или же перешли на PlayStation. Даже для того кто купит PlayStation 5, Xbox Series S будет выглядеть довольно привлекательно в качестве второй консоли&nbsp;– <strong>«<em>приобретение двух консолей по 500 долларов для многих будет достаточно проблематично. Поэтому мы решили: а давайте сделаем так, что бы у нас было чем поймать покупателей второй консоли»</em></strong>.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 id="h1160902">Большая сделка с Bethesda</h3>



<p>В сентябре этого года <strong>Microsoft</strong> заявила о <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/microsoft-pokupaet-bethesda-za-7-5-milliarda-dlya-podderzhki-xbox/">покупке крупного холдинга ZeniMax Media</a></strong>, материнской компании издательства <strong>Bethesda</strong>, включающее <strong>Id Software</strong> и другие студий, выпускающие такие знаковые серии игр как&nbsp;<strong>Fallout,&nbsp;The Elder Scrolls,&nbsp;Doom</strong>&nbsp;и так далее.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-1024x576.jpg" alt="Bethesda Xbox" class="wp-image-19107" width="913" height="513" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/Bethesda-Xbox.jpg 1200w" sizes="(max-width: 913px) 100vw, 913px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Таким образом, все студии <strong>Bethesda</strong> пополнили и без того не малые ряды <strong>Xbox Game Studios</strong>. Принятое решение носит стратегический характер, чтобы составить серьёзную конкуренцию Sony и Nintendo, собственные игровые линейки которых, как правило, считаются более сильными. Кроме того, расширение ростера собственных игр позволит Microsoft ещё больше наполнить первоклассным контентом свой сервис Game Pass. Популярность подписки в последнее время постоянно растёт, в том числе благодаря включению облачного гейминга с xCloud, чтобы люди могли играть в эти игры на своих телефонах, планшетах и ​​других устройствах.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>С другой стороны, несмотря на то, что Спенсер уже заявлял ранее, что все существующие обязательства ZeniMax, заключённые ранее будут исполнены (например, эксклюзивный запуск Deathloop на PS5), многие игроки были обеспокоены тем, что PlayStation может не получить&nbsp;новый <strong>Fallout&nbsp;</strong>и&nbsp;<strong>Skyrim</strong>. Возможно ли окупить 7,5 миллиарда долларов, не выпуская игры Bethesda на PlayStation?&nbsp;<strong>«Да»</strong>, – сразу ответил Фил Спенсер и продолжил, <strong>«<em>не нужно переживать по этому поводу. Наша сделка заключалась не для того, чтобы забрать игры у других игроков. Нигде в нашем совместном договоре вы не найдёте ничего подобного!&nbsp;Наоборот, мы хотим, чтобы как можно больше людей могли играть в них. Отвечая прямо на ваш вопрос, я скажу, что при том количестве устройств, на которых можно играть в игры Game Pass через xCloud, вместе с нашей пользовательской базой на PC и консолях, у меня нет никакой необходимости выпускать эти игры на каких-либо других платформах, кроме платформ, которые мы поддерживаем, чтобы окупить заключённую сделку</em>»</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>И это правда. Известно, что приобретённые студии Microsoft сохраняют свою мультиплатформенность, возьмите тот же <strong>Minecraft</strong> или <strong>Wasteland</strong> <strong>3.</strong>&nbsp;Возвращаясь к<strong>&nbsp;Fallout 5</strong>&nbsp;на PlayStation 5, на данный момент Фил лишь повторил одно из своих прошлых заявлений о том, что платформы для будущих игр ZeniMax будут определяться исходя из обстоятельств каждого конкретного случая.&nbsp;В любом случае, даже если игра будет мультиплатформенной, то у Xbox всё равно будет очевидное преимущество: во все эти игры можно будет играть бесплатно сразу в день релиза по подписке Game Pass.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 id="h1160903">Что с Halo Infinite?</h3>



<p>До новых игр Bethesda ещё далеко, а <strong>Xbox Series X|S</strong> появятся в продаже уже в следующем месяце. Помимо обратной совместимости, их <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/startovaya-linejka-igr-xbox-series-x-s/">стартовая линейка включает 30 проектов</a></strong>, среди которых есть довольно интересные инди-игры, но от собственных студий Microsoft будут лишь улучшенные <strong><em>Gears 5</em></strong>, S<strong>ea of Thieves</strong>, F<strong>orza Horizon 4</strong> и другие старые проекты, но ничего нового.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/EingPefXYAE3BTc.jpg" alt="" class="wp-image-20026" width="432" height="338" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/EingPefXYAE3BTc.jpg 863w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/EingPefXYAE3BTc-300x235.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/EingPefXYAE3BTc-768x601.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/EingPefXYAE3BTc-141x110.jpg 141w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/EingPefXYAE3BTc-550x430.jpg 550w" sizes="(max-width: 432px) 100vw, 432px" /></figure></div>



<p>Ранее именно <strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;должна была стать таким большим хедлайнером на запуске <strong>Xbox Series X|S</strong> (Мастер Чиф уже был распечатан на обратной стороне коробок с консолями). Но, после первой (не очень удачной) демонстрации геймплея, релиз игры пришлось отложить. Также нет никаких дат и у других обещанных играх, <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/itogi-xbox-games-showcase/">анонсированных на Xbox Games Showcase</a></strong>, таких как <strong>Everwild</strong> или перезапуска <strong>Fable</strong>. Даже нет даты выхода консольной версии<strong>&nbsp;<a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/review/obzor-microsoft-flight-simulator/">Microsoft Flight Simulator</a></strong>.&nbsp;В данной ситуации фанатам Xbox только остаётся ждать и гадать, что будет дальше. Может, Microsoft выпустит хотя бы одиночную кампанию или мультиплеер <strong>Halo Infinite</strong> отдельно, если что-то из этого будет готово раньше?</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-1024x601.jpg" alt="Слух Сюжетная часть Halo Infinite может быть отложена до 2022 года без поддержки Xbox One" class="wp-image-18332" width="802" height="471" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-1024x601.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-300x176.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-768x451.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-187x110.jpg 187w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-400x235.jpg 400w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One-732x430.jpg 732w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/08/Sluh-Syuzhetnaya-chast-Halo-Infinite-mozhet-byt-otlozhena-do-2022-goda-bez-podderzhki-Xbox-One.jpg 1463w" sizes="(max-width: 802px) 100vw, 802px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>«<em>Это будут решать Бонни</em> </strong>[Росс, глава&nbsp;франшизы&nbsp;<em>Halo</em>]<strong> <em>с командой</em>»</strong>, – сказал Спенсер,&nbsp;<strong>«<em>так или иначе, мы хотим, чтобы люди были уверены в том, что они получат новый Halo. Думаю, что мы можем рассмотреть и такой вариант.&nbsp;Подобные решения должны учитывать структуру игры и историю, которую она рассказывает.&nbsp;Так что да, тут есть над чем подумать, но мы должны убедиться, что сделаем всё правильно</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Быть может, <strong>Rare</strong> сделает что-то новое со своими классическими персонажами, вроде Банджо-Казуи или Конкер?<strong>&nbsp;«<em>Это полностью на усмотрение студии. Они сами решают над чем они хотят работать. Я с большим уважением отношусь к Rare и ко всей их работе, что они проделали.&nbsp;Им действительно нравится создавать нечто новое. Они добились успеха с Sea of ​​Thieves, и сильно воодушевлены Everwild.&nbsp;Реакция на&nbsp;Battletoads&nbsp;была неплохой.&nbsp;Партнёрская студия хорошо поработала над игрой.&nbsp;Это всегда поиск правильного баланса между старым и новым</em><strong>»</strong>.</strong></p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 id="h1207666">На сколько игр нам хватит SSD?</h3>



<p><strong>«<em>Это проблема есть уже в сегодняшнем поколении консолей</em>» </strong>признаётся Фил Спенсер. В новом поколении Microsoft,&nbsp;как и Sony делают ставку на внутреннюю память в виде SSD-накопителя. Но дорогостоящие технологии не позволяют им укомплектовать консоль с&nbsp;большим объёмом внутреннего хранилища. Коллекция&nbsp;Мастера Чифа&nbsp;займёт более 100 ГБ, не говоря уже о новой части <strong>Call of Duty</strong>.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/XSXSSD2-1024x822.jpg" alt="Xbox Series X" class="wp-image-19393" width="406" height="326" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/XSXSSD2-1024x822.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/XSXSSD2-300x241.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/XSXSSD2-768x617.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/XSXSSD2-137x110.jpg 137w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/XSXSSD2-293x235.jpg 293w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/XSXSSD2-535x430.jpg 535w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/09/XSXSSD2.jpg 1092w" sizes="(max-width: 406px) 100vw, 406px" /></figure></div>



<p>Проблема усугубляется тем, что объём памяти, который реально доступен пользователю и того меньше. Из номинального 1ТБ <strong>Xbox Series X </strong>в распоряжении игроков будет всего 802 ГБ. Сколько останется от 512ГБ на Series S до сих пор не известно, но Фил поспешил успокоить, сказав, что <strong>«<em>версии игр для Xbox Series S будут занимать меньше пространства, благодаря меньшим размерам графических файлов с низким разрешением</em>».</strong> Говоря об играх от внутренних студий Microsoft, стоит упомянуть о том,&nbsp;что Rare смогла снизить размеры<strong> Sea Of Thieves</strong>&nbsp;примерно на 20 ГБ.&nbsp;<strong>«<em>Работа, которую проделала Rare, это одна из тех вещей, которые мы будем продвигать в рамках наших собственных команд и партнёров, чтобы показать, что мы с уважаем относимся к пространству SSD, доступному для пользователей</em>»</strong>, – добавил Спенсер.</p>



<p>Он также напомнил, что пользователи Series X|S могут запускать игры от Xbox One с внешнего жёсткого диска, хоть и не получат преимуществ быстрых загрузок с SSD.&nbsp;Как признался Фил, это один из тех компромиссов, на который им пришлось пойти ради  экономии места.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="x0BcymNgRd"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/karta-pamyati-seagate-dlya-xbox-series-x-s-faq/">Карта памяти Seagate для Xbox Series X|S [FAQ]</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Карта памяти Seagate для Xbox Series X|S [FAQ]» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/karta-pamyati-seagate-dlya-xbox-series-x-s-faq/embed/#?secret=x0BcymNgRd" data-secret="x0BcymNgRd" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Сможет ли Microsoft предложить более быстрые SSD-накопители, чтобы конкурировать с феноменальной скоростью SSD в PS5? <strong>«<em>Вы видели, как в прошлых поколениях мы дорабатывали железо. Наша команда не зацикливается на конкретных спецификациях, но при этом всегда важна и цена. Удастся ли снизить стоимость производства консоли, если изменим этот компонент? Но мы также смотрим на то, что мы в принципе могли бы улучшить</em>».</strong></p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 id="h1207667">Сотрудничество с Nintendo</h3>



<p>Немного уходя в сторону от Series S и X, нельзя не вспомнить тот факт, что как минимум две игры выпущенные&nbsp;Microsoft,&nbsp;<strong>Cuphead&nbsp;</strong>и<strong>&nbsp;Ori and the Blind Forest</strong>, были перенесены на <strong>Nintendo Switch</strong>, да и сам Спенсер часто положительно отзывается о Nintendo. <strong>«<em>У нас очень хорошие отношения с Nintendo</em></strong>», –&nbsp;комментирует Фил.&nbsp;<strong>«<em>Я смотрю на нашу совместную работу с точки зрения синергетического эффекта для расширения рынка.&nbsp;Кроме того, это просто упрощает взаимодействие. Каждое наше общение с ними проходило очень легко</em>»</strong>.&nbsp;При этом Фил напомнил, что разработчики серии Ori, Moon Studios не принадлежат Microsoft и выпустить игры на Nintendo Switch было их собственным решением.</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/02/Nintendo-Switch-i-Xbox-One-1024x503.jpg" alt="Nintendo Switch и Xbox One" class="wp-image-1530" width="814" height="399" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/02/Nintendo-Switch-i-Xbox-One-1024x503.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/02/Nintendo-Switch-i-Xbox-One-300x147.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/02/Nintendo-Switch-i-Xbox-One-768x377.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/02/Nintendo-Switch-i-Xbox-One-197x97.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/02/Nintendo-Switch-i-Xbox-One-420x206.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/02/Nintendo-Switch-i-Xbox-One-770x378.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2019/02/Nintendo-Switch-i-Xbox-One.jpg 1280w" sizes="(max-width: 814px) 100vw, 814px" /></figure></div>



<p>Что же касается перспективы дальнейшего появления Xbox на других платформах, Фил ответил, что она <strong>«<em>не кажется устойчивой</em>»</strong>. <strong>«<em>Для реальной поддержки где-либо&nbsp;необходимо было бы создать полноценную экосистему Xbox, что, вероятно, больше относится к Xbox Live, Game Pass и так далее. Но другие конкурирующие платформы, на самом деле не очень заинтересованы в полноценной совместимости с сервисами Xbox на своих консолях. Если спрашиваете о Nintendo или Sony, то я не хотел бы говорить за них. Лучше, если они ответят вам про это сами</em>».</strong></p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 id="h1230133">Игры от Xbox Series X на Xbox One?</h3>



<p>Пускай&nbsp;ближайшее игры Xbox не выйдут на Switch или PlayStation, но уже сейчас они доступны на Android-устройствах, благодаря xCloud, который теперь называется<strong> Cloud Gaming With Xbox Game Pass</strong>.&nbsp;На подходе доступ к облачным технологиям с PC и iOS, но что на счёт Xbox One? <strong>«<em>Когда мы думаем о Xbox One, мы, несомненно, думаем,&nbsp;как мы можем сблизить поколения и позволить людям играть в новые игры»</em></strong><em>, –&nbsp;сказал Спенсер, но добавил, что PC и iOS сейчас в приоритете,&nbsp;</em><strong><em>«не думаю, что это займёт годы. Просто есть определённая работа, которую нужно сделать и мы знаем как именно</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-20052" width="765" height="430" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/8h_1i1DsVIk.jpg 1200w" sizes="(max-width: 765px) 100vw, 765px" /></figure></div>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 id="h1230134">«Зачем Microsoft это нужно?»</h3>



<p>Семь лет назад у Microsoft была совсем другая стратегия развития для консоли.&nbsp;Их цель была –&nbsp;предложить консоль Xbox One в качестве развлекательного устройства, которое было бы полностью интегрирована с возможности телевизора и телевидения как такового. Тем временем Sony позиционировала свою PlayStation 4 как устройство для игр&nbsp;и как вы понимаете, преуспела.</p>



<p>С тех пор многое изменилось – вместо объединения с ТВ, Microsoft покупает игровые студии, предлагая сотни игр по подписке Game Pass.&nbsp;<strong>«<em>Мы действительно думаем о количестве игроков, которые играют вместе с Xbox. Под этим я подразумеваю всё многообразие различных устройств на которых можно играть в наши игры, а также количество самих игр и сколько времени игроки в них проводят. Это то, что реально нами движет.&nbsp;И с этой точки зрения, мы видим, как мы стали больше, чем были когда-либо</em>».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Размышляя об изменениях за прошедшие семь лет, Фил говорит, что <strong>«<em>суть этих изменений была в том, чтобы вернуть доверие геймеров. И это то, что, как я думаю, мы потеряли на старте Xbox One. Люди действительно задавались вопросом, зачем Microsoft это нужно?</em>»</strong> Новая модель развития, по словам Спенсера, ориентирована на игрока, концентрируясь на играх, и на то, чтобы в них играло как можно больше людей в как можно большем количестве мест. <strong>«<em>Сейчас наша цель – поставить игроков в центр внимания, выстраивая наши игры и сервисы вокруг их опыта, чтобы они были уверены в нас, что мы в игровой индустрии всерьёз и надолг</em>о».</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-planah-microsoft-na-sleduyushhee-pokolenie-xbox/">Фил Спенсер о планах Microsoft на следующее поколение Xbox</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/fil-spenser-o-planah-microsoft-na-sleduyushhee-pokolenie-xbox/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/10/ofli8i9svmzpzhrlvd2e-1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
	</channel>
</rss>
