Фил Спенсер об эксклюзивности, монетизации и разработке игр

28.10.2020 в 14:27 Xbox Union

Интервью Gamereactor с главой Xbox Филом Спенсером о собственном программном обеспечении, монетизации и о намерениях в отношении игр от ZeniMax

На данный момент трудно представить Xbox без Фила Спенсера (Phil Spencer). В конце концов, за несколько коротких лет на вершине он сформировал бренд, платформу таким образом, что она совершенно неузнаваема рядом с Xbox One, которую Дон Мэттрик (Don Mattrick) представил в мае 2013 года. В равной степени трудно не отдать должное Спенсеру, независимо от его точки зрения и приверженности платформе, поскольку Xbox Game Pass является безусловным хитом для потребителей по всему миру, xCloud представляет собой удобное и дружелюбное облачное решение для игроков на Android (и, возможно, вскоре iOS), а также возросло внимание к программному обеспечению благодаря ряду приобретеннных студий.

Спенсер и его большая команда упорно трудились, чтобы повернуть корабль в последние годы, и благодаря запуску Xbox Series X и Series S, а также плану приобретения Zenimax, его видение бренда раскрывается в полной мере.

Но как насчёт будущего? Недавно журналисты портала Gamereactor побеседовали с Филом Спенсером о первоклассных играх, монетизации, конвейерах разработки и многом, многом другом.

Перед первым кругом покупки студий – что заставило вас однажды утром встать и сказать: «нам нужно больше студий, нам нужно больше первоклассных игр»?

Если я вспомню ранние годы Xbox One и даже последние с 360-м, то в то время мы, как компания, недостаточно инвестировали в наши творческие возможности с нашими студиями, и это было видно. Проблема с производством игр в том, что на это уходит много времени, поэтому если вы недостаточно инвестируете, игра фактически не появится в следующем году или даже в следующие два года. Только через три, четыре или пять лет.

У меня было такое чувство или убеждение, что мы недостаточно инвестируем. Я хотел вложить больше, но мы не смогли. Поэтому когда я пришёл на эту работу, мне нужно было направить бизнес в хорошее русло, получая при этом поддержку компании. А затем мы построили бизнес-модель, которая отдавала приоритет инвестированию в контент, зная, что нам придётся инвестировать и некоторое время ждать, пока эти инвестиции окупятся.

Но не было «одного утра». Это было то, что я чувствовал, как я уже говорил в конце заката 360 и начале Xbox One, просто нам потребовалось немного времени, чтобы найти правильных партнёров и получить поддержку от компании. Но я невероятно взволнован. Теперь с ZeniMax мы подходим к 23 первоклассным студиям и потрясающему составу. Так что с той поддержкой, которая у нас есть, я чувствую себя очень хорошо.

Bethesda Xbox

Довольны ли вы сейчас нынешним составом или ещё где-то есть брешь? Определённого жанра, определённого типа студии, которой, по вашему мнению, всё ещё не хватает?

Если мы посмотрим, во что люди играют на Xbox, во что играют подписчики Game Pass, я думаю, что в нашем портфолио не хватает казуального контента с широкой привлекательностью. Контент с рейтингом E (если использовать рейтинг ESRB) не является для нас сильной стороной. Очевидно, что у нас есть Minecraft и есть ещё несколько франшиз. Но когда я думаю о расширении творческой палитры наших команд, я думаю, что это критически важно.

Команды, которые могут создавать новые франшизы, рассказывать новые истории, всегда востребованы. Вот почему мне нравятся такие проекты, как Starfield и следующая игра Compulsion, потому что мне нравятся команды, которые думают о новых проектах. И, честно говоря, поскольку Game Pass продолжает расти, нам нужно продолжать подпитывать эту подписку. Итак, с ростом, который мы наблюдаем, я ожидаю, что мы будем постоянно привлекать к участию всё больше авторов.

Недавно вы сказали, что выпускать first-party игры Xbox на Switch больше не имеет смысла – изменилось ли ваше отношение к программному обеспечению на платформах Xbox (и PC с Windows) с годами?

Если я начну сначала, я считаю, что в отличные игры должно играть как можно больше людей. Я верю в это в глубине души. Мне нравится художественная форма видеоигр, интерактивность и сообщества вокруг них, и социальные дискуссии, и дух товарищества, который мы можем почувствовать, когда вместе принимаем удар судьбы и так далее. Мне нравится тот факт, что игры могут стирать политические, географические, социально-экономические и религиозные границы. В сети я просто играю и могу быть кем угодно, и я думаю, что это круто, круто в играх. Это не Xbox, это верно для всей нашей индустрии. Итак, когда я думаю об играх, я хочу, чтобы в игры играло как можно больше людей, это часть нашей стратегии в Xbox.

Иногда возникает вопрос: а как насчёт этой конкретной закрытой платформы? И я действительно имею в виду, что на одной из этих закрытых платформ мы либо играем всё вместе, либо нет. Я не думаю, что это здорово, когда для каждой игры я должен задавать вопрос, выйдет ли она, например, на Switch? Есть такое ожидание от клиентов, как сейчас на PC, где люди действительно не задаются вопросом – тут могут быть некоторые временные задержки – но если мы выпускаем игру, она выходит и на PC. Если мы отправляем игру для PC, она поступает в Steam и в наш собственный магазин. Как будто мы предвосхитили ожидания от наших клиентов. Это моя цель, и тогда, как вы сказали, могут время от времени возникать небольшие аномалии из-за отношений и определённых разработчиков, но моя цель: сделать игры максимально доступными для максимального количества людей, чтобы что этот вид искусства продолжал расти. И мне нравятся игры, которые мы создаём, и мне нравится, что они выходят на PC. Знаете, если бы я вернулся на пять лет назад, то повторял снова и снова, что мы привержены PC, и увидел, как многие закатывают глаза, и это справедливо, потому что мы мало что делали. Но я думаю, что теперь, когда вы посмотрите на то, каково наше положение в Steam и Game Pass на PC, мы показали, что наши обязательства со временем окупились. Клиенты PC могут любить или не любить то, что мы делаем, но они знают, что когда мы выпускаем какие-то проекты, мы будем делать всё возможное как на PC, так и на Xbox.

С точки зрения эксклюзивности, как вы её рассматриваете в целом? Разве нет определённых льгот или преимуществ для студий, которые работают исключительно на одной или двух платформах и обеспечивают ценность для этих платформ?

В краткосрочной перспективе есть. Но я думаю, что в долгосрочной перспективе это товарищество очень быстро превратится в оружие эксклюзивных игр, моих по сравнению с вашими. И я считаю, что эксклюзивные игры для закрытых платформ – это маркетинговый инструмент, способствующий внедрению этих закрытых платформ. А он работает? Есть данные, которые говорят, что да, и данные, которые говорят, что нет. Давайте возьмём этот праздник, когда новые консоли PlayStation и Xbox выйдут в продажу. Обе наши компании собираются выпустить столько консолей, сколько смогут, и я могу предсказать, что мы продадим каждую консоль, которую выпустим в 2020 году. И если бы у меня была ещё одна эксклюзивная игра, всё, что я мог сделать, это продать консоль быстрее, верно?

Азарт от игр больше, чем азарт от эксклюзивных игр. Особенно сейчас с Covid-19 и высоким уровнем вовлечённости в наш бизнес из-за того, что люди застревают дома и не общаются физически, как они привыкли. С точки зрения эксклюзивности, они являются отличными маркетинговыми инструментами и могут привести к созданию отличных игр. Но если мы посмотрим на более высокий уровень, станет ли игра лучше, если больше людей будет играть больше в лучшие игры нашей экосистемы? Я думаю, что да. Вот почему мы выпускаем нашу игру на Xbox, мы поставляем нашу игру на PC, и если у вас есть телефон Android, вы тоже можете играть в наши игры.

Тот факт, что мы продаём наши игры на PC, действительно подрывает одно из ценностных предложений, поскольку он не заставляет кого-то покупать нашу консоль. Наша главная цель внутри команды – то, как мы себя измеряем, – это количество людей, играющих на Xbox. И когда мы говорим «играть на Xbox», это не означает консоль Xbox.

Это означает, что кто-то входит в систему и становится частью нашей экосистемы, будь то собственная или сторонняя платформа. Это может быть телефон с Android. Это может быть Switch. Это может быть PC. Вот как мы об этом думаем.

Xbox Game Pass PC General Horizontal Art

Сделка с Bethesda была грандиозной и застала многих врасплох. Что вы надеетесь получить от этого долгосрочного проекта, и я говорю здесь в более широком смысле, чем просто игры от Bethesda, которые появятся в Game Pass в день запуска?

Прежде всего, хочу сказать, что мы не приобрели ZeniMax. Мы объявили о своём намерении приобрести ZeniMax. Оно проходит одобрение регулирующих органов, и мы не видим никаких проблем. Мы ожидаем, что в начале 2021 года сделка будет закрыта. Но я говорю это, потому что хочу, чтобы люди знали, я не сижу с Тоддом Ховардом (Todd Howard) и Робертом Альтманом (Robert Altman) и не планирую их будущее, поскольку в настоящее время это было бы незаконно. Ваш вопрос понятен и прямо сейчас я получаю много подобных вопросов: «Эта игра эксклюзивна?» И прямо сейчас это не моя работа в отношении ZeniMax. Моя работа не в том, чтобы сесть и просмотреть их портфолио и диктовать, что происходит.

С точки зрения того, что я хочу в долгосрочной перспективе. Я хочу, чтобы эти удивительные люди создавали лучшие игры, которые они когда-либо создавали. Мы с Тоддом знаем друг друга много лет, и мы говорили об этом партнёрстве. Мы посмотрели друг другу в глаза и я спросил: «Хорошо, что мы на самом деле будем здесь делать?» И он сказал: «Я хочу создавать лучшие игры, которые когда-либо создавал, и мне нужна поддержка Microsoft, чтобы сделать это». То же самое я говорю о студиях Arkane, id Software и Machine Games. Я хочу, чтобы они делали самую потрясающую работу, и поддерживаю их в этом.

Монетизация становится всё более важной темой для потребителей во всём мире. Теперь, когда мы вновь сосредоточили внимание на сильных сторонних играх, есть ли у вас какая-то стратегия для того, как эти студии должны обрабатывать монетизацию?

Мы совершенно не диктуем бизнес-модель, лежащую в основе создаваемых игр, но я скажу, что чем здоровее игровая индустрия, тем больше бизнес-моделей подходит для видеоигр. Поэтому я считаю, что розничная торговля является важной частью видеоигр, я хочу, чтобы наши игры продолжали процветать. Мы наблюдаем рост числа подписок, таких как Game Pass, бесплатная игра, очевидно, является огромной бизнес-моделью для видеоигр. Я думаю, что есть и другие бизнес-модели, которые мы потенциально могли бы использовать в видеоиграх, которые могут помочь, но разнообразие бизнес-моделей должно быть сильной стороной для нас как отрасли. Итак, что касается меня, я бы хотел, чтобы мы поэкспериментировали с разными моделями, потому что я не думаю, что мы хотим быть обязанными, как отрасль, одной модели, которая управляет всем. Free-to-play – это явно самая большая бизнес-модель на планете сегодня. Но я не думаю, что нам нужна одна бизнес-модель, я думаю, мы хотим, чтобы у игроков был выбор в том, как они участвуют и платят за игры, в которые они играют.

То же самое можно сказать и об играх с присущей им онлайн-направленностью или даже об играх Live Service. Есть ли у вас определённая стратегия относительно того, сколько проектов в данный момент времени являются строго однопользовательскими или строго многопользовательскими, или это более текучая среда?

Да, это полностью зависит от каждой студии, и я знаю некоторых людей, которые, посмотрев на модель вокруг Game Pass, предположили, что Game Pass на самом деле будет лучшей моделью, если в подписке будет больше игр-сервисов. На самом деле я утверждаю обратное и верю в обратное. Меньше всего я хочу, чтобы в Game Pass была одна игра, в которую все играют вечно, это получится не подписка на игровой контент, это подписка на одну игру. Однопользовательские повествовательные игры, как, например, удивительная игра Tell Me Why от DontNod, которую я только что прошел, могут быть действительно сильными для нас в подписке. Во многих отношениях они на самом деле лучше, чем одна или две игры, которые поглощают всё участие в подписке. Я хочу, чтобы была длинная вереница из множества игр, в которые играют люди, и я хочу, чтобы было разнообразие и онлайн-мультиплеера и одиночного, и это моя цель. Я хотел бы видеть больше однопользовательских игр в нашей первой партии.

Tell Me Why

Game Pass стал фундаментальной частью идентичности Microsoft и огромным успехом на устройствах Android (через xCloud) и PC с Windows 10. Вы хотите, чтобы эта подписка расширилась до платформ Nintendo и PlayStation? Это «они» мешают запуску сервиса, или есть какие-то другие проблемы, связанные с этим?

Я думаю, что для нас всё дело в приоритете и привлечении большего числа игроков. Так что после Xbox мы сначала перешли на PC, потому что во всём мире так много игроков, у которых нет Xbox, и мы могли бы привлечь их. Затем мы перешли на мобильные устройства, потому что на планете миллиард телефонов Android. Это значительно больше, чем у любого консольного игрока. У нас всё ещё есть перспектива с iOS, и мы придём к iOS в какой-то момент. Мы всё ещё работаем над некоторыми из наших технологий на PC для больших экранов с точки зрения потоковой передачи и перехода на iOS, и я думаю, что как только мы это пройдём, мы рассмотрим другие варианты. Есть Smart TV, есть Chromebook, есть FireTV, у нас всегда много обсуждений, мы расставляем приоритеты в зависимости от того, где мы найдём самых новых игроков, и куда мы могли бы естественно добавлять контент. Мне нравится Switch, я люблю PlayStation, честно говоря, я думаю, что они проделали потрясающую работу, будучи частью этой индустрии. Я не уверен, что это следующий большой набор пользователей для нас, но мы открыты для этих обсуждений.

Если говорить о консолях, которые не опережают развитие PC, планируете ли вы в будущем сократить жизненный цикл консолей или есть смысл иметь один и тот же базовый конвейер разработки в течение длительного периода времени?

Это компромисс, и я думаю, мы его добьёмся. Стабильные платформы в течение более длительных периодов времени означают, что разработчики лучше знакомятся с движками и технологиями, что для них более удобно. Вот почему у нас есть одна и та же основная игровая платформа для Series S и Series X, и, честно говоря, мы перенесли её и на PC, для удобства разработки на наших устройствах. Ранее игры создавались на Win32, если вы были на PC, вы создавали нечто, называемое игрой ERA. Мы объединяем эти технологии в нечто, называемое GameCore, которое может помочь разработчикам легче создавать на более широких платформах.

Я не думаю, что платформа разработки должна препятствовать совершенствованию базового оборудования. Мы видели это на PC. Итак, я думаю, есть небольшая разница между тем, «растёт ли и стабилизируется ли ваша платформа разработки» и «стабилизируется ли каждое отдельное оборудование под этой платформой с годами», чтобы разработчики могли извлечь из них максимальную пользу. Я считаю, что программный уровень важнее.

Я не думаю, что мы дойдём до мира, в котором жизненные циклы консоли будут имитировать то, что мы видим, скажем, на видеокартах, где каждый год кажется, что появляется что-то новое. Потому что с помощью видеокарт вы меняете один компонент устройства, которое находится у вас дома. В то время как консоль обычно устанавливается в стойку, под телевизором, и вы просто хотите, чтобы она работала. Вы хотите, чтобы она была там, вы хотите, чтобы она включалась. Думаю, будет разница. Возможно, цикл обновления продлится чуть больше, чем в предыдущие годы. Но мы всё ещё поддерживаем Xbox One. Честно говоря, всё ещё есть миллионы людей, которые входят в Xbox Live на Xbox 360. Мы, представители отрасли, можем принять участие в этом новом, новом, новом, но у нас всё ещё есть много клиентов, которые довольны Xbox One, и я хочу, чтобы они были счастливы ещё долгие годы.

Xbox Series X Xbox Series S

Какие уроки вы извлекли из летних «анонсов» этого года? Год без E3, Gamescom и т. д. сработал лучше, чем вы думали?

Это сработало лучше, чем мы думали. Например, мы начинали всё это в феврале и марте, а глядя на лето, мы понятия не имели, что такое глобальная пандемия и что это будет означать. Поэтому я думаю, что когда мы смотрим на цифры вовлечённости, которые видим, если мы просто смотрим с точки зрения метрик, мы чувствуем себя довольно уверенно в том, как прошло лето со всеми объявлениями. Всегда есть чему поучиться, но я чувствую себя хорошо с тем охватом, который у нас был.

Больше всего я скучаю по сплочённому сообществу игроков. И это то, что мы ещё не повторили ни на одной из платформ. Это просто наша индустрия. Я член правления ESA, которое управляет E3, и мы говорим об этом. Sony, Nintendo, EA, Activision – все они тоже на борту, Ubisoft и Take 2, так что мы всё думаем над этими проблемами. Это то, о чём я скучаю.

Я помешан на комиксах, поэтому мне нравится Comic-Con, я люблю людей, которые собираются в реальности. Делать это сейчас небезопасно, поэтому я не подвергаю сомнению принятое решение. Но я думаю, мы можем сделать и то и другое. Я думаю, что у нас могут быть сильные цифровые платформы, на которых мы охватим десятки миллионов, если не сотни миллионов зрителей, но мне также нравится физическое сообщество, я думаю, что это здорово для нашей отрасли, и мне нравится, когда мы продолжаем работать, как мы вместе празднуем выход новых игр, как поклонники этого вида искусства и я хочу, чтобы мы продолжали уделять внимание этой области.

Не вдаваясь в подробности, какую ещё не анонсированную игру от ваших студий вы больше всего хотите увидеть?

Я скажу о двух, если можно? Одна из них от Compulsion. Когда я впервые увидел We Happy Few, в ней есть художественный стиль и обстановка, которые, на мой взгляд, были действительно уникальными. Это молодая студия, и они всё ещё растут и осваивают то, что собой представляют, как команда. Но глядя на то, что они собираются делать дальше, мне всё больше нравится их способность создавать новые миры и уникальное окружение. Это всегда весело. Так что, не говоря слишком много, одна игра от них.

Другая от The Initiative. Это наша студия в Санта-Монике. Я играл в то, что они делают. Талант этой студии, под руководством Дэррила Галлахера (Darryl Gallagher), просто потрясающий, особенно когда собирается такая ​​замечательная группа творцов.

Я невероятно взволнован как возможностью создать новую студию, привлечь в неё таланты, так и игрой, над которой они работают, будет интересно её анонсировать.

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: