Внутри Halo Infinite #4

26.03.2021 в 19:45 Pavel Larionov

Halo Audio Evolved: каким будет звук в Halo Infinite

Представляем вам следующий выпуск «Внутри Halo Infinite» или «Inside Infinite», серии интервью с разработчиками из студии 343 industries о самых разных аспектах создания Halo Infinite. Напоминаем, что в предыдущих частях обсуждались графические изменения,  подробности работы песочницы игры и устройство кольцевого мира. Четвёртый выпуск творцы решили посвятить тому, как будет звучать новая часть Halo.

Значит настал черёд команды «Audio» ответить на вопросы, связанные с музыкой и другими звуками, но сначала давайте с ними познакомимся:

  • Сотаро «Tajeen» Тоджима [Sotaro Tojima, далее ST] – звукорежиссёр Halo Infinite, и глава команды «Audio».
  • Чейз Томпсон [Chase Thompson, далее CT] – ведущий технический аудио-дизайнер Halo Infinite. Его задача заключается в создании программных инструментов и систем, которые контролируют воспроизведение звука в игре.
  • Кайл Фрейзер [Kyle Fraser, далее KF] – второй ведущий аудиодизайнер Halo Infinite, отвечающий  за создание звукового пространства в игре.
  • Джоэл Ягер [Joel Yarger, далее JY] – музыкальный руководитель Halo Infinite.
Концепт-арт интерьера Forerunner

Итак, начнём с нашего традиционного вопроса о принципах. Мы уже знаем, чем руководствуются команды Sandbox, Zeta Halo и другие при создании Halo Infinite. Каковы основные приоритеты команды «Audio»?

ST: Согласованная работа всех команд крайне важна для создания отличной игры. И ещё важнее, когда вы работаете вместе с большой группой человек. Я до сих пор помню, как арт-директор Спарт (Николя Бувье) на нашем первом собрании говорил о том же самом, к чему стремится и команда «Audio» – воссоздать оригинальный дух Halo. «Возвращение к истокам Halo» – наша основная идея в Halo Infinite. Вы уже могли слышать о «духовной перезагрузке» от членов других команд, например, Троя Мешбёрна и его концепции «Суперсолдата», как основной образ восприятия геймплея со стороны игрока. Мы хорошо продвинулись в этом направлении и полностью преданы тому, чтобы дать игрокам такой Halo, который они всегда хотели.

Известно, что в течение нескольких лет после Halo 5, в студию поступило немало отзывов самого разного характера. Оглядываясь назад, как вам кажется, это как-то повлияло на работу команды Audio?

ST: Мы начали собирать отзывы игроков сразу после выхода Halo 5. Прежде чем приступить к Halo Infinite, мы всей командой изучили эти отзывы и подробно обсудили каждый аспект. Наш главный вывод заключался в том, что мы должны вернуть наследие Halo и усилить оригинальное впечатление от геймплея. Выбрав это в качестве двух основных принципов, с огнём в душе, мы приступили к работе, чтобы воплотить это в жизнь вместе с остальными командами студии.

Да, мы слышим о Halo Infinite как о «духовной перезагрузке» на самом высоком уровне в 343 industries, но что это означает, с точки зрения музыки?

ST: Если говорить об одиночной кампании, то с точки зрения музыки, во время приключений и исследований Zeta Halo, мы постарались сосредоточиться на двух основных темах: вера и надежда. Мне нравятся музыкальные темы Halo 4 и Halo 5, где мы пытались инкорпорировать музыку в происходящие события, но конечный результат оказался не таким воодушевляющим как в предыдущих играх Halo. В истории первых игр тоже были мрачные моменты, но музыка преимущественно была сосредоточена на стороне добра.

Я думал об этом, почему более светлая музыка так хорошо сочетается с более мрачными историями, и пришёл к выводу, что главная причина – это сам Мастер Чиф. Никакие трудности никогда не вводили в ступор ни Чифа, ни игроков, даже когда они сталкивались с потенциальным концом всего человечества или вселенной. Всегда было чувство надежды, уверенности и героизма. Поэтому, когда мы приступили к музыке в Halo Infinite, мы решили, что нужно больше сфокусироваться на этих светлых позитивных эмоциях, чтобы поддержать историю Чифа и ощущения игроков.

Halo Infinite

Давайте поговорим конкретнее о музыкальных темах в Halo Infinite. Каким образом вы соблюдаете баланс между наследием оригинальных Halo, современным уровнем развития и разнообразием?

JY: Сначала мы определились с основными столпами музыкального сопровождения Halo Infinite. Первый из них уже был упомянут выше, как «Надежда». Другой из категории «древняя тайна / научная фантастика», а третий – «военные / честь / чувство долга». Их также объединяют такие вещи, как вера в чудо и героизм. Мы решили вернуть эту краску из ранних саундтреков Halo, собирая палитру новых звуков Halo Infinite, дабы отдать дань уважение оригиналу в ходе создания новых тем и стилей. Безусловно, это связано с тем, что вы играете за Мастера Чифа – суперсолдата с непоколебимым чувством долга, который способен сохранять человеческое сострадание, даже когда взрывает очередного инопланетного злодея под красивую и воодушевляющую музыку в ​​качестве саундтрека.

Одним из важнейших условий, которое мы определили для композиторов (в том числе это один из принципов того, как мы их отбирали), была та степень свободы, при которой они могли бы не стесняться вставлять мощные аккорды в неожиданные места, при написании основных нот. Этот внезапный бит сможет удивить тех, кто ожидает услышать привычную последовательность аккордов. Или как сказал Пол Крокер [Paul Crocker], наш младший креативный директор: «Взять привычное, перевернуть его и создать нечто необычное, но всё ещё знакомое». Для музыки это имеет большое значение и этот принцип стал одним из основных ориентиров на нашем пути.

Дальнейшее совершенствование партитуры стало результатом совместной работы с каждым из композиторов. Мы хотели соединить каноничную музыку Halo с уникальным видением каждого композитора настолько «органично», насколько это возможно. Начиная с создания собственных библиотек музыкальных сэмплов, куда каждый композитор смог привнести свой многолетний опыт и стиль, даже чуждый другим Halo. Подготовившись к дальнейшим этапам разработки, нам уже удалось сделать нечто большее в некоторых направлениях. Главное предназначение нашей музыки — это сказать тем, кто никогда не играл в Halo: «Добро пожаловать», а тем уже играл и полюбил серию «Добро пожаловать домой».

Каким образом вы пришли к решению сотрудничать сразу с тремя композиторами для создания саундтрека? Можете ли вы рассказать об открывшихся возможностях и трудностях, с которыми вы столкнулись, работая с ними удалённо?

JY: Как можно понять уже по названию игры, объём работ Halo Infinite превосходит любую предыдущую часть Halo. С самого начала мы определили, что нам потребуется от 3 до 4 часов уникальной музыки, только для одиночной кампании, не считая мультиплеера, который, наверно, стоит обсудить отдельно.

В прошлых Halo мы тоже работали сразу с двумя, а иногда тремя композиторами, которые отвечали за разные направления, такие как сюжет или локации. Нам очень повезло, что мы нашли трёх человек, со своими уникальными талантами, видением, страстью и уважением к Halo. Я уверен, что вместе с оркестром Гарета Кокера [Gareth Coker], хором и фортепиано Кертиса Швейцера [Curtis Schweitzer] и виртуозным владением синтезатора Джоэла Корелица [Joel Corelitz], у нас есть фантастическая команда композиторов, которая продолжит развивать Halo. Важно отметить, что Гарет, Кертис и Джоэл охватили множество разных тем, областей и стилей, которые выходят далеко за рамки того, о чём я успел сказать.

Что касается работы на удалёнке, то многим композиторам, как и разработчикам, и раньше приходилось работать, находясь в разных городах или ​​странах. Штаб-квартира 343i находится в Редмонде, а наши композиторы живут в Лос-Анджелес, Чикаго и Колорадо, так что это не сильно повлияло на то, как мы создавали музыку для Halo Infinite. Где мы реально столкнулись с трудностями, так это при записи инструментальной музыки вживую во время глобальной пандемии. Сама по себе удалённая запись довольно распространена, но собрать такое количество музыкантов с учётом всех новых правил безопасности и социального дистанцирования было в новинку для нас. Однако, итоговый результат говорит о том, что каждый из них отлично справился с этой задачей!

То есть подход к аудио-дизайну стал лучше со времён Halo 5? Как вам удастся добиться большего погружения в игру через звук?

SТ: Отличный вопрос! По сути, мы внесли серьёзные изменения в направлении звуковых спецэффектов в случае с Halo Infinite. Ранее, в Halo 4 и Halo 5 наш подход заключался в высокой детализации звука – мы старались передать как можно больше звуковых деталей, озвучивая практически всё, что происходило на экране. К сожалению, такой подход не оправдал себя, вопреки нашим ожиданиям. В результате воспроизводилось слишком много посторонних звуков, из-за чего некоторые игроки не могли различать наиболее важные выстрелы вражеского оружия, взрывы или попадание пуль.

Типичный отзыв о звуке в Halo 5, была таков: «звучит богато, но я почти не слышу, кто из врагов стреляет в меня». Мы также видели отзывы о том, что поведение искусственного интеллекта в бою было не таким азартным, как хотелось бы игрокам, и мы чувствовали, что звук может это исправить. Поэтому мы решили сосредоточиться на улучшении качества звука. Всего через несколько месяцев после выхода Halo 5, мы разработали новую концепцию и сразу приступили к работе.

Реализация нашего плана заключалась в том, чтобы сделать ключевые звуки сражений более чёткими и впечатляющими. Для этого нам пришлось драматически снизить плотность звука, что далеко не так просто, как может казаться. Все имеющиеся на тот момент аудио-библиотеки и системы были разработаны для Halo 4 и 5, а новое направление в значительной степени шло вразрез с нашим подходом к озвучанию предыдущих двух игр.

Понимая, что впереди нас ждёт огромная работа, мы всё же решились воссоздать почти весь аудио-контент и системы их обработки практически с нуля. Это далось нам нелегко, но я невероятно горжусь тем, что у нас получилось. Ведь, в конечном счёте, именно это помогло нам реализовать наше новое видение. Разработчики аудио, технические дизайнеры аудио, дизайнеры звука и даже музыканты – все работали вместе, чтобы достичь единой цели – сделать звук более чистым и впечатляющим.

Позвольте мне привести один пример, который поможет объяснить, что конкретно у нас получилось. В нашей игре много звуков оружия — враги, товарищи по команде и сам игрок постоянно стреляют. В прошлых частях Halo мы обрабатывали громкость каждого выстрела исключительно в зависимости от расстояния до источника. Таким образом, громкость всех звуков оружия, расположенных на одинаковом расстоянии была одинаковой. В результате у вас было много громких сливающихся звуков, по которым невозможно было определить направление реальной угрозы. Новая аудиосистема Halo Infinite определяет звуки выстрелов кадр за кадром, сортируя их по величине угрозы для игрока от каждого оружия. С этой механикой, если выстрел направлен непосредственно в игрока, то звук будет громче, а если нет или это выстрелы товарищей по команде, то звук всё равно будет слышен, но тише. То есть вы будете слышать звуки угрозы гораздо чётче. Благодаря такой звуковой обратной связи, игрок сможет определять направление, откуда исходит реальная опасность и будет действовать быстрее и точнее, что приведёт к ещё более захватывающему боевому опыту в Halo Infinite.

Что ещё вы могли бы рассказать о вашем новом подходе к созданию звуков для Halo Infinite?

KF: Главное, вокруг чего теперь вращаются все наши звуки – это микширование. В предыдущих играх наши ресурсные базы семплов были перенасыщенными, что заставляло звуки конкурировать друг с другом, и со временем это приводит к утомлению игрока. Чтобы решить эту проблему, мы решили строго придерживаться общей динамики, чтобы все наши новые семплы были короче и компактнее. Раньше у звукового семпла было длительное время затухания, с той же амплитудой, что и начало звука. Это выглядело как на картинке ниже:

Рисунок 1

Для Infinite мы создали новый контент, который теперь имеет более короткую продолжительность, при которой он находится на максимальной громкости, и выглядит примерно так:

Рисунок 2

Как вы можете видеть на рисунках выше, новый подход имеет значительно более короткое время, в течение которого он остаётся на пике амплитуды, он имеет резкую атаку и начинает быстро затухать. Это создаёт большее ощущение динамики и помогает разграничить звуки в общем миксе.

Вот ещё одно сравнение звука стрельбы короткой очередью из трёх выстрелов в Halo 5 (Рисунок 1) и в Halo Infinite (Рисунок 2):

Halo 5
Halo Infinite

Нетрудно заметить, что во втором случае возможно различить три отдельных выстрела. Сделав каждый звук более лаконичным, мы смогли навести порядок и более эффектно озвучивать масштабные события. Новый контент не только позволяет лучше ощущать расстояние до объектов, о чём ранее говорил Tаджин (Сотаро Тоджима), но и точнее определять количество деталей, в любом конкретном звуке. Первым инстинктом дизайнера является желание сделать всё как можно ярче и эпичнее, что, безусловно, прекрасно, но когда вы слышите от 50 до 100 звуков одновременно, это может полностью испортить общее впечатление от игры. Это действительно заставило нас задуматься о том, что дело не в отдельных частях, а в том, как они соединяются в единое целое. Благодаря новым подходам, наша игра стала более ясной, с точки зрения звука, мы добились большей глубины звукового поля, что позволит вам буквально ориентироваться по звукам.

А как вы достигнете своих целей, с точки зрения новых технологическим систем?

CT: Мы очень рады, что игроки смогут испытать новые аудио-технологии, которые мы разработали для Halo Infinite! У нас ушло несколько лет на разработку новых систем для всей игры, исходя из главного замысла Таджина – сделать звуки боя чёткими и впечатляющими, за счёт усиления воздействия наиболее важных звуков.

Специально для Halo Infinite мы разработали систему акустического моделирования. Это была одна из первых новых систем, на которую мы потратили большего всего времени, включая дальнейшее совершенствование, настройку и оптимизацию. Эта система способна имитировать распространение звука в окружающей среде, его отражение и проникновение через различные препятствия, вроде окон или дверей. Система использует такие концептуальные понятия, как препятствие, окклюзия, распространение и реверберация, чтобы звук ощущался максимально реалистично — как из соседней комнаты, из-за большого валуна или где-нибудь ещё. Система акустического моделирования представляет собой гибрид вокселизации и модели распространения звука «комната — портал», помогающие имитировать более естественный звуковой ландшафт.

Принципиальная схема работы модели «комната — портал»

В схеме «комната — портал» звук, помимо прямого распространения волны, также движется из комнаты в комнату через дверные проёмы, окна и прочие «порталы». Эти пути используются для определения кратчайшего расстояния, на которое звук может пройти из первой комнаты (А), где воспроизводится звук, до комнаты (В), где находится слушатель. Затем мы вычисляем углы и расстояния между сегментами пути и используем это, чтобы определить, насколько необходимо заглушить звук. Наконец, мы проецируем звук по пути между слушателем и ближайшим порталом, чтобы создать «виртуальный источник» для имитации распространения звука. «Виртуальный источник» – это то место, откуда затем воспроизводится звук, как будто бы он звучит из дверного проёма, а не непосредственно от самого источника, как вы можете видеть на рисунке.

Определив пути распространения звука из других помещений, мы переходим к вычислению пути вокруг препятствий внутри самой комнаты, где находится слушатель. Эта часть системы акустического моделирования использует технологию вокселизации. Воксели – это как бы трёхмерные пиксели или однородные блоки заполняющие всё пространство комнаты и создающие упрощённую аппроксимацию среды. Это помогает нам быстро определять, насколько необходимо изменить звук, вследствие его прохождения вокруг таких препятствий, как камни, столбы, ящики и так далее. На следующем изображении вы можете увидеть воксельно отображение карты из мультиплеера в режиме отладки.

Внутриигровая отладка вокселей на примере одной из карт мультиплеера

Мы также используем заданное направление звука, чтобы определить, насколько нужно добавить реверберации (снижение интенсивности звука при его многократных отражениях). Если часть из заданного звукового пути пролегает через большую комнату, то мы применим к этому звуку пропорционально большую реверберацию. Если другая часть движется через узкий коридор, мы также применяем к звуку пропорционально более узкую реверберацию. Всё это даст игроку пространственное восприятие звука как в реальности.

Кроме того, Halo Infinite станет первой Halo, которая будет поддерживать технологии виртуального объёмного звучания Dolby Atmos, Windows Sonic и DTS Headphone: X. Эти технологии пространственного звука позволяют нам создавать впечатление, будто звук раздался над вами или позади вас, даже если вы используете только стереонаушники. Таким образом, независимо от того, играете ли вы с обычными наушниками или используете отдельную акустическую систему, поддерживающую новые технологии объёмного звучания, вы сможете чётко определить, где находятся враги.

Из прошлого интервью мы узнали, на сколько велик открытый мир Halo Infinite. Как этот фактор влияет на передачу звука? Какие трудности для создания реалистичного звука создаёт открытое пространство с его динамическими составляющими и нелинейными событиями?

CT: Вы попали в точку! Одной из самых больших проблем для нас было создание динамического окружающего звукового ландшафта. В прошлых играх Halo мы просто размещали все источники звука окружающей среды вручную, включая птиц, ветер, реки, шелест деревьев и прочее. Мы понимали, что в Infinite это невозможно, поэтому мы связались с командой, ответственной за графику, чтобы позаимствовать их алгоритмы наполнения природы различными объектами, такими как цветы, трава, кусты или деревья. Мы воспользовались ими, чтобы задать процедурное размещение сотен тысяч источников звука по всему кольцу, специфичных для каждого объекта.

Карта демонстрации геймплея 2020 года с расставленными источниками звука

Размещение звуков – это только первый шаг! Мы также создали совершенно новую систему для управления динамическим воспроизведением окружающих звуков. Каждое место размещения источника представляет собой сложную систему, определяющую, какие звуки воспроизводить, как часто и когда. В эту систему входит множество факторов, включающих время суток, отслеживание местоположения игрока и многое другое. Это даёт нам возможность превращать набор окружающих звуков в живую окружающую среду.

Окружающий звук внутри крепости Forerunner

Продолжая тему разработки звуковых эффектов для Halo Infinite, как команда уравновешивает традиционные культовые звуки с развитием серии?

KF: Первое, с чего мы начинаем процесс переосмысления – это прослушиваем исходные файлы, анализируем их, чтобы определить их основной мотив. Мы часто меняем контент, чтобы он соответствовал общему направлению и качеству новых ресурсов. На протяжении многих лет мы пытались собрать как можно больше отзывов и именно эта обратная связь помогла нам решиться вернуть оригинальные звуки щита Мастера Чифа. Мы черпали вдохновение из оригинальной трилогии. Я думаю, что многие испытают сильное чувство ностальгии, когда начнут играть в Halo Infinite.

Halo Infinite

Не могли бы вы описать создание чего-то совершенно нового для Halo Infinite, таких звуков, каких никогда не было в Halo до этого?

KF: Процесс создания нового всегда начинается с захвата звука от реального источника. Вот почему мы много записываем на предварительном этапе, чтобы у нас было много исходного материала для создания новых эффектов. Затем мы разделяем записанные файлы на различные элементы, которые можно будет применить для ударов, взрывов, химических реакций и других механик.

Обычно у нас уже есть некое общее представление о том, что примерно мы хотим получить, грубо говоря, как это звучит у нас в голове. И мы начинаем собирать ингредиенты, необходимые для того, чтобы воплотить этот образ в жизнь. Получив некий предварительный результат, мы заходим в игру, чтобы послушать, как оно звучит в контексте того, что уже есть в Halo Infinite. Если нас всё устраивает, то мы включаем его в тестовый билд и собираем отзывы от других команд.

Для примера мы предлагаем вам послушать эффекты от нового силового оружия изгнанников – «Skewer» (Вертел или Шампур). Звук этого оружия был разработан Майком Линингом [Mike Leaning], одним из многих талантливых звукорежиссёров, внёсших свой вклад в Halo Infinite. При запуске производства звука для нового оружия мы сначала связываемся с командой Sandbox, чтобы получить обзор новой единицы вооружения. Как правило, мы приходим уже после того, как в игре появляется рабочий прототип и концепт-арты финального дизайна. Испытывая прототип в игре, мы начинаем думать о том, как он должен ощущаться и звучать.

Концепт-арт «Skewer» (Вертел или Шампур), нового оружия изгнанника

Думая об оружии изгнанников и принципов его звучания, первое что приходит на ум – это брутальность, значит звук должен быть диким и мощным. Оно выглядит несколько более примитивным, в таком случае у него должен быть более органический звук. Несмотря на его примитивность, изгнанники всё же часто внедряют технологии Предтеч в своё оборудование, поэтому мы обязаны добавить элементы научной фантастики.

Итак, мы озвучили это оружие из следующих составных частей:

1. «Удар» – это основа выстрела, начальный кратковременный глухой удар.

2. «Механизм» – так как Skewer стреляет большим копьём, значит в нём есть механические элементы, от которых вы услышите характерный металлический лязг.

3. «Научная фантастика» – использование синтетических слоёв придаст ему ощущение чего-то инопланетного.

4. «Хвост» – это отражения выстрела в окружающей среде. Мы разрабатываем уникальные хвосты для разных сред, так что выстрел из пистолета будет звучат по-разному, в зависимости от того где вы будете находиться.

«Skewer» – это мощное оружие с низкой скорострельностью с большим уроном. Объединив все слои вместе, в игре вы услышите его так:

То есть большинство звуков в игре – это отсылки из реального мира? Какая из записывающих сессий вам запомнилась больше всего?

KF: Запись реальных звуков очень важна для нашей работы. Это позволяет нам иметь исходные материалы,, которые мы можем использовать для создания новых звуков. Это делает разработку более эффективной, так как мы знаем как можно получить нужный звук и где его взять. В начале проекта мы записываем как можно больше звуков. Большинство разработчиков давно работают с франшизой, поэтому мы хорошо представляем, какого рода звуки нам могут понадобиться. Мы просто собираем всё необходимое и записываем вещи, которые станут исходникам для наших звуков.

Всё, что касается UNSC, в основном взято из реального мира. Звуки инопланетных цивилизаций мы создавали сами, используя звуки из нашего мира. Мы вырезаем составные части этих звуков и их контекста, объединяем их с другими звуками, применив различные методы обработки, и в итоге создаём абсолютно новый звук. Я считаю, что для создания научно-фантастических звуков полезно использовать настоящие звуки. Подсознательно они могут вызывать у слушателей знакомые чувства, но в то же время звучать как нечто потустороннее. Мы также используем большое количество модульных и программных синтезаторов.

Любимый сеанс записи выбрать непросто. Я бы сказал, что это были съёмки, когда мы с Робби Элиасом [Robbie Elias] провели две недели в Тасмании в поисках тасманских дьяволов. Было здорово подобраться поближе к некоторым животным, которых ты никогда раньше не видел и не слышал, нам также удалось записать их звуки и огромное количество дьявольского вокала.

На втором месте я бы поставил момент в пустыне, когда мы записывали взрывы. Это была самая масштабная запись, которую мы когда-либо делали, много разных взрывчатых веществ, 80 микрофонов и прочих штуковин. Лично увидеть разрушения и ощутить, как распространяется звук, было очень круто. Слава богу никто не пострадал.

Ещё был случай, когда одна моя подруга хотела избавиться от старого пианино и я с радостью предложил забрать его себе. Мы с Джоном Кейджем [John Cage] давно были в поиске новых способов взаимодействия с инструментом. Эта сессия позволила нам поэкспериментировать. В тот день мы использовали 11 микрофонов, прикреплённых к различным частям пианино, что позволило открыть много разных звуков. Мы разместили на нём большой сабвуфер, чтобы использовать его в качестве резонатора и записывать вибрации через само пианино. После этого мы взялись за биты, клюшки для гольфа, молотки и камни… Жестокая игра на пианино дала нам несколько действительно хороших мощных звуков. Затем мы прикрепили несколько электрических смычков к струнам, чтобы получить интересную тональность. Под конец мы достали сухой лёд и прикладывали его ко всему, что могло резонировать. Послушайте сами, что у нас получилось.

Вы говорили, что запись звука для мультиплеера лучше обсудить отдельно. Эти звуки отличаются от тех, что будут в кампании?

SТ: Мы уделяем особое внимание звукам боя в многопользовательской игре, чтобы сделать её более азартной. У нас есть очень крутые композиции специально для мультиплеера, о чём Джоэл наверняка расскажет больше. Игроки могут наслаждаться ими во время поиска матчей или при завершении раунда, но в целом мы постарались минимизировать музыку непосредственно в сетевой игре, чтобы игроки могли лучше сосредоточиться на бое. И, конечно же, мы не забыли о голосе комментатора, который так любят фанаты.

Говоря о сюжетной кампании, мы уделяем больше внимания сюжетным элементам, чтобы игроки могли наслаждаться закадровой музыкой. Мы стараемся сделать каждое событие кампании эффектным, впечатляющим и даже удивляющим. Игрок должен чувствовать победу над противником, уничтожение объектов или неожиданное появление подкрепления. В сюжетной кампании помимо наслаждений звуками боя, мы также хотим сделать акцент на особых моментах и событиях истории.

Какие звуки в Halo Infinite вам нравятся больше всего?

ST: Я всегда в восторге, когда просто гуляю по миру Zeta Halo. Я чувствую что-то особенное и эмоциональное его атмосфере через чудесную музыку. Но и бой мне нравится не меньше. Более чёткие звуки помогают лучше понять ситуацию, что приносит мне больше удовольствия от игры.

KF: Это сложный вопрос. В игре так много отличных звуков, которые приходят мне на ум, например, звук выстрела крюка Grappleshot, созданный Робби Элиасом. Мне нравится, что он непросто записан поверх действия, а полностью сочетается с игровой механикой и прекрасно синхронизирован с анимацией.

JY: Трудно выбрать что-то одно. Чёткие, чистые и мощные звуки оружия всегда доставляют, а озвучка персонажей делает их поразительно живыми. Я просто не смогу подобрать подходящих слов, чтобы выразить своё восхищение работой команды Audio в Halo Infinite.

CT: Самые мои любимые звуковые элементы в Halo Infinite – это музыка. Музыкальная команда уловила суть того, что такое Halo, и наполнила игру чувством таинственности, героизма и азарта. Это также одна из областей игрового звука, над которой я сам лично не работаю, поэтому мне просто нравится наслаждаться новой музыкой, как будут наши игроки и фанаты в будущем. Каждый раз, когда я захожу в игру, я слышу красивую, вдохновляющую мелодию, которая делает мою работу ещё лучше!

Halo Infinite

И, кстати, о будущем, на чём сосредоточится команда Audio в оставшиеся месяцы до выхода игры?

: Я отвечаю за сведение звука, поэтому я буду работать над финальным миксом, полируя и исправляя ошибки вместе с моей командой, чтобы обеспечить наилучшее качество звука Halo Infinite, насколько это возможно.

CT: В первую очередь я сосредоточусь на накопившихся ошибках и технических проблемах, чтобы оптимизировать звук для каждой из платформ, на которых выйдет игра.

KF: Буду ещё больше играть в Halo Infinite, в поисках каких-либо ошибок, которые мы могли пропустить.

JY: Музыкальная команда сосредоточена на полировке музыкального сопровождения на протяжении всей игры. От перезаписи некоторых отдельных последовательностей до улучшения наших музыкальных систем и устранения ошибок.

Большое спасибо за то, что рассказали нам о работе команды Audio! В завершении нашего интервью, что бы вы хотели передать фанатам Halo?

SТ: Я хочу поблагодарить всех, кто прочтёт это, мы ценим все ваши отзывы. Я горжусь тем, чего достигла наша команда в Halo 4 и 5, но нам есть чему учится и куда развиваться дальше. Смотря на огромную и самоотверженную работу своей команды, я надеюсь, что игроки оценят наши старания. Мы почти закончили игру и с нетерпением ждём возможности поделиться с вами захватывающим звуком Halo Infinite этой осенью!

CT: Большое спасибо за прочтение и прослушивание! Нам всегда приятно делиться с сообществом новой информацией. На игровых выставках я всегда встречал удивительных людей из сообщества Halo – людей, которые, как и мы, по-настоящему увлечены тем, что мы создаём. Мы благодарны вам всем, и хотим услышать ваши впечатления, когда у вас появится возможность сыграть в Halo Infinite!

KF: Спасибо, что позволили нам рассказать о том, что мы делаем для Infinite. Для меня действительно большая честь иметь возможность поделиться этим с игроками. Этот проект был долгим и сложным, но поддержка со стороны фанатов всегда помогала нам сохранять мотивацию. Я очень надеюсь, что вы все получите удовольствие от предстоящей осени.

JY: Мы ждём возможности поделиться с вами нашей музыкой. Многопользовательская игра – это область, в которой мы продвинулись в новом направлении, и, надеюсь, что нам удастся рассказать об этом подробнее в ближайшем будущем. А пока, мы предлагаем вам три трека, по одному от каждого из наших композиторов, которые вы можете прослушать на Spotify или других стриминговых платформах.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: