Хроники Kinect. Часть 5: Смерть или новое начало?

03.04.2020 в 17:53 Pavel Larionov

История создания бесконтактного контроллера Kinect [Часть 5]


Хроники Kinect. Часть 1: Рождение Natal

Хроники Kinect. Часть 2: От идеи к производству

Хроники Kinect. Часть 3: Новая философия игр

Хроники Kinect. Часть 4: Взлёт и падение


Сага о Kinect подходит к своему логическому завершению, мы проследили его судьбу на Xbox 360 от амбициозного старта, бьющего все рекорды, до бесславного падения и неприятия со стороны основной массы как игроков, так и разработчиков. Хотя в Microsoft всё ещё надеялись вдохнуть в идею бесконтактного контроллера новую жизнь со следующим поколением консолей Xbox [Xbox One], перейдя к более агрессивной политике.

Kinect 2.0

Улучшая Kinect на следующей его итерации Microsoft, приняла ряд очевидных мер: было улучшено распознавание речи, снижена задержка, обновлена технология измерения глубины и так далее, в общем, все те технические улучшения, которые люди могли бы ожидать от нового поколения оборудования.

По сути, Microsoft выпустили значительно улучшенную версию Kinect во всех аспектах качества и надёжности данных, которые вы будете получать с устройства. В отличие от первого поколения Kinect , где нам приходилось прикладывать немало усилий, чтобы справляться с задержкой или белым шумом… многое из этого было исправлено в новом Kinect.

Алекс Ригопулос

Но самым серьёзным изменением было то, как будет продаваться следующий Kinect. Эта периферия должна быть в комплекте с каждым Xbox One, о чём Microsoft объявила на официальной презентации консоли в мае 2013 года. Мало того, Kinect должен был подключаться  к консоли в беспрерывном режиме. Microsoft позиционировала новый Kinect как «неотъемлемую интегрированную» часть Xbox One, заявляя, что «создатели игр и развлечений могут теперь создавать уникальный опыт, предполагающий использование голоса, жестов, чтобы обеспечить естественное восприятие и непревзойдённую простоту использования и интерактивности для игроков».

«Базовая причина включения, обновлённого Kinect в каждый комплект Xbox One, заключалась в том, чтобы мы смогли сказать каждому разработчику: «Да, он доступен абсолютно любому человеку, у которого есть новая консоль, поэтому ваши инвестиции в разработку чего-либо с учётом возможностей Kinect будут оправданы, потому что он уже есть у всех», – объясняет это решение Веласкес.

Свобода выбора

В августе 2013 года, в ответ на негативную реакцию игровой общественности, Microsoft пришлось отказаться от обязательного постоянного подключения Kinect к Xbox One, заверив, что консоль будет работать без него. Но сам сенсор всё ещё оставался в комплекте с каждым Xbox One, выпущенным 22 ноября 2013 года, по цене 499 долларов, чтобы было на 100 долларов дороже, чем Sony PlayStation 4, вышедшая в том же месяце. А в мае 2014 года Microsoft окончательно пришлось отказаться от первоначальной модели распространения, анонсировав скорый выход новой комплектации консоли Xbox One, лишённой Kinect за 399 долларов.

Отчасти такое решение было продиктовано той же самой причиной, по которой Microsoft решила комплектовать каждый Xbox One новым Kinect – это отсутствие достаточной поддержки от разработчиков.

Ирвинг, конечно же, не был тем, кто принял решение разделить Kinect и Xbox One, но он всё же он сформулировал две причины, почему это было необходимо. Первая причина, заключалась в том, что бандл новой консоли с Kinect был чуть ли не самым дорогим предложением на рынке:  «Такая цена была адекватна, если принять во внимание его потенциал. Цена могла стать оправданной и рациональной инвестицией», – уточняет он. «Но когда фактически он не реализован, то вам приходится задавать некоторые критичные вопросы, такие как: Действительно ли включение его [Kinect] в каждый комплект выгодно?».

Вторая причина, которую предлагал Ирвинг, сводилась к тому, чтобы в первую очередь опросить людей, для чего они покупают Xbox One: «Из-за Kinect и игр? Или по другим причинам?.  В итоге так и получилось, некоторые разработчики адаптировали свои игры к Kinect, некоторые – нет. Некоторые покупатели хотели именно новый сенсор, а некоторые – нет»,  продолжает Ирвинг. «Какого чёрта, просто дайте разработчикам право самим решать: хотят они работать с Kinect или нет. И предложить геймерам такую же возможность покупать Xbox One с Kinect или без. Со временем, если смотреть со стороны, стало очевидно, что второе продаётся намного лучше, чем первое», – заявил Ирвинг, покидая Microsoft в 2016 году.

«Это было жёстко» – вспоминает Ригопулос. «Мы в Harmonix работали над новой игрой с управлением движением под названием Fantasia: Music Evolved совместно с Disney.

В ней были песни популярных исполнителей, таких как Lady Gaga, Queen и Nicki Minaj. Это был дорогой и амбициозный проект, в который мы вложились, убедив инвесторов, что Kinect идёт в комплекте с каждым Xbox One. Я им не завидую», – продолжал он. «Это было необходимое и вполне разумное решение, которое должна была принять Microsoft, чтобы приспособиться к рыночной реальности в то время. Но оно же и поставило под вопрос дальнейшую жизнеспособность проекта».

Некоторое время в Harmonix всё же продолжали разрабатывать новые игры для Kinect и после Fantasia: Music Evolved, но в конечном счёте компания отложила их в долгий ящик, пока не было реального подтверждения того, что пользовательская база Kinect на Xbox One действительно достаточно велика, «которая на самом деле никогда по-настоящему не существовала».

Смерть Kinect…

К E3 2015 Microsoft уже не упоминала Kinect, а в 2017 году от завода производителя сенсоров стало известно, что Microsoft останавливает производство Kinect для Xbox One, а его продажа в розничных магазинах будет полностью прекращена, после того как они распродадут остатки.

Новые версии консолей Microsoft – Xbox One S и Xbox One X уже изначально спроектированы без выделенных портов для Kinect. В первое время компания выдала оставшимся пользователям специальные USB-адаптеры, но и их выпуск был прекращён к началу 2018 года.

В общем, относительно игровой индустрии, Kinect был мёртв.

…или новое начало?

Наши герои из третей части: Дрю Скиллман и Патрик Хакетт, бывшие сотрудники Double Fine, сейчас работают в Google. Вместе они создали Tilt Brush, VR приложение для рисования в масштабе всего помещения. Когда Хакетт узнал о том, что Microsoft прекращает производство Kinect, что сразу же пошёл в ближайший магазин электроники, купил ещё один Kinect и повторно прошёл Double Fine Kinect Party. Он также тепло рассказывал, что до сих пор играет в него со своими детьми. Для Скиллмана Kinect также занимает особое место в его сердце. «Это так забавно, по крайней мере, для нас двоих. Я смотрю на свои записи с Kinect и понимаю, что именно они, по сути, сформировал всю мою карьеру», – говорит он.

Что касается остальных действующих лиц нашей истории, то Кристи Фишер сейчас тоже работает в Google, Ричард Веласкес в Amazon, Ричард Ирвинг временно работал в Hulu, а сейчас занят неким не объявленным инновационным проектом, который включает «создателей Xbox Live, Kinect для Xbox 360 и Hulu Live TV». Джо Бертолами ушёл в Snap Inc., компания, создавшая Snapchat; Алекс Ригопулос по-прежнему является генеральным директором Harmonix; Тим Шефер по-прежнему возглавляет Double Fine, которую Microsoft приобрела в прошлом году; и, наконец, Брайан Мерфи стал соучредителем студии Drifter Entertainment ориентирующейся на VR и AR-проекты. Они, как и многие другие люди, опрошенные для создания этой истории, практически единогласно отмечают революционное влияние Kinect, которое он оказал на индустрию.

Да, это было необходимо, чтобы был кто-то, кто прошёл этот путь первым и мы смог усвоить все эти уроки.

Дрю Скиллман

Пускай Kinect не взлетел так, как этого ожидали Microsoft и другие, но с другой стороны игры виртуальной реальности вобрали в себя управление движением. По мнению Ригопулоса, VR стал следующим шагом, который смог воплотить обещания Kinect: «С Kinect вы всё ещё были ограничены экраном телевизора, который был маленьким окном в мир игры. Красота виртуальной реальности в том, что теперь ты сам в этом мире. Я смотрю на Kinect, как на необходимый технологический шаг вперёд, небольшой скачок в эволюции гейминга, который позволил многого добиться несмотря на все недостатки. Я думаю, что плоды этого скачка на самом деле помогли проложить путь к VR».

Amazon продала более 100 миллионов устройств с голосовым помощником Alexa, которые используют для регистрации пользовательских команд алгоритмы распознавание голоса, аналогичные тем, что были в Kinect. Новые айфоны теперь оснащены фронтальной камерой, которая использует технологию измерения глубины в сканировании лица пользователя, для системы идентификации, чтобы посторонние люди не могли получить доступ к вашим данным. Kinect был первым массовым серийным устройством для простых потребителей с камерой с сенсорами глубины пространства.

Некоторые до сих пор использую Kinect в своей профессиональной деятельности, но она это уже никак не связано с играми. «После Microsoft я работал в компании под названием OTOY», – говорит Бертолами. «OTOY очень хорошо разбирается в технологиях камер, искусственном интеллекте и рендеринге. В какой-то момент мы использовали Kinect, потому что мы знали, что он даст нам гораздо лучшую реконструкцию движений актёров, в отличие от собственных продуктов OTOY, которые они разрабатывали в тот момент… Даже сейчас Kinect – это один из наименее затратных способов сделать подобное, если его уровень качества приемлем для вас».

В некоторых больницах США Kinect использовался для восстановления больных, перенёсших инсульт, для перевода языка жестов, в NASA для управления роботизированной рукой, в демилитаризованной зоне между Северной и Южной Кореей для наблюдения за объектами, пересекающими границу. Да, он умер для игровой индустрии, но Kinect продолжает жить в других областях. В феврале 2019 года Microsoft даже анонсировала новый Kinect без игровой функциональности — Azure Kinect, который представлял собой комплект периферийных устройств и средств разработки и компьютерного моделирования для ПК.

Richard Irving
Ричард Ирвинг

Самая сильная сторона Kinect заключается в том, чтобы вы, мои друзья и вся индустрия действительно и всерьёз стали думать об альтернативах игрового опыта как на консолях, так и на других устройствах. В конце концов, это была действительно уникальная история того, как много разных разрозненных частей Microsoft, никак не занятые в игровой индустрии, собрались вместе, чтобы создать действительно крутую революционную вещь.

Double Fine Drew Skillman
Дрю Скиллман

Практически всё, что мы делаем, исходит из нашего опыта или, как минимум из того, что вы когда-то видели. Но в случае с Kinect не было никаких предшествующих готовых образцов техники, от которых можно было оттолкнуться.

Double Fine Patrick Hackett
Патрик Хакетт

Оно было странное и новое.

На этом всё. Благодарим всех, кто прочитал всю историю Kinect. начиная с первой части и до этого момента. Надеемся, что вам было также интересно, как и нам. «Хроники Kinect» составлены на базе статьи Polygon и других источников. История Kinect показала, как важно идти на риск в поиске новых технологий. Возможно, в конкретном историческом моменте, та компания, что возьмёт его на себя, может проиграть, но в исторической перспективе индустрия в целом, как и все мы, только выиграем.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: