Хроники Kinect. Часть 3: Новая философия игр

20.03.2020 в 13:56 Pavel Larionov

История создания бесконтактного контроллера Kinect [Часть 3]


Хроники Kinect. Часть 1: Рождение Natal

Хроники Kinect. Часть 2: От идеи к производству


В первых двух частях мы рассмотрели, как зародилась сама идея контроллера Kinect и как Microsoft организовали производство новой технологии. Сегодня мы коснёмся непосредственно игр для Kinect. Новый контроллер требует принципиально нового подхода к созданию игр, а разработчики должны увидеть и воплотить новое будущее для игроков.

Harmonix

2009 год, Кембридж, штат Массачусетс, Kinect оказывается в руках генерального директора Harmonix Алекса Ригопулоса [Alex Rigopulos]. На тот момент успех серии Rock Band сходит на нет и разработчики находятся в активном поиске новых идей. Harmonix занимаются исследованиями и разработками, пытаясь понять, какой будет следующая большая франшиза. Их вывод – танцевальная игра с отслеживанием всего тела. «Первоначально», вспоминает Ригопулос, «наша идея заключалась в том, что игроки крепили трёхмерные пространственные датчики к своим рукам и ногам». У Harmonix уже был большой опыт разработки самых разных периферийных устройств и они были готовы к любой альтернативе.

«Но ни один из вариантов не был идеальным», продолжал он, «а потом, совершенно неожиданно, Microsoft рассказали нам о своих планах на Kinect. Мы были просто поражены, потому что это было идеальное техническое решение для игры, которую мы хотели создать и это избавило нас от необходимости делать такое устройство самостоятельно». Таким образом, Harmonix ставит всё на Kinect, их новой игрой становится Dance Central, разработанная в сотрудничестве с MTV Games.

Double Fine

Кинектом заинтересовалась Double Fine Productions, где уже создаются прототипы новых игр на его основе. Однако не все верят в перспективы новинки. Старший программист геймплея в Double Fine, Патрик Хакетт [Patrick Hackett] не сильно впечатлён Kinect. Описывая свои первые впечатления, он говорит, что это «ужасная периферия, которая умрёт сразу после выхода».

«В Нью-Йоркской университетской программе интерактивных телекоммуникаций был кто-то, кто написал набор библиотек для обработки», – возражает ведущий технический художник Double Fine, Дрю Скиллман [Drew Skillman], «это позволяет практически любому использовать Kinect как инструмент разработки. Это полностью открыло так много дверей и это заставило многих из нас воображать всё то сумасшедшее дерьмо, которое вы можете сделать, с такой камера глубины, отслеживанием тела и соответствующем изображением на экране». Только после этого, Хакетт наблюдая как его коллега Скиллман использует Kinect не как игровое периферийное устройство, а как «часть технологии», даже он признаёт, что не понимал смысл этой камеры: «Оу, это всё сумасшедшее дерьмо, которое вы сможем сделать с этой камерой и отслеживанием скелета… Это вещи, которые я никогда не понимал раньше, скоро они будут повсюду», – говорит Хакетт. И они тоже идут ва-банк. Их первым проектом для Kinect становится Happy Action Theater.

Новая философия

Для разработчиков создание игр для Kinect часто означает принципиально новую философию дизайна и необходимость переосмыслить привычные функции меню. С одной стороны, это требует много экспериментов, а с другой – художественно раскрепощает. Чтобы совершить прыжок в обычной игре со стандартным контроллером вам достаточно всего лишь нажать кнопку, а чтобы ваш реальный прыжок появился в игре Kinect Adventure разработчикам в Microsoft Studios потребовалось два года. По словам бывшего ведущего дизайнера, прыжки были одной из серьёзных проблем для студии. Например, Kinect не всегда мог правильно отслеживать движение тела полных людей. Кроме того, по словам одного из дизайнеров, если Kinect не считывал уровень пола, то он не мог видеть, отрываются ли ноги игрока от земли или нет, а ещё исключить ложные срабатывания от движений, которые не являются прыжками.

Некоторые разработчики проявляют творческий подход при тестировании игр на Kinect. «Мы купили несколько картонных фигур Гэндальфа, Элвиса и Дарта Вейдера, которые мы использовали для тестирования, когда не хотели вставать из-за своих столов», – вспоминает Тим Шафер [Tim Schafer], один из основателей студии Double Fine [ставшая частью Xbox Game Studios в 2019 году].

Подход к разработке игр для Kinect в Double Fine был настоящим развлечением. Для тестирования игр сотрудники приводили своих детей, выставляли экспериментальные образцы в нескольких барах и ресторанах. Заинтригованные происходящим официанты тоже подходили и играли с Kinect. Однажды они решили поставить Kinect на заднюю часть грузовика и проехать по Сан-Франциско, но инфракрасный датчик устройства не пережил этого.

Однажды мы обнаружили, что шар для йоги считывался, как сгруппировавшийся человек, который скачет вверх-вниз, в режиме отладки скелетного трекинга – это смотрелось ужасно.

В студии сделали множество самых разных прототипов, включая самые непристойные идеи, которые им не разрешили зарегистрировать. «Мы проделали всю эту работу, которой мы гордимся до сих пор», – рассказывает Скиллман, «мы создали нечто вроде игры про снайпера, где, получив выстрел в голову, мы могли заставить её взорваться [на экране]. Но, к сожалению, такая игра не прошла по возрастным ограничениям целевой аудитории».

План Microsoft состоял в том, чтобы наполнить библиотеку Kinect семейными играми, поэтому их выбор пал на таких разработчиков, как Double Fine и Harmonix. По словам Ирвинга, фокусирование на семейных играх должно продемонстрировать миру, каким образом компания будет позиционировать Kinect.

Основная сложность заключалась в том, что этого продукта никогда не было на рынке и потребители никогда не видели его раньше. Мы должны были выяснить, что конкретно нужно рассказать потребителям, чтобы поддержать и укрепить их выбор. Именно поэтому, несмотря на всё что мог делать Kinect, мы решили, что на запуске он должен был показать свои возможности по отслеживанию всего тела. А значит и игры должны были показать это и быть ориентированными на всю семью. Когда мы проводили все наши исследования рынка и тестирование пользователей, это были игры, которые больше всего резонировали с потребителями наряду с возможностями устройства.

Ричард Ирвинг

Wii от Nintendo также играет большую роль в принятии решений. Как отмечает Ирвинг, Wii добилась успехов в двух вещах: вытащить людей с дивана и играть и, что ещё более важно, заставить людей, которые обычно не играли в игры, играть в игры. Он понравился более широкой аудитории, чем стандартная игровая консоль. Microsoft надеется, что Kinect сделает то же самое. Веласкес также подтверждает, что Kinect «был специально предназначен для привлечения всей семьи и в первую очередь тех людей, которые никак не ассоциировались с консольными геймерами». В итоге стартовая линейка для Kinect получила такие игры как Kinectimals, Kinect Adventure и Dance Central.

Тесты на детях

Позиционирование самого устройства и игр на детей означает тестирование их с детьми, что нелегко. Разрабатываемые игры, очевидно, ещё не закончены и для их тестирования требуется играть в билды с ошибками, которые пока не совсем работают. Дети далеко не всегда могут понять эту концепцию или отнестись к ошибкам с пониманием, они просто хотят поиграть в видеоигры. Эксперты по качеству, работавшие с детьми вспоминали, что им, по сути, приходилось подрабатывать дошкольными учителями или семейными психологами: «я видел слёзы и драки между братьями и сёстрами и иногда это было немного обескураживающе», поделился один из них. «Я имею в виду, что дети замечательные», – продолжает анонимный дизайнер, «они попробуют что-нибудь и скажут вам, если это отстой, ничего не объяснив. У них нет никакого фильтра. Они просто скажут, что это не работает и всё».

Бывали случаи, когда в демоверсии игры ничего не происходило; мы просто показывали видео с Kinect на большом телевизоре, но дети всё равно пытались что-то сделать и как бы «зарядить» его, это выглядело очень странно – дети «заряжали» телевизор.

Обход стандартного потребителя сам по себе не является гарантированной стратегией для Microsoft. Периферийные устройства для видеоигр не всегда имели лучший послужной список с точки зрения продаж или качества и основной прецедент для домашних игровых движений исходит от Wii и Sony EyeToy, периферии для PlayStation 2 – оба являются довольно разными устройствами, особенно в сравнении с Kinect. Чтобы привлечь потребителей, Microsoft должна представить Kinect перед людьми. А Веласкесу предстоит не прогадать с ценой, но об этом вы узнаете в следующей части.


Продолжение следует …


Следите за скидками и новостями Xbox в нашей группе Вконтакте

Поделиться: