Хроники Kinect. Часть 4: Взлёт и падение

31.03.2020 в 13:01 Pavel Larionov

История создания бесконтактного контроллера Kinect [Часть 4]


Хроники Kinect. Часть 1: Рождение Natal

Хроники Kinect. Часть 2: От идеи к производству

Хроники Kinect. Часть 3: Новая философия игр


В прошлых трёх частях мы проследили путь Kinect от момента зарождения идеи, до построения массового производства в стенах Microsoft. Приоткрыли занавес разработки игр для нового сенсора, которые требовали принципиально иного образа мысли и вплотную подошли к моменту его запуска, откуда и продолжим.

Баланс спроса и предложения

2010 год, чтобы поднять интерес к Kinect, Microsoft организует тур по торговым центрам в США, устанавливая демостенды, где люди могут протестировать новое устройство, сыграв в некоторые игры. Опросы показали, что для многих людей такой опыт стал отправной точкой, чтобы всерьёз рассматривать покупку Kinect при адекватной цене.

Это также часть задачи Веласкеса в качестве руководителя проекта, – определить сколько новых сенсоров сможет продать Microsoft и по какой цене. По первоначальным расчётам в компании предполагали, что на старте Kinect, его цена не должна превышать 100 долларов, так как это было как раз на уровне аналогичных продуктов на рынке. В Microsoft также исходили из того, что такая цена не выходит из предела психологической отметки, для основной массы потенциальных потребителей. Однако, по мере приближения к запуску и появлению стендов в новых городах США, Microsoft видит, как всё больше людей хотят получить новое устройство.

Когда кто-то смотрит, как другой играет в Kinect, его интерес и желание покупки начинают расти. А когда он сам попробует какую-либо игру, его заинтересованность переходит на совершенно иной порядок величин.

Ричард Веласкес

Видя рост популярности Kinect, Microsoft поднимает стартовую цену со 100 до 149 долларов, а исследования Веласкеса показывают, что это не предел и, в принципе, можно было бы повысить её гораздо больше. Единственная причина, по которой его предложение было отвергнуто руководством Microsoft, заключалась в том, что сама консоль Xbox 360 в комплектации Arcade Edition на тот момент стоила в США 199,99 долларов и было бы как минимум странно предлагать людям периферийное устройство за ту же цену, что и консоль, для которой оно предназначено. Говоря о цене, Ричард Ирвинг, придерживается позиции, что её повышение поможет покрыть расходы на многие сложные компоненты, такие как датчик глубины. В итоге компания останавливается на цене в 149 долларов исходя из понимания, что потребитель, так или иначе, будет оценивать покупку Kinect как покупку дополнительного устройства, которое требует другое оборудование [Xbox 360].

Но как тогда, так и сейчас 149 долларов отнюдь не малые деньги за периферийный девайс для игр. Камера EyeToy стоила всего 49 долларов, Guitar Hero 5 с гитарой – 99 долларов, несмотря на всю популярность франшизы. Чтобы повысить ценность Kinect в глазах покупателей, Microsoft решает дополнить базовую комплектацию игрой Kinect Adventures, а также формирует новые бандлы с Xbox 360. «С самого начала мы должны были снижать издержки, насколько это возможно, но потребовалось ещё немало времени, чтобы действительно понять, во сколько нам обойдётся организация производства Kinect. И как мы выведем его на рынок: автономно, в комплекте с игрой или сразу вместе с консолью, чтобы выяснить оптимальную цену, которая удовлетворяла бы двум основным требованиям: быть приемлемой для потребителя, и окупаемой для Microsoft» – заключил Ирвинг.

В розничной торговле всегда легче начинать с высоких цифр, а затем снижаться. В реальности вам никогда не удастся поднять цену, после запуска нового товара. И весь вопрос был в том, пойдём ли мы по консольной стратегии с Kinect? Это когда вы как бы субсидируете первые партии, фактически продавая их в убыток, но создавая базу, чтобы затем зарабатывать на новых играх. Такой могла бы стать стратегия и для Kinect, но рост популярности показывал что, покупатели готовы на большее. Я бы сказал, что это тоже стало неожиданной составляющей финансового успеха.

Ричард Веласкес

You are the controller!

Сентябрь 2010 года, Microsoft намеревается продать три миллиона комплектов Kinect в праздничный сезон, чтобы продлить срок жизни Xbox 360 ещё на пять лет. «Мы рассматриваем Kinect, как совершенно новую платформу, практически как новое поколение», – рассказывает финансовый директор Xbox Аарон Гринберг [Aaron Greenberg] порталу Gamasutra в то время, «для нас это продление жизненного цикла консоли».

Попутно Microsoft размещает Kinect везде, где только возможно для максимального повышения интереса общественности. Слоган «Вы и есть контролер!» [You are the controller!], олицетворяющий доступность Kinect, расклеен на сотнях миллионов бутылок Pepsi, размещён в таких популярных журналах как People и InStyle, появляется в различных телешоу типа Glee. Танцы со звёздами, даже Опра Уинфри бесплатно раздаёт Kinect на своём шоу.

Microsoft устраивает вечеринки в Беверли-Хиллз, проводит специальные ивенты с сотнями танцоров на Таймс-сквер в Нью-Йорке. «Речь идёт о привлечении новой аудитории и рекламной раскрутке с мощным импульсом, который будет работать ещё долгое время после запуска», – заявляет генеральный менеджер по глобальным маркетинговым коммуникациям Xbox, Роберт Мэтьюз [Robert Matthews] в официальном пресс-релизе, посвящённый запуску рекламной кампании.

«Речь идёт о том, чтобы разжечь страсть в сердцах потребителей, а затем сохранить и усилить эту страсть с помощью продаж. С точки зрения масштаба, запуск Kinect является одной из самых крупнейших маркетинговых кампаний в истории Xbox, включая расширение партнёрских отношений, интеграцию в цифровом и социальном пространстве с широчайшим охватом потребителей».

Microsoft выпускает Kinect в США 4 ноября 2010 года, а в течение этого месяца пройдут запуски в других странах. Как и предполагали в Microsoft, многие действительно были воодушевлены новым устройством. В последующие 60 дней продажи Kinect будут в среднем составлять порядка 130 000 единиц ежесуточно, и в итоге он разойдётся числом в 8 миллионов штук по всему миру, что делает Kinect мировым рекордсменом, занесённым в книгу Гиннеса, как «самое быстропродаваемое устройство бытовой электроники», обогнав Iphone и Ipad. А к марту 2011 года Microsoft объявит уже о 10 миллионах распроданных Kinect, вместе с 10 миллионами игр для него, став одним из самых «ошеломляющих успехов» для компании.

Так что же пошло не так?

Стартовая линейка игр Kinect, к сожалению, не смогла разжечь пламя из искры народного интереса к устройству. Самой высоко оценённой игрой стала Dance Central, получив 82 балла на Metacritic, а самой худшей оказалась Deca Sports Freedom, набрав всего лишь 26 баллов. Остальные игры также не хватали звёзд с неба и, в среднем имели оценки в районе 50-60 баллов. Сторонние разработчики тоже не торопились создавать новые игры для Kinect. Хотя сами устройства продавались довольно хорошо, но, даже несмотря на игру в комплекте, только пятая часть всей аудитории Xbox 360 обзавелась Kinect. Как вы уже знаете, разработка игр для нового бесконтактного контроллера предполагала совершенно иную философию, что, наоборот, отпугивало многих крупных издателей, которые просто продолжали делать обычные игры для Xbox 360. И даже если какая-нибудь сторонняя студия решалась разработать что-то для Kinect, она встречала не только с техническими ограничениями устройства, но и непониманием основной массы геймеров Xbox 360. Да, Kinect давал новые ощущения, но ядерный электорат Xbox 360 придерживался гораздо более консервативных игровых предпочтений, и не был склонен к экспериментам. «Приняв решение развивать Kinect, вы, по сути, накладываете новые ограничения на игроков», – объясняет Ирвинг, «если вы разрабатываете крупнобюджетный проект, то вы нацеливаетесь на максимально большую аудиторию, какую можете охватить».

Как мы выяснили в прошлой части, стратегия Microsoft по продвижению Kinect заключалась в вовлечении всей семьи, а не обычных игроков. Но история показала, что этот выбор оказался не совсем удачным. «Я думаю, что в некотором смысле наши ожидание были неоправданными», – говорит одна из ведущих игровых тестеров в Microsoft, Кристи Фишер [Kristie Fisher].

«Игры, которые лучше всего подходили для Kinect, почти всегда превышали технические возможности Xbox 360. Я думаю, что при анонсе Kinect основной посыл был, что это новое будущее, где вы будете управлять в игре собственными руками. И, похоже, что люди сразу представляли себе весь спектр комплексных игровых механик и типов геймплея, а получили аркады для детей и вечеринок. В этом, на мой взгляд, был самый большой разрыв между ожиданиями и реальностью».

«Стал бы Kinect более успешным, если бы он был в Battlefield и Call of Duty? Возможно», – рассуждает Ирвинг, «но эти франшизы уже хорошо проработаны для обычных геймпадов. Люди, которые уже освоились с геймпадом Xbox, вероятнее всего, станут игроками Call of Duty, правильно? Таким образом, мы должны рассматривать другие сценарии использования Kinect, в отличие от привычных стрелялок и другие жанров. Возможно, нам нужно было искать что-то для адаптации Kinect для более старшей аудитории, с использованием распознавания речи, отслеживанием головы и тому подобным. Но я не разочарован тем, что не появилось таких игр, потому что более сложные игры и так отлично управляются геймпадом».

Это был идеальный шторм, который отдалял многих разработчиков и игроков от Kinect. Но это не помешало Microsoft поддерживать его дальше. Компания уже вложила крупномасштабные инвестиции в разработку игр, маркетинг и выпуск самих устройств. Microsoft продолжала сохранять Kinect, планируя связать его с новым поколением консолей. Революционный бесконтактный контроллер должен был стать частью будущего Xbox, но и здесь Kinect ждало жёсткое столкновение с реальностью. Подробнее о том как это было, мы разберём в следующей, заключительной, части нашей хроники.


Продолжение следует …


Следите за скидками и новостями Xbox в нашей группе Вконтакте

Поделиться: