Хроники Kinect [Часть 2: От идеи к производству]

29.02.2020 в 16:27 Pavel Larionov

История создания бесконтактного контроллера Kinect [Часть 2]


Хроники Kinect. Часть 1: Рождение Natal


В первой части мы рассмотрели, как зародилась сама идея контроллера Kinect, каким образом к этому причастны безработные израильские военные и почему его прототип был назван Project Natal. Однако, насколько бы ни был амбициозен Kinect, ему ещё предстояло пройти нелёгкий путь к унифицированному серийному продукту.

Возвращаемся в 2009 год

Веласкес путешествует по миру, посещает дома незнакомцев и фотографирует их гостиные комнаты. Цель этнографических исследований Веласкеса — выяснить, чем ещё приходятся пользоваться людям, которые играют на Wii в США, Азии и Европе, чтобы понять, каким образом Microsoft сможет максимально удобно вписать Kinect в дома большинства людей. Это довольно хитрая дилемма, так как Wii и Kinect — это две разные части аппаратного обеспечения. Если Wii нужно воспринимать данные, поступающие с двух контроллеров Wiimote, то для Kinect нужно регистрировать не только тело и движения игрока, но и всю комнату целиком и все остальные объекты внутри неё. Сложность в том, что каждое тело и каждая комната разные. Как Kinect будет считывать высокого отца и его маленькую дочь? А что на счёт ярко освещённой гостиной или тусклого подвала, размеров комнат на Среднем Западе, где недвижимость сравнительно дешёвая, с тесными помещениями большинства квартир в Нью-Йорке?

Мы фотографировали эти дома и отправляли всё это инженерам, чтобы они могли рассмотреть и учесть все различая среды, в которой всё это должно было работать. Например, у некоторых людей в гостиной Wii стоял постоянно, а другим приходилось значительно изменять пространство, отодвигая кофейный столик, другие предметы и так далее, чтобы поиграть на Wii.

Алекс Веласкес
Требования к помещению при использовании Кинекта

Одно из решений, на которое планируют опираться в Microsoft, оказывается крайне спорным и очень дорогим. «Одно из самых больших вложений, которое мы сделали, был мотор, это позволяло Kinect настраивать себя самостоятельно» — поясняет Веласкес. «Я не могу сказать насколько это было дорого, но, допустим, больше чем доллар. Мы продали 10 миллионов устройств Kinect за первые 60 дней или что-то в этом роде, так что, сколько бы долларов он [мотор] ни стоил, это обошлась нам, как минимум, в более 10 миллионов долларов.». Но как мы знаем, проблема всё равно не была решена окончательно, и по сей день Kinect даже в своей второй итерации остаётся требовательным к свободному пространству. С самых первых дней Kinect, одним из основных его столпов было погружение игрока в игру, удаление контроллера и замена его человеческим телом. Это погружение было бы нарушено, утверждает Веласкес, если игрокам постоянно приходилось бы настраивать устройство, чтобы камера могла их видеть, «это разрушает магию». «В итоге это решение было принято на более высоких уровнях», — говорит Веласкес. «И я абсолютно уверен в том, что они сделали правильный выбор, куда направить инвестиции».

Параллельно с этим, Бертолами погружён в поиск того, как сделать демоверсию Тсуноды, Бенетта и Кипмана максимально привлекательной для потребителя. Перед командой Бертолами стоит задача опробовать мелкосерийное производство, чтобы оценить, что может потребоваться, чтобы превратить проект в нечто, что должно быть «продано десяткам или сотням миллионов людей», как он выразился. «Одной из главных проблем была производительность», — говорит Бертолами. «мы обеспечивали отличный игровой опыт, при условии, что у нас было больше мощности, чем у Xbox 360». Это проблема, с которой команда сталкивается на раннем этапе, она же так и осталась основной проблемой по ходу всего процесса создания Kinect. В течение примерно 22 месяцев команда разработчиков Microsoft вносит коррективы в Kinect, совершенствуя и оптимизируя его до тех пор, пока он не обеспечит такое же удобство и качество отслеживания, при котором требуется лишь небольшая часть первоначально потребляемой мощности. Для этой работы необходимо было настроить разрешение камеры, поработать с Microsoft Research и разработчиками игр, чтобы оценить, как технология работает в игре, решить, какие процессы можно направить на GPU, а какие на CPU, и «проделать много-много настроек и усовершенствований».

Что касается программного обеспечения, то разработчики, сотрудничавшие с Microsoft, должны были предлагать свои идеи, позволяющие извлечь максимальную выгоду из новых способов управления через Kinect, а также сделать периферийное устройство доступным для всей семьи. Сотрудники внутренних студий, работавших с Kinect, как сообщает один из разработчиков на условиях анонимности, должны были следовать ряду принципов, таких как: «смотреть со стороны, должно быть так же весело, как и играть» и «всё должно максимально доступным и работать для всех». «В конце концов, это всё упирается в расширении рынка», добавляет он, «ключевой посыл игры Kinect Adventures заключался в том, что это игра, в которую вы играете всей семьёй. Собери семью: приведи маму, папу и все вместе отправляйтесь в приключение, параллельно соревнуясь друг с другом».

kinect adventures xbox 360

Kinect Adventures, разработанная командой из примерно 40 человек в дочерней компании Microsoft StudiosGood Science Studio, представляет собой набор для Kinect и пяти различных мини-игр. Одна из них была Reflex Ridg, вдохновлённая одним из сумасшедших японского телешоу, где игроки должны пройти через движущуюся на них стену, принимая самые нелепые позы, чтобы они проходили сквозь отверстия в движущейся стене. Сама игра также позволяла протестировать разрабатываемый Kinect на практике.

«Мы все проделали большую работу по разработке самой платформы», — вспоминает один из разработчиков игры, «когда я впервые присоединился к команде, было много работы на аутсорсе и тестирования различных вариаций скелетного трекинга, которые разрабатывались, чтобы сформировать ядро ​​системы. Сами исследования также эволюционировали по мере того, как мы продвигались к конечному продукту. Вероятно, это был один из первых проектов, над которым я работал, где исследовательская часть так тесно была взаимосвязана с производством».

Тем временем в штаб-кваритире Microsoft

В Редмонде, штат Вашингтон, на работу приглашён менеджер групповых программ Ричард Ирвинг [Richard Irving] , который поможет Kinect добиться коммерческого успеха.

С самого начала Kinect — это амбициозный проект. Устройство призвано объединить технологию глубины, отслеживание скелета и распознавание голоса в одном массовом продукте, который должен стоить по стандартной розничной цене периферийных устройств для консолей. Таким образом, Microsoft командирует Ирвинга и группу руководителей других текущих проектов в команду Kinect, чтобы решить эту задачу. «В то время мы не знали, что нужно сделать для предоставления Kinect», — говорит Ирвинг. «но мы понимали, что оно должно стать большим, впечатляющим и важным».

В итоге выяснилось, что понадобятся ещё тысячи рук, чтобы решить триллионы проблем. Когда Microsoft начинает изучать все переменные, с которыми её новый продукт ворвётся во все дома по всему миру, становится очевидным, что простого решения не существует в принципе. «В какой-то момент мы выполнили математические расчёты, и если бы вы попытались протестировать все возможные перестановки, это было более чем триллионом тестовых случаев, которые вам пришлось бы запускать вручную в отдельной лаборатории», — продолжает Ирвинг, «чисто физически нам бы не хватило времени всё просчитать и протестировать все возможные случаи и поэтому встал вопрос: как мы можем охватить все эти сценарии в ограниченный срок, который нам нужен?».Речь идёт не только о размерах комнаты и росте человека. Microsoft необходимо проверить как можно больше этнических групп, акцентов, диалектов, оттенков кожи, типов волос, типов одежды и других переменных, чтобы выпустить Kinect. Решением стала программа «Take Home» [с помощью которой Фил Спенсер и другие сотрудники могут тестировать Xbox Series X у себя дома], самая большая для Microsoft, чем когда-либо раньше до этого момента. Сотрудникам практически всей компании, отнюдь не только в подразделении Xbox, предложили забрать домой и протестировать предварительные образцы оборудования. Таким образом, удалось осуществить самую настоящую проверку качества в, так сказать, полевых условиях в массовом масштабе.

Благодаря тому, что сотрудники забирали образцы Kinect домой, это помогло проверить оборудование, находящееся в разработке, под воздействием различных многочисленных факторов, с которыми оно могло бы вообще не столкнуться в тестовых лабораториях Microsoft. Один из бывших сотрудников Microsoft Studios, поделившийся информацией с Polygon на условиях анонимности из-за соглашений о неразглашении, которые он подписал во время работы с компанией, рассказал, что у Kinect возникали проблемы с распознаванием его жены, высокой азиатки. С его слов, проблема была не столько с тоном кожи, а скорее в её взаимосвязи с телосложением. «Большая часть исходных скелетных данных были получены от добровольцев из числа сотрудников Microsoft , толпы белых парней. У нас были ошибки, когда на разных этапах мы получали самые разные результаты от беременных женщин, потому что машинное обучение не знало, что делать с «шишкой» на их животе, потому что у нас не было образцов для этого», — продолжал он описывать, «считывание голоса, в свою очередь, срабатывало гораздо лучше, если вы говорили на американском английском, чем если бы у вас был акцент».

Одна из самых забавных историй была в том, что нам приходилось напоминать людям, что мы отсматриваем изображения с Kinect. Так что лучше не играйте перед Kinect голышом.

Kinect больше непросто проект Xbox — это проект всей корпорации Microsoft. К нему на помощь приходят такие подразделения компании, как Microsoft Research и Windows. Команда Bing играет важную роль в обеспечении возможности распознавания речи и обработки реальной речи для Kinect. Подобно тому, как Microsoft приходилось придумывать новые способы тестирования, она также осваивала новые способы крупносерийного производства для своего нового периферийного устройства. Технология PrimeSense никогда не производилась в масштабах массовой бытовой электроники. Это требует изобретения новых производственных процессов, технологий и оборудования. Чтобы протестировать новый конвейер, Microsoft построила отдельный завод, в котором компании могла изменять и совершенствовать все технологические процессы, необходимые для создания Kinect. «Был момент в жизненном цикле разработки, когда всё оборудование собиралось на этом мелком предприятии», — говорит Ирвинг, — «и они сразу использовали этот процесс для проверки технологичности самого Kinect».

Большинство из тех кто был опрошен в ходе создания этой статьи отмечали, что практически все, кто был на борту проекта Kinect были очень воодушевлены им. «С точки зрения Microsoft, речь шла не только о видеоиграх. Они видели в нём [Kinect] будущее компьютеров», — продолжает Ирвинг, «Игры — это отличный бизнес, но Microsoft намного больше, чем игры. Когда вы посмотрите на то, как Microsoft вкладывается и заботится о Kinect, мы понимали, что они действительно видят в нём будущее индустрии».И вот, наступает июнь 2009 года, Стивен Спилберг [Steven Spielberg] стоит на сцене рядом с Доном Мэтриком [Don Mattrick] в  Galen Center в Лос-Анджелесе. Легендарный режиссёр находится здесь, чтобы представить всему миру Kinect — под кодовым именем «Project Natal» во время пресс-конференции Microsoft на E3 2009.

Два месяца назад Дон поделился со мной опытом Натала и геймер во мне сошёл с ума, когда я реально погрузился в этот интерактив», — говорит Спилберг, «я чувствовал, что присутствую при историческом моменте. Момент столь же значительный, как и переход от киноэкрана квадратной формы к CinemaScope, а затем к IMAX. Поэтому как творец, я мог сразу представлять себе новый способ персонализации игрового процесса, игрового опыта, позволяющий изменить саму парадигму рассказывания историй и социального взаимодействия. На мой взгляд то, что Microsoft делает с Kinect — это не об изобретении колеса, речь о том, чтобы отказаться от колеса вообще.

Стивен Спилберг

Сценарий Спилберга затрагивает все разговорные темы Kinect, особенно подчёркивая, как устройство может понравиться людям, которые негативно воспринимают обычные контроллеры. Несмотря на то что игровая индустрия в 2009 году уже была огромной, 60% домохозяйств до сих пор не имели какой-либо консоли вообще. «И Дон, и я всегда соглашались с тем, что единственный способ донести интерактивное развлечение до всех — это сделать технологию невидимой», — продолжает Спилберг, «только так мы можем направить свет на то, что действительно важно – это вы и ваши эмоции, получаемые благодаря технологии, которая реагирует не только на ваши пальцы и запястье, но также воспринимает всю вашу человеческую сущность».

В целом Microsoft проводит около 25 минут своего пресс-брифинга, рассказывая о Kinect. Демонстрирует игру, где игроки могут использовать свои руки для рисования на цифровом холсте и некий вариант футбола, в котором игрок отбивал мяч руками и ногами. Презентация завершается демо-версией Project Milo или как его назовут в дальнейшем Milo & Kate, следующей игры от легендарного разработчика Питера Молинье [Peter Molyneux]. Питер обещает подарить нам «новую веху в компьютерных развлечениях», которой так и не суждено выйти. Пусть после некоторых моментов презентации, невольно напрашивался вывод о том, что происходящее на экране было записано заранее, однако, на самом деле всё это было не так далеко от настоящих игр, которые появятся годом позже. Подробнее о разработке первых игр для Kinect мы поговорим в следующей части.


Продолжение следует …


Следите за скидками и новостями Xbox в нашей группе Вконтакте

Поделиться: