<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Внутри Halo Infinite | Xbox Union</title>
	<atom:link href="https://xboxunion.ru/tag/vnutri-halo-infinite/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://xboxunion.ru</link>
	<description>Xbox новости &#124; Xbox статьи &#124; Xbox скидки &#124; Xbox обзоры</description>
	<lastBuildDate>Fri, 12 Nov 2021 04:30:35 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.0.9</generator>

<image>
	<url>https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Xbox_logo_site-36x36.png</url>
	<title>Внутри Halo Infinite | Xbox Union</title>
	<link>https://xboxunion.ru</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #10</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-10/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-10/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Oct 2021 09:39:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Интерфейс]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=28699</guid>

					<description><![CDATA[<p>Обновлённый интерфейс и дизайн персонажей сюжетной кампании Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-10/">Внутри Halo Infinite #10</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-28705" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10.jpg 825w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Обновлённый интерфейс и дизайн персонажей сюжетной кампании Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Добро пожаловать в новый выпуск ежемесячных блогов <strong>«Внутри Halo Infinite»</strong>&nbsp;<strong>[Inside Infinite]</strong>. Это серия статей, в которых разработчики, поделённые на команды по основным направлениям производственного процесса, подробно рассказывают о различных аспектах<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>. Если вы здесь впервые, то вам стоит заглянуть в предыдущие выпуски&nbsp;<strong>«Inside Infinite»</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020 </a></strong></li><li><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/"><strong>Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы</strong></a></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo &#8212; </a><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">новый кольцевой мир</a></strong></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved &#8212; как звучит Halo Infinite</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/">Внутри Halo Infinite #5: Halo Infinite PC Edition</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/" title="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/">Внутри Halo Infinite #6: Первый сезон мультиплеера и мобильное приложение</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-7/">Внутри Halo Infinite #7: Первый технический тест мультиплеера</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/">Внутри Halo Infinite #8: Итоги первого теста и обкатка ботов</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-9/">Внутри Halo Infinite #9: Тест Big Team Battle и Академия</a></strong></li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В сегодняшнем, десятом выпуске мы пообщаемся с членами&nbsp;команд<strong> <strong>«</strong>UXUI<strong>»</strong> </strong>(пользовательский интерфейс и опыт)<strong> </strong>и <strong><strong><strong>«</strong></strong>Character<strong><strong>»</strong></strong></strong> (дизайн персонажей)<strong>,</strong>&nbsp;чтобы они рассказали нам о своём вкладе в разработку<strong> Halo Infinite</strong>.&nbsp;Но для начала вам стоит посмотреть новый трейлер сюжетной кампании, тем более, если вы его ещё не видели.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Halo Infinite - Campaign Overview" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/XCbMVbeKlCg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center">Новые образы старых героев</h3>



<p>Для первой части нашего блога мы собрали несколько человек из команды <strong><strong>«</strong>Character<strong>»</strong></strong>, то есть людей ответственных за создание как знакомых героев из вселенной Halo, так и совершенно новых персонажей, которых вы могли наблюдать в новом видео. Будь то легендарный суперсолдат, морпехи, Элиты или Хрюки &#8212;  все эти персонажи неразрывно связаны с Halo и теми приключениями, которые мы знаем и любим вот уже на протяжении почти 20 лет. Сегодня мы подробнее узнаем о том, каким образом наши сегодняшние гости  воплощают их в жизнь.</p>



<p style="font-size:14px"><strong>* Все приведённые ниже изображения являются рендерами на движке игры и необязательно точно совпадают с конечным дизайном персонажей в релизной версии Halo Infinite.</strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>По традиции начнём со знакомства:</p>



<ul><li><strong>Стив Дайк [Steve Dyck] –</strong> директор по персонажам и организации боя. Он определяет главное направление разработки дизайна и искусственное интеллекта персонажей, то есть отвечает за то как они выглядят и как себя ведут в битве.</li><li><strong>Брайан Репка  [Bryan Repka] </strong>– ведущий художник персонажей сюжетной кампании <strong>Halo Infinite</strong>. Его команда  отвечает за внешний вид персонажей игры, включая Шакалов, Охотников, Хрюков, Брутов, включая множество других неигровых персонажей.</li><li><strong>Хуан Карлос [Juan Carlos Larrea]</strong> – ведущий художник-аниматор. Он и его команда отвечают за анимацию игрового процесса для всех неигровых персонажей.</li><li><strong>Ник Аваллон [Nick Avallone]</strong> – старший аниматор, отвечающий за программную сторону построения анимации.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Мы встречались с различными командами разработчиков Halo Infinite,&nbsp;и каждая из них делилась своим видением главных целей, которыми они руководствуются в своей работе.&nbsp;А на что ориентируется ваша команда при создании персонажей?</em></strong></p>



<p><strong>Стив Дайк</strong>: Вот ключевые приоритеты, которыми команда по персонажам и бою руководствуется при принятии решений относительно ИИ-комбатантов и оценке других факторов. Критерии, по которым мы измеряем успешность того, что нам удалось сделать:</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul class="has-light-green-cyan-background-color has-background"><li><strong>Создавать убедительный ИИ бойцов.</strong> Это включает как эстетическую сторону вопроса, так и непосредственно геймплей. Мы должны чётко обосновать, почему на сцену выходит Брут, Шакал или Элит и в чём его роль. Каждый из персонажей должен привнести в бой свой уникальный опыт. Эти различия крайне важны при выборе рядовых врагов. Для каждого из базовых персонажей мы создаём несколько ролевых моделей поведения под различные игровые задачи. Другая вещь, которую мы обсуждали на ранних этапах разработки, как <strong><strong>«</strong></strong>прокачать научную фантастику». В том смысле, что Halo является научно-фантастической франшизой, и у нас есть возможность попробовать разные варианты с разными видами пришельцев, чего нет во многих других шутерах.</li><li><strong>Понятность для игрока</strong>. Также связано с эстетикой и с игровым процессом. Мы стремимся, чтобы игроки понимали, с кем они вступают в бой и почему одна цель может быть важнее, чем другие. Мы достигаем этого сочетанием арт-дизайна, анимации и поведением персонажей. В дополнение к этому, важно, чтобы была обратная связь с игроком. Будь то реакции на попадание, графические эффекты или то, что произносит противник, всё это должно контекстуально подсказать игроку, на сколько эффективны его действия или же ему лучше сменить тактику.</li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-2 wp-block-gallery-1 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_tovarus-sm-ce5584935c1841c7865fe34ad8dbfc08.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><em><strong>Изгнанник «<em>Spartan Killer»</em></strong></em></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Имея за плечами почти 20-летнюю историю франшизы, как команде удалось найти баланс между сохранением классического дизайна персонажей и современным визуальным дизайном Halo Infinite?&nbsp;Или другими словами, как «духовный перезапуск» серии отразился на персонажах?</em></strong></p>



<p><strong><strong>Стив Дайк</strong>:</strong> На самом деле <strong><em>«духовный перезапуск»</em></strong> позволил нам использовать богатое наследие серии для внедрения привычных дизайнов персонажей.&nbsp;Лучшим примером этому является внешний облик Элитов, Хрюков и Шакалов, все они имеют гораздо более «каноничный» дизайн, чем тот, что был у нас в&nbsp;<strong>Halo 4&nbsp;</strong>или<strong>&nbsp;5.</strong>&nbsp;Больше всего мы черпали вдохновение из <strong>Halo 3&nbsp;/&nbsp;Halo: Reach</strong>,&nbsp;а затем добавили к этому эстетику новой расы Изгнанных из <strong>Halo Wars 2</strong>, так, чтобы это соответствовало общему направлению визуального стиля <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<p><strong>Брайан Репка</strong>: С художественной точки зрения мы изначально понимали, что хотим <strong><em>«духовно перезагрузить»</em> </strong>ВСЕХ наших персонажей, и каждый из них был переработан в этом ключе для <strong>Halo Infinite</strong>. Как и сказал Стив, мы действительно полагались на прошлые части, которые сделали многих из этих персонажей культовыми. Мы собирались не просто скопировать их в более высоком разрешении, но и добавить что-то от себя, не выходя за рамки канона.&nbsp;В качестве примера возьмём Элитов, в<strong>&nbsp;Halo 4&nbsp;</strong>и&nbsp;<strong>Halo 5</strong> они были большими и громоздкими.&nbsp;Для <strong>Infinite</strong> мы немного уменьшили их масштаб и придали им более стройный вид, чтобы они воспринимались как более быстрые, ловкие и умные.&nbsp;Мы понимали, что такой образ будет лучше контрастировать с массивными  неповоротливыми Брутами.&nbsp;Я очень доволен тем, какими Элиты получились в&nbsp;<strong>Infinite</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-4 wp-block-gallery-3 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_elite-sm-67a4dd1a4b7d4884a5439fc81f616779.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Обновлённый Элит</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Возвращение Изгнанных в игру иного жанра наверняка повлекло за собой решение многих сложных задач. Как команда подошла к воплощению этих врагов в жизнь в&nbsp;Halo Infinite?</em></strong></p>



<p><strong><strong><strong>Стив Дайк:</strong> </strong></strong>Возвращение Брутов и, в частности Изгнанных, стало для нас настоящим вызовом, который воодушевил команду, так как это новая глобальная угроза во Вселенной Halo. Мы хотели, чтобы они были очень агрессивными, но не ощущались как «тупые космические обезьяны». Мы много обсуждали, как сделать их более полагающимися на инстинкты. Игроки почувствуют это во всём: от того, как они атакуют и как отстреливается их броня, до озвучки. Как враги, Бруты &#8212; это отличное противопоставление Элитам, которые наоборот, более сдержанные и расчётливые. Бруты же, напротив, должны ассоциироваться с грубой силой, не особо задумывающиеся о том как лучше её применить, и мы покажем это через геймплей. Если Элит, например, может попытаться выйти из боя и спрятаться за укрытием, то Брут с большей вероятностью яростно бросится прямо на игрока.</p>



<p><strong>Брайан Репка</strong>:&nbsp;О, да… Бруты!&nbsp;Кто же не любит изгнанных Брутов! Наша команда всерьёз взялась за этих плохих парней. Мы хотели сохранить верность Halo, но при этом пытались расширить рамки, где это возможно. Один из основных фокусов был направлен на то, как визуализировать наносимый урон Брутам в отличие от других врагов. Сражаясь с Брутами, вы увидите, как от их брони будут отлетать всевозможные наплечники, накладки, шлемы и прочие части. Мы спроектировали такую броню, которая могла бы выполнять такую задачу.&nbsp;Бронекостюмы Брутов снабжены многочисленными креплениями, куда они могли бы устанавливать различные модули или пластины, чтобы их можно было отстреливать. Забавно, что в ранних версиях получалось так, что к моменту, когда вы прикончите Брута, он смотрелся практически голым. Вот поэтому их костюм покрывает всё тело. 😉&nbsp; Команда отлично поработала над ними.</p>



<p><strong>Хуан Карлос</strong>: Внешний вид Брутов буквально источает своё превосходство. Они необычайно сильны и несут в себе большой еле сдерживаемый гнев, который выплеснется со всей силой, когда вы вступите с ними в бой, но далеко не все они сражаются одинаково. Аниматоры определили каким образом их физическое состояние позволит Брутам вести себя в разных ситуациях с различным типом оружия. Пускай они не так проворны, как Элиты, но это не делает их менее взрывоопасными. Было реально здорово вдохнуть в них жизнь.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-6 wp-block-gallery-5 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_brute-sm-1f1a5000416e41508ee6014346ddf521.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Брут Берсерк</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>И, кстати, о Брутах, как там дела у Крейга? До нового трейлера, он нём мало что было слышно, хотя он получил довольно много внимания со стороны игроков. Насколько сильно он изменился с прошлогодней демонстрации?</em></strong></p>



<p><strong><strong>Стив Дайк</strong>:</strong> Ха-ха, у команды с Крейгом особые отношения, что-то вроде любовной ненависти. Конечно, было забавно наблюдать, как сообщество привязалось к Крейгу, но, к сожалению, он олицетворял собой контент и игровые системы, которые ещё не были готовы к полноценному использованию. С другой стороны, Крейг стал одним из факторов, позволивших нам получить дополнительное время, чтобы закончить работу и сделать таких Брутов, которыми городилась бы вся команда. Вы видите, что 343i реально прислушивается к фанатам Halo и старается соответствовать их ожиданиям. Достаточно внимательные игроки смогут найти в игре доказательства того, что старый Крейг остался в<strong> Halo Infinite</strong>, его дух навсегда с нами!</p>



<p><strong>Брайан Репка</strong>: Крейг в надёжных руках, поверьте мне!&nbsp;Он через многое прошёл и сильно изменился. Теперь он доволен собой и вернулся в строй вместе с остальными друзьями-Брутами.&nbsp;Он также нашёл себе новое хобби.&nbsp;Да здравствует Крейг!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-8 wp-block-gallery-7 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_brutecloseup-sm-7584cbfaf0a746218e52e100967e5bba.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Новый Крейг</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Помогите нам проследить путь создания персонажа от идеи к живому существу на Zeta Halo. Каким образом концепт арты, анимация и озвучка сливаются воедино, чтобы получился полноценный персонаж? Насколько его образ определяется его ролью в игровом процессе или же крутая концепция персонажа задаёт направление геймплея?</em></strong></p>



<p><strong><strong>Стив Дайк</strong>:</strong> Мы стараемся создавать ИИ и персонажей исходя из необходимости для геймплея, насколько это возможно. Мы будем искать такую роль, которой нам не хватает или которая недостаточно представлена, с кем было бы интересно сражаться. Затем мы обсуждаем, чем новый персонаж будет отличаться от других, уже существующих, и пытаемся разработать то, что мы часто называем «особым соусом» персонажа. Если у нового персонажа недостаточно «соуса» и он просто копирует других персонажей в игре, тогда нам нет особого смысла делать его, если у нас не будет иных достаточно веских причин считать его новым. В Halo не так много персонажей, которые способны шокировать игрока, Элит Фанатик <strong>[Elite Zealot]</strong> &#8212; хороший пример, они встречаются редко, отчасти в этом секрет их уникальности. Итак, мы смотрим и думаем, есть ли другие персонажи, которые могут сыграть аналогичную роль, нужно ли добавлять ещё? В результате подобных дискуссий родился Брут Берсерк <strong>[Brute Berserker]</strong>, который идеально подходит для геймплея и сочетается с агрессивной натурой Брутов.</p>



<p>Как только мы пропишем основную роль, пока на бумаге, мы начинаем работать с концепцией, делая первые наброски и грубые прототипы внутри игры, чтобы понять общий силуэт, пропорции и так далее. Если прототип выходит интересным и хорошо согласуется с остальным дизайном, мы продолжим улучшать его по всем направлениям, создавая более точные арты, анимацию и начнём добавлять аудио и графику. Если же что-то идёт не так, то мы делаем шаг назад и смотрим, как можно повернуть создание прототипа в нужное русло. Чтобы не облажаться на выходе, мы хотим понять это как можно раньше. На данном этапе нам важно определиться, подходит ли прототип для дальнейшей работы или же лучше отбросить его прежде, чем мы приступим к  дальнейшим этапам работы над дизайном, графикой, кодом и включением его в основную игру.</p>



<p>Создание повествовательных персонажей может немного отличаться. Они больше заданы сюжетом, чем геймплеем. Допустим, Пилот, с которым вы встретились ещё в самом первом трейлере, его роль важна для истории, но он гораздо проще обыгран с точки зрения игрового процесса. Несмотря на это, к работе над   повествовательными персонажами мы подходим с не меньшей строгостью и усердием.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-10 wp-block-gallery-9 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_pilot-sm-2ebe02a057144f70a0a96af61eacf372.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Пилот  &#8212; новый верный союзник Мастера Чифа</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>В чём основные отличия персонажей Halo Infinite, вернувшихся из предыдущих игр Halo?&nbsp;Обновлённая песочница и геймплей тоже повлияли на дизайн прошлых персонажей?</em></strong></p>



<p><strong><strong>Стив Дайк</strong>:</strong> Многое было переработано для<strong> Halo infinite</strong> в смысле поведения ИИ, чтобы враги в полной мере учитывали возможности эволюционировавшей песочницы и более свободный геймплей. Энергетические ячейки, которые Чиф бросает в трейлере, точно также могут бросать и Бруты… Брут может даже бросить в вас Хрюка, если тот попадётся ему под руку. Ещё одна вещь, которую нам необходимо учитывать, это эффективность нового снаряжения против определённых врагов. Новое поколение игровой песочницы даёт игроку множество возможностей в бою. Крюком можно притянуться к Бруту, например, а Охотник сможет отразить крюк, крюком можно также отобрать щит у противника или подобрать оружие. Игроков также может удивить новый интеллект противников, которые обучены менять своё оружие на более лучшее, подбирая его в бою или беря со стойки.</p>



<p>Более открытый характер боя также означал, что нашей инженерной команде пришлось проделать огромную работу над поведением персонажей и систем, чтобы игрок мог развернуться в бою, и по-прежнему чувствовать себя Мастером Чифом. Вместе с возросшим игровым пространством мы хотели сохранить ощущение того самого Halo, когда игрок может действовать агрессивно и продолжать наступление, а не прятаться за укрытиями.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-12 wp-block-gallery-11 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_jackals-sm-262dafdc519841d38910746856bb8487.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Два типа Шакалов: атакующий и защищающий</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>В истории серии мы уже видели, когда представители одного и того же вида играют разные роли в бою, что обычно соответствует цвету брони или оружия.&nbsp;Но как это объясняется внутри игры?&nbsp;</em></strong></p>



<p><strong><strong>Стив Дайк</strong>:</strong> Это часть наследия Halo, она также важна для нас, как и 20 лет назад. Яркие цвета помогают игроку идентифицировать угрозы и разновидности врагов, это одна из ключевых составляющих геймплея Halo. Я до сих пор помню своё удивление, когда впервые увидел Золотого Элита в <strong>Halo: Combat Evolved</strong>. В<strong> Halo Infinite </strong>мы верны франшизе, что также приветствуется игроками и хорошо для самой игры. С точки зрения игрового процесса в шутере, дальние цели могут быть довольно мелкими на экране, и вдобавок трудно понять, какое оружие у него в руках: плазменный пистолет или винтовка. В таких случаях цвет и силуэт врага могут быть достаточно информативными для игроков с точки зрения приоритета целей. Вместе с этим такое решение расширяет визуальное разнообразие врагов, характерное для Halo.</p>



<p>В плане сюжета мы рассматриваем разные цвета брони как признак их функционального предназначения и как атрибут ранга.&nbsp;Облачение воинов в нашей вселенной ушло гораздо дальше, чем современная военная форма, но в некотором смысле, это разные звания внутри инопланетной военной субординации.</p>



<p><strong>Брайан Репка</strong>: Со стороны арт-дизайна, наша задача – это дополнить игровой процесс, и, я считаю, что команда проделала отличную работу, собрав всё воедино! Поскольку цвет и образ играют огромную роль в восприятии игроков, мы вложились в это по полной. Все наши персонажи построены по модульному принципу, чтобы мы могли создавать большое количество вариаций для каждого вида, сочетая различные вещи. Игроки сразу заметят разнообразие вариантов брони рядовых Брутов: у одних мало бронепластин, у других много, у одного крупные наплечники и набедренные щитки, у другого мелкие и так далее. Что же касается цветовой прогрессии, то, как сказал Стив, она соответствует наследию Halo и <strong>Infinite</strong> здесь не исключение. Помимо разнообразных наборов модульной брони, вы увидите несколько цветов в младшем ранге Брутов, помогающих обозначить их силу и оружие, которыми они владеют.</p>



<p>Не смотря на то, что Изгнанным отведена одна из главных ролей в игре, мы не хотели, чтобы каждый персонаж был одет в красный и серебристый цвета.&nbsp;Мы хотели, чтобы по кольцу Zeta Halo бегали жёлтые Хрюки, синие Элиты, и прочие персонажи.&nbsp;Мы структурировали общий цветовой баланс, сохранив классические цветовые схемы, разбавив их яркими акцентами брони Изгнанных.&nbsp;Для примера взгляните на Хрюка &#8212; Мула <strong>[Grunt Mule]</strong>,&nbsp;он одет в броню Брутов, которая позволяет ему таскать для них силовое оружие.&nbsp;В этом есть логика 🙂</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-14 wp-block-gallery-13 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_gruntmule-sm-01ef5a91217f4b9f9715fd7f6b062a50.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Grunt Mule &#8212; служба доставки силового оружия для Изгнанных</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>В трейлере мы увидели новых супер-крутых персонажей, которых вы называете «убийцами спартанцев». Каким образом они появились, и откуда вы черпали вдохновение при их создании?</em></strong></p>



<p><strong>Стив Дайк:</strong> Со старта разработки <strong>Infinite</strong>&nbsp;мы намеревались сделать больше персонажей типа «босс» или «мини-босс».&nbsp;После чего мы долго обсуждали, в каком виде они могли бы появится в игре.&nbsp;На раннем этапе «Убийцы Спартанцев» были вроде элитного спецотряда Изгнанных, которые были бы способны сражаться со Спартанцами лицом к лицу и побеждать их! Отсюда мы начали рассуждать, какими бы они могли быть, что они могут делать, и как их можно было бы отличить их от остальных солдат фракции как с точки зрения геймплея, так и арт дизайна. Как бы смешно это ни звучало, мы называли их <strong><a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/series/94223/">«Команда А»</a></strong> <strong>[A-Team]</strong> по названию телесериала из 80-х. А когда мы определились с чёрно-красной палитрой для «Убийц Спартанцев», мы чуть было не сделали для них фургон, чтобы они могли разъезжать на нём. 🙂</p>



<p><strong>Брайан Репка</strong>: Когда нам прислали задание на дизайн «Убийц Спартанцев», было трудно сдержать восторг.&nbsp;Элитный отряд Изгнанных, который будет охотится на Спартанцев?&nbsp;Да, это будет круто!&nbsp;Мы начали искать способ, как их можно выделить из массы прочих врагов, и при этом сделать узнаваемым сам спецотряд. Мы остановились на броне в глубоких чёрных тонах с вкраплениями алых лезвий.&nbsp;Каждый убийца уникален, со своим бэкграундом и боевыми трофеями. Но, ни слова больше!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-16 wp-block-gallery-15 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_jega-sm-c58c0e8673f14b04a4e0e8b699427d75.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Один из «Убийц Спартанцев»</em> &#8212;<em>&nbsp;Джега Домнай (Jega &#8216;Rdomnai)</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Понимаем, что вы не можете дать нам всех подробностей, но всё же, будут ли в Halo Infinite совершенно новые виды инопланетных рас?</em></strong></p>



<p><strong>Стив Дайк</strong>:&nbsp;Да, новые виды будут, как и новые версии врагов, уникальных для&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>!&nbsp;Одного из новых противников мы уже показали в трейлере сюжетной кампании &#8212; это Скиммер <strong>[Skimmer].</strong>&nbsp;В данной момент я не буду много о них рассказывать, но в общих чертах это бойцы среднего класса примерно на уровне Шакалов.&nbsp;И, хотя они не полностью летающие враги, у них есть реактивные ускорители за спиной, которые позволяют им быстро перемещаться, обеспечивая игроку новый уникальный боевой опыт и возможности.&nbsp;Мы не стали делать их исключительно летающими противниками, поскольку обнаружили, что летающие враги в шутерах могут немного дезориентировать игрока, так как он вынужден часто смотреть вверх.&nbsp;Скиммеры, как и птицы от которых мы взяли это название <strong>(разновидность чаек, русское название Водорез или Ножеклюв),</strong> передвигаются, как бы скользя над поверхностью.&nbsp;До релиза мы не можем раскрывать информацию о новых видах, новой кольцевой мир хранит в себе множество тайн, включая и новые угрозы. Будет лучше если игроки сами всё увидят, когда наконец получат игру.</p>



<p><strong>Ник Аваллон</strong>: Как и говорил Стив, с точки зрения геймплея мы рассматриваем эти парней (Скиммеров) практически как наземных бойцов, поэтому команде анимации персонажей было поручено заставить их правдоподобно «парить» над землей.&nbsp;Мы применили для этого несколько техник, меняя высоту их расположения и ориентацию реактивных ускорителей в зависимости от того, насколько быстро они движутся или замедляются, меня угол наклона тела, чтобы имитировать «торможение».&nbsp;Много наших сил ушло на создание уникальных способов их взаимодействия с техникой, но я очень доволен результатом. Самой большой проблемой была балансировка их тел при смещении веса при получении урона и других ситуациях. Для меня, это определенно был один из самых сложных персонажей, над которым мне приходилось работать.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-18 wp-block-gallery-17 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_skimmer-sm-018b33ea2d7046419a8480d706cd2107.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Скиммер [Skimmer] &#8212; новый вид врагов в Halo Infinite</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Огромное спасибо что нашли время поделиться с нами информацией о создании персонажей!&nbsp;Прежде чем закончим, не могли бы вы назвать своего любимого персонажа в&nbsp;Halo Infinite&nbsp;и почему?&nbsp;(Без спойлеров!)</em></strong></p>



<p><strong>Стив Дайк:</strong> Если без спойлеров, тогда мне больше всего нравится Капитан Брутов.&nbsp;В бою он умело использует джетпак, что смотрится очень брутально, когда со спины у него вырывается поток пламени.&nbsp;Взрывать его доставляет особое удовольствие. Я знаю, что вы просили назвать только одного, но я не могу не отметить Хрюка Мула.&nbsp;Воспринимайте их как Алчных Гоблинов, только в мире Halo, они прочёсывают поле битвы, подбирая оружие и гранаты и закрепляя их на спине. Изначально они собирают это для Изгнанных, но и игрок может подобрать с них силовое оружие.</p>



<p><strong>Брайан Репка:</strong> Хрюки всегда были моими любимчиками.&nbsp;Во вселенной Halo они были этакими комедийными персонажами, и мы полностью сохранили это в&nbsp;<strong>Infinite.</strong>&nbsp;Просто попробуйте подкрасться к ним и подслушать их разговоры, поверьте, это того стоит того!</p>



<p><strong>Хуан Карлос</strong>:&nbsp;Я тоже поддержу Хрюков. У них есть своя особая индивидуальность и непосредственность.&nbsp;Их неуклюжие пропорции и распределение веса дают аниматорам простор для творчества и всяких забавных вещей, которые они никогда бы не стали пробовать на других персонажах.</p>



<p><strong>Ник Аваллон</strong>:&nbsp;Я думаю, это Шакал.&nbsp;Они заставляют тебя играть более аккуратно чем обычно, и в конце концов дарят вам интересные игровые ситуации. Наблюдать за их маниакальными повадками и куриной предсмертной агонией, доставляет мне кучу удовольствия.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-20 wp-block-gallery-19 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_grunts-sm-6993e0c016be458d80c6e6293345ba0e.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><em><strong>Хрюки, недостаток боевой мощи они компенсируют остроумием 🙂 </strong></em></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center">Игровой интерфейс</h3>



<p>Зона ответственности команды<strong> «UXUI»</strong> (<strong>User Experience &amp; User Interface</strong> &#8212; пользовательский опыт и пользовательский интерфейс) охватывает множество геймплейных нюансов<strong> Halo Infinite</strong>, которые должны обеспечить погружение, доступность и удовольствие от игры.&nbsp;Пользовательский интерфейс &#8212; это связующее звено, с помощью которого мы играем от первого лица, взаимодействуем с нашей спартанской бронёй, настраиваем оружие и так далее. Для второй части этого блога к нам присоединились несколько членов команды <strong>«UXUI»</strong>, чтобы они познакомили нас со своей частью работы, проделанной в&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.&nbsp;</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Винсент Хьюи [Vincent Hui]</strong> &#8212; ведущий UX-дизайнер и руководитель команды <strong>«UXUI»</strong>, задающий основные направления работы команды и обеспечивающий её взаимодействия с другими подразделениями.</li><li><strong>Чед Миршак &nbsp;[Chad Mirshak]</strong> &#8212; ведущий UI-художник, руководящий созданием многослойного 2D / 3D отображения пользовательского интерфейса. </li><li><strong>Пейдж Джонсон [Paige Johnson]</strong> &#8212; руководитель программной разработки <strong>«UXUI»</strong> и функций доступности для игроков с ограниченными возможностями в сотрудничестве с профильными организациями.</li><li><strong>Эрик Дис [Eric Dies]</strong> &#8212; руководитель отдела реализации на стадии разработки концептуальных моделей, то есть тот, кто делает обоснованный выбор в пользу того или иного вида меню и прочих аспектов визуального дизайна пользовательского интерфейса.</li><li><strong>Омер Юнас [Omer Younas]</strong> &#8212; старший графический дизайнер пользовательского интерфейса для сюжетной кампании Halo Infinite и внутренней иконографии.</li><li><strong>Рокси Гарза [Roxy Garza]</strong> &#8212; старший креативный технолог<em>, </em>её роль заключается в том, чтобы реализовать в игре спроектированные функции пользовательского интерфейса, меню и настроек.</li><li><strong>Кейси Донельсон [Casey Donelson] </strong>&#8212; старший технический UX-дизайнер, основной дизайнер <strong>HUD (Head-up Display</strong> &#8212; часть интерфейса с точки зрения протагониста игры, являющаяся его дополненной реальностью) и многих других элементов пользовательского интерфейса.</li><li><strong>Иэн Сатердален [Ian Saterdalen]</strong>&nbsp;&#8212; координатор между графическим, технологическим и производственным отделами команды <strong>«UXUI»</strong>, внедряющий передовые практики взаимодействия между сотрудниками.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Итак, приступим. Работа команды «UXUI» связана буквально со всеми аспектами игры. Какими главными принципами вы руководствуетесь, которые помогают вам определять направление и оценивать результаты  своей деятельности?</em></strong></p>



<p><strong>Винсент Хьюи:</strong>&nbsp;Наша главная цель:&nbsp;обеспечить пользователей способами доступного, привлекательного и увлекательного взаимодействия с игрой.&nbsp;Это означает, что они должны не просто работать, а выглядеть достойно, быть интуитивно понятными и простыми в использовании.&nbsp;У нашего сообщества большие ожидания, и мы стремимся им соответствовать.</p>



<p><strong>Чед Миршак: «</strong><em>Современная классика»</em>, простой и понятный термин, который мы используем в качестве руководящего принципа на протяжении всей работы над графическим дизайном.&nbsp;Мы хотим удостоверится,  чтобы&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;имел индивидуальный, чёткий, современный визуальный стиль, который бы олицетворял собой  возвышающий дух «надежды» (один из основных творческих столпов игры), и позволил бы занять своё особое место в библиотеки игр Halo, сохраняя уважение к традициям франшизы, ставшие культовыми за прошедшие 20 лет. С точки зрения общей презентации, дизайн игрового интерфейса в виде минималистичного <strong>HUD</strong> должен помочь игроку не запутаться в огромном мире <strong>Halo Infinite</strong>, локациях и прочего контента. По сути мы лишь обрамляем  захватывающее повествование и окружающий игровой мир: поиск скрытых объектов и точек расположения дополнительных историй и информации о лоре, всё этого для того, чтобы побудить игроков &#8212; Спартанцев исследовать новые пространства, чем они, возможно, вряд ли стали бы заниматься в обычных шутерах.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-22 wp-block-gallery-21 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinitegameplay10_sm-9f5749fe5e5647ee9e0dd2394c3c3f53.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Новый дивный мир Zeta Halo</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><em><strong><b>Команда «UXUI»</b> стоит за множеством мельчайших элементов, которые определяют тот самый классически вид игр Halo.&nbsp;Можете ли вы рассказать, с какими трудностями вы столкнулись при усовершенствовании пользовательского интерфейса прошлых игр Halo?&nbsp;Какие изменения мы увидим в&nbsp;Infinite, по&nbsp;сравнению с тем, что было раньше?</strong></em></p>



<p><strong>Винсент Хьюи:</strong>&nbsp;Одна из основных целей нашей работы заключалась в том, чтобы пользовательский интерфейс не стоял на пути всем тем визуальным впечатлениям, которые игрок будет получать от более насыщенного окружающего мира.&nbsp;Эффекты работы фронтального интерфейса были специально приглушены, чтобы не мешать наслаждаться пейзажами и боевым танцем Спартанцев.</p>



<p>Для <strong>HUD</strong> мы убрали с экрана контуры шлема и собрали основные показатели в нижней части экрана, убрав все иконки из верхних углов, чтобы снизить утомляемость глаз и когнитивную нагрузку, на что часто жаловались игроки <strong>Halo 5</strong>. Они сообщали о дискомфорте и напряжении, из-за того что им приходилось постоянно следить  за всеми четырьмя углами экрана во время игры.&nbsp;Мы же хотим, чтобы единственное напряжение, которое испытывают игроки, исходило бы от игровой ситуации, а не от разбегающихся по экрану иконок.</p>



<p>Освободив верхнюю часть экрана, мы даём игрокам не только возможность наслаждаться поразительно красивым звёздным небом <strong>Halo Infinite</strong>, но и быстрее обнаруживать воздушные цели и получать больше удовольствия от использования крюка.</p>



<p><strong>Чед Миршак:</strong>&nbsp;Одно из базовых правил, которое мы ввели ещё на ранних этапах разработки было&nbsp;<em>«улучшать и модернизировать там где нужно, но не менять ради изменений</em>».&nbsp;Рецепт классического Halo состоит из множества ингредиентов, так что мы подходили с максимальной осторожностью ко всем изменениям, чтобы не потерять дух оригинала. Конечно, игроки заметят некоторые изменения, например, иконки с гранатами, о чём говорил Винс. Но самые большие изменения касаются дизайна внешних элементов внутриигровых меню или то, что называется <strong>HUD</strong>, в котором мы отказались от приевшихся тёмно-синих тонов и перешли на более минималистичный стиль, который бы служил интерактивным дополнением к игровому процессу, а не застилал экран полноразмерным 2D-макетом.</p>



<p><strong>Эрик Дис:</strong>&nbsp;Как и в других аспектах проекта, сохранение того, что свято для Halo, при необходимости двигать франшизу вперёд, это постоянное перетягивание каната, которое требует тщательного тестирования и обратной связи с игроками.&nbsp;Мнение комьюнити в этом вопросе для нас важнее всего. Команда коллективно добивалась этого и действительно зависит от мнения сообщества.&nbsp;Погоня за «<em>обновлённой классикой»</em> для меня скорее походила на забег по канату над пропастью. Ты постоянно должен балансировать, чтобы не завалится в ту или другую сторону, иначе &#8230; ну вы поняли. 😉</p>



<p><strong>Омер Юнас:&nbsp;HUD</strong> всегда был визитной карточкой франшизы, включая цветовую гамму, концентрический радар, иконки для оружия и шкала щитов.&nbsp;Мы минимизировали визуальный <em>«хлам»</em> на экране, чтобы действительно позволить игрокам сосредоточиться на геймплее, и при этом модернизировали визуальный язык элементов появляющихся у вас перед глазами.&nbsp;Игрок должен получать всю важную информацию в виде быстрых и чётких сообщений, поэтому контрастность и читаемость определили многие из дальнейших дизайнерских решений. Использование градиента в свою очередь смягчает резкий вид плоских линий, а также помогает менять движение взгляда игрока, направляя его от одного блока элементов интерфейса к другому. Эти и другие дизайнерские техники помогают оптимизировать поток информации и её отображение, сохраняя при этом фирменный стиль Halo.&nbsp;Просто взгляните на любой скриншот игрового процесса, и вы сразу узнаете в нём <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-24 wp-block-gallery-23 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinitegameplay_sm-acb7e503fbf64354996593a4d969d56e.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Визуальный внутриигровой интерфейс (HUD) Halo Infinite</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Будут ли какие-нибудь различия между HUD в сюжетной кампании и сетевой игре?</em></strong></p>



<p><strong>Кейси Донельсон:</strong>&nbsp;Естественно.&nbsp;У нас есть свои соображения как обеспечить функциональность систем интерфейса как для сюжетной кампании, так и для мультиплеера, чтобы создавать технические решения, удовлетворяющие потребностям каждой составляющей игры. Понятно, что одиночная кампания больше завязана на повествовании, поэтому мы можем выводить больше информации в <strong>HUD</strong>, которая необходима для сюжета и понимания текущего состояния игры.&nbsp;В некоторых моментах мы можем добавлять совершенно уникальные вещи в виртуальный визор игрока, так как заранее знаем, что в этом месте игры не будет никаких сражений.</p>



<p>В мультиплеере же наоборот, мы больше сфокусированы на том, чтобы выводить краткие сообщения, понятные «с первого взгляда». При этом необходимо соблюдать баланс между передачей сообщения и привлечением внимания, если переборщить с этим, то <strong>HUD</strong> станет скорее раздражающим, чем функциональным. Интерфейс <strong>HUD</strong> в многопользовательской игре также должен учитывать различные потребности игроков в зависимости от их уровня навыков и предпочтений, но иногда нам приходится принимать решения, которые будут более универсальными в использовании, даже если они не очень хороши для каких-то конкретных ситуаций. В любом случае мы всегда смотрим отзывы и стараемся корректировать там, где можем. Благодаря сервисной структуре игры и обратной связи, в будущем мы продолжим искать новые способы, как предоставить игрокам ещё больше возможностей для настройки <strong>HUD </strong>по своему вкусу.</p>



<p><strong>Чед Миршак:&nbsp;</strong>Как и упомянул Кейси,<strong> HUD</strong> кампании полон уникальных элементов, которые нужны для повествования, но не имели бы никого смысла в мультиплеере: указатели миссий, интерфейс голографических терминалов, прокачка костюма, трёхмерная карта, архивы, досье на персонажей и так далее.&nbsp;Со стороны мультиплеера <strong>HUD</strong> также эволюционировал, но в нём сохранилось гораздо больше классики: персональная статистика, отображение лент и медалей, различные табло для каждого режима игры и прочее.&nbsp;Но, несмотря на все различие в интерфейсе сюжетной кампании и мультиплеера, уверяю вас, они полностью согласованы друг с другом, чтобы игрок мог легко переключаться между кампанией и многопользовательской игрой.</p>



<p><strong>Эрик Дис:</strong>&nbsp;Кейси и Чед отлично описали различия в философии интерфейса для одиночной кампании и для мультиплеера. У каждого типа игры есть свои нюансы, обусловленные индивидуальными потребностями игрового процесса. Это также распространяется на сюжетные ролики и элементы обучения в кампании, поскольку игроки будут получать информацию о новых игровых механиках в основном через <strong>HUD</strong>, а так же принимать сообщения, необходимые для повествования. Есть даже такие катсцены, когда то, что будет происходить в вашем виртуальном спартанском визоре, будет не менее важным, чем действия каких-либо персонажей. Мы приложили немало усилий, чтобы создать особые графические эффекты для внутренних элементов пользовательского интерфейса, которые служили бы носителями различной информации и помогали обеспечивать существенный повествовательный контекст для таких сюжетных сцен.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-26 wp-block-gallery-25 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_campaignnarrativegif-80e006609a9d400e9b75d09b5be8d68f.gif" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Пример уникальных сюжетных элементов для интерфейса визора</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>На сколько нам известно, внутри команды был разработан единый язык дизайна, получивший название «VISR OS».&nbsp; Не могли бы вы объяснить, что это означает, и каким образом вам удалось унифицировать различные элементы игрового интерфейса?</em></strong></p>



<p><strong>Чед Миршак:</strong>&nbsp;<strong>«VISR OS»</strong> вырос из одного из ранних концептуальных проектов: Нептали (Нептали Сиснерос), один из наших лучших дизайнеров, и я решили поработать над элементами дополненной реальности для обозначения боеприпасов, с целью нащупать такой подход, который подтолкнет нас к более современному дизайну, сохранив классический образ визуальной презентации.&nbsp;Затем, объединившись с командами <strong>«Art Direction»</strong> и <strong>«Sandbox»</strong> мы создали более развитый прототип такого визуального языка, который сохранял на наш взгляд правильный баланс между старым и новым. Утилитарный, чистый и минималистский дизайн с большими возможностями для дальнейшего расширения. Вскоре после этого мы начали применять его к винтовкам, другим типам оружия, к приборной панелью <strong>Warthog</strong> &#8230; и тогда дизайн начал складываться воедино в общий набор шаблонов.&nbsp;По сути эта концепция и так долгое время существовала в Halo, но никогда не доходила до глобальной реализации в качестве унифицированной системы интерфейса в мире <strong>Infinite</strong>. Отбросив всё лишнее и сведя его до системы простых элементов для дисплея, в итоге мы получили полноценный язык взаимодействия, как продолжение визора Мастера Чифа. На данном этапе к нам подключились Эрик и Омер, развив и адаптировав его к различным направлениям взаимодействия игрока с игрой.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-28 wp-block-gallery-27 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_visr_os_montage-sm-e5fc170a3c364d69a234a1dba31a030f.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><em><strong>VISR OS</strong></em>: е<em><span><b>динство в </b></span><strong>многообразии </strong></em></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Эрик Дис:&nbsp;</strong>&nbsp;В некотором смысле <strong>VISR OS</strong> существовал в Halo и раньше, но лишь в отдельных частях пользовательского интерфейса. Но когда мы просматривали концепты систем интерфейсов для <strong>Infinite</strong>, его прототип был одним из первых наших выборов.</p>



<p>Как уже объяснил Чед, мы как бы расширили визор протагониста как с точки зрения его собственного визуального интерфейса, так и со стороны его применения к другим объектам и системам.&nbsp;Исторически он вышел из тактических сообщений в системах брони <strong>MJOLNIR</strong>, для нас это очень важно, так что мы расширили и эту механику в том числе.&nbsp;Индикация на оружии, совершенно новые системы меню, о которых Омер может рассказать гораздо лучше, и множество новых вариантов применения сподвигли нас к дальнейшей унификации различных систем в последовательный контекстный язык дизайна.<br><br>Внутриигровая презентация <strong>VISR OS</strong> имеет свои разграничения между пользовательскими &#8212; внешними и аппаратными &#8212; внутренними  системами меню.&nbsp;Всё что отображается в холодных синих цветах, своего рода эквивалент «Windows», в то время как неоново-зелёные элементы это система «DOS».&nbsp;Изображение (ниже) покажет пример этой иерархии, которая должна создавать у игроков впечатление от более осознанной и реалистичной информации для более полного погружения в нашу вымышленную вселенную.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-30 wp-block-gallery-29 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_upgradegif-8475f1dad14f4b2fb7f941bd2bceb652.gif" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Анимированные сообщения при прокачке брони</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Омер Юнас:&nbsp;</strong></strong>Когда я присоединился к проекту в сентябре 2020 года, как быстро летит время, я помню, как увидел первые наброски <strong>VISR OS</strong>. Нептали проделал удивительную работу! Современный утилитарный стиль оказался чрезвычайно гибким, сплетая все вариации систем ККОН<strong> [UNSC] </strong>в единую вселенную <strong>Halo Infinite</strong>.&nbsp;В общем эти ранние концепты вдохновили меня на создание системы, с которой взаимодействует игрок. Я начал разбирать концептуальные схемы пользовательского интерфейса и создавать библиотеку компонентов, из которых можно было бы создавать кнопки, вкладки, ползунки и так далее, с ориентацией на повествование.  Какими элементами мы могли бы дополнить <strong>VISR OS</strong>?&nbsp;Как Мастер Чиф будет взаимодействовать с <strong>VISR OS</strong> через свой <strong>HUD</strong>?&nbsp;Как создать надёжный и интуитивно понятный хаб для отслеживания прогресса в одиночной кампании?&nbsp;Всё это я держал в уме, когда пробовал различные макеты меню. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Для примера, фанаты могут помнить как выглядела карта из трейлера 2020 с тремя вкладками, но проанализировав всё огромное количество контента, мы приняли решение выделить пять категорий: </p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul class="has-pale-cyan-blue-background-color has-background"><li><strong>TACMAP</strong> &#8212; обширная карта и трекер миссий, позволяющий игрокам исследовать мир.</li><li><strong>UPGRADES</strong> &#8212; улучшения снаряжения и костюма Мастера Чифа.</li><li><strong>FOB [</strong>Forward Operating Bases] &#8212; доступные элементы поддержки от «передовых операционных баз».</li><li><strong>TARGETS</strong> &#8212; информация об особых врагах, которых необходимо устранить.</li><li><strong>DATABASE</strong> &#8212; сборник архивов, журналов и коллекционных предметов, найденных на Zeta Halo.</li></ul>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>У каждой вкладки будет свой уникальный оттенок, коррелирующий с её содержанием, который также будет прослеживаться в других меню <strong>VISR OS</strong>, когда ваши действия будут связаны с этой категорией. Мы использовали множество чистых макетов, чтобы сосредоточить внимание на каждой отдельной вкладке, и построили вокруг этого взаимосвязанные шаблоны пользовательского интерфейса.&nbsp;Голограмма Чифа, была неотъемлемой частью опыта «апгрейда», чтобы вы видели на сколько крутым он становится. Прошивка брони <strong>MJOLNIR</strong> выполнена в виде сетки, установка новых «ядер» в которой, обновляла бы возможности снаряжения. Перемещаясь по сетке, камера будет автоматически приближаться к той или иной части оборудования на голограмме Чифа. Таким образом, через <strong>VISR OS</strong> мы хотели сделать операционную систему костюма Мастера Чифа более основательной, чтобы вы сильнее погружались в игру и всегда оставались в центре событий, даже с точки зрения визуального дизайна пользовательского интерфейса.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-32 wp-block-gallery-31 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_upgrades-sm-33662c4667754568af27b5846ca6b9a4.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Сетка прокачки брони Мастера Чифа в Halo Infinite&nbsp;</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Расскажите подробнее про тактическую карту [TACMAP]. Вы задумывали её такой с самого начала? С какими проблемами столкнулась команда, работая с самой масштабной Halo в истории?</em></strong></p>



<p><strong><strong>Чед Миршак</strong>:</strong> Лично для меня, это была самая амбициозная (и сложная!) функция пользовательского интерфейса, над которой мы работали для кампании. Из проблем, я бы отметил сложность в определении правильного баланса между презентацией и информативностью. Всё таки в этот раз карту мы создавали полностью с нуля, и при этом всё равно она должна была ощущаться как продолжение <strong>HUD</strong> Чифа. То есть она должна быть универсальным инструментом как для навигации, так и для отслеживания выполняемых миссий.&nbsp;В том числе наличие интегрированных 2D и 3D элементов означало, что нам нужно найти тонкую гармонию между соответствующими слоями. Читаемость и доступность, тоже немаловажные факторы, для чего мы скорректировали освещения и другие эффекты для малозаметных частей ландшафта. Каждое наше решение зависело от того, на сколько эффективной будет работа карты (и остальных меню кампании), как функции быстрого вызова. Больше всего хлопот доставила иконография. Мы перебрали кучу разных вариантов, чтобы избежать захламления карты и сохранить необходимую информативность при увеличении и уменьшении масштаба.&nbsp;Я также хотел бы поблагодарить наших партнеров из <strong>SkyBox Labs</strong>, благодаря им мы смогли воплотить в жизнь наш амбициозный замысел.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-34 wp-block-gallery-33 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_tacmap-sm-961638414e5a4ab6aa8af650eefbd16e.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Тактическая карта сюжетной кампании Halo Infinite</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong><strong>Омер Юнас:</strong></strong>&nbsp;</strong>Мы потратили много времени и усилий на разработку <strong>TACMAP</strong>, поскольку она тесно связана с центральным ядром геймплейного цикла одиночной кампании.&nbsp;Чтобы воплотить эту идею в жизнь, мы обратились к сторонней команде из <strong>SkyBox Labs</strong>.&nbsp;Благодаря их отличной работе, итоговый внешний вид карты был адаптирован к <strong>VISR OS</strong> с сохранением визуально-информационного баланса между движущимися частями, значками миссий, фоном, дорогами, гексагональными стенами, освещением и так далее.&nbsp;Вся необходимая для миссии информация, коллекционных объектах и прочего должна при этом быть хорошо читаемой, когда она выводится на фоне карты… мой разум взорвался, когда я осознал весь объём контента, который нам нужно было обработать и совместить.&nbsp;Прежде чем мы пришли к конечному упорядоченному виду карты, нам пришлось перепробовать множество итераций её структуры, но без этого мы бы всё равно не обошлись. Так как в Halo обычно нет мини-карты выводимой на <strong>HUD</strong>, мы хотели дать игрокам легко доступный и информативный инструмент навигации, что бы они могли в любой момент сориентироваться на местности и спланировать свой следующий шаг. Конечно мы с нетерпением ждём отзывы игроков о новой тактической карте, и ждать осталось не долго!</p>



<p><strong><strong>Винсент Хьюи</strong>:</strong>&nbsp;Амбициозность самой масштабной сюжетной кампании в истории Halo относилась и к обширности игрового пространства. Ещё на ранних этапах разработки&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong> мы понимали, что нам нужно будет предоставить игрокам карту с&nbsp;видом&nbsp;сверху, чтобы они могли сами решать куда им отправится в данный момент.&nbsp;Главная проблема при проектировании любой такой карты &#8212;  это выбрать уровень детализации,  который будет открываться игроку.&nbsp;Будем ли мы показывать все здания и врагов&nbsp;или же будем выводить только значки?&nbsp;Как маркировать локации, показывать ли предыдущий маршрут игрока?&nbsp;Существуют ли вообще стороны света на кольце Halo?</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><em><strong>Понятно, давайте перейдём к кастомизации, тоже довольно многообещающая функция с точки зрения презентации.&nbsp;Не могли бы вы рассказать нам о философии, лежащей в основе создания интерфейса для этой функции?</strong></em></p>



<p><strong><strong>Рокси Гарза</strong>:&nbsp;</strong>За кастомизацией стоит титанический труд многих команд из разных дисциплин.&nbsp;На старте я работала в тесном контакте с командой<strong> <strong>«</strong>Live»</strong>, чтобы понять основу системы кастомизации и создать каркас пользовательского интерфейса.&nbsp;Я составила основные спецификации с той информацией, которую необходимо будет выводить на экран, вместе с доступными функциями, и проконсультировалась с командами поддержки, смогут ли они выдавать эти данные с сервера.&nbsp;Как только всё было одобрено, я перешла к созданию прототипа пользовательского интерфейса с помощью нашего собственного UI-редактора, который инженеры из команды <strong><strong>«</strong>Live»</strong> заполняли реальными данными на базе C++.&nbsp;Затем художники команды <strong>«UXUI»</strong> отправляли мне свои идеи как упорядочить информацию на экране,&nbsp;а я раз за разом прикладывала их к содержимому редактора. Конечно мне помогали и другие члены команды, массив данных всё таки довольно большой.&nbsp;К нам приходили даже художники по персонажам и визуальным эффектам, которые дорабатывали отдельные элементы кастомизации, чтобы даже в этом разделе меню все 3D-модели сияли. Оглядываясь на старые скриншоты первых прототипов, трудно поверить, на сколько далеко мы продвинулись вперёд.</p>



<p>Мы много говорили о ценности выбора игрока, в том смысле, сможем ли мы показать элемент кастомизации с тем покрытием, которое игрок экипировал до этого.&nbsp;То есть если вы поставили на броню фиолетовую раскраску и решили посмотреть как будут выглядеть шлемы, значит мы должны показать вам все шлемы в этой фиолетовой раскраске. Именно поэтому мы сделали выбор в пользу 3D-рендеринга объектов в реальном времени, вместо набора скриншотов под каждый вариант расцветки.&nbsp;</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-36 wp-block-gallery-35 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_preserveuserchoice-sm-4a372d46c61a499691450c36fa16059a.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>3D-модель шлема Спартанца автоматически подстраивается под выбранную вами расцветку брони</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Со стороны пользовательского опыта, я видела свою главную задачу в том, чтобы подсказать игроку «как получить этот предмет», если у него его ещё нет.&nbsp;Мы также не хотели скрывать заблокированные предметы, чтобы игрок мог видеть чего ему не хватает.&nbsp;Вместе с каждым предметом мы вставили так называемую «глубокую ссылку», с помощью которой мы сообщаем: «Доступно в боевом пропуске на уровне&nbsp;<em>X</em>&nbsp;» и перенаправляем игрока в конкретное место боевого пропуска, где игрок мог посмотреть и решить, будет ли он стараться открыть его или нет. Конечно, мы не смогли реализовать всё, что хотели, но мы добавили несколько отличных функций, которых не хватало в <strong>Halo 5</strong>, вроде фильтров, сортировки и сравнения.&nbsp;Вы также можете добавить понравившиеся вам доспехи в Избранное, а затем отфильтровать их в своём собственном инвентаре и собрать несколько собственных сетов брони. В будущем мы обязательно добавим ещё больше функций, по мере того, как будет развиваться игра и расти количество контента.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-38 wp-block-gallery-37 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_armorcore_sm-c60ef8e377414e12a58335f5779d505c.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Ваше персональное хранилище брони</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Эрик Дис:</strong>&nbsp;</strong>&nbsp;Разработка системы кастомизации для <strong>Halo Infinite</strong> была, наверно, самым трудным моим заданием за всё время, что я работаю в 343i. Возможность объединить концепции игрового опыта, системного дизайна, визуального дизайна и презентации в единую функцию, которая вдохновляла бы наших игроков воплотить в жизнь свои спартанские фантазии. Кастомизация стала чем-то вроде любовного послания фанатам, которые всегда ждали достойного развития этой системы из&nbsp;<strong>Halo: Reach</strong>.&nbsp;Возможно, в будущем, фанаты также будут оглядываться на кастомизацию в <strong>Halo Infinite</strong> и вспоминать её с любовью, особенно после того как мы разовьём её в ходе следующих сезонов.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-40 wp-block-gallery-39 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_armorsocket-sm-2a0cbc44825a4501a9a7006961d49a5e.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Кастомизация в Halo Infinite</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Вспоминая через что мы прошли, я могу рассказать вам интересную историю. Примерно года два назад Рокси, Леонард, Чед и я собрались вместе, чтобы внимательно посмотреть на один из ранних концептов. Почти всё это было только на бумаге, за исключением некоторых систем, с которыми работали Леонард и Рокси.&nbsp;В ходе наших обсуждений, мы быстро наметили ряд потенциальных проблем, с которыми мы могли бы столкнутся в ходе работы с контентом  Криса Блома и его команды <strong><strong>«</strong>Live»</strong>.</p>



<p>И тут ударил COVID.</p>



<p>У нас было всего пара встреч для мозгового штурма, прежде чем пандемия решила вбить огромный клин в повседневный ритм работы студии, не говоря уже о том, как она повлияла на миллионы жизней людей по всему миру.&nbsp;Я ни в коем случае не хочу сравнивать препятствия в нашем рабочем процессе с проблемами и болью, с которыми многие столкнулись за прошедшие два года, но временами команда просто не могла работать из-за практически полной изоляции по домам и проблем со связью.&nbsp;Но мы все преодолели это и сейчас всё идёт более менее гладко.&nbsp;Мы исправили множество проблем и адаптировали рабочий процесс к новым условиям. А теперь, давайте вернёмся к первым концептам. </p>



<p>Я начал с создания нескольких высоко детализированных кадров или, как мы их называем, композиций.&nbsp;Они чем-то похожи на концепт арты, но сделаны специально для пользовательского интерфейса. После того как студия определилась с общим арт дизайном, мы двинулись дальше к созданию презентации.&nbsp;Для тех, кто знаком с программным обеспечением для 3D моделирования, я использовал <strong>Cinema4D</strong> в качестве основного набора инструментов для создания анимации движения камеры. Эта анимация вобрала в себя мои собственные идеи и предложения от участников команды, чтобы создать некоторый вариант того, как бы эта функция смотрелась бы в готовом виде, если мы возьмём этот концепт дизайна в дальнейшую разработку.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-42 wp-block-gallery-41 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_customizationprocess-9929d440dcda4ea8b333db63b30387ee.gif" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Прототип и конечный вариант анимации в меню кастомизации</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Для реализации следующего этапа мы должны были прибегнуть к помощи наших сторонних, и без того занятых, партнёров из компаний<strong> Sperasoft </strong>и <strong>Certain Affinity</strong>, которые также сотрудничали с другими командами студии.&nbsp;Вместе мы создали большой пакет из абсолютно новых с точки зрения кода и усовершенствованных технологий для кастомизации, так как предыдущая версия нашего движка изначально не поддерживала те штуки, которые мы надеялись реализовать. Теперь, когда мы приближаемся к релизу, я могу с уверенностью сказать, что у нас есть полностью оборудованное виртуальное пространство и все необходимые системы меню, чтобы вы могли модифицировать и создавать своих собственных спартанцев, вооруженных постоянно расширяющимся арсеналом оружия, брони, военной техники и ИИ.&nbsp;У нас действительно многое запланировано на несколько сезонов вперёд и мы с нетерпением ждём, когда наконец сможем предоставить всё это вам.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-44 wp-block-gallery-43 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_customizationlanding-sm-5795218e8d204cfeab05c1a0510255d9.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><em><strong>Во время ожидания, меню будет привлекать вас такими кадрами вооружения</strong></em></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong><strong>Чед Миршак</strong>:</strong></strong>&nbsp;Система кастомизации &#8212; это королевская жемчужина всей нашей работы.&nbsp;Невозможно передать словами, сколько любви и усердия мы вложили в реализацию этой функции.&nbsp;Когда мы с Эриком обсуждали, чего мы хотим добиться от кастомизации, то мы довольно быстро согласились с двумя основными элементами: окружение и тональность, которые вызывали бы ощущение подготовки Спартанца к предстоящей битве, а движения камеры не только передавали иерархию навигации, но и акцентировали ваше внимание на мелких деталях, которые вы могли бы поменять в этих настройках.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-46 wp-block-gallery-45 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_vehiclebay-sm-52b949f368104bb38fa3a8f1702b36a1.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><em><strong>Некоторая кастомизация будет доступна и для техники</strong></em></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Ангар, который мы создали вместе с художниками и аниматорами из других команд, получился таким идеальным местом для достижения этой цели и позволял нам создавать конкретные композиции для демонстрации отдельного контента.&nbsp;Чтобы оживить его, мы добавили в это пространство множество интересных деталей, вроде морпехов около терминалов, работающие погрузчики, пеликаны, стоящие в очереди на взлёт, и несколько забавных отсылок прошлым частям для фанатов. По мере мере появления новых возможностей, мы будем расширять это пространство, а те игроки , которые будут внимательно следить за деталями, смогут заранее догадаться о некоторых новшествах. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-48 wp-block-gallery-47 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_weaponstable-sm-1753b9446e504eb58aa7c9476d083f95.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Кастомизация оружия будет включать в себя разные схемы раскраски и брелки</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Известно, что ваша команда также работала над логотипами производителей и декалями для оружия.&nbsp;Эти небольшие штрихи создают особое восприятия мира игры как более реалистичного.&nbsp;Каким был ваш подход к этой работе?&nbsp;И на сколько прошлые части Halo помогли сформировать новые логотипы для&nbsp;Halo Infinite?</em></strong></p>



<p><strong><strong><strong>Чед Миршак</strong>:</strong></strong> Для меня это один из самых увлекательных аспектов работы над играми Halo: репрезентация нашей обширной вселенной через визуальный дизайн. По ходу проекта у нас была возможность внести свой вклад в бренды мира Halo, что правда выходит за рамки пользовательского интерфейса, но это необходимо для правдоподобного дизайна оборудования и всего, что как бы произведено в мире&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.&nbsp;Для наших дизайнеров у нас было два главных направления работы: 1) обновить классику, чтобы отразить в ней более современный подход, и 2) создать бренды для появившихся в<strong> Infinite</strong> новых производителей, почти как в маркетинговом агентстве, олицетворяющие их ценности и историю бренда.&nbsp;Это было настоящее полноценное сотрудничество между&nbsp;командами <strong>«UXUI»</strong> и <strong>«Transmedia»</strong>, и отдельно я хотел бы отметить Си Джея, Эдди, Зака, Пата и конечно же Нептали, которому больше всего пришлось поработать в нашем Нептали Индастрис 😉</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-50 wp-block-gallery-49 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite-manufacturer_logos_all_up-sm-8f5fba732c72446bbcb9a5d02c98abb1.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><em><strong>Примеры новой и</strong></em><span><strong><em>конографии в Halo Infinite</em></strong></span></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Эрик Дис:</strong>&nbsp;&nbsp;</strong>Полностью согласен с Чедом.&nbsp;Продвигать наших выдуманных производителей было довольно диким занятием для <strong><strong>«</strong></strong>счастливчиков<strong><strong>»</strong></strong> из команд<strong> <strong>«UXUI»</strong> и <strong>«Transmedia»</strong></strong>.&nbsp;У многих из нас за плечами был опыт работы в крупных и малых компаниях, так что вернуться к этим навыкам было забавно, а также это было полезным упражнением по дизайну логотипов и брендингу. Но прежде чем я продолжу, я тоже хочу отдать должное Си Джей Рамосу, Эдди Аррисгадо, Заку Сплану, Патрику Марко, Мо Ауну и Нептали Сиснеросу.&nbsp;Без этой группы талантливых дизайнеров, ничего бы этого не было. </p>



<p>Возвращаясь к историческому наследию Halo, у каждого производителя всегда была своя культура, которую важно было обязательно сохранить.&nbsp;Не только сами бренды, но и их происхождение в мире Halo подпитывали  дизайн логотипов.  От общепонятных отсылок до малоизвестных фактов &#8212; сохранить и акцентировать внимание на этой тайне было отличной совместной работой с дизайнерами из команды <strong><strong>«</strong></strong><strong>Franchise<strong>»</strong></strong>: Фрэнком О&#8217;Коннором, Корринном Робинсоном, Кеннетом Питерсом и Джеффом Истерлингом, которые выкроили для нас время в своём плотном графике. Наш проект всецело был посвящён поиску того, что считывалось со стороны сообщества как глубокое знание лора, и представлением этого в конкретных линиях и формах.&nbsp;Так что будьте внимательны при просмотре меню кастомизации, оно откроет вам много интересных фактов и отсылок, если вы, конечно, хорошо ориентируетесь в богатой истории Halo.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-52 wp-block-gallery-51 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite-manufacturer_logos_update_1-sm-2752e706ecea481e9e33d068a23bf771.jpg" alt="" data-id=""/></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite-manufacturer_logos_update_2-sm-3a0c4221168d4a62adfbad91dc23756e.jpg" alt="" data-id=""/></figure></li></ul><figcaption class="blocks-gallery-caption"><strong>Примеры ребрендинга старых логотипов для Halo Infinite</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong><strong>Чед Миршак</strong>:</strong></strong>&nbsp;Что касается наклеек и декалей, то наш замысел был прост: создать дополнительный слой  графического дизайна, который добавляет реалистичности для оружия, и служит как инструмент для повествования, в тесной взаимосвязи с тем, что сделала команда <strong><strong>«</strong>Sandbox<strong>»</strong></strong> для каждого оружия с точки зрения геймплея. Также важно отметить, что мы <strong><strong>«</strong></strong>обклеивали<strong><strong>»</strong></strong> оружие не только предупреждающими значками, которые можно ожидать на современном огнестрельном оружии, но ведь до этого мы прошли процесс выработки новых брендов, который привёл к созданию индивидуального логотипа и дизайна, отражающего индивидуальность каждого оружия. Кстати, я бы не отказался от футболки с такими лого. Дальше я лучше  уступлю место Омеру, так как это его детище. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-54 wp-block-gallery-53 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_decal_atlas-ma40_sm-d036caa9387344b19e23954cf7d0715e.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Функциональные и повествовательные декали на примере винтовки MA40</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong><strong>Омер Юнас:</strong></strong></strong>&nbsp;Ага!&nbsp;Чед слишком хорошо знает, что в этом моя страсть, и то что подогревает мой интерес к истории Halo.&nbsp;По моим ощущениям, углублённая модернизация и большая детализации помогает нам превращать наши внутриигровые модели в нечто более правдоподобное и осязаемое. Я вижу, что некоторые фанаты уже обратили внимание на маркировку и декали, и нам очень нравится, что вы это замечаете. На подходе ещё много всего интересно, так держать!&nbsp;</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-56 wp-block-gallery-55 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_decal_atlascqs48_sm-9ef10cce60db43e89da39ab554b80bc7.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"> <strong><em>Значки и декали на новом дробовике Бульдог.</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Если описывать этот процесс подробнее, то всё начинается с нашего стремления дать игрокам лучший опыт обращения с оружием, чем когда либо.&nbsp;В этом я полагаюсь на знания моего хорошего друга Кеннета Питерса, ведущего писателя по франшизе.&nbsp;Мы изучаем историю и все отсылки связанные с конкретной моделью оружия, обсуждаем все аспекты: от рукояти до ствола, и смотрим на его опыт его использования в предыдущих играх Halo.&nbsp;Эти исследования помогают нам помогают понять, какие типы маркировки необходимо нанести на конкретный компонент оружия.&nbsp;Какова история его создания?&nbsp;Было ли это массовое производство или ограниченная серия? Применялось разными расами или только одной?&nbsp;Когда и где было до этого в других играх?&nbsp;Модернизируется ли оно?&nbsp;Это лишь некоторые из тех вопросов, которыми мы задаемся по ходу разработки.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-58 wp-block-gallery-57 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_decal_atlashydra_sm-0404383029fe45a6a2c6c3437ed9b045.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Помимо прочих наклеек, Гидра снабжена инструкцией по применению</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>А когда мы переходим к созданию структуры первичного логотипа, начинается настоящее веселье.&nbsp;В этот момент я ощущаю себя как конструктор автомобиля, новая модель которого должна иметь свой собственный «бренд» или ,возможно, как серия автомобилей одного модельного ряда.&nbsp;Логотипы нашего оружия чем то похожи на это &#8212; каждый логотип должен передавать настроение и потенциал этого оружия.&nbsp;Это также влияет на дизайн более функциональных декалей через тип шрифта, цветовую палитру и даже форму QR-кода.&nbsp;Необходимое расположение и масштаб декалей тестируется с различных углов, сверху до низу, при различных положениях движущихся механизмов как со стороны, так и с точки зрения игрока.&nbsp;В том числе при анимации перезарядки, где некоторые зоркие игроки смогут заметить интересные детали.&nbsp;</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-60 wp-block-gallery-59 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_decal_atlas-vk78_sm-a6e7a5f774ab457e9389ef6a3673af3b.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Расположение декалей на VK 78 Commando</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Если зайти в этом процессе слишком далеко, то оружие может смотреться слишком нелепо и может отвлекать от игрового процесса.&nbsp;Точно также и с другой стороны, когда их совсем мало, то они становятся практически незаметными.&nbsp;На мой взгляд, нам удалось нащупать золотую середину. Надеюсь, что фанаты оценят наши усилия, которые мы приложили, чтобы воплотить все эти детали в жизнь, развивая вселенную Halo с уважением к прошлому и надеждой на новое будущее &#8212; наслаждайтесь!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-62 wp-block-gallery-61 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/haloinfinite_weaponlogos-sm-583f9e60659542629a86ab1f90549a5b.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong><em>Новые логотипы оружия и производителей в Halo Infinite</em></strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Доступность, это понятие должно быть очень близко к тому, чем вы заняты в «UXUI».&nbsp;Не могли бы вы назвать несколько ключевых функций, которыми команда особенно гордится?&nbsp;Продолжите ли вы улучшать игру в этом отношении?</em></strong></p>



<p><strong style="font-size: revert;color: initial">Кейси Донельсон</strong><strong>:</strong>&nbsp;Я горжусь той широтой опций, которую мы предоставили игрокам. Всегда нелегко создавать системы, которые можно модифицировать из меню настроек, но с самого начала мы создавали их с учётом дополнительных параметров доступности.&nbsp;Этот фактор задавал нам необходимость некоторых ограничений вплоть до полного отказа от тех идей, которые не соответствовали установленным стандартам.</p>



<p>Одна из фич, которой я особенно горжусь, это возможность изменять цвета дружественной или вражеской команды.&nbsp;Во многих играх, где есть настройки дальтонизма, используется только одна цветовая схема.&nbsp;Такой подход нам казался неправильным, вместо этого мы обнаружили, что было бы разумнее позволить игроку самому выбирать, который цвет лучше им подходит.&nbsp;После первого технического превью, мы весьма удивились, когда увидели, насколько эта функция была востребована, и не только дальтониками.&nbsp;Создание таких универсальных систем, действительно помогает нам сделать доступность частью общего дизайна.</p>



<p>Что же касается дальнейших улучшений, то мы всегда можем сделать больше и уже активно работаем над некоторыми новыми функциями!</p>



<p><strong style="font-size: revert;color: initial">Пейдж Джонсон</strong><strong>:</strong>&nbsp;Продолжая ваш разговор о проблеме дальтонизма, я думаю, что мы показали хороший пример нашего подхода к настройкам доступности в игре. Дизайн должен быть изначально доступным, а затем вы добавляете настройки, с помощью которых игроки сами отрегулировали бы необходимые им параметры.&nbsp;Относительно цвета, мы также подстраховались языком форм для указателей, чтобы не полгаться только на цвет. Система навигационных маркеров является примером того, как мы использовали цвет и иконографию для передачи смысла.&nbsp;</p>



<p>Для игроков со слабым зрением нужно было позаботится о возможности изменения размера текста, не смотря на то, что нам было бы проще оставить текст с заданным изначально размером.&nbsp;Поэтому мы дали игрокам возможность масштабировать текст во всей игре, включая меню и <strong>HUD</strong>, что на самом деле потребовало много усилий от команды. Всё, начиная от шрифтов и макетов для интерфейса, до показателей на экране, должно было быть адаптивным.&nbsp;Мы благодарны нашим коллегам из отдела по контролю качества, за то что они предоставили нам большую тестовую матрицу, которая помогала нам пробовать разные варианты и определять проблемные места.&nbsp;Я и сама обнаружила для себя, что играть с увеличенным текстом на большом телевизоре гораздо меньше напрягает глаза.</p>



<p>И последним пунктом я хотела бы затронуть настройки чувствительности.&nbsp;Сосредоточившись на доступном дизайне, команда работала над поддержкой сразу нескольких сенсорных каналов ввода (визуального, слухового и тактильного) для различных действий.&nbsp;Однако, из отзывов от команды тестеров и других людей в студии мы узнали, что при некоторых настройках игра могла вызывать головокружение и другие недомогания.&nbsp;Поэтому мы снабдили такие настройки необходимыми сообщениями, которые предупреждают игроков о возможном дискомфорте. Мы всегда открыты для отзывов от сообщества, если есть какие-то другие настройки, которые тоже нуждаются в изменениях. Доступность и свобода выбора игрока в любом случае останутся нашим главным приоритетом. Мы очень рады инновациям в этой сфере и продолжим сотрудничать с общественными организациями, занятых помощью игрокам с ограниченными возможностями. </p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Практически все разработчики Halo Infinite&nbsp;говорят о релизе как о начале большого пути. Какие новшества мы можем ожидать от команды <strong><em>«UXUI»</em></strong> после запуска игры?&nbsp;Или хотя бы намекните, в каком направлении думает команда?</em></strong></p>



<p><strong><strong>Чед Миршак</strong>:</strong>&nbsp;Я не хочу раскрывать все карты сейчас, чтобы не испортить сюрприз. Но в принципе мы определились с дорожной картой, которая предусматривает как поддержку и развитие того, что есть сейчас, так и разработку нового контента и функций для последующих сезонов.&nbsp;Пока что я могу лишь повторить то, что я уже сказал ранее: пользовательский интерфейс не просто инструмент для ориентации игроков по различным частям игры, но и способ рассказать историю, дополняющую обширный мир новой Halo. (<em>Подмигивает</em>)</p>



<p><strong>Винсент Хьюи:</strong>&nbsp;Мы читаем все отзывы сообщества и от команд внутри студии, поэтому у нас уже наметился список вещей, на которые команда хочет обратить внимание, чтобы улучшить качество пользовательского опыта.&nbsp;Дополнительные настройки занимают очень важное место в нашем списке, поскольку они дадут игрокам возможность настраивать геймплей, откроют несколько интересных опций для создателей контента и сделают игру более доступной.</p>



<p><strong><strong>Пейдж Джонсон</strong>:</strong>&nbsp;Говоря откровенно, этот список очень огромный. Исходя из различных факторов нам приходится выбирать то, что необходимо сделать сейчас, а что отложить на потом. Могу лишь добавить, что здесь нам очень пригодится помощь игроков, которые будут оставлять свои отзывы.</p>



<p><strong><strong>Иэн Сатердален</strong>: </strong>За&nbsp;свою карьеру мне довелось поработать на многих сервисных играх.<strong>&nbsp;Infinite</strong> есть куда расти, множество различных областей можно улучшить или вывести их на совершенно новый уровень, или даже добавить новые инструменты.&nbsp;Поэтому для команды крайне важна обратная связь с игроками, что бы мы могли как можно быстрее реагировать на критические ошибки.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Спасибо, что нашли время рассказать о своей работе!&nbsp;Есть ли у вас какие-нибудь заключительные слова для игроков?</em></strong></p>



<p><strong>Винсент Хьюи:</strong>&nbsp;Название нашей команды начинается со слова «USER» (Пользователь), это значит, что мы работаем для ВАС. Ваши отзывы помогают нам понять, что можно улучшить в игре или что лучше добавить в дальнейшем.&nbsp;Мы надеемся, что сможем сделать игру такой, какой вы ожидаете её увидеть и добавить в неё новые вещи, которые будут вас только радовать.</p>



<p><strong>Чед Миршак:</strong> С нетерпением жду, когда вы все наконец доберётесь до<strong> Halo Infinite</strong> и заиграете её до дыр! Просто, пожалуйста, не забывайте оставлять отзывы, чтобы мы могли сделать её ещё лучше. Надеюсь, что нам удастся реализовать всё то, что мы запланировали.  </p>



<p><strong><strong>Эрик Дис</strong>:</strong>&nbsp;&nbsp;Вслед за Винсом и Чедом, я хотел бы ещё раз сказать, что именно ваши отзывы имеют для нас решающее значение.&nbsp;Помимо этого, ваши истории помогут нам «очеловечить» процесс разработки, когда мы будем видеть, что делаем всё это для реальных людей. Мы действительно заботимся о франшизе и о том каким будет ваш опыт взаимодействия с игрой. Сообщайте нам об багах (bug от англ. жуки ), чтобы мы могли их раздавить.</p>



<p><strong><strong>Омер Юнас</strong>:</strong>&nbsp;Не могу дождаться, когда фанаты классических Halo и новые игроки наконец начнут играть! Предыдущий год был непростым, но мы не переставали отшлифовывать игру, и вот-вот она уже почти в руках игроков.&nbsp;Мы многому научились за прошедшее время и не собираемся останавливаться, выход игры, действительно всего лишь начало.&nbsp;И уже почти настало время &#8230; время пиццы 🙂</p>



<p><strong><strong>Кейси Донельсон</strong>:</strong>&nbsp;Большое спасибо вам всем!&nbsp;Я люблю наше сообщество, все его фан-арты, косплей и мемы.&nbsp;Нам предстоит ещё много всего сделать для этой игры, и мы продолжим работу на основе обратной связи от вас.</p>



<p><strong><strong>Иэн Сатердален</strong>:</strong>&nbsp;Было здорово видеть реакцию фанатов на новый трейлер кампании. Не только восторженные отзывы, но и конструктивную критику, которая помогает нам вносить те улучшения, которые ждут от нас игроки. Мы отправимся в это путешествие вместе с вами.&nbsp;Увидимся на поле боя, Спартанцы!</p>



<p><strong>Пейдж Джонсон:</strong>&nbsp;Я так рада, что смогу продолжить работать над пользовательским интерфейсом после официального запуска.&nbsp;Команда уже приступила к мозговому штурму над некоторыми удивительными идеями.  У меня просто мурашки по коже от того, что мы собираемся сделать с учётом вашего голоса.</p>



<p><strong><strong>Рокси Гарза</strong>:</strong>&nbsp;Положительная реакция на первые публичные тесты, действительно вдохновила меня.  Теперь с ещё большим восторгом я продолжу улучшать игру после запуска.&nbsp;Я очень люблю эту франшизу и очень рада что и игрокам она тоже нравится.&nbsp;</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-64 wp-block-gallery-63 wp-block-gallery columns-1 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Oct2021/4k_haloinfinite_conceptart_023-sm-ff629dfb20cf4661affd095dade2a0fe.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"> <p><em><strong>«SUUUUUPER SOLIDER BAAAAASE ASSAULT!»</strong></em></p> </figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><em><strong>И, по традиции, мы завершаем это выпуск репликой креативного директора Halo Infinite, Джозефа Стейтена:</strong></em></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><em>Во-первых, если вы не смотрели ролик с обзором одиночной кампании <strong>Halo Infinite</strong>, пожалуйста посмотрите.&nbsp;Особенно ту часть, которая начинается с <a target="_blank" href="https://youtu.be/tgn8VOv9dc0?t=214"><strong>3 минуты и 34 секунды</strong>,</a>&nbsp;потому что этот эпизод демонстрирует новых персонажей, пользовательский интерфейс и многие другие элементы кампании <strong>Infinite</strong>, ради которых наши команды разработчиков объединили все свои силы. Тот эпизод геймплея, который вы увидите, мы называем: <strong>«Супер солдат штурмует базу»</strong>.</em></p><p><em>Извините, я имею в виду: <strong>«SUUUUUPER SOLIDER BAAAAASE ASSAULT!»</strong>&nbsp;Было бы ещё круче, если бы это произносилось голосом, который озвучивает трейлеры к фильмам, потому что уничтожение военных баз пришельцев &#8212; это по-настоящему эпическое развлечение.&nbsp;И вот почему:</em></p><p><em>Halo всегда был про свободу, точнее свободу принимать интересные тактические решения, чтобы оптимизировать применение вашей мощи в рамках богатой физической симуляции.&nbsp;Не смотря на все интересные возможности в предыдущих играх, ни одна из них даже близко не стояла к симуляции мира <strong>Halo Infinite</strong>. И базы Изгнанных, не просто заскриптованные препятствия на вашем пути. Их можно атаковать со всех сторон света, иногда даже снизу или сверху.&nbsp;На них нет заранее прописанного расположения техники или оружия, которое побуждают вас делать одно и тоже из раза в раз, как в других играх. В <strong>Halo Infinite</strong> это могучие крепости готовые дать вам отпор, чтобы вы не использовали против них. И это действительно очень умно для Изгнанных, потому что суперсолдаты способны на многое.</em></p><p><em>Начиная с&nbsp;<a target="_blank" href="https://youtu.be/tgn8VOv9dc0?t=252"><strong>4 минуты 13 секунды</strong></a>, вы впервые увидите всего лишь первые наброски той свободы, которую даёт <strong>Halo Infinite</strong> для создания собственного спартанского стиля боя. Хотите ли вы прокачать сенсоры, чтобы улучшить свои разведывательные возможности, или же предпочтёте усилить ​​щиты, чтобы просто проломить ворота, или выберете крюк для максимальной свободы перемещения?&nbsp;Эти и многие другие решения нас устраивают. Потому что <strong>Halo Infinite</strong> &#8212; это игра, которая всегда говорит вам «Да!», какой бы выбор вы ни сделали, включая возможность освободить морпехов, захватить Warthog и атаковать эту чёртову базу <a target="_blank" href="https://youtu.be/tgn8VOv9dc0?t=185"><strong>со склона горы</strong></a>.</em></p><p></p><cite><em><strong>Джозеф Стейтен</strong></em></cite></blockquote>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-10/">Внутри Halo Infinite #10</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-10/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/Inside-10.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Каким будет сюжет Halo Infinite?</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/kakim-budet-syuzhet-halo-infinite/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/kakim-budet-syuzhet-halo-infinite/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Oct 2021 04:20:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Game Pass]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Ultimate]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Кампания]]></category>
		<category><![CDATA[Мастер Чиф]]></category>
		<category><![CDATA[Сюжет]]></category>
		<category><![CDATA[Трейлер]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=28597</guid>

					<description><![CDATA[<p>Подробный взгляд на одиночную кампанию Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/kakim-budet-syuzhet-halo-infinite/">Каким будет сюжет Halo Infinite?</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-28598" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22.jpg 825w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Подробный взгляд на одиночную кампанию Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Разработчики из студии <strong>343 Industries / Xbox Game Studios</strong> опубликовали обзорный трейлер, в котором они представили обновлённый сюжетный режим <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Campaign Overview" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/tgn8VOv9dc0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Сюжет <strong>Halo Infinite</strong> продолжит историю <strong>Halo Wars 2</strong>. Изгнанные нанесли сокрушительное поражение силам UNSC, грозя уничтожением всей человеческой расы. Когда вся надежда потеряна и судьба человечества висит на волоске, Мастер Чиф возвращается, чтобы подарить людям новую надежду.</p>



<p>Свежее видео <strong>Halo Infinite</strong> призвано показать насколько похорошела игра после первой <strong><a target="_blank" href="https://www.youtube.com/watch?v=HZtc5-syeAk">презентации 2020 года</a></strong>, после которой пришлось <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/343-industries-soobshhila-o-perenose-vyhoda-halo-infinite-na-2021-god/">отложить игру</a></strong> ещё на год. Теперь <strong>Halo Infinite</strong> со всей уверенностью идёт к долгожданному релизу 8 декабря. Игра предложит нам обширный полуоткрытый мир нового ореола –<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/"> Zeta Halo</a></strong>, где у игроков будет максимальная свобода в том, как проходить миссии, захватывать базы, выбирать технику и так далее. Небывалый простор и гибкая песочница будут подкреплены новыми способностями и системой прокачки. А новый Крейг стал настолько суров, что уже вряд ли станет объектом для <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">насмешек.</a></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Пользователи в сети уже сопоставили видео прошлого года с новыми трейлером.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | 2021 vs 2020 | Campaign Trailer Comparison" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/7Z5vne7iUqg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Эпическая сюжетная кампания <strong>Halo Infinite</strong> выходит 8 декабря 2021 года эксклюзивно для консолей Xbox и РС вместе с<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/znakomstvo-s-multipleerom-halo-infinite/"> условно-бесплатным мультиплеером</a></strong>. Игра будет доступна всем подписчикам <strong>Xbox Game Pass</strong> сразу в день релиза. Тех, кто хотел бы более подробно познакомиться с подробностями разработки новой Halo, приглашаем в серию блогов разработчиков <strong>«Внутри Halo Infinite»</strong> <strong>[Inside Infinite]</strong>, где от выпуска к выпуску подробно разбирается каждый аспект игры.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="bDmvnQcFMD"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-9/">Внутри Halo Infinite #9</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite #9» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-9/embed/#?secret=bDmvnQcFMD" data-secret="bDmvnQcFMD" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/kakim-budet-syuzhet-halo-infinite/">Каким будет сюжет Halo Infinite?</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/kakim-budet-syuzhet-halo-infinite/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/10/fullres_halo_infinite_courage_keyart_horiz_notitle_1120-5249e58b6fcd4f42b772a5cffe881b22.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #9</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-9/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-9/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Sep 2021 06:09:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Big Team Battle]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Insider]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=27881</guid>

					<description><![CDATA[<p>Второй технический тест мультиплеера Halo Infinite: Big Team Battle</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-9/">Внутри Halo Infinite #9</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-27954" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9.jpg 825w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Второй технический тест мультиплеера Halo Infinite: Big Team Battle и Академия</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Добро пожаловать в новый выпуск ежемесячных блогов <strong>«Внутри Halo Infinite»</strong>&nbsp;<strong>[Inside Infinite]</strong>. Это серия статей, в которых разработчики, поделённые на команды по основным направлениям процесса создания игры, подробно рассказывают о различных аспектах<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>. Если вы здесь впервые, то вам стоит заглянуть в предыдущие выпуски&nbsp;<strong>«Inside Infinite»</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020 </a></strong></li><li><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/"><strong>Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы</strong></a></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo &#8212; </a><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">новый кольцевой мир</a></strong></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved &#8212; как звучит Halo Infinite</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/">Внутри Halo Infinite #5: Halo Infinite PC Edition</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/" title="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/">Внутри Halo Infinite #6: Первый сезон мультиплеера и мобильное приложение</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-7/">Внутри Halo Infinite #7: Первый технический тест мультиплеера Halo Infinite</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/">Внутри Halo Infinite #8: Итоги первого теста и обкатка ботов Halo Infinite</a></strong></li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В девятом эпизоде мы продолжим общение с командой <strong>«Multiplayer»</strong>. Обсудим, что будет происходить во время второго технического превью, которое откроет доступ к<strong> Big Team Battle</strong>, и больше узнаем об этом игровом режиме многопользовательской игры и Академии, какими принципами они руководствовались при их разработке.</p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide" />



<p>Второе техническое превью мультиплеера <strong>Halo Infinite </strong>будет проходить в два этапа: с  23 по 27 сентября и с 30 сентября по 4 октября. Первый этап будет посвящён Арене (4 на 4) как с ботами так и PvP, а второй &#8212; <strong>Big Team Battle </strong>(12 на 12).&nbsp;</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Цели и задачи тестирования</h3>



<p>Главная цель теста &#8212; проверить все онлайн-сервисы в ещё большем масштабе.&nbsp;Для этого к участию будут приглашены все участники программы <strong>Halo Insiders</strong>, выполнившие все условия регистрации до 13 сентября.&nbsp;Обратите внимание, что подбор игроков будет ограничен установленными периодами времени, точное расписание будет приведено ниже.  Второстепенные задачи превью заключаются в обнаружении ошибок и сборе отзывов  игроков, так что если вы заметите какую-либо ошибку или недоработку, то разработчики просят вас отправить заявку  на сайт поддержки Halo.&nbsp;</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Контент для второго тестирования</h3>



<p>Во втором тесте игроки сначала получат весь контент из первого технического превью, а затем откроется доступ к новым режимами функциям:</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>PvP Aрена и Бот-Арена </strong></li><li><strong>Новая карта для арены (с 26 сентября) и новые испытания</strong></li><li><strong>Big Team Battle (с 30 сентября) с тремя вариациями</strong></li><li><strong>Обучение</strong></li><li><strong>Стрелковая подготовка</strong></li><li><strong>Кастомизация</strong></li><li><strong>Боевой пропуск</strong></li><li><strong>Новые функции для мобильного приложения Halo Waypoint и веб-версии</strong></li></ul>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Более подробно о новом режиме и картах разработчики расскажут на специальном стриме.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Multiplayer Tech Preview Early Look" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/sqQMLD3Pn3Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Расписание игровых сессий</h3>



<p>Как упоминалось выше, подбор игроков будет происходить только в течение определенного периода, ежедневно с 20:00 до 24:00 по московскому времени и с 03:00 до 07:00 утра следующих суток (из-за разницы часовых поясов).&nbsp;</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>Этап 1 &#8212; Арена</h4>



<ul class="has-light-green-cyan-background-color has-background"><li><strong>23 сентября, предзагрузка и доступ к Академии.</strong></li><li><strong>24 &#8212; 25 сентября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК</strong></li><li><strong>25 &#8212; 26 сентября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК</strong></li><li><strong>26 &#8212; 27 сентября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК </strong></li><li><strong>27 сентября, закрытие игровых режимов в 20:00 МСК до следующего этапа.</strong></li></ul>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>Этап 2 &#8212; Big Team Battle + Арена</h4>



<ul class="has-vivid-green-cyan-background-color has-background"><li><strong>30 сентября, доступ к клиенту для новых игроков и Академии</strong></li><li><strong>1 &#8212; 2 октября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК</strong></li><li><strong>2 &#8212; 3 октября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК</strong></li><li><strong>3 &#8212; 4 октября, с 20:00 до 24:00 и с 03:00 до 07:00 МСК</strong></li><li><strong>4 октября, 20:00 МСК &#8212; окончание теста.</strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>* Во время между сессиями открытого подбора игроков в превью будут доступны тренировочные режимы, испытания для оружия и все доступные возможности кастомизации.</strong></p>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide" />



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Теперь, когда вы знаете что вас ждёт на этих и следующих выходных, мы перейдём непосредственно к общению с разработчиками мультиплеера Halo Infnite:<strong> Томом Френчем</strong>, заместителем креативного директора по многопользовательской игре; <strong>Энрю Уитсом</strong>, ведущим дизайнером многопользовательской игры; <strong>Фернандо Рейес Мединой </strong>и<strong> Патриком Реном</strong>, старшими дизайнерами многопользовательской игры; <strong>Кайлом Джорджем</strong>, ведущим дизайнера уровней; <strong>Дэвидом Эллиасом</strong>, старшим дизайнером Академии; и разработчиком ботов &#8212; <strong>Сарой Стерн</strong>, которые должны быть вам знакомы из предыдущего выпуска<strong> <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/">Внутри Halo Infinite</a></strong>.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center">Big Team Battle</h3>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Sept2021/1120x630_haloinfinite_ctf_02_watermarked-3b93f2c6b37344cab64d79c162931d84.jpg" alt="" /><figcaption><strong>Big Team Battle &#8212; Захват Флага</strong></figcaption></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как мы обсуждали ранее,&nbsp;Halo Infinite&nbsp;будет живой игрой.&nbsp;Создавая карты, режимы, ботов и так далее, как вы подготовились к их дальнейшему развитию?</em></strong></p>



<p><strong>Том Френч</strong>: Каждая комбинация карт и режимов на самом деле представляет собой сумму определённых игровых систем, собранных воедино.&nbsp;Некоторые из них, например, платформы и шкафчики для оружия, специально созданы для того, чтобы мы могли быстро добавлять новые игрушки в разных частях карты для быстрой игры и <strong>BTB [Big Team Battle]</strong>.&nbsp;В то время как рейтинговая составляющая требует более тщательного подхода, который обычно начинается с дебатов внутри команды &#8212; как разместить уровни, настроить баланс и так далее. После официального запуска игра мы продолжим изучать реакцию комьюнити, что им понравилось, что нет, чтобы понять как нам улучшить игру в последующих обновлениях.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Эндрю Уиттс:&nbsp;</strong>Основная проблема, как мы и понимали заранее, заключается в следующем: как добавить новые элементы песочницы в игровой процесс без барьеров для игроков?&nbsp;В предыдущих играх Halo вам приходилось ждать определенных карт, где можно будет сыграть в нечто новое.&nbsp;Поэтому мы хотели создать такие системы, которые могли бы распределять новые игрушки по всей игре, а не только на определенных картах.&nbsp;Платформы для генерации предметов, вроде силового оружия, гранат и снаряжения или площадки для транспортных средств мы можем использовать для внедрения нового оружия, снаряжение, гранат или транспортное средств во всей игре.&nbsp;Но это, конечно же, не означает, что мы не будем заниматься только этим.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Дэвид Эллис:</strong>&nbsp;Одна из тех вещей, которую я осознал при работе над новым контентом для&nbsp;Halo 4&nbsp;и&nbsp;5<em>,</em>&nbsp;заключалась в том, что независимо от того, как по вашему мнению сообщество воспримет новую функцию или режим, всегда важно запланировать время для обратной связи, чтобы прочитать отзывы реальных игроков.&nbsp;Говоря о будущих возможностях&nbsp;Halo Infinite, как и в случае с любой другой игрой-сервисом, чем дальше вы продвигаетесь по календарю контента, тем больше гибкости мы хотим предоставить студии и сообществу, чтобы вместе получать удовольствие от&nbsp;Infinite.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как часто вы сотрудничаете с командой <strong>«</strong>Live<strong>»</strong>?&nbsp;Над какими областями мультиплеера вы работаете вместе?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс:</strong>&nbsp;Мы работаем вместе с ними постоянно.&nbsp;Каждый понедельник мы сверяем часы с командой разработчиков <strong>«Live»</strong>, делимся своими планами и проблемами, при создании нового контента и &#8230; также делимся друг с другом идеями по поводу дальнейшего развития Halo.&nbsp;В такой игре совершенно необходимо, чтобы функции <strong>«Live»</strong> и <strong>«Multiplayer»</strong> хорошо сочетались друг с другом.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Том Френч:</strong>&nbsp;Для обеих команд очень важно иметь эффективное партнёрство, потому что наша работа напрямую связана друг с другом.&nbsp;Чтобы добиться общего успеха, нам нужны они, а им нужны мы.&nbsp;Это означает, что мы регулярно встречаемся, чтобы убедиться, что наши функции согласуются с прогрессом сетевой игры, а косметические  элементы гармонично сочетаются с <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">боевым танцем</a></strong> во всех режимах.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Переходя к новой версии режима Big Team Battle для Halo Infinite, на каких основных столпах или принципах строилась ваша работа?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс:</strong> Размышляя об основных принципах будущего Big Team Battle <strong>[BTB]</strong>, мы предложили каждому члену команды <strong>[Multiplayer]</strong> поделиться своими любимыми моментами из <strong>BTB</strong> в прошлых играх.&nbsp;В конечном итоге это стало базой для основных столпов дизайна:</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul class="has-background" style="background-color:#37dc9a"><li><em><strong>Объять всё боевое спартанское фэнтази</strong></em>. Мы хотим, чтобы игроки действительно чувствовали себя в спартанском отряде, который продвигается по полю боя и выполняет боевые задачи как команда.&nbsp;Вот почему мы внедрили такие вещи, как Пеликанов, доставляющих транспорт в режиме командира, реактивные капсулы с оружием, спускающиеся с неба для пополнения запасов, и другие интерактивные элементы &#8212; мы хотели, чтобы всё это выглядело как настоящая битва во вселенной Halo.&nbsp;В том числе и сами карты будут отражать легендарное наследие вселенной Halo.</li><li><em><strong>Обеспечить игроков всеми возможностями для успеха.</strong></em>&nbsp;В экосистеме Halo есть много разных ролей для игроков.&nbsp;Некоторые игроки хотят быть пилотами, другие &#8212; снайперами или охотниками, но мы хотели, чтобы все они работали вместе в BTB.&nbsp;Как однажды фантастически точно сказал Фернандо:&nbsp;«<em>убедитесь, чтобы каждый почувствовал себя героем в любом матче».</em></li><li><em><strong>Раскрепостить песочницу Halo Infinite.</strong></em>&nbsp;Этот принцип говорит сам за себя.&nbsp;Под «Большим» [Big] в <strong>BTB</strong> мы понимаем не только количество игроков в матче или размер карт, но и количество вариантов, имеющихся в распоряжении игроков.&nbsp;Все игрушки и возможности здесь в ваших руках.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Когда команда приступила к разработке нового Big Team Battle, как вы подошли к балансу между сохранением старого и внедрением нового? Были какие-нибудь элементы из прошлых BTB, которые вы считали для себя обязательными?</em></strong></p>



<p><strong>Том Френч</strong>: Во время обсуждений наших любимых моментов из прошлых BTB, возникало множество дискуссий по поводу того, какие вариации режима и наиболее соответствуют нашим целям, и как новые изменения будут сочетаться с игровым процессом, чтобы сформировать тот опыт, который полюбят фанаты.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Эндрю Уиттс</strong>: Разработку BTB мы начали с того, что все члены команды делились историями о прошлом опыте этого режима в предыдущих частях Halo.&nbsp;Мы много говорили о том, как эти истории заставляли нас почувствовать как игроков.&nbsp;Что мы хотели бы изменить в старых BTB, чтобы эти истории стали еще лучше?&nbsp;С такими вопросами мы прошли по всей команде, чтобы составить список обязательных функций для BTB.&nbsp;Таким образом, мы не столько&nbsp;вводили&nbsp;конкретные функции, сколько пытались&nbsp;укоренить тот опыт,&nbsp;который был бы возможен в прошлых BTB.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Sept2021/1120x630_haloinfinite_lumu_isolated_watermarked-2a65979861af4f6a837b60bcd47b9944.jpg" alt="" /><figcaption><strong>Lumu, персональный ИИ</strong></figcaption></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>С точки зрения дальнейшего развития Big Team Battle, какие аспекты вы рассматривали в качестве областей для улучшения?</em></strong></p>



<p><strong>Фернандо Рейес Медина</strong>: Мы все большие фанаты классических BTB, поэтому мы старались не трогать то, что не сломано.&nbsp;Мы хотим, чтобы новый BTB ощущался бы классическим и современным одновременно.&nbsp;В качестве областей для улучшений, я вижу настройку правил режима и баланса с учётом большего количества игроков и новых удивительных карт, созданных нашими дизайнерами уровней. Всё это позволит нам создать идеальную песочницу с захватывающим темпом игры на протяжении всего матча в сочетании с потрясающими новыми игрушками и возможностями, чтобы игроки могли пережить новые запоминающиеся моменты со своими друзьями.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен</strong>: Переходя на разработку BTB, мы придерживались схожей философии, что и в случае с Ареной. Есть некоторый базовый опыт, когда вы стартуете на базе, запрыгиваете в транспорт и отправляетесь на  бой. И мы смотрели, как можно обострить эти ощущения. Возьмём танки, особенно Scorpion, очень мощные машины, которые, как правило, доминируют в матчах.&nbsp;Значит мы будем искать варианты, как можно сделать новый потрясающий опыт, который подчеркивал бы их огневую мощь.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как команда пришла к решению увеличить число игроков в каждой команде до 12?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс</strong>: Короткий ответ таков, что мы просто хотели ещё больше «Большой команды» [Big Team], и добавление ещё 4х игроков в каждую команду казалось естественным решением.&nbsp;Больше игроков означает больше взаимодействий между ними, что, по нашему мнению, должно положительно сказаться на многих сильных сторонах BTB.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Фернандо Рейес Медина</strong>: Чем больше, тем веселее!&nbsp;Кроме того мы обнаружили, что при игре 12 на 12 сохраняется классический темп BTB, который мы все любим, при этом увеличивая вероятность взаимодействия игроков во всех частях карты, что как раз в духе нашего первого принципа: «<em><strong>Объять всё боевое спартанское фэнтази</strong></em>». Чем бы вы не занимались по ходу матча BTB, вокруг вас будут происходить потрясающие события.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен</strong>: Для меня было важно, чтобы BTB был не меньше чем Warzone&nbsp;в Halo 5.&nbsp;Мы многому научились, создав более крупное поле битвы, и было бы странно, если бы мы после этого снова снизили размер команд.&nbsp;Я хотел убедиться, что BTB в Halo Infinite станет настоящей бомбой, и покажет как мы стремимся сделать классические режимы Halo и новые режимы Halo лучше, чем когда-либо.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Sept2021/1120x654_haloinfinite_concept_behemoth_skybox_v02_watermarked-cf51d18b979a4ce38f8f72ffc521b68b.jpg" alt="" /><figcaption><strong>Концепт-арт карты Behemoth</strong></figcaption></figure>



<p style="font-size:18px"><em><b>С какими новыми вызовами с точки зрения </b></em><strong><em>гейм дизайна  вы столкнулись, увеличив количество игроков на 50%?&nbsp;И каким образом вы их решали?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс</strong>: На мой взгляд, одна из самых больших проблем была связана с изменением темпа игрового режима.&nbsp;Под темпом я подразумеваю ощущение эскалации или острой необходимости действий в ходе матча.&nbsp;В идеале вы уже испытываете азарт перед стартом, и со временем он должен перерасти в повышенное напряжение, чтобы в конце матча вы чувствовали себя удовлетворенным / ликующим игроком, если, конечно, ваша команда победила. Однако, с увеличением количества игроков, это может стать сложнее.&nbsp;В таком случае большая часть напряжения, связанного с обеспечением хорошего темпа, ложится на карту и игровые режимы, и я думаю, что наши команды проделали фантастическую работу, чтобы решить эту загадку.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>В таком случае у нас вопрос к дизайнеру карт. Каким был ваш подход к картам Halo Infinite и <b>как он зависит от размера команд или режима игры?</b></em></strong></p>



<p><strong>Кейл Джордж:</strong>&nbsp;Мы стремимся создавать захватывающие уровни, предлагающие уникальные боевые возможности в рамках нашего набора игровых механик и особенностей ландшафта.&nbsp;Наша цель &#8212; создать карты, которые обеспечат впечатляющее разнообразие в&nbsp;многопользовательской составляющей Infinite.&nbsp;Мы хотим, чтобы каждый уровень имел свой уникальный стиль и вкус игры, и одновременно стремимся сохранить базовый боевой опыт взаимодействия в песочнице.&nbsp;Это непростой баланс, и мы постоянно совершенствуем его.&nbsp;В игре доступно много крутых видов оружия и дополнительного снаряжения, так что нам интересно было создать такие места, куда бы они подходили идеально.</p>



<p>Мы открыты для новых идей.&nbsp;Мы не считаем, что игровые пространства являются универсальными, когда речь идёт о размере команд, темпе игры, режимах или типах взаимодействия.&nbsp;В первую очередь мы стремимся найти правильный баланс скорости игрового процесса, например, на карте <strong>Strongholds</strong>, мы обнаружили, что баланс может сильно отличаться в зависимости от восприятия игрового пространства. Конечно, мы создали отличные уровни, но нам важно протестировать их с другими игроками и получить обратную связь, чтобы мы могли понять, нужно ли пойти в другом направлении, либо продолжать работать в соответствии с первоначальным шаблоном.&nbsp;</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Sept2021/1120x630_haloinfinite_banished_shockrifle_02_darkbg-bcd2f9b1d2914eff9285a2e3dc724c30.jpg" alt="" /><figcaption><strong>Штурмовая винтовка Изгнанников</strong></figcaption></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как&nbsp;новое снаряжение в Halo Infinite&nbsp;повлияло на BTB?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс</strong>: Подобно тому, как это устроено на Арене, на картах BTB расположены такие же платформы, генерирующие то или иное снаряжение.&nbsp;Самая большая разница для BTB заключается в количестве зарядов его использования.&nbsp;Подбирая щит или крюк в BTB, вы сможете использовать его до 5 раз подряд, в зависимости от конкретного вида оборудования.&nbsp;Причина, по которой мы внесли это изменение, заключается в том, что мы чувствовали необходимость увеличить частоту использования снаряжения, чтобы игроки чаще могли видеть результаты взаимодействия внутриигровых систем песочницы.&nbsp;Такой подход вытекает из другого нашего принципа &#8212;  «<em><strong>Раскрепостить песочницу Halo Infinite</strong></em>», и последующие игровые тесты только подтвердили правильность такого решения.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>В прошлых интервью мы слышали, как команда упоминала именно BTB, можно увидеть настоящий фантастический бой вселенной Halo.&nbsp;Почему вы выбрали именно такую цель?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс</strong>: Эта цель вытекает из одного из основополагающих творческих принципов<strong> «Вы &#8212; ваш спартанец во вселенной Halo»</strong>.&nbsp;Команде понравился такой подход, и мы понимали, что  результаты нашей работы должны ему соответствовать.&nbsp;Мы хотим, чтобы мультиплеер Halo Infinite был бы насквозь пропитан «ощущением настоящего Halo», так что создание наших карт и режимов шло в русле этого творческого направления.&nbsp;Раз игроки строят свою собственную спартанскую историю, то они должны чувствовать себя внутри вселенной Halo в том числе во время многопользовательских матчей.&nbsp;Мы чувствовали, что лучший способ погрузить вас во вселенную франшизы &#8212; это взять некоторые из самых запоминающихся моментов и поместить их в ядро сетевой игры.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Что такого особенного в Big Team Battle, что его так любят фанаты Halo?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс</strong>: Я думаю, что Big Team Battle так любим в сообществе Halo, потому что он демонстрирует песочницу Halo своим уникальным образом.&nbsp;Я думаю, что командная игра &#8212; самая важная часть Big Team Battle, вот вы сначала пытаетесь убежать из под  огня снайпера, а через несколько секунд отстреливаете врагов из пулемёта на Warthog и мчитесь с другими игроками осаждать базу противника, такие моменты очень сильно запоминаются.&nbsp;Я сам всегда с любовью вспоминаю как играл в&nbsp;Halo 2 и Halo 3, каково это быть на пассажирском сиденье Warthog, когда он перелетает через холмы, а в голове сразу возникает заглавная музыкальная тема Halo.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Sept2021/1120x630_haloinfinite_ctf_v2_alt-9359ae7513b540158b0c644f411a2ee1.jpg" alt="" /><figcaption><strong>Эмблема флага показывает, в чьих руках он находится.</strong></figcaption></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>BTB &#8212; это не просто больше игроков в командах, но и новые режимы.&nbsp;Не могли бы вы немного рассказать о них подробнее?</em></strong></p>



<p><strong>Фернандо Рейес Медина</strong>&nbsp;: Для Halo Infinite мы начали работу над режимами BTB с нуля, исходя из того как лучше поощрять командную работу и поддерживать различные архетипы игроков.&nbsp;Независимо от того, являетесь ли вы метким снайпером, умелым водителем или проворным захватчиком флага, вы можете внести значительный вклад в исход любого матча.&nbsp;В обоих классических режимах, таких как<strong> CTF [Capture The Flag &#8212; Захват флага]</strong>, <strong>Slayer [Бойня]</strong>, и в совершенно новый<strong> Total Control [Контроль Территорий]</strong>, игровой опыт BTB должен ощущаться как канонический и современный одновременно.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен</strong>&nbsp;: Мы хотели, чтобы у каждого режима была своя жизнь. Мы видим BTB как место, куда бы приходило как можно больше разных игроков и хорошо проводили там время.&nbsp;Мы также хотели, чтобы каждый матч был неповторим.&nbsp;Вот почему мы так много вложили в системы, которые меняли бы каждый матч.&nbsp;На одной карте у нас даже есть несколько новых способов как игроки могут получить определённое преимущество, через уникальное взаимодействие с картой с помощью своего персонального ИИ.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Одним из ключевых элементов BTB является использование транспорта как наземного, так и воздушного.&nbsp;Каким образом ваш подход к разработке учитывает это?</em></strong></p>



<p><strong>Патрик Рен</strong>: Именно здесь машины Halo раскроются во всей красе!&nbsp;Мы рассмотрели использование транспорта в BTB с нескольких точек зрения.&nbsp;Во-первых, транспорт должен быть всегда под рукой. Когда игроки появляются на карте, им всегда будет, что выбрать.&nbsp;Мы также, со временем, хотим найти способ улучшить этот опыт.&nbsp;Когда Пеликаны сбрасывают новую технику, то сначала это стандартные образцы наземных машин, но по ходу матча они смогут доставлять более мощные транспортные средства, включая воздушные и, в конечном итоге, танки.&nbsp;Мы хотим, чтобы более мощные машины в песочнице действительно ощущались по особенному и давали шанс изменить ход игры.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Sept2021/1120x630_haloinfinite_unsc_warthog_02_lightbg-8a98d3fff3e142d4b488938fb2fd77f2.jpg" alt="" /><figcaption><em><strong>Warthog</strong></em></figcaption></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Какой самый любимый момент из прошлых BTB вы могли бы вспомнить?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс</strong>&nbsp;: Если бы вы спросили меня два года назад, я бы рассказал вам об остальной части того матча, на который я намекал в предыдущем вопросе, но после Halo Infinite теперь  большинство моих любимых моментов из этой игры.&nbsp;Был случай, как я влетел на мотоцикле в двух врагов, размазал их гравипушкой, затем угнал вражескую Осу с помощью крюка и вот мы с друзьями уже летим обратно на базу.&nbsp;Это было лучше всего, ха-ха!&nbsp;</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен</strong>&nbsp;: Мне всегда вспоминается момент из&nbsp;LAN-вечеринки&nbsp;Halo 2. Я стою на холме у пещеры, вражеский Скорпион собирается выстрелить в меня, как вдруг я замечаю гранатомёт и бегу удерживая X, чтобы попытаться поднять его, надеясь, что смогу выстрелить вовремя, но их товарищ по команде на Банши пытается задавить меня, поэтому Скорпион промахивается, а я угоняю Банши и улетаю в безопасное место. В&nbsp;Halo Infinite таких моментов и возможностей ещё больше.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Фернандо Рейес Медина</strong>&nbsp;: Забавно, у меня тоже самое чувство что и у Эндрю.&nbsp;У меня так много тёплых воспоминаний о том, как я когда-то играл в&nbsp;Halo 3, но после тестов Infinite новый BTB дал мне их ещё больше!&nbsp;Из последних, мы играли в CTF и шли с командой противника вровень 2:2, и до конца матча осталась одна минута.&nbsp;Мне нравится быть хитрым, я понял, что пришло моё время!&nbsp;Я пробрался на базу врага, вынес двоих и схватил флаг.&nbsp;Рядом со мной по близости никого не было, поэтому мне пришлось прятаться с флагом в углу, надеясь, что кто-то поймет, что меня нужно подвезти.&nbsp;Товарищ по команде получил весточку через ИИ  и подобрал меня на Мангусте, но как только мы начали обратный путь, нас начала догонять вражеская Оса.&nbsp;Но не успела, и всего за 5 секунд до конца матча я всё таки донёс флаг и выиграл матч!&nbsp;Никогда в жизни я не чувствовал себя таким крутым!</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Том Френч</strong>&nbsp;: Мое старое любимое воспоминание о BTB было в конце разработки Halo 4<em>,</em>&nbsp;когда мы целый день играли в поисках новых ошибок. Я люблю водить Warthog, и у меня было бесчисленное множество рейсов от своей до вражеской базы и обратно. Я помню, как занимался только этим почти целый день, но как и для остальных, новые удивительные моменты мне дарит BTB из Infinite.&nbsp;С нетерпением жду, когда мы наконец выпустим игру и я смогу продолжить творить сумасшедшие вещи вместе с остальным комьюнити.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-Sept2021/1120-infinite-behemothconceptartwatermarked-884554d0c52d4317ae067b08d24e37e2.jpg" alt="" /><figcaption><strong>Концепт-арт крепости на карте Behemoth</strong></figcaption></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Есть что-нибудь ещё, что вы хотели бы рассказать о Big Team Battle в Halo Infinite?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс</strong>&nbsp;: Мы несказанно рады за всех, кому удастся сыграть в него во время следующего теста и поделится с нами своими впечатлениями.&nbsp;Мы получили огромное удовольствие, сделав BTB таким, каким он является сегодня &#8230; и это только начало!</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен</strong>&nbsp;: Мы упорно работали, чтобы сделать классический игровой процесс Halo адекватным тому, что игроки ожидают от игры 2021 года. Новый BTB будет живым как никогда раньше, заполняясь смехом и криком ​игроков друг на друга.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Фернандо Рейес Медина</strong>&nbsp;: Когда я играю в BTB, я чувствую себя как дома, потому что могу испытать всё, что мне нравится в Halo, за один матч.&nbsp;Я надеюсь, что вы почувствуете то же самое, и мне не терпится увидеть, какие удивительные моменты создадут игроки!</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Но это ещё не всё, просим вас не расходится, так как у нас есть ещё вопросы об Академии.</p>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide" />



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center">Снова в школу </h3>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Во время первого превью участники <strong>Halo Insiders</strong> впервые познакомились с Академией.&nbsp;20-летняя история Halo охватывает не одно поколение консолей и игроков.&nbsp;Возможно, седых ветеранов не нужно учить как пользоваться любимым оружием, но в игру пришло и много новичков, которым необходимо дать базовые знание о тактике и технологиях.  Кто как ни члены команды <strong>«Multiplayer»</strong> смогут подробно рассказать нам о том, как была выстроена новая система обучения, названной Академией. </p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Multiplayer Season 1 Cinematic Intro" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/lOthvD1rMbQ?start=2&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Каковы были главные цели создания Академии?</em></strong></p>



<p><strong>Том Френч</strong>: Так как многопользовательская часть Infinite&nbsp;будет [условно]бесплатной, Академия родилась из-за необходимости создать пространство для новых и возвращающихся после долгого перерыва игроков, где они смогут разогреться и опробовать новые игрушки.&nbsp;Поэтому основным драйвером разработки Академии стали:</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul class="has-cyan-bluish-gray-background-color has-background"><li><strong><em>Дать игрокам возможность изучить новые карты и механики, не опасаясь хэдшота</em>.&nbsp;</strong>Желание новых игроков играть в многопользовательском режиме часто не соответствует тому, насколько хорошо подготовлено существующее игровое комьюнити.&nbsp;Даже невинные пробные попытки окунуться в игру, могут доставить немало стресса и разочарований.&nbsp;Академия даёт игрокам несколько способов, как они смогут  лучше подготовиться к игре с реальными людьми, и куда можно вернуться чтобы попрактиковаться в том или ином режиме.</li><li><strong><em>Предоставить необходимые инструменты для изучения основных механик и поэтапного роста мастерства. </em>&nbsp;</strong>Как правило процесс обучения состоит из частого повторения простых односложных задач, но ведь это игра, а значит обучение должно быть увлекательным, чтобы побудить игроков узнавать больше.&nbsp;Дополнительные короткие испытания позволят игрокам пробовать разное снаряжение и оружия, чтобы увидеть и понять для каких ситуаций оно подходит лучше всего.</li><li><em><strong>Задать исторический контекст для сетевого спартанца в рамках большого&nbsp;канона&nbsp;Halo.</strong></em>&nbsp;Последний пункт напрямую вытекает из главной концепции мультиплеера Infinite, так что Академия &#8212; это то место, где начнётся ваше путешествие.&nbsp;Нам было важно показать, что игрок &#8212; Спартанец также важен для вселенной Halo как и сам Мастер Чиф. </li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-1024x576.jpeg" alt="Halo Infinite Test 19" class="wp-image-26929" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-300x169.jpeg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-768x432.jpeg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-197x110.jpeg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-420x235.jpeg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-418x235.jpeg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO-764x430.jpeg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7uH-TCWQAAbomO.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Каким образом вы пришли к трём основным разделам Академии: Обучение, Стрелковая подготовка и Тренировка?</em></strong></p>



<p><strong>Том Френч</strong>&nbsp;: Забавно, как реальная жизнь сама подсказывает нам, какие инструменты нужны для обучения.&nbsp;В то время когда мы занимались Академией, я тренировал футбольную команду своего младшего сына.&nbsp;Это помогло мне понять, каким образом можно организовать и подготовить начинающих игроков к настоящему большому матчу.&nbsp;Так что Академия похожа на тренировку;&nbsp;игрокам дают упражнения, позволяющие сосредоточиться на их индивидуальных навыках (стрелковая подготовка), инструменты для безопасных экспериментов и дают возможность работать вместе в команде и сражаться без сильного напряжения «реальной игры» (Бот-Арена).&nbsp;</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Дэвид Эллис</strong>&nbsp;: Первоначально мы думали о несколько иной организации тренировок, вместо стрелковой подготовки с испытаниями для оружия. Но наблюдая за игрой реальных людей с различным уровнем навыков, мы поняли, что почти каждый игрок может целиться и стрелять.&nbsp;Таким образом, игрок самостоятельно может  заниматься прицеливанием и стрельбой, в то время как более опытные игроки с большей вероятностью будут наслаждаться более сложными испытаниями, чтобы совершенствовать свои навыки и хвастаться рекордами в онлайне.&nbsp;В конце концов, мы решили уделить первоочередное внимание функциям, которые были критически важны для привлечения новых игроков, а также предоставляли возможности, подходящие под различные уровни навыков. </p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>С какими проблема вы столкнулись при разработке Академии и как вы их решали?</em></strong></p>



<p><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;Нам потребовалось некоторое время, чтобы найти правильный баланс между развлечением и обучением.&nbsp;На ранних прототипах мы разбивали игровую механику песочницы и объясняли её игрокам по частям, но когда тестеры проходили их им всё казалось очень плоским и не интересным. В других прототипах  игроки увлекались уловками в поведении ботов, что формировало у них ложный опыт, из-за которого у них возникали проблемы при переходе к PvP.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Дэвид Эллис</strong>: Наша команда сильнее зависит от работы других основных команд. Мы получаем уже готовые продукты и  должны убедиться, что Академии правильно их преподносит для игроков.&nbsp;Обучение само по себе  объединяет множество элементов из всей игры, так что нам необходимо тщательно следить за тем, как они будут меняться по мере развития, чтобы согласоваться с остальной игрой.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Том Френч:</strong>&nbsp;Нам было важно понять, чему конкретно должна учить Академия.&nbsp;Мы пришли к выводу, что Академия не должна разжёвывать игрокам абсолютно все нюансы игры. Вместо этого мы учим основам, а игроки сами открывают для себя новые техники, у них есть инструменты, чтобы экспериментировать с ними в безопасном месте.&nbsp;Уже по первому публичному тесту мы видим всевозможные безумные вещи, которым игроки учатся в игре, так что со временем мы скорее всего добавим ещё больше тренировок, чтобы дать игрокам больше инструментов для изучения более тонких деталей игрового процесса Halo Infinite&nbsp;.&nbsp;</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/06/halo-infinite-agryna-spartan-academy.jpg?q=50&amp;fit=crop&amp;w=1400&amp;dpr=1.5" alt="" /></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>До этого вы довольно мало рассказывали нам о режиме Обучения в Академии. Что получат игроки, когда увидят его в следующей тестовой сборке?</em></strong></p>



<p><strong>Дэвид Эллис</strong>&nbsp;: Обучение представляет собой уникальную линейную миссию, в которой игроки знакомятся со спартанским командиром Лореттой Агриной и исследуют территорию Академии военных наук имени Эйвери Дж. Джонсона.&nbsp;Здесь вы выполните ряд задач, которые помогут освоится игрокам любого уровня подготовки в мире&nbsp;Halo Infinite.&nbsp;Нам важно, чтобы после завершения Обучения, игроки выходили с большим пониманием того, что значит быть спартанцем во вселенной Halo и как они могут стать примером для всего человечества.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Режим Тренировки &#8212; это следующий раздел Академии, который станет доступен в ближайшем техническом тесте. Что это такое и как он вписывается в общий игровой контекст?</em></strong></p>



<p><strong>Дэвид Эллис</strong>: Режим Тренировки вырос из спарринга с ботом  1 на 1, чтобы игроки могли разогреться и проверить большинство предметов из песочницы на конкретных картах.&nbsp;Его главное предназначение &#8212;  предоставить игровую песочницу, где игроки могут экспериментировать со своим снаряжением и различными вариантами ботов.&nbsp;Хотите попрактиковаться в стрельбе из снайперской винтовки с неограниченным боезапасом и нулевым риском смерти, а затем переключиться на обычную винтовку и добавить ботов, не перезагружая карту?&nbsp;Всё это можно будет сделать в режиме Тренировки.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Насколько концепция живой игры &#8212; сервиса относится к Академии? Каким образом вы будете развивать её после запуска?</em></strong></p>



<p><strong>Дэвид Эллис</strong>: Отчасти мы уже говорили об этом. Мы тестируем множество других типов упражнений, которые мы хотели бы добавить после запуска, например, отдельные серии испытаний для техники.&nbsp;Мы также рассматриваем новые способы как использовать ботов для создания более аркадного игрового процесса, чтобы помочь закрепить знание карт.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;Мы также хотим расширить настройки поведения ботов для Академии.&nbsp;В качестве примера мы обсуждали вариант отключать определенные паттерны поведения, например, бросание гранат или сочетать аспекты разных уровней сложности, чтобы игроки могли создать такого бота, который лучше бы соответствовал   их потребностям, чем заложенные нами уровни сложности.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Том Френч</strong>&nbsp;: У нас нет недостатка идей как можно развивать Академию после выхода игры. В первую очередь мы будем следить за реакцией комьюнити, в чём оно нуждается и как мы можем это реализовать.&nbsp;Я думаю, что тренировочные бои как раз та область, в которой мы действительно можем расширить возможности Академии, чтобы создать совершенно новый игровой процесс, в котором игроки смогут экспериментировать с игрой.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/E32021PressKit/1920x1080/haloinfinite_mp03_1120x630-d59e658afd2d41d696cfcd0d2e01d610.jpg" alt="" /></figure>



<p style="font-size:18px"><strong><em>В настоящее время Академия предполагает только одиночную игру. Думала ли команда о том, чтобы добавить возможность многопользовательской игры, возможно, в будущем?</em></strong></p>



<p><strong>Дэвид Эллис</strong>&nbsp;: ДА.&nbsp;Мы решили ограничится одиночным режимом для Академии по ряду причин.&nbsp;Начинающие игроки, опасаются играть против других людей, и поэтому мы сосредоточились над офлайном.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;Для будущих обновлений мы рассматриваем возможность добавить опцию, чтобы приглашать друзей в Академии.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Том Френч:</strong> Игра против ботов тоже в каком-то смысле опыт схожий с Академией. Есть ещё много способов получать аналогичный эффект в других режимах. Мы планируем добавить списки лидеров к испытаниям с оружием, чтобы это процесс стал более социальным и соревновательным. Кроме того, режим Обучения &#8212; это еще одна область, которую мы стремимся расширить, добавив в будущем поддержку совместной игры, а также другие новые возможности.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Какие из возможностей Академии вам нравятся больше всего и почему?</em></strong></p>



<p><strong>Дэвид Эллис</strong>: Обучающая миссия навсегда останется в моём сердце. У нас был многообещающий базовый концептуальный прототип, и так получилось, что я уезжал в отпуск по уходу за ребёнком незадолго до того, как команда передала прототип инженеру, чтобы он встроил его в релизную версию. Я указал всё, что я смог придумать, что я хотел бы от этой функции, включая сложные задачи, и, так и не встретившись с инженером лично, уехал, чтобы на несколько недель позаботиться о маленькой дочери. Я вернулся в офис и обнаружил, что инженер (<em>привет, Брэндон!</em>) не только справился с основными задачами, но и закрыл практически все сложные  места в сборке. Я сам поразился его энтузиазму.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сара Стерн:</strong> Для меня, как разработчика, это Обучение. Чтобы задать тон для начинающих игроков, впервые попавших во вселенную Halo, мы сотрудничали с другими командами по арт дизайну, музыке и нарративу. Как игрок, я трачу больше всего времени на настройку различных настроек в режиме Тренировки. Это отличный способ потренироваться в различных навыках, которые я видела у других игроков, или потренироваться против ботов с оружием, в котором я пока не уверена.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Том Френч</strong> : Я всё время перехожу от одного к другому, но для меня &#8212; это плейлист «игроки против ботов». Это своего рода последний шаг, позволяющий игрокам почувствовать себя комфортно, погрузившись в систему подбора игроков 4 на 4, и ощутить удовольствие от игры в команде. Столкновения с ботами мне приносят ничуть не меньше удовольствия чем игра с людьми. </p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Есть ли что-то ещё, что вы хотели бы рассказать комьюнити об Академии Halo Infinite?</em></strong></p>



<p><strong>Дэвид Эллис:</strong> Мы надеемся, что все разделы Академии оставят у вас хорошие впечатления. Даже если вы не считаете себя новичком в Halo, это не означает, что мы не хотим услышать ваши мысли о том, как мы можем помочь вам ещё больше насладиться Halo Infinite.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Том Френч</strong>&nbsp;: Академия, как и остальные составляющие мультиплеера Halo Infinite, будет постоянно развиваться. Мы планируем постоянно добавлять новые функции с каждым новым сезоном игры: новые испытания с оружием, новые опции для режима Обучения и другие новые возможности, которые помогут игрокам больше узнавать о песочнице Halo Infinite&nbsp;.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-9/">Внутри Halo Infinite #9</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-9/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/09/INSIDE-9.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #8</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2021 04:19:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Game Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Test]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Боты]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Мультиплеер]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=27508</guid>

					<description><![CDATA[<p>Итоги технического превью Halo Infinite и первая обкатка ботов</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/">Внутри Halo Infinite #8</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-27512" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8.jpg 1150w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Интервью с командой мультиплеера и ботов Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Добро пожаловать в новый выпуск ежемесячных блогов <strong>«Внутри Halo Infinite»</strong>&nbsp;<strong>[Inside Infinite]</strong>. В этих статьях разработчики, поделённые на команды по основным направлениям процесса создания игры, подробно рассказывают о различных аспектах<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>. Если вы здесь впервые, то вам стоит заглянуть в предыдущие выпуски&nbsp;<strong>«Inside Infinite»</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020 </a></strong></li><li><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/"><strong>Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы</strong></a></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo &#8212; </a><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">новый кольцевой мир</a></strong></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved &#8212; как звучит Halo Infinite</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/">Внутри Halo Infinite #5: Halo Infinite PC Edition</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/" title="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/">Внутри Halo Infinite #6: Первый сезон мультиплеера и мобильное приложение</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-7/">Внутри Halo Infinite #7: Первый технический тест мультиплеера Halo Infinite</a></strong></li></ul>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed alignright is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="drHFdv2plK"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/halo-infinite-data-vyhoda-i-zolotoj-xbox-series-x/">Halo Infinite: дата выхода и золотой Xbox Series X</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Halo Infinite: дата выхода и золотой Xbox Series X» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/halo-infinite-data-vyhoda-i-zolotoj-xbox-series-x/embed/#?secret=drHFdv2plK" data-secret="drHFdv2plK" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Перед тем как мы приступим к новой части, важно упомянуть, что в этом месяце на выставке <strong>Gamescom 2021</strong> студия наконец назвала дату&nbsp;выхода&nbsp;игры вместе с анонсом коллекционной <strong>Xbox Series X Halo Infinite&nbsp;Limited Edition</strong> и лимитированной версией геймпада <strong>Xbox Elite Series 2</strong> в стиле <strong>Halo Infinite</strong><em>.</em> Но, несмотря на это, команды ещё много всего интересного могут рассказать нам. В первой части восьмого эпизода&nbsp;мы встретимся с людьми, ответственными за первый<a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/review/pervyj-test-halo-infinite/"> <strong>тестовый полёт мультиплеера Halo Infinite.</strong></a></p>



<div style="height:70px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Итоги технического превью</h3>



<p>Несколько недель назад, с 29 июля по 2 августа инсайдеры <strong>Halo </strong>одними из первых ворвались на публичные сервера <strong>Halo Infinite</strong>. Так называем техническое превью не только шанс для игроков сыграть в новый Halo за несколько месяцев до выхода, но и отличная возможность для разработчиков провести стресс-тест серверных систем перед глобальным запуском игры. Вот некоторые цифры в подтверждение масштаба первого публичного теста.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-66 wp-block-gallery-65 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="737" height="1024" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--737x1024.jpg" alt="" data-id="27515" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--scaled.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/attachment/halo-infografika-1/" class="wp-image-27515" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--737x1024.jpg 737w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--216x300.jpg 216w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--768x1066.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--1106x1536.jpg 1106w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--1475x2048.jpg 1475w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--79x110.jpg 79w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--169x235.jpg 169w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--310x430.jpg 310w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-1--scaled.jpg 1844w" sizes="(max-width: 737px) 100vw, 737px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="737" height="1024" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-737x1024.jpg" alt="" data-id="27514" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-scaled.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/attachment/halo-infografika-2/" class="wp-image-27514" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-737x1024.jpg 737w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-216x300.jpg 216w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-768x1066.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-1106x1536.jpg 1106w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-1475x2048.jpg 1475w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-79x110.jpg 79w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-169x235.jpg 169w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-310x430.jpg 310w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/halo-infografika-2-scaled.jpg 1844w" sizes="(max-width: 737px) 100vw, 737px" /></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Для подведения кратких итогов технического превью, продюсер команды «Live» – Сэм Хэншоу<strong> [Sam Hanshaw]</strong>, руководитель отдела дизайна – Джерри Хук<strong> [Jerry Hook]</strong> и младший креативный директор мультиплеера – Том Френч<strong> [Tom French]</strong> собрались вместе и рассказали о некоторых нюансах прошедшего теста.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Для первого публичного полёта Halo Infinite, с точки зрения продюсера команды <strong>«</strong>Live», как всё прошло? Что-либо застало вас врасплох или удивило?</em></strong></p>



<p><strong>Сэм Хэншоу:</strong>&nbsp;Возможно, это непопулярный ответ, но для меня самым большим успехом были те проблемы и ошибки, с которыми мы столкнулись в ходе этого полёта.&nbsp;Я хочу выразить огромную благодарность всем тем, кто, столкнувшись с проблемами, зафиксировал их отправил сообщения в службу поддержки с описанием обнаруженной ошибки.&nbsp;Я знаю, что у многих людей были проблемы с подключением к матчам. Мы были удивлены тем, что некоторым людям вообще не удалось подключиться к серверу, но именно поэтому мы и проводим эти полёты. Вы все, кто присоединился к нам, предоставили много новых вариантов конфигураций PC, новые параметры подключения к сети, и, конечно же, обеспечили необходимый масштаб тестирования.&nbsp;Больше всего нас беспокоит не то, что случается с 5% игроков, такую проблему мы,&nbsp;как правило, легко можем отследить и устранить.&nbsp;Гораздо хуже случаи, которые случаются с одним игроком из тысячи.&nbsp;Вот почему мы пригласили сразу несколько сотен тысяч, и я очень рад, что вы пришли и помогли нам найти, в том числе, эту одну из тысячи.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong>Как <strong>руководитель отдела дизайна, ч</strong>то вы думаете о первом предварительном техническом тестировании?&nbsp;Были ли какие-нибудь неожиданные результаты?</strong></p>



<p><strong>Джерри Хук:</strong>&nbsp;Было приятно наблюдать восторг по поводу нашей кастомизации, продемонстрированной в техническом превью.&nbsp;Возможность использовать протезы, менять профиль личного искусственного интеллекта и другие опции по настройке внешнего вида спартанца, похоже, пришлись по вкусу нашим игрокам.&nbsp;Всегда приятно слышать призыв к большему количеству контента на такой ранней стадии.&nbsp;Кроме того, я увидел положительный отклик в рамках возможности зарабатывать предметы вне Боевого пропуска.&nbsp;Однако у нас были некоторые проблемы в системе испытаний, поэтому я хочу прояснить некоторые детали:</p>



<ul><li>Во-первых, я должен поправить сам себя. Во время обсуждении боевого пропуска, во время  нашей прямой трансляции я заявил, что в системе Боевого пропуска всегда будут бесплатные и платные награды, доступные на каждом уровне, это утверждение неверно, по крайней мере, для самого первого сезонного боевого пропуска, который будет на старте. Наша главная цель остаётся неизменной – награждать игроков за время, проведенное в Halo Infinite, независимо от того, купили ли они Боевой пропуск или нет.&nbsp;И, хотя не на всех ступенях пропуска будут бесплатные награды, в ходе сезона у вас будет множество самых разных возможностей получать бесплатный контент.</li><li>Во время превью у некоторых игроков были проблемы с прохождением испытаний. Причина заключалась в том, что мы не смогли полностью отсеять все наборы испытаний, которые не невозможно выполнить в матчах с ботами.&nbsp;Это привело к тому, что прогресс для части игроков был заблокирован этими испытаниями. Я хочу заверить вас, что на запуске такого точно не будет. Мы стремимся к тому, чтобы у вас всегда были новые испытания для продвижения в своём боевом пропуске.</li><li>Мы также пропустили некоторые настройки наших ежедневных испытаний, из-за которых они не обновлялись.&nbsp;Что также блокировало продвижение по тестовому пропуску.</li><li>И, наконец, вы должны понимать, что для технического превью мы специально увеличили получаемый опыт, чтобы ускорить процесс заработка уровней. </li></ul>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Встретив огромную волну игроков на техническом превью, о чём вы подумали? Видели ли вы что-нибудь отличное от внутренних тестов в стенах 343i?</em></strong></p>



<p><strong>Том Френч:</strong> Я определённо видел несколько сумасшедших трюков с крюком (Grappleshot), которые мы не могли представить себе во время наших внутренних плейтестах!&nbsp;Это один из приятных моментов создания игры-песочницы, которые выстроены вокруг центральных механик и дают игрокам простор для творчества.&nbsp;Я думаю, что ограничения в режимах игры, позволили каждому поэкспериментировать с доступными возможностями.&nbsp;Команда <strong>«Sandbox<em>»</em></strong> по песочнице проделала потрясающую работу, а задача нашей команды Мультиплеера – создать такие режимы, карты и системы, которые будут приводить игроков в определённые области и создавать для них интересные конфликты. Я очень хочу посмотреть каким образом игроки смогу использовать все игрушки, которые мы им дадим на старте, и как они смогут комбинировать их в ходе развития жизненного цикла <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>На этом всё. Большое спасибо Сэму, Тому и Джерри, что нашли время, чтобы ответить на вопросы. И напоминаем, если вы хотите попасть на борт следующего полёта, убедитесь, что вы записались в<strong>&nbsp;<a target="_blank" href="https://www.halowaypoint.com/en-us/news/aka.ms/HaloInsider" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Halo Insider</a></strong>&nbsp;и полностью заполнили сведения профиля.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="7hiOeRtNch"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/dnevniki-razrabotchikov-halo-infinite-avgust-2021/">Дневники разработчиков Halo Infinite [Август 2021]</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Дневники разработчиков Halo Infinite [Август 2021]» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/dnevniki-razrabotchikov-halo-infinite-avgust-2021/embed/#?secret=7hiOeRtNch" data-secret="7hiOeRtNch" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide" />



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Команда разработки мультиплеера Halo Infinite</h3>



<p>Пришло время встретиться с полным составом команды<strong> «Multiplayer»</strong>. Во время предыдущих блогов мы иногда встречались с некоторыми из них, но теперь, по мере снятия ковидных ограничений, им наконец удалось собраться всем вместе:</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Том Френч [Tom French] – </strong>заместитель креативного директора по многопользовательской игре, отвечающий за руководство командой разработчиков многопользовательской игры и за формирование концепции многопользовательской игры в&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Эндрю Уиттс [Andrew Witts] – </strong>ведущий дизайнер сетевой игры, ответственный за игровые режимы и внутриигровые системы вроде персонального ИИ, указателей, респауна предметов и так далее.</li><li><strong>Каил Джордж [Cayle George] –</strong> ведущий дизайнер уровней многопользовательской игры, разрабатывающий карты для мультиплеера.</li><li><strong>Алекс Бин [Alex Bean] – </strong>дизайнер мультиплеера, работающий над такими функциями, как персональный ИИ, респаун предметов, килкам/наблюдение за другими игроками и прочее.</li><li><strong>Патрик Рен [Patrick Wren] – </strong>старший дизайнер мультиплеера, занятый системами озвучки,&nbsp;а также некоторых внутриигровых систем вроде доставки транспорта.</li><li><strong>Дэвид Эллис [David Ellis] – </strong>старший дизайнер мультиплеера, заведующий разделом Академии, включая обучения, стрелковую подготовку и тренировки.</li><li><strong>Сара Стерн [Sara Stern] –</strong> разработчик сетевых ботов.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Приятно видеть вас всех вместе и в добром здравии. Говоря о мультиплеере Halo Infinite, какими основными принципами вы руководствовались при его разработке?</em></strong></p>



<p><strong>Том Френч</strong>: Начиная с самых ранних этапов, мы определили три главных столпа многопользовательской игры, которых мы и придерживаемся по сей день, а именно:</p>



<ul class="has-white-color has-vivid-cyan-blue-background-color has-text-color has-background"><li><strong>Игрок – только спартанец, таков канон Halo.&nbsp;</strong>Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя причастными к огромной вселенной Halo.&nbsp;И при этом чтобы мир игры ощущался более обоснованным без ущерба для геймплея.</li><li><strong>Пластичность ядра</strong>.&nbsp;Все режимы и системы, что мы создаём для мультиплеера Infinite&nbsp;имеют модульную структуру, что позволяет нам модифицировать их на протяжении жизненного цикла игры.&nbsp;Используя части из разных игровых режимов мы можем&nbsp;создавать прототипы новых в будущих сезонах.&nbsp;Этот принцип позволит игре выйти за пределы нашей команды, когда компоненты игры и некоторые инструменты разработки станут доступны сообществу через редактор уровней The Forge и Частных игр. Мы уверены, что фанаты смогут научиться создавать контент сопоставимый с тем, что делает наша команда.</li><li><strong>Всегда на связи</strong>.&nbsp;Массивные онлайн-игры могут отпугивать новых игроков сложностью освоения. Поэтому нам было важно создать постоянно действующий и актуальный трамплин, который мы назвали Академией.&nbsp;Ваш путь спартанца начнётся с Обучения основным механикам игры. Через использование таких дополнительных функций как «Стрелковая подготовка», «Тренировка» и плейлисты «Игроки против ботов», игроки всегда могут «безопасно» попрактиковаться и исследовать новые возможности Infinite, прежде чем приступить в основной игре против реальных людей.</li></ul>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Эндрю Уиттс: </strong>Главные принципы нашей работы зависят от двух основных направлений: Арена (бои 4 на 4) и Большая командная битва (бои 12 на 12 с использованием техники).&nbsp;Для каждого требуется свои подход, так как у них есть свои геймдизайнерские цели и ожиданиях игроков.&nbsp;Чтобы не занимать ваше время сегодня мы расскажем об Арене, а Big Team Battle отложим до следующего раза.</p>



<p>Основы дизайна <strong>Арены</strong> таковы:</p>



<ul class="has-white-color has-text-color has-background" style="background-color:#3a7e5f"><li><strong>Честный&nbsp;старт</strong> – игроки начинают матч в абсолютно равных условиях.</li><li><strong>Одинокий волк выживает, а стая процветает</strong>&nbsp;&#8212; игрок может достичь индивидуального результата, благодаря своему мастерству, но команда может побеждать гораздо чаще, благодаря координации и  коммуникации.</li><li><strong>Мастерство = Механика + Тактика</strong>&nbsp;– матч между двумя командами с равными возможностями должен определяться тактическими действиями всей команды.</li><li><strong>Понятность игровых режимов </strong>– игра должна информировать вас о ходе матча, чтобы вы могли принимать тактических решений, необходимые для достижения лучших результатов на арене.</li><li><strong>Власть зарабатывается и непостоянна</strong>&nbsp;– захват оружия и снаряжения подталкивает команды к оспариванию точек респауна этих предметов в песочнице Halo.&nbsp;Любой предмет, который можно заработать, также можно отобрать с помощью навыков боя, позиционирования и тактических действий.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Прошло несколько недель с завершения технического превью Halo Infinite. С чем остались ваши команды после него?</em></strong></p>



<p><strong>Том Френч</strong>: У нас совсем нет времени на перерывы, мы всегда думаем о следующей цели на пути к запуску&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.&nbsp;Нам нужно как следует подготовиться к предстоящему тесту, тщательно продумать все мелкие детали, чтобы убедиться в том, что игра смогла правильно передать новый геймплей и запустилась на всём в этот раз.&nbsp;Это в равной степени воодушевляет нас, пугает и выматывает одновременно!</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Эндрю Уиттс: </strong>Я, в&nbsp;основном, просматривал данные, полученные из нашим каналов обратной связи.&nbsp;Команда потратила много времени на улучшение некоторых функций и решение накопившихся проблем, которые мы смогли обнаружить благодаря отзывам игроков.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>С тех пор как у мира появился шанс разобрать каждый кадр геймплея, смогло ли сообщество раскопать нечто такое, что вас удивило?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс:</strong>&nbsp;Я удивлён тем, как быстро сообщество нашло все отсылки на другие Halo, которые мы включили в игру&nbsp;(но не все!). Мне также очень понравилась реакция игроков на некоторые реплики персонального ИИ.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен:</strong>&nbsp;Меня удивило то, насколько каждый наш персональный ИИ пришёлся по вкусу игрокам.&nbsp;Лично мне они все нравятся по-разному, но я и понятия не имел, насколько каждый из них найдёт отклик и любовь со стороны игроков.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Алекс Бин:</strong>&nbsp;Я был в восторге, наблюдая, как сообщество открывает новые медали.&nbsp;Мы проделали большую работу над набором медалей, которые как бы говорят игроку: «Да, у тебя получилось!»&nbsp;Приятно было видеть, как игроки открывают для себя медали, в которых подчёркиваются игровые новые механики, например, при убийстве врукопашную вместе с использованием крюка.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Multiplayer Reveal Trailer - A New Generation" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/4i86Ckj8xKk?start=2&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Боты и Академия являются новыми особенностями&nbsp;Halo Infinite. Как они повлияли на философию дизайна сетевой игры?&nbsp;Открывает ли это какие-то новые возможности?</em></strong></p>



<p><strong>Дэвид Эллис:</strong>&nbsp;С самого начала Академия строилась вокруг одного главного тезиса: <strong>«<em>дать игрокам безопасное место, для изучения Halo».</em></strong>По прошествии 20 лет во франшизе сложилось много априорных навыков, которые стали второй природой опытных игроков и не требуют дополнительных разъяснений.&nbsp;Но мы должны удостовериться,&nbsp;что и новички получат такие режимы, инструменты и так далее, которые позволят им оттачивать свои навыки Halo независимо от своего опыта. Мы были рады видеть отзывы сообщества на испытания стрелковой подготовки, и с нетерпением ждём, когда игроки получат полный доступ ко всем функциям академии в будущем.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-normal-font-size"><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;Мы не рассматриваем игру против ботов как нечто отдельное от основной многопользовательской игры, напротив, это способ, который позволяет большему количеству людей получать удовольствие от Halo.&nbsp;Мы потратили много времени на то, чтобы боты вели себя как реальные игроки, так что всё, чему вы обучитесь при игре с ботами, можно будет применить в обычных матчах против других людей.&nbsp;Если вы новичок или пришли с работы после долгого дня, боты дадут вам пространство контроля в сетевой игре.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Том Френч:</strong>&nbsp;Изначально боты планировались как нечто «безопасное», чтобы учиться у них, и подготовить игроков к реальным матчам. Сейчас же они являются ключевым компонентом Академии, как саморазвивающийся способ вовлечения игроков в наш игровой процесс.&nbsp;Академия и другие игровые режимы &#8212; это только начало того, что будет возможно в будущем.&nbsp;Их присутствие даёт нам новые инструменты для изучения новых игровых режимов, невозможных в предыдущих играх Halo.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/HaloInfinite-Aug2021/4k_haloinfinite_weapon_ar_02full_unsc_light-1120-6f412e68cf7b42edad8c783dd96dcc81.png" alt="" /><figcaption><strong>Штурмовая винтовка MA40</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>При создании кроссплатформенного опыта для мультиплеера&nbsp;Halo Infinite, с какими основными проблемами вы столкнулись? Удалось ли вам достичь баланса?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс:</strong> Кроссплатформенность для нас, безусловно, захватывающая и вместе с тем особая задача. Но основные проблемы, с которыми мы столкнулись, были связаны с восприятием игры в целом для новых игроков.&nbsp;Мы рассмотрели множество механик прошлых игр и попытались модернизировать их так, чтобы сделать их более доступными без потери ощущений от оригинала.&nbsp;Дополнительным фактором ясности игры стало добавление персонального ИИ, чьи реплики подсказывают вам, что вам нужно сделать, чтобы получить медаль за определённую последовательность и других ситуациях во время матча.&nbsp;В том числе для этого мы добавили уникальные таблицы результатов матча для каждого из режимов. Мы будем рады любым отзывам по поводу того, насколько всё это действительно функционально и поможет игрокам в ближайшем тесте.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Модернизировать мультиплеер Halo кажется непростой задачей.&nbsp;Не нарушает ли добавление новых элементов, таких как персональный ИИ, существующую формулу многопользовательской игры?</em></strong></p>



<p><strong>Алекс Бин:</strong>&nbsp;Мы старались взять существующие функции и нанести на них дополнительный слой краски «Halo», и персональный ИИ является ярким примером этому.&nbsp;В<strong> Halo 5</strong>&nbsp;уже был голос, который сообщал о приближающемся силовом оружии, и игроки старались захватить зоны их появления. Но это же Halo, а вы &#8212;  Спартанец!&nbsp;Теперь у вас есть персональный ИИ &#8212; собственная Кортана, которая сообщает вам эту и другую  информацию.&nbsp;Другой пример &#8212; наш анимация движения камеры.&nbsp;Теперь в начале матча или когда вы умираете, камера плавно переключается на ваш шлем и обратно, а не обрывает картинку.&nbsp;</p>



<p>Мы также хотели взять механики, известные в основном ветеранам Halo, и сделать их более наглядными для  большинства игроков.&nbsp;Вдохновляясь стойками для оружия из&nbsp;тизера&nbsp;<strong>Halo 2</strong>,&nbsp;все предметы (оружие, гранаты и так далее) теперь появляются из физических объектов. Кроме того, эти объекты имеют специальную индикацию, показывающую сколько времени осталось до появления предмета. А вместо того, чтобы звать соратников через голосовой чат, игроки теперь могут помечать врагов и, таким образом, передавать ту же самую информацию более наглядным способом.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен:</strong>&nbsp;Расширяя возможности <strong>Halo Infinite</strong>, мы в первую очередь смотрим, как можно акцентировать внимание на том, что уже есть в его основе.&nbsp;Как и сказал Алекс, персональный ИИ вырос из желания перенести Кортану из сюжетной составляющей игры.&nbsp;Исходя из текущего положения вещей в мире Halo мы решили что, «тупой» – более функциональный ИИ имеет все основания быть своего рода продуктом массового производства для спартанцев и не зависеть от влияния Кортаны. Нам также было важно предоставить игрокам несколько вариантов такого ИИ.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="533" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC-1024x533.jpeg" alt="Halo Infinite Test 16" class="wp-image-26904" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC-1024x533.jpeg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC-300x156.jpeg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC-768x400.jpeg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC-1536x800.jpeg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC-197x103.jpeg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC-420x219.jpeg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC-770x401.jpeg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/E7ylxbHWEAUYKZC.jpeg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Отзывы игроков – важный элемент в процессе разработки. И, насколько мен известно, вы получили несколько тысяч таких после технического превью.&nbsp;Над какими из наиболее важных вещей ваша команда приступила к работе в результате этого?</em></strong></p>



<p><strong>Эндрю Уиттс:</strong>&nbsp;Сейчас я занимаюсь анализом реакции игроков в отношении «боевого сенсора» или, как называют его игроки, «радаром».&nbsp;Мы понимали, что сенсора в превью может быть немного спорной, поэтому мы хотели получить отзывы о ней как можно скорее.&nbsp;В новом тесте у нас будет обновлённая версия радара, и мы надеемся, что она будет больше соответствовать ожиданиям игроков.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Алекс Бин:</strong>&nbsp;Мы получили смесь из уже известных ошибок и новых сюрпризов, таких как работа камеры в завершении матча, где спартанцы дёргаются из стороны в сторону. Мы активно пытаемся решить эту проблему. Мы также услышали мнение игроков о визуальных эффектах медалей, и наша команда по пользовательскому интерфейсу изучает этот вопрос.&nbsp;В конце концов, нам было полезно увидеть, что больше всего беспокоит наших игроков, чтобы сформировать приоритеты по тем областям, которые потребуют усовершенствования в будущем.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен:</strong>&nbsp;Мы очень ценим отзывы об озвучке.&nbsp;Как бы ты не старался настроить её в процессе разработки, нет ничего лучше, чем проверить их полевых условиях и получить адекватную картину. Мы увидели, что некоторые реплики спартанцев и ИИ повторялись чаще, чем ожидалось. Поэтому мы добавили буфер, чтобы одни и те же события не комментировались снова и снова. Что же касается персонального ИИ, самым частым запросом, была возможность предварительного прослушивания их голоса. У нас уже всё готово, и вы увидите эту функцию, когда вернётесь в игру.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Дэвид Эллис:</strong>&nbsp;Что касается стрелковой подготовки, то мы уже добавили и скорректировали несколько моментов.&nbsp;Мы чётко услышали вас (игроков) и настроили расстояния до целей в некоторых испытаниях, чтобы они не выходили за пределы заданного диапазона.&nbsp;Мы также улучшили читаемость целей благодаря некоторым модификациям в поведении ботов.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;В ходе превью мы определили ряд черт в поведении ботов, которые мы хотели бы улучшить. Это изменение баланса настроек сложности и настройка того, как боты расставляют приоритеты в отношении силового оружия.&nbsp;Разница между ботами уровня Spartan и ODST должна быть более значительной, чего мы не смогли достичь во время первого теста. Кроме того, они часто выбегают стаей и пытаются получить одно и то же оружие одновременно, поэтому мы изучаем варианты, как заставить их рассредоточиться и искать оружие, не мешая друг другу.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong>Какие составные части&nbsp;мультиплеера&nbsp;<em>Halo Infinite нравятся больше всего лично для каждого из вас?</em>&nbsp;</strong></p>



<p><strong>Том Френч:</strong>&nbsp;Мне нравится, что игра ощущается классической и современной одновременно, в каком-то смысле как ваши лучшие воспоминания о том, как это было раньше. Это как встреча со старым другом:&nbsp;он изменился, вырос, но всё равно остался тем же, дорогим для вас человеком. Геймплей в значительной степени основан на классических традициях Halo, но с современными улучшениями.&nbsp;Вы можете сканировать местность, чтобы найти расположение оружия, вы можете отмечать врагов и оружие для товарищей по команде. И вообще, ты как игрок и Спартанец ощущаешь свою причастность к вселенной Halo.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Эндрю Уиттс: </strong>У меня много любимых вещей в мультиплеере Halo. Но больше всего я бы наверно выделил ощущение аутентичности подлинной Halo. Мы потратили много времени, пытаясь отточить игру до такого состояния , чтобы она могла оправдать ожидания игроков не только с точки зрения геймплея, но и, с точки зрения, их желаний.&nbsp;«Это действительно Halo?»&nbsp;с таким лекалом мы подошли к мультиплееру Infinite, чтобы она разительно выделялась на фоне других условно-бесплатных сетевых шутеров.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Дэвид Эллис:</strong>&nbsp;Я просто обязан воспользоваться этой возможностью и поблагодарить команду, ответственную за создание транспорта <strong>Halo Infinite</strong>.&nbsp;Для меня квинтэссенция всего Halo, когда вы с приятелем мчитесь по карте на вашем Warthog. В Halo трудно предсказать исход битвы, но если с вами Warthog, ваши шансы резко повышаются.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Патрик Рен:</strong>&nbsp;Мне нравится, как мы построили инструментарий, с помощью которого мы можем настраивать и расширять режимы игры в будущем, делать его более соревновательным и динамичным, либо более тактическим и командным.&nbsp;Я с нетерпением жду новых сезонов и того, что сможет сделать сообщество, когда получит в руки режим частных игр и редактор Forge.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Алекс Бин:</strong>&nbsp;Я удивлён, насколько приятно одновременно двигаться и стрелять.&nbsp;Команда <strong>«Sandbox»</strong> значительно улучшила плавность и отзывчивость элементов управления, сохранив при этом ощущение Halo.&nbsp;А оружие доставляет массу удовольствия – все новинки Infinite сразу стали моими любимчиками и я не успокоился, пока не заработал высшую оценку в испытаниях с<strong> VK78 Commando</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/HaloInfinite-Aug2021/1120x630_mpspartan_ap4_watermarked-0d7e33868ebc4cc6bb47b7e18102f6f7.jpg" alt="" /><figcaption><strong>VK78 Commando</strong></figcaption></figure>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Большое спасибо команде <strong>«Multiplayer»</strong> за то, что нашли время и обсудить основные аспекты вашей работы. Для тех из вас, кто хотел бы присоединиться к веселью, ещё непоздно зарегистрироваться на Halo Insider.</p>



<p>Далее мы ещё немного пообщаемся с Сарой другими её товарищами по команде разработки ботов.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide" />



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>Команда разработки ботов</strong></h3>



<p>Боты заняли центральное место в первом публичном техническом превью мультиплеера <strong>Halo Infinite</strong>. В ходе теста игроки сражались лицом к лицу с морскими пехотинцами, ODST и ботами – Спартанцами, которые накрывали игроков грантами нового поколения. 😉</p>



<p>Сегодня у нас есть уникальная возможность поговорить напрямую с их создателями –&nbsp;командой <strong>«Bots»</strong>, чтобы из первых уст узнать об их концепции создания искусственного разума:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Бри Чин-Дайерл [<strong>Brie Chin-Deyerle</strong>] </strong>– старший ведущий инженер по геймплею и руководитель инженерного отдела Академии и Ботов.</li><li><strong>Сара Стерн [<strong>Sara Stern] </strong></strong>– разработчик ботов для многопользовательской игры<strong>, </strong>также работал над Обучением для Академии.</li><li><strong>Илана Франклин <strong>[Ilana Franklin] </strong></strong>– геймплейный инженер из команды <strong>«Multiplayer»</strong>, занимающийся ботами.</li><li><strong>Холлис Лев [<strong>Hollis Lehv]</strong></strong> – геймплейный инженер из команды <strong>«Multiplayer»</strong>, работающий над ботами.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Каким образом боты появились в&nbsp;Halo Infinite?&nbsp;Для чего они предназначены?</em></strong></p>



<p><strong>Бри Чин-Дайерл</strong>: Студия давно стремилась к&nbsp;созданию&nbsp;ботов.&nbsp;Мы знали, что нам нужно создать <strong>«</strong>уютное<strong>»</strong> место для игроков любого уровня подготовки, чтобы они могли познакомиться с песочницей, разогреться перед матчем и просто получить удовольствие.&nbsp;Мы понимали, что боты помогут нам в достижении всех этих целей.&nbsp;Работа над первыми прототипами началась практически сразу после выхода <strong>Halo 5</strong><em>,</em>&nbsp;и мы постоянно дорабатывали то, против чего вы играли в техническом превью.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Какой была изначальная концепция ботов?</em></strong></p>



<p><strong>Сара Стерн</strong>: В первую очередь мы сосредоточились на том, чтобы в игре появилось нечто, что могло бы двигаться и стрелять.&nbsp;После завершения первых прототипов мы сделали шаг назад и сравнили то, что у нас было на экране, с тем, что делали игроки на внутренних плейтестах.&nbsp;Ранние версии ботов больше напоминали ходячие турели, но мы хотели, чтобы они вели себя как игроки.&nbsp;Проведя немало часов за обсуждением того, как работает бой в Halo, и почему игроки делают те или другие вещи в определённых игровых ситуациях, мы определить с тем, что нам нужно сделать, чтобы боты могли реалистично вписаться в игровой процесс <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/HaloInfinite-Aug2021/1120x630_mpspartan_ap1_watermark-674caa6245364d97bf895b91db6024b7.jpg" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Каким основными принципами вы руководствовались, приступая к созданию ботов в&nbsp;Halo Infinite?</em></strong> </p>



<p><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;Полно самых разных, в том числе и забавных, способов использовать ботов, но наша главная цель, чтобы боты помогали игрокам научиться играть в Halo и служили хорошими спарринг-партнёрами.&nbsp;Этот выбор определили наши дальнейшие шаги. Чтобы обеспечить наилучшее обучение, боты должны быть лучшим представителями того, как реальные игроки действуют в многопользовательской игре.&nbsp;Им нужно двигаться как игроки, стрелять как игроки, использовать снаряжение как игроки и так далее.&nbsp;В общем, боты должны использовать все те же самые инструменты,&nbsp;что и игроки, чтобы вы могли победить бота, научившись использовать этот инструмент лучше, чем сам бот.&nbsp;Вот почему мы не позволяем ботам «читерить» и использовать информацию, которой не может быть у рядовых геймеров.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>По мере того как боты продолжали набирать обороты, с какими трудностями вы сталкивались?</em></strong></p>



<p><strong>Бри Чин-Дайерл</strong>: Одна из проблем, о которой многие не задумываются, была одной из самых сложных вещей. Речь о том, чтобы заставить ботов появляться в игре как игроки.&nbsp;Часто в игровом коде проводится различие между функциями для игроков и функциями для ботов.&nbsp;Но для наших ботов нам пришлось разработать уникальный код, который одновременно подходил бы под оба этих контекста.&nbsp;Это был очень долгий и трудный путь по интеграции пользовательский игровых механик в поведение ботов, и я думаю, что это действительно стоило того.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Илана Франклин</strong>: В случае создания ботов для мультиплеерных режимов в такой игре, как Halo, с одной стороны, у нас уже есть готовая структура искусственного интеллекта из одиночной кампании.&nbsp;Но с другой, сетевые боты призваны решать совершенно иные задачи, чем ИИ в сюжете. Так что вы постоянно стоите перед выбором: что взять из ИИ кампании или пробовать создать нечто новое.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em><strong><em>Как команда расставляла приоритеты для достижения определённого поведения ботов?&nbsp;Почему в одних случаях он пытается подобрать какое-то конкретное оружие, а в других бежит прямо на тебя?</em></strong></em></strong></p>



<p><strong>Бри Чин-Дайерл</strong>: Я бы сказала, что логика принятия решений&nbsp;ботами&nbsp;схожа с поведением игроков в таком режиме, как Захват Флага. Иногда уместно держать флаг и продолжать бежать, даже если в вас стреляют.&nbsp;В других ситуациях лучше бросить флаг и попытаться защитить себя.&nbsp;Переменные, участвующие в этом решении, многочисленны и сложны.&nbsp;Сколько у меня здоровья?&nbsp;Откуда в меня стреляют?&nbsp;Как далеко я от точки появления флага?</p>



<p>Поэтому мы сначала разделили все высокоуровневые действия для ботов, вроде выполнение задачи, захват силового оружия и так далее, а затем мы присвоили каждому из этих действий значение, основанное на количестве входных данных, отдельно взвешивая каждый из параметров, чтобы выбор пал на наиболее оптимальное действие, которое следовало бы предпринять в данных условиях.</p>



<p>Вы не представляете себе насколько это сложно. В зависимости от того сколько у вас патронов вы думаете,&nbsp;стоит ли вам брать новое оружие или нет. Но когда у вас больше не осталось припасов, добежать до шкафчика с оружием становится гораздо важнее.&nbsp;Поиск оптимального баланса всех этих переменных и того, как их сопоставить друг с другом, &#8212; это не только проблема человеческой психологии, но и интересная инженерная задача.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/HaloInfinite-Aug2021/halo-infinite-2021_honeydew_10_watermark_1120-98a726b65a0f4c4e802eca5549df6abd.png" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Мы знаем что боты бывают четырёх видов в зависимости от уровня их навыков.&nbsp;Можете ли вы рассказать нам о них, в чём заключаются основные различия?</em></strong></p>



<p><strong>Сара Стерн: </strong>На&nbsp;запуске у нас будет четыре уровня сложности ботов: Рекрут, Морпех, ODST и Спартанец.&nbsp;Каждый из них смоделирован на основе различных уровней навыков, которые приобретают реальные игроки, по мере того как они совершенствуют своё мастерство при игре в Halo.&nbsp;Если у вас плохо получается метать гранату, то и стрельба во время бега у вас,&nbsp;скорее всего, тоже пока неидеальная, поэтому мы наложили аналогичные ограничения на что способен бот на определённом уровне сложности.</p>



<p>Боты-Рекруты наиболее слабые. Они знают, как выполнять каждое боевое действие, но их ответные реакции в перестрелках несколько заторможены.&nbsp;Морпехи больше похожи на казуальных игроков Halo, которые освоили все механики, но пока не совсем понимают,&nbsp;как лучше спланировать атаку.&nbsp;ODST можно сравнить с более опытными геймерами, которые более агрессивны, хорошо реагируют и умеют сразу применять те или иные возможности. Четвёртых, пока ещё не было в превью. Мы экспериментируем над Ботами-Спартанцами, обучаем их общаться друг с другом об определённых игровых событиях и местонахождении противников.</p>



<p>Наш замысел в том, что если в итоге вы будете чувствовать себя комфортно против спартанских ботов, то вы сможете выстоять против опытных игроков в сетевых матчах.&nbsp;На данный момент мы продолжаем повторять испытания и настраивать каждую сложность.&nbsp;Возможно, в будущем мы будем вводить новые уровни сложности, в зависимости от предпочтений игроков.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>У них бывают свои причуды, но порой они действительно ведут себя как реальные игроки. Как у вас это получилось?</em></strong></p>



<p><strong>Илана Франклин</strong>: Боты на минимальной сложности сосредоточены на обстреле, боты среднего уровня могут прыгать и пригибаться, но не так часто, как более опытные.&nbsp;Сара провела тонкую настройку, чтобы добиться правильного баланса, в результате чего появился боевой танец ботов, который мы с любовью называем <strong>«Razzle Dazzle».</strong>&nbsp;На самом деле их боевые движения смоделированы по образцу некоторых очень опытных игроков в нашей студии.&nbsp;Однако, в конечном итоге, многие из этих человеческих ощущений сводятся к более тонким формам поведения.&nbsp;Если вы попытаетесь оторваться от бота, он запомнит,&nbsp;где видел вас и попытается выследить.&nbsp;Когда у них есть крюк, они будут искать возможности для атаки в ближнем бою, особенно если у них есть ещё и оружие ближнего боя.&nbsp;Боты на максимальном уровне будут искать возможность вас обмануть.&nbsp;Все эти мелкие детали, наряду со многими другими, объединяются в общую картину, чтобы заставить ботов играть динамично и принимать те же решения, что и живые люди.</p>



<p><strong>Холлис Лев:</strong>&nbsp;Боты обучены принимать разные решения в зависимости от ситуации, в которой они оказались. Таким образом, создаётся впечатление, что они взвешивают все «за» и «против», продолжать сражаться или отступить &#8230;&nbsp;Их действия трудно предугадать заранее.&nbsp;Боты будут использовать всё,&nbsp;что есть на карте,&nbsp;как и игроки.&nbsp;А имена ботов составлены так, чтобы вы воспринимали их как разных людей с разными характерами.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Но почему тогда они так чертовски точно кидают гранаты?</em></strong></p>



<p><strong>Илана Франклин</strong>&nbsp;: Как и игроки, боты понимают, что каждым видом вооружения нужно пользоваться по разному. Из снайперской винтовки они будут прицеливаться чуть выше головы, а из ракетомёта будут стараться стрелять по ногам.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Холлис Лев:</strong>&nbsp;Мы смоделировали бросок гранаты по образцу того, что может сделать человек.&nbsp;Если граната отскакивает, то боты бросают её немного дальше цели.&nbsp;У ботов нет идеального прицеливания, но они учитывают угол падения, знают на сколько она далеко она может лететь, и быстро реагируют на то, где находится игрок, что может способствовать эффективному использованию гранат.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;Внедряя какую-либо функцию, мы пытаемся заставить ботов выполнять её на высоком уровне навыков, чтобы мы могли определить, каков «потолок» для такого действия.&nbsp;Затем мы уменьшаем их эффективность для более низких уровней сложности.&nbsp;Возможно, в превью мы не смогли сделать этого достаточно хорошо для метания гранат.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Как вы отнеслись к решению выпустить ботов на первый публичный тест мультиплеера Halo Infinite?</em></strong></p>



<p><strong>Илана Франклин</strong>: По началу я очень удивилась!&nbsp;Но, подумав немного, поняла, что это отличный ход для технического превью. Это решение позволило игрокам исследовать игру без лишнего стресса и соревнования друг с другом. Конечно я переживала, и была очень взволнована тем, что мы, наконец, выпустим своих ботов на бой с  игроками.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Холлис Лев:</strong>&nbsp;Мне было очень&nbsp;приятно&nbsp;видеть наших ботов в центре&nbsp;внимания, и вовсе не только потому, что я являюсь одним из их разработчиков. Они помогают людям освоится в игре и обучают своим примером менее  опытных игроков, демонстрируя им новые тактики и возможности. Я рада, что люди, которые никогда раньше не играли в Halo, получить представление о том, на что похожа игра благодаря ботам.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Каково было смотреть на бои живых игроков с вашими творениями? </em></strong></p>



<p><strong>Бри Чин-Дайерл:</strong>&nbsp;В&nbsp;детстве&nbsp;я провела много часов, играя против ИИ.&nbsp;Мне не очень удавалось составить конкуренцию другим игрокам, так что мне нравилась любая игра, в которой были боты.&nbsp;Это одна из причин, по которой я начала изучать программирование и разработку игр. Глядя на то, как люди играют против того, что я смогла воплотить в жизнь, буквально заставило меня немного прослезиться.&nbsp;Приносить людям радость плодами своей работы &#8212; невероятное и очень приятное чувство.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Илана Франклин</strong>&nbsp;: Для меня это тоже был эмоциональный момент.&nbsp;Я считаю, что боты должны быть во всех  соревновательных многопользовательских играх. Это особенно важно для новичков, которые понимают, что пока не могут сражаться против опытных игроков. Я действительно была поражена тем, как люди переживали во время сражений против ботов.&nbsp;Мне понравились мемы и клипы с дикими танцами, которые устраивали наши боты.&nbsp;Особенно все клипы где боты совмещают крюк с гравитационным молотом, забавно наблюдать за тем, как код, который ты написала убивает реальных людей.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Холлис Лев:</strong>&nbsp;Было очень сюрреалистично видеть, как стримеры, которых я сама смотрю многих лет, впервые играют против ботов, к которым я приложила руку.&nbsp;Я горжусь нашей командой, создавшей таких сильных ботов.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Какие основные уроки вы вынесли из технического превью?</em></strong></p>



<p><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;Ещё до начала теста мы знали, что в ботах есть некоторые незначительные ошибки, приводящие к странному поведению, но мы не думали что они так сильно скажутся на игр.&nbsp;Они были предсказуемы и часто игнорировали точки подбора силового оружия. Такое поведение мешало ботам соревноваться с игроками, которые запасались силовым оружием и снаряжением. Мы ищем способы как улучшить производительность ботов в этом направлении.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Бри Чин-Дайерл:</strong>&nbsp;Я была рада&nbsp;убедиться,&nbsp;в верности рассчитанного уровня навыков&nbsp;ботов по&nbsp;отношению к игрокам. Всё работало примерно так как мы задумали. &nbsp;Мы рады получить все качественные и количественные данные от сражений с ботами.&nbsp;Думаю, что одним из самых больших уроков для меня стало то, как некоторые игроки научились использовать отдельные паттерны поведения ботов в свою пользу. Так что у нас определенно ещё есть над чем поработать.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Сделали ли боты что-нибудь неожиданное, что вас по-настоящему удивило?</em></strong></p>



<p><strong>Бри Чин-Дайерл</strong>: Во время технического превью бот с помощью крюка украл у меня Нидлер, который я собиралась забрать из оружейного шкафчика и убил меня моим же Нидлером.&nbsp;Было очень обидно и вместе с тем удивительно.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Илана Франклин</strong>: Пару раз в плейтестах я видела,  как бот получал медаль Fastball (за убийство кинетическим ударом от брошенной гранаты).&nbsp;У меня никогда так не получалось, так что они давно превзошли меня.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:18px"><strong><em>Спасибо, что ответили на наши вопросы. В завершении не могли вы сказать несколько слов для фанатов.</em></strong></p>



<p><strong>Бри Чин-Дайерл:</strong>&nbsp;Спасибо всем за замечательные мемы и клипы о ботах.&nbsp;Боты &#8212; это наивысшая точка моей карьеры на данный момент, и они просили меня передать, что они тоже ждут возможности сыграть против вас!</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Сара Стерн:</strong>&nbsp;Спасибо всем, кто участвовал в превью и отправил свои отзывы. Данные, которые мы получили после теста, бесценны. Они помогут нам сделать ботов ещё лучше.&nbsp;</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Спасибо команде <strong>«Bots»</strong>, за то, что нашли время поделится с нами подробности своей работы. Как ни было больно и стыдно погибать от очередной гранаты от бота, мы всё равно благодарны вам за вашу работу.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide" />



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>По традиции, очередной выпуск <strong><em>«</em>Внутри Halo Infinite<em>»</em></strong> завершается репликой творческого директора <strong>Halo Infinite</strong>, Джозефа Стейтена:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong>Приятно наконец&nbsp;объявить&nbsp;дату выхода, и мы надеемся, что вам понравилась&nbsp;&nbsp;встреча с командиром Агриной, с которой вы познакомитесь гораздо ближе, когда мы начнём разворачивать сюжетную часть сезонов мультиплеера Halo Infinite<em>.</em></strong></p></blockquote>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Multiplayer Season 1 Cinematic Intro" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/lOthvD1rMbQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong>У меня была возможность прочитать несколько комментариев после стрима, и я понимаю ваше разочарование, из-за того что мы не показали нового геймплея из сюжетной кампании на Gamescom 2021. Я хотел бы воспользоваться этой возможностью, чтобы: (1) пролить свет на то, почему мы решили не показывать кампанию прямо сейчас, и (2) развеять ваши опасения по поводу её незавершённости.</strong></p><p><strong>Как я уже говорил в дневниках разработчиков, вся&nbsp;команда&nbsp;Halo Infinite&nbsp;сосредоточена на завершающей стадии.&nbsp;Это означает, что мы закончили работу над основными функциями и перешли к устранению ошибок.&nbsp;Мы проводим много времени, играя в игру, и делаем все возможное, чтобы кампания и мультиплеер достойно работали на всех платформах &#8212; от оригинального Xbox One 8-летней давности до совершенно нового ультрасовременного PC.</strong></p><p><strong>Во многих отношениях завершение игры похоже на посадку самолета.&nbsp;И если вы простите спросите знатоков авиации, то на данном этапе чрезвычайно важно не отвлекаться.&nbsp;Для кампании, это означит приложить максимум усилий для обеспечении самого масштабного приключения в истории франшизы, которое вы получите 8 декабря.&nbsp;А подготовка демоверсий и новых трейлеров лишь отнимает у нас драгоценное время.</strong></p><p><strong>Однако, я хотел бы поделиться тем, что на прошлой неделе я почти на 100% прошёл одиночную кампанию, включая все основные задание, побочные миссии и поиск предметов. Я прошёл сюжет Infinite уже несколько раз и, с каждым новым заходом, всегда нахожу что-то новое, спрятанное на ореоле Zeta Halo.&nbsp;Иногда это небольшие побочные истории об окружающей среде или, например, заброшенный аванпост пехоты на склоне горы.&nbsp;Иногда это боевые столкновения с искусно прописанным сценарием, когда я попал в ловушку Элитов вооружённых энергетическими мечами.</strong></p><p><strong>Надеюсь, вас утешит тот факт, что как только я вернусь домой, я сразу же продолжу играть в кампанию.&nbsp;Независимо от того, сколько раз я играю в&nbsp;Halo Infinite это всегда интересно и мы очень хотим поделиться с вами этими эмоциями, когда мы наконец совершим благополучную посадку &#8230;&nbsp;Пожалуйста, пристегните ремни и благодарим вас за терпение и поддержку.</strong></p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/">Внутри Halo Infinite #8</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-8/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/08/INSIDE-8.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #7</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-7/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-7/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 24 Jul 2021 14:14:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Beta]]></category>
		<category><![CDATA[Free-To-Play]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Insider]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[БетаТест]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=26761</guid>

					<description><![CDATA[<p>Первый технический тест мультиплеера Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-7/">Внутри Halo Infinite #7</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-26786" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7.jpg 1143w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Первый технический тест мультиплеера Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Добро пожаловать в новую серию ежемесячных блогов <strong>«Внутри Halo Infinite»</strong>&nbsp;<strong>[Inside Infinite]</strong>. Эти статьи призваны помочь фанатам и всем кто интересуется выходом новой Halo ближе познакомиться с процессами происходящими в студии <strong>343 Industries</strong> и&nbsp;представить различные аспекты<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>. Если вы здесь впервые, то вам стоит заглянуть в предыдущие выпуски&nbsp;<strong>«Inside Infinite»</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020 </a></strong></li><li><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/"><strong>Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы</strong></a></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo &#8212; </a><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">новый кольцевой мир</a></strong></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved &#8212; как звучит Halo Infinite</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/">Внутри Halo Infinite #5: Halo Infinite PC Edition</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/" title="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/">Внутри Halo Infinite #6: Первый сезон мультиплеера и мобильное приложение</a></strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В седьмом эпизоде мы углубимся в предстоящую техническую превью-версию мультиплеера <strong>Halo Infinite</strong>, которая была анонсирована во время<strong> E3 2021</strong> на <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/xbox-games-showcase-2021-extended-itogi/"><strong>специальной расширенной конференции от разработчиков</strong></a>. Разберём её главные цели, задачи и расскажем, чем смогут заняться счастливчики, записавшиеся в <strong>Halo Insider</strong>. </p>



<div style="height:70px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<h3 class="has-text-align-center">Как стать инсайдером Halo:</h3>



<ul style="font-size:18px"><li><strong>Зарегистрироваться на странице <a target="_blank" href="https://www.halowaypoint.com/en-us/community/halo-insider" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Halo Insider</a>, использую свою учётную запись Microsoft / тег вашего профиля в сети Xbox.</strong></li><li><strong>Подтвердить адрес электронной почты, отправив соответствующее письмо из <a target="_blank" href="https://www.halowaypoint.com/en-us/halo-insider/edit/profile" target="_blank" rel="noreferrer noopener">настроек профиля Halo Insider</a>.</strong></li><li><strong>Подписаться на новостную рассылку (в противном случае вам не придёт уведомление на подтверждённый адрес).</strong></li><li><strong>Подписаться на «тестовые полёты» [Flights] для своей платформы (Xbox One, Xbox Series X|S или PC)</strong>.</li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="font-size:15px"><strong><strong>* Обратите внимание, что регистрация в качестве участника программы Halo Insider не гарантирует доступа к техническому тестированию («Flights»). Количество приглашённых инсайдеров и критерии отбора будут варьироваться в зависимости от масштабов и целей конкретного теста. Пул приглашённых игроков должен сформировать широкое и равнозначное представительство по платформам Xbox One, Xbox Series X|S и PC. Приоритет будет отдаваться инсайдерам с наибольшим стажем, а затем квота будет добираться из остальных участников программы.</strong></strong></p>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:70px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Не <strong>«</strong>Бета, а <strong>«</strong>Техническое превью»</h3>



<p>Прежде чем приступить к разработке какой-либо игры, все её запланированные аспекты тщательно проверяются насколько они смогут соответствовать ожиданиям и нуждам игроков, прежде чем они станут реальностью. Для<strong> 343 Industries</strong> этот момент стал особенно важным при улучшении и развитии <strong>Halo: The Master Chief Collection </strong>и в конечном счёте переносе игры на РС. Программа <strong>Halo Insiders</strong> сыграла в этом процессе ключевую роль.</p>



<p>Переходя к <strong>Halo Infinite</strong>, разработчики поставили перед собой цель – <strong>«тщательно протестировать игру и её основные сервисы и собрать отзывы игроков до её запуска»</strong>. Успешное функционирование игры, стабильная работа серверов или, например, успешный подбор игроков с разных платформ неразрывно связано с тем, как это всё это будет происходить, когда игра выйдет в открытый доступ. Это сложная работа по созданию системы обратной связи и достоверной оценки происходящих процессов необходима для улучшения обслуживания и выявления сбоёв. Поэтому в студии решили, что лучше всего будет привлечь существующих участников <strong>Halo Insiders</strong> для предварительного технического тестирования. Масштабный <strong>«</strong>тестовый полёт<strong>»</strong> с участием реальных игроков со всего мира поможет должным образом проверить работу онлайн-систем <strong>Halo Infinite</strong> и предоставит множество игровых данных о подборе игроков, испытания и так далее.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-July2021/halo-infinite-2021_11_watermark_1080p-waypoint-d13d1ab036bc44ffb0ca7f5707a1e156.png" alt=""/></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Так что же увидят игроки? Альфу или Бету? Такие термины, как «альфа» и «бета», часто вызывают определённые ожидания относительно качества, стабильности, широты охвата, маркетинговых последствий и многого другого. Относительно мультиплеера <strong>Halo Infinite</strong> студия продвинулась гораздо дальше того, что принято считать «альфа-версией», но ещё не достигла того уровня работоспособности, который ассоциируется с «бета-версией». С точки зрения разработчиков, «техническая превью-версию» адекватно отражает поставленные цели по сбору опыта инсайдеров, чтобы все основные онлайн-системы и сервисы были максимально готовы к тому моменту, когда шлюзы полностью откроются для всех остальных игроков.</p>



<p>Игра всё ещё в разработке, инсайдеры обязательно встретят некоторые сбои и шероховатости в предоставленном билде. Для полной откровенности, разработчики предупреждают, что это техническое превью отстаёт на пару месяцев от «основного» билда игры, которому необходимо пройти ещё несколько этапов перед запуском в публичное тестирование. Участники предстоящего технического превью будут также проинформированы обо всех известных проблемах, чтобы они лучше понимали контекст, чего ожидать и на что обращать внимание. Возможно, игрокам удастся обнаружить и другие баги, ускользнувшие от внутренних тестеров. Несмотря на долгие годы работы над игрой и тесты в стенах студии, ничто не сможет заменить настоящее крупномасштабное тестирование в реальных условиях.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-white-color has-text-color has-background" style="background-color:#485e3a"><strong><strong>Во время регистрации на Halo Insider вы заметите, что вместо слов тест или тестирование используется «полёт» [Flight]. На сленге разработчиков термин «полёт» относится к тому, что находится на стадии разработки, то есть на пути к запуску. Полёт – это процесс, в ходе которого предварительные билд выходит в открытый доступ для достижения определённых целей, анализа данных и последующей настройки – с общей целью обеспечить наилучшее качество конечного продукта к моменту запуска.</strong></strong></p>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Цели и задачи тестирования</h3>



<p>Главная задача теста – убедиться, что игра и все поддерживающие её службы работают должным образом, особенно под давлением масштаба игроков. Участники <strong>Halo Insiders </strong>помогут обнаружить различные причуды и  неприятные ошибки в игре, меню и так далее, за несколько месяцев до релиза. Фокус внимания разработчиков будет сосредоточен на следующих областях:</p>



<ul><li><strong>Стабильность:</strong> Насколько стабильна игра на различных платформах? Зависает или вылетает в определённое время или определённых комплектующих (в случае PC-версии)? Цель – получить крупномасштабную выборку реальных профилей оборудования.</li><li><strong>Онлайн-сервисы:</strong>  Могут ли все взаимосвязанные онлайн-сервисы справится с огромным количеством игроков из разных точек мира? Подбор игроков, масштабирование сервера, плейлисты с нужным контентом, испытания, статистика, функциональность магазина и прочее.</li><li><strong>Halo Insider / Waypoint vNext:</strong>  Могут ли системы связи <strong>Halo Insider </strong>и мобильное приложение <strong>Waypoint vNext</strong> (для iOS и Android) распознаваться и корректно взаимодействовать с основной игрой?</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2>Контент технической превью-версии</h2>



<p>Теперь давайте поговорим о содержании первого полёта технического превью, основное внимание которого будет уделено ботам и Академии. Это новые функции для франшизы, поэтому выбор пал именно на них, в будущих тестах появятся более традиционные<strong> PVP-арены</strong> и<strong> Big Team Battle</strong>. </p>



<p>С учётом основных задач тестирования, описанных выше, техническая превью-версия содержит:</p>



<ol class="has-medium-font-size"><li><strong>Режим Арена (против ботов)</strong></li><li><strong>Тренировки в Академии</strong></li><li><strong>Основные меню и интерфейс боевого пропуска</strong></li><li><strong>Новые возможности мобильного приложения Waypoint и браузерной версии</strong></li></ol>



<p>Далее мы подробнее расскажем о каждом из них.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>1. Bot Arena</h3>



<p><strong>Halo Infinite</strong> станет первопроходцем франшизы в области сетевых ботов. Чтобы предоставить игрокам совершенно новый геймплейный опыт и собрать отзывы о поведении ботов в сети, разработчики подготовили специальный плей-лист <strong>«Bot Arena»</strong>, в котором четверо реальных игроков будут сражаться против четырёх ботов на трёх картах режима Арены.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-68 wp-block-gallery-67 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-July2021/haloinfinite_bazaar_04_watermarked-1080p-waypoint-ca3e6ff4181f4d72b3373e5952d31b81.png" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Bazaar</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-July2021/haloinfinite_recharge_00_watermarked-1080p-waypoint-2d120a65b4804cefacd10a6f682f8f65.png" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Recharge</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-July2021/haloinfinite_livefire_04_watermarked-1080p-waypoint-000df76ae0a84d55aa41a4053a211f3e.png" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Live Fire</strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Чтобы поддерживать интерес к игре, разработчики планируют ежедневно предлагать новый контент, в зависимости от общей активности игроков. Студия намеренно делает медленный старт, чтобы все могли привыкнуть, а затем будет постепенно наращивать обороты, делая бои более сложными и разнообразными. <strong><strong>«Bot Arena»</strong></strong> &#8212; отличное место, чтобы познакомиться с игровым процессом и картами <strong>Halo Infinite</strong>. У ботов всё ещё могут быть свои причуды, но они точно не будут вести себя как пушечное мясо, так что будьте начеку.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>2. Тренировки в Академии</strong></h3>



<p>Академия станет ещё одним новшеством для серии. Прежде чем вступить в бой, нужно разобраться, как работает то или иное оружие. Для этого Академия предложит вам серию специальных тренировок <strong>«Weapon Drills»</strong>. На стрельбище вас будут ждать серии заданий для каждого типа оружия с разным уровнем сложности, включающие в себя как стрельбу по статичным мишеням, так и столкновения с ботами. Чем больше урона вы нанесёте, тем выше будет ваша итоговая оценка.</p>



<p>Техническая превью-версия включает в себя следующее оружие:</p>



<div class="wp-container-71 wp-block-columns">
<div class="wp-container-69 wp-block-column">
<ul class="has-medium-font-size"><li><strong>MA40 AR</strong></li><li><strong>BR75</strong></li><li><strong>MK50 Sidekick</strong></li><li><strong>CQS48 Bulldog</strong></li><li><strong>Needler</strong></li><li><strong>VK78 Commando</strong></li></ul>
</div>



<div class="wp-container-70 wp-block-column">
<ul class="has-medium-font-size"><li><strong>S7 Sniper</strong></li><li><strong>Plasma Pistol</strong></li><li><strong>Pulse Carbine</strong></li><li><strong>Ravager</strong></li><li><strong>Heatwave</strong></li><li><strong>Skewer</strong></li></ul>
</div>
</div>



<p>Вы также сможете поделиться результатами своих тренировок в официальном <a target="_blank" href="https://twitter.com/Halo" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Твиттере @Halo</a> !</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-July2021/haloinfinite_weapon_bulldogcombatshotgun_01full_unsc_light-1080p-waypoint-413d386d8dfa41069bdb4caf229f8348.png" alt=""/><figcaption><strong>CQS48 Bulldog</strong></figcaption></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>3. Меню, Боевой пропуск и Кастомизация</h3>



<p>Помимо самого геймплея, авторы хотят, чтобы навигация в меню игры была интуитивно понятной.&nbsp;Как игроки перемещаются по пользовательскому интерфейсу, чтобы разблокировать свои награды боевого пропуска, проверить свои испытания, использовать Магазин и применить заработанные ими элементы персонализации в<strong> «Armor Hall»</strong>. Для этого приглашённые участники программы <strong>Halo Insiders</strong> получат некоторое  количество игровых кредитов<strong> [СR]</strong>.&nbsp;Игроки смогут свободно использовать свои <strong>CR</strong> как угодно, в любом случае прогресс из превью не перейдёт в релизную версию.</p>



<p>Боевой пропуск в техническом превью представлен в усечённом виде, это лишь небольшая часть того, что запланировано к запуску. Ключевой задачей является проверка системы Испытаний, разблокировки новых наград Боевого пропуска, и системы персонализации.&nbsp;Чтобы все эти составляющие игры работали надёжно и не теряли ваши результаты (в рамках превью).</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-July2021/haloinfinite_lumuspartan_05_alt-1080p-waypoint-e3b89e5a2d4c4e17be61fe1e77dca72c.png" alt=""/></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>4. Новое мобильное приложение и веб-версия</h3>



<p>Параллельно с техническим превью <strong>Halo Infinite</strong> выйдет новое мобильное приложение<strong> Halo Waypoint </strong>и дублирующая веб-версия. С их помощью инсайдеры Halo получат возможность просматривать прогресс своего Боевого пропуска, Испытания и настраивать броню своих спартанцев. Всё это будет напрямую связано с вашим игровым профилем <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<p>Обратите внимание, что все остальные инсайдеры, которые не получат приглашения, всё равно смогут загрузить приложение<strong> Halo Waypoint</strong> для предварительного ознакомления. Его функционал и возможности мы разбирали в прошлом выпуске.<strong> Внутри Halo infinite</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="fnYBceUeFa"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/">Внутри Halo Infinite #6</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite #6» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/embed/#?secret=fnYBceUeFa" data-secret="fnYBceUeFa" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Стабильность и производительность</h3>



<p>Команда уже провела предварительную работу по разработке инструментов для измерения и сбора информации практически о всех возможных сценариях, таких как сбои в игре или сбои при подборе игроков, поэтому техническое превью даст уникальную возможность сравнить данные внутренних тестов с тем, что они увидят в «дикой природе». Вот что говорят об этом сами разработчики:</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Что вы и ваша команда будете отслеживать во время «полётов»?</strong></p>



<p><strong>Сэм Хэншоу [<strong>Sam Hanshaw</strong>], продюсер команды <strong>«</strong>Live»</strong>: Мы отслеживаем долю успешного подбора игроков и доступности наших серверов, в конце концов, людям будет сложно тестировать игру, если они не смогут зайти в матч.&nbsp;Мы также следим за тем, сколько матчей будут доигрываться до конца, и получаем данные о том, у скольких игроков произойдут вылеты во время игры.</p>



<p><strong>Брайан Данн&nbsp;[<strong>Brian Dunn</strong>],&nbsp;руководитель многопользовательского тестирования и Брайан Хьюз&nbsp;[<strong>Brian Hughes</strong>],&nbsp;руководитель тестирования в режиме реального времени:&nbsp;</strong>&nbsp;Группа, ответственная за тестирование, контролирует большое количество различных параметров <strong>«</strong>полёта». Прежде всего мы следим за общей стабильностью и сбоями.&nbsp;Мы анализируем эти данные для каждой платформы и сортируем уже известные случаи от новых сбоев.&nbsp;Мы используем такие показатели, как «среднее время до отказа» или «количество сбоев на 1000 игровых часов», как способ количественной оценки общей стабильности. Мы следим за общим качеством подбора игроков, включая надёжность, время загрузки и соответствие навыков игроков.&nbsp;Под пристальным вниманием также находятся производительность наших выделенных серверов, производительность самой игры (особенно при различных конфигурациях РС) и общее качесртво сетевого кода.&nbsp;В дополнение к этому мы собираемся уделять особое внимание прогрессу, испытаниям и тем, какие элементы кастомизации открываются игрокам и каким образом они их используют, так как мультиплеер Halo Infinite делает большую ставку на возможности индивидуальной настройки вашего спартанца. И наконец, мы тесно сотрудничаем с командой поддержки, просматривая отзывы и отчеты об ошибках, чтобы дополнить их данными нашей телеметрии и понять реальный масштаб проблемы.&nbsp;А ещё мы сидим под прикрытием на форумах Halo Waypoint, Reddit, Twitch и в социальных сетях, чтобы следить за забавными историями от игроков.</p>



<p><strong>Нейт Джонс [Nate Jones]&nbsp;&nbsp;&#8212;&nbsp;старший разработчик команды <strong><strong>«</strong></strong>Services Lifecycle<strong>»</strong>:</strong>&nbsp;&nbsp;Если всё пойдёт хорошо, то я сам могу сыграть несколько матчей во время полёта,&nbsp;мне ну нужно постоянно сидеть как приклеенный за монитором.&nbsp;Иногда меня привлекают к расследованию какого-нибудь инцидента и мне приходится копаться в логах работы серверов, но большая часть моей (и моей команды) работы происходит после окончания полёта.&nbsp;Мы тщательно просматриваем логи серверов и лобби на предмет ошибок, предупреждений или «странных вещей».</p>



<p><strong>Джефф Гай [Jeff Guy], продюсер, команда «РС»</strong>: Я буду следить за Брайаном Данном, уж слишком часто он выигрывает, возможно читерство 😉 Говоря серьёзно, мы встроили в <strong>Halo Infinite </strong>ТОННУ самых разных опций, доступных для игроков, поддержку огромного количества периферийного оборудования и так далее.&nbsp;Команда <strong>«РС»</strong> будет следить за тем, как игра выдерживает весь этот массив.&nbsp;Мы будем искать такие вещи, как падение частоты кадров и сбои, которые происходят при определенных конфигурациях PC.&nbsp;Мы объединим эту информацию с тем какие графические настройки выбирают игроки: делают ли они упор на визуальные спецэффекты, раскачивают максимальное разрешение или FPS, какие выставляют привязки клавиш и прочее.&nbsp;Нам важно чтобы люди могли играть в Infinite так как они захотят, и будем внимательно следить за любыми проблемами, с которыми они столкнутся.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Каким образом вы и ваша команда замеряете эти данные?</strong></p>



<p><strong>Сэм Хэншоу&nbsp;</strong>: У нас есть специальный дашборд для мониторинга работоспособности, на котором отображается информация об ошибках подбора игроков и любых случившихся сбоях.&nbsp;В логах серверов также содержится огромное количество информации, которую команда может изучить во время расследования, чтобы выяснить, что и когда сломалось.&nbsp;У нас также есть отличная команда поддержки, которая собирает отчёты об ошибках и отправляет заявки в службу поддержки. Затем, после после завершения каждого полёта, мы углубляемся в эти данный, чтобы составить общую картину через наблюдения игроков за ошибками.&nbsp;Информация из этих заявок помогает нам отследить как саму проблему, так и количество людей, которых она беспокоит.</p>



<p><strong>Брайан Данн и Брайан Хьюз:</strong>&nbsp;&nbsp;У нас есть отличный набор инструментов и систем, которые вбирают в себя всю критическую информацию и передают её команде, отвечающей за мониторинг в реальном времени.&nbsp;Каждый раз, когда игрок встречается со сбоем или вылетом, система под названием<strong> «Watson»</strong> загружает подробный отчёт, который попадает на наш внутренний веб-сайт отчётов о сбоях <strong>«Ticket Track».</strong>&nbsp;Как и Нейт из команды по обслуживанию, мы используем<strong> «Kusto»</strong>, который помогает нам преобразовывать получаемые данный в нечто полезное для составления отчёта.&nbsp;Говоря об отчётах, для всех типов данных мы используем отчёты<strong> Power BI.</strong> Они помогают нам визуализировать и передать сформированный массив в общую базу для отслеживания ошибок &#8212;  <strong>Azure DevOps</strong>.&nbsp;Наша команда использует данные из всех этих источников, чтобы получить представление о качестве полёта и убедиться, что внесли необходимые улучшения для текущих и будущих заходов.</p>



<p><strong>Нейт Джонс</strong>&nbsp;: Мы используем<strong> Kusto (Azure Data Explorer)</strong> для большей части прикладного анализа данных.&nbsp;Я потратил кучу времени на написание запросов, в которые объединяются события служб, выделенных серверов и клиентской телеметрии.&nbsp;У нас есть набор готовых графиков и информационных панелей с использованием внутренней системы Microsoft под названием <strong>«Geneva»</strong>.&nbsp;Также мы используем несколько внутренних инструментов, например, <strong>«Lobby logs»</strong> &#8212; это нечто вроде поисковика для службы лобби <strong>Halo Infinite</strong>, который может отслеживать партии / матчи игрока и соотносить их сеансы с другими игроками, участвующими в процессе подбора и в конце игрового сеанса.</p>



<p><strong>Джефф Гай</strong>&nbsp;: У нас достаточно инструментария и телеметрии, которые позволяют собирать большой объём этих данных.&nbsp;Если у игрока выкинуло из игры, то игра автоматически отправит нам отчёт об этом.&nbsp;Затем наша команда может изучить детали каждого конкретного сбоя или использовать эту информацию, чтобы выявить закономерность, которая может указывать на более серьезную проблему.&nbsp;Информация о любых изменениях настроек сохраняется в наших онлайн-сервисах, мы даже можем проверить, не падает ли у вас частота кадров.&nbsp;Сбор полной картины всех факторов и переменных позволяет нам сузить круг поиска и быстро решать проблемы.</p>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Что вы и ваша команда будете считать для себя успехом?</strong></p>



<p><strong>Сэм Хэншоу</strong>: Мы хотим, чтобы игроки могли постоянно играть в<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>&nbsp;.&nbsp;Чем больше матчей они сыграют, тем больше проблем они помогут найти.&nbsp;Каждая новая проблема, которую мы не смогли найти сами &#8212; это успех.&nbsp;Всё, что обнаружится во время полёта, будет исправлено до запуска игры, что сделает игру лучше для всех. Однако успех для нас не только найденные ошибки, но и радость людей, которые будут играть в нашу игру. И, хотя у нас ещё много работы и масса информации, которую нам нужно собрать, мы с нетерпение будем ждать любой возможности когда мы сможем сыграть вместе с вами и всегда открыты для диалога.&nbsp;Я хочу заранее поблагодарить за помощь всех, кто сможет принять участие в предстоящем полёте!&nbsp;</p>



<p><strong>Брайан Данн и Брайан Хьюз</strong>: Успех для нас &#8212; это когда мы достигнем поставленных целей, и не получим при этом слишком больших сюрпризов.&nbsp;Когда много людей начинают играть в вашу игру, вы всегда узнаёте что-то новое.&nbsp;Мы будем уделять особое внимание качеству подбора игроков, подсчётам сбоев и фактическим рейтингам по сравнению с тем, что мы ожидаем.&nbsp;Мы также надеемся увидеть отзывы игроков в отношении общего качества проделанной работы на данном этапе проекта.&nbsp;</p>



<p><strong>Нейт Джонс:</strong>&nbsp;&nbsp;Пускай это звучит эгоистично, но один из признаков успеха для меня &#8212; это если мне и нашей команде не придётся выходить на внеплановое дежурство и беспокоить техподдержку 😊. В общем плане  успех &#8212; это получение полезных данных из полёта.&nbsp;Хорошо когда всё хорошо, но плохие новости для нас ещё более ценны.&nbsp;Мы всегда смотрим на общее состояние систем относительно качества и производительности. Для каждого конкретного полёта мы проводим определённые эксперименты, например, сколько времени потребуется для полного отката серверов и переключения на вторичные сервера при сбоя или нехватке мест. В апреле мы провели у себя подобный тест, выявили несколько, и надеюсь что смогли их исправить.</p>



<p><strong>Джефф Гай</strong>: Успех &#8212; это создание первоклассной игры для PС, которая учитывает индивидуальности потребности всего разнообразия игроков.&nbsp;PC-геймеры создают свои собственный сборки и мы делаем всё, чтобы <strong>Halo Infinite </strong>уважала это.&nbsp;С другой стороны поддержка такого разнообразного оборудования и программного обеспечения создаёт множество предпосылок для поломки. Полёт будет считаться успешным, если мы сможем найти проблемы, которых мы могли не заметить. Нам очень важно добиться того, чтобы каждый игрок на PC в рамках наших минимальных системных требований получил потрясающие впечатления с первого дня выхода игры.&nbsp;</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Обратная связь</h3>



<p>Получение отзывов от игроков во время технического превью имеет решающее значение для успешного запуска и дальнейшего развития игры. Чем раньше разработчики получат обратную связь, тем скорее они смогут отреагировать.&nbsp;Поэтому студия будет обращать внимание на следующие основные области:</p>



<ul><li><strong>Игровой процесс</strong>: Отношение игроков к боевой системе, прогрессу, балансе оружия, экипировке и так далее.</li><li><strong>Карты и режимы:</strong>&nbsp;Отзывы о дизайне и оформлении карт. На сколько они интересные и честные?</li><li><strong>Тренировки в Академии:</strong>&nbsp;&nbsp;На сколько хорошо обучением даёт представление о том, как работает оружие. Насколько увлекательны боевые тесты для конкретного единицы вооружения?</li><li><strong>Интерфейс меню и боевого пропуска:</strong>&nbsp;&nbsp;Насколько интуитивно навигация по меню?&nbsp;Удалось ли понять прогресс боевого пропуска?&nbsp;На сколько легко пользоваться системой кастомизации?</li></ul>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Чтобы собрать отзывы игроков команда<strong> «Community»</strong> создала целевые темы обратной связи на форумах <strong>Waypoint</strong>, отслеживает сообщения в <strong>Twitter</strong>, проверяет сабреддит Halo, смотрит видео и стримы летсплееров Halo и так далее. Собранные отзывы сортируются на положительные, нейтральные и отрицательные.&nbsp;При этом команда оценивает не только объём сообщений, но и серьёзность их содержания. Для количественной оценки данных, в конце полёта будут разосланы опросы, которые должны  перевести опыт игроков в количественные показатели. Всё это поможет студии оценить текущее состояние&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>, сравнить его с ожиданиями разработчиков, игроков, и предыдущими&nbsp;играми Halo.&nbsp;Используя эти сравнения, инженеры и программисты смогут расставить приоритеты и определить области, нуждающиеся в улучшении, в первую очередь.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-white-color has-text-color has-background" style="background-color:#485e3a"><strong>Относительно проблем и ошибок, разработчики просят участников Halo Insiders использовать сайт&nbsp;<a target="_blank" href="https://support.halowaypoint.com/hc/en-us">поддержки Halo</a>&nbsp;для отзывов. Приглашённые участники технического превью получат электронное письмо со всеми необходимыми ссылками на документацию по известным проблемам, а также с указанием способов связи со службой поддержки.&nbsp;Разработчики просят сначала прочитать список известных проблем, чтобы у вас был контекст для понимания проблем, о которых команда уже знает. </strong></p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<p>Мы разобрали все аспекты будущего превью, и остался самый главный вопрос: <strong>«Когда стартует тестирование!?»</strong>. Точная дата и время пока ещё не утверждено на 100%, но если всё сложится удачно, то первое техническое превью с ботами может состояться уже в конце этой недели (30 июля &#8212; 1 августа). Перед началом полёта разработчики планируют провести стрим, в которой расскажут об особенностях тестируемого билда. </p>



<p>Для первого технического превью планируется пригласить несколько сотен тысяч участников программы <strong>Halo Insider</strong>, а затем, если всё пройдет хорошо, ещё больше участников будут приглашены для следующего этапа.&nbsp;В конечном итоге, ближе к релизу, практически любой подписчик <strong>Halo Insider</strong>, выполнивший условия, изложенные в начале статьи, получит возможность принять участие в той или иной практической работе. Так что если вы не получите приглашение в этот раз, не отчаивайтесь &#8212; в будущем у вас обязательно появится такая возможность.</p>



<p>И да, техническая превью-версия никак не ограничена по распространению контента, так что вы можете свободно стримить игру, делиться записями игрового процесса и другим контентом.</p>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>По традиции, очередной выпуск <strong><em>«</em>Внутри Halo Infinite<em>»</em></strong> завершается репликой творческого директора <strong>Halo Infinite</strong>, Джозефа Стейтена:</p>



<blockquote class="wp-block-quote"><p><strong><em>Я очень рад, что наш первый полёт выведет на свет наших многопользовательских ботов.&nbsp;Без сомнений, это одна из моих любимых новых функций Halo Infinite.&nbsp;В предыдущих играх серии, мы жертвовали ей из-за ограничений по времени и ресурсам, но мы всегда хотели реализовать её. Так что я очень рад, что нам наконец удалось это сделать.&nbsp;</em></strong></p><p><strong><em>Каково это сражаться с ботами Infinite?</em></strong></p><p><strong><em>Боты бывают четырех видов: Рекрут, Морпех, ODST и Спартанец, каждый уровень означает более совершенные навыки и более сложное поведение в бою.&nbsp;В первый раз, когда я играл против ботов, я решил установить сложность ODST, предполагая, что он будет в меру сложным, но не слишком.&nbsp;Через 30 секунд после начала матча на выжженном солнцем уличном рынке Момбасы в центре карты Арены «Bazaar» бот ловко уклонился от моих выстрелов и сбил мне щиты удачно брошенной гранатой. &#171;Хорошо&#187;, подумал я, &#171;Без проблем.&nbsp;Я просто присяду за одной из дверей и подожду, пока мои щиты перезарядятся.&#187; &#8212;&nbsp;только эти мысли промелькнули у меня в голове как бот ворвался в помещение и прикончил меня двумя уверенными выстрелами из дробовика «Бульдог».</em></strong></p><p><strong><em>Так что да.&nbsp;Как мы уже говорили ранее:&nbsp;будьте на чеку&nbsp;</em></strong></p><p><strong><em>Ещё несколько примеров поведения ботов: ODST и Спартанцы могут легко уворачиваться от гранат и ракет (Рекруты и Морпехи &#8212; нет).&nbsp;Боты используют весь арсенал вооружения и оборудование, а боты более высокого уровня постараются убить вас в ближнем пою с помощью крюка или энергетического меча.&nbsp;Боты следят за появлением силового оружия и сразу постараются забрать его.&nbsp;Но самое главное: боты честны;&nbsp;мы не меняем их здоровье и урон с повышением уровня сложности, на самом деле они становятся умнее  и изобретательнее.&nbsp;Во время технического превью, первые боты на арене будут на уровне сложности «Морпех», и затем поднимутся до уровня «Спартанец».&nbsp;Удачи!&nbsp;Мы надеемся, что вы получите удовольствие. Мы всегда искренне ценим ваше участие и поддержку.</em></strong></p></blockquote>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-7/">Внутри Halo Infinite #7</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-7/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/07/HI-Inside-7.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #6</title>
		<link>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Jun 2021 10:06:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[App]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[Reach]]></category>
		<category><![CDATA[Waypoint]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Приложение]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=26360</guid>

					<description><![CDATA[<p>Первый сезон Halo Infinite и мобильное приложение-компаньон</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/">Внутри Halo Infinite #6</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-26361" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312.jpg 1227w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Первый сезон Halo Infinite и мобильное приложение-компаньон</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Представляем вам новый эпизод <strong>«Внутри Halo Infinite»</strong> или <strong>«Inside Infinite»</strong>, серии интервью, где разработчики из студии<strong> 343 industries</strong> рассказывают о процессе создания игры <strong>Halo Infinite</strong>. Если вы здесь впервые и хотели бы больше узнать о новой части Halo, то предлагаем вам заглянуть в предыдущие выпуски <strong>«Inside Infinite»</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020 </a></strong></li><li><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/"><strong>Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы</strong></a></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo &#8212; </a><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">новый кольцевой мир</a></strong></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved &#8212; как звучит Halo Infinite</a></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/">Внутри Halo Infinite #5: Halo Infinite PC Edition</a></strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Сегодняшний, шестой выпуск будет посвящён мультиплееру<strong> Halo Infinite</strong>, который был анонсирован на презентации<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/itogi-xbox-amp-bethesda-showcase-2021/"> Xbox &amp; Bethesda Showcase 2021</a></strong>, но в этот раз мы услышим непосредственно самих разработчиков многопользовательской&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong> &#8212; команда <strong>«Live»</strong>:</p>



<ul><li><strong>Райан Паради [Ryan Paradis, </strong>далее<strong> RP] </strong>&#8212; глава команды <strong>«Live»</strong> и старший дизайнер мультиплеера <strong>Halo Infinite.</strong></li><li><strong>Кристофер Блом [Christopher Blohm,</strong> далее <strong>CB]</strong> &#8212; ведущий дизайнер по развитию мультиплеера <strong>Halo Infinite</strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>А также пообщаемся с командой <strong>«Halo Waypoint»</strong> ответственной за работу над официальным сайтом и созданием приложения,&nbsp;которое станет мобильной казармой для ваших спартанцев:</p>



<ul id="block-76cf0aff-60e2-496b-8671-cc2b0041a4f4"><li><strong>Кевин Пол [Kevin Paul, </strong>далее<strong> KP] </strong>&#8212; старший менеджер программы <strong>«Halo Waypoint»</strong></li><li><strong>Тиана Лос [Tiana Los, </strong>далее <strong>TL] </strong>&#8212; старший дизайнер по обработке опыта</li><li><strong>Джейсон Анк [Jason Unck, </strong>далее<strong> JU]</strong> &#8212; UX-дизайн (проектирование интерфейса на&nbsp;основе исследований пользовательского опыта и&nbsp;поведения).</li><li><strong>Чед Миршак [Chad Mirshak, </strong>далее<strong> CM] </strong>&#8212; руководитель разработки пользовательского интерфейса&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Эрик Дис [Eric Dies, </strong>далее<strong> ED]</strong> &#8212; руководитель реализации</li><li><strong>СиДжей Рамос [CJ Ramos, </strong>далее<strong> CJR]</strong> &#8212; разработчики визуальной части пользовательского интерфейса.</li><li><strong>Эдди Эррисгадо [Eddie Arriesgado,</strong> далее<strong> EA] </strong>&#8212; разработчик визуальной части пользовательского интерфейса.</li><li><strong>Дэвид Рутка [David Ruttka,</strong> далее <strong>DR]</strong> &#8212; старший инженер-программист.</li><li><strong>Брэндон Бланшард [Brandon Blanchard, </strong>далее<strong> BB]</strong> &#8212; инженер-программист.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="has-text-align-center">Live Team</h2>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Добрый день. Многие представители студии до вас часто повторяют, что релиз Halo Infinite &#8212; это только начало. На каких основных принципах ваша команда будет поддерживать и развивать игру месяц за месяцем?</strong></p>



<p><strong>RP:</strong>&nbsp;Спасибо за приглашение. Всегда приятно пообщаться с сообществом!&nbsp;Главные принципы работы команды <strong>«Live»</strong>, наш «путеводный свет», как я это называю:</p>



<ol class="has-white-color has-black-background-color has-text-color has-background"><li><strong>Здоровое вовлечение (важнее всего).</strong></li><li><strong>Ориентация на игрока.</strong></li><li><strong>Формирование чёткой ценности.</strong></li><li><strong>Всегда слушать, учиться и экспериментировать.</strong></li></ol>



<p>Каждая новая разработка или любая другая часть контента, которую мы собираемся представить игрокам, проходит проверку на соответствие этим принципам. Мы берём запланированный контент, смотрим на него через призму этих принципов и спрашиваем себя: <em>«Соответствует ли он всем нашим требованиям и ценностям?»</em> Если этого не происходит, мы либо видоизменяем его пока он не станет подходить под наши критерии, либо возвращаемся к чистому листу и начинаем всё заново. Мы никогда не бросим поддерживать Halo! Наша игра будет живой, так что этот процесс будет идти непрерывно, а не «раз и готово».</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Multiplayer Overview" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/n-O7OuliQRY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В недавнем <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/znakomstvo-s-multipleerom-halo-infinite/">представлении мультиплеера Halo Infinite</a> разработчики говорили о сезонах.&nbsp;Каким образом Halo Infinite будет функционировать в качестве&nbsp;«живой»&nbsp;игры и какая роль в этом процессе отведена сезонам?</strong></p>



<p><strong>RP:</strong>&nbsp;Сезоны &#8212; это наш основной контейнер или рамка для дальнейшего контента, который мы будем предоставлять игрокам. Мы протестировали эту концепцию на мультиплеере <strong>Halo: Master Chief Collection</strong>, и для новичков всё будет понятно: примерно каждые три месяца стартует новый сезон.&nbsp;Он приносит с собой массу обновлений, нового контента, новых событий, новых систем, новых настроек, новых достижений &#8212; в общем  много, много, много нового. И в дополнение к этому, я должен сказать на сколько мы поражены работой команды  <strong>«Halo Waypoint»</strong>, которые проделали невероятную работу, чтобы вы могли увидеть путешествие вашего спартанца по сезону через сайт или в мобильном приложении.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CB:</strong>&nbsp;Мы сосредоточены на том, чтобы расширять пользовательский опыт каждый сезон. Будем отслеживать то, что выстрелит, и смотреть сможем ли мы сделать такого больше. В противном случае, если что-то не сработало, мы извлечём уроки из этого и постараемся сделать это лучше в будущем.&nbsp;Мы хотим слышать игроков, учиться и экспериментировать с каждым сезоном, чтобы сделать игру лучше для всех. Кроме того, важно отметить, что наряду с общим прогрессом в сезонах и кастомизации, будут также появляться большие (и не очень большие) нововведения и функции, которые сделают игру более масштабной и увлекательной.&nbsp;</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/spartan2-1120-cc32bef7bcaa47c884266a713f1c65af.png" alt=""/><figcaption><strong>Kovan Armor</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Почему вы выбрали именно такой период времени между крупными обновлениями? Игрокам нужно будет ждать три месяца, когда исправят те проблемы, которые могут возникнуть?</strong></p>



<p><strong><strong>RP:</strong>&nbsp;</strong> Мы остановились на трёхмесячном периоде, потому что на наш взгляд такая продолжительность даёт игрокам достаточно времени, чтобы изучить и опробовать весь сезонный контент без лишней спешки или затягивания.&nbsp;Мы хотим, чтобы вам всегда было интересно возвращаться в<strong> Halo Infinite </strong>ради чего-то нового, чтобы те режимы или события, которые вам полюбились были бы с вами дольше, чем несколько мгновений.</p>



<p>И нет, вам не придётся ждать три месяца, когда исправят ошибки!&nbsp;Конечно, мы будем расставлять приоритеты &#8212; не всё будет исправляться мгновенно, однако у нас выстроена серьёзная инфраструктура для довольно оперативного выпуска новых патчей, как только они будут готовы с нашей стороны. Ключевую роль в этом процессе, конечно же будут играть отзывы геймеров. Обратная связь с сообществом поможет нам  скорректировать развитие <strong>Halo Infinite</strong> с течением времени.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CB:</strong>&nbsp; У меня есть небольшое дополнение к ответу Райана по поводу сезонов.&nbsp;Да, мы хотим, чтобы игроки получали крутой контент, события и награды в течение всего сезона, но мы не собираемся заставлять их наигрывать сотни часов каждую неделю, чтобы завершить все задания.&nbsp;Мы хотим, чтобы игроки Halo развлекались, а не заходили в неё как на работу.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Понял вас, это действительно очень важно. Давайте двигаться дальше и перейдём к событиям.&nbsp;Сколько и какого рода события игроки могут увидеть в течение сезона?</strong></p>



<p><strong>CB:</strong> &nbsp;Что касается первого сезона, то вы можете воспринимать события как увлекательные испытаниях, которые помогут игрокам освоиться в игре и заработать первые награды.&nbsp;Практически каждую неделю мы будем менять активности.&nbsp;В некоторые особые недели будут проводиться специальные события с бесплатными и особыми наградами.&nbsp;Более подробную информацию о конкретных событиях мы опубликуем перед запуском, но такие особые события с уникальными наградами мы называем <strong>«Переломными» [Fracture]</strong>.&nbsp;Боевой пропуск и другие активности помогут вам наполнить ваш арсенал элементов для кастомизации,  а «переломные» события откроют вам нечто большее, например особый сет брони Йорой [Yoroi], показанный в трейлере.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/infinite_fractures_tenrai_branded_1120x630-bc5f89c7719a466d8d53a2a4590c4a9c.jpg" alt=""/><figcaption><strong>Yoroi Armor</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Вы уже несколько раз упоминали кастомизацию. Так всё таки каким именно образом игроки будут зарабатывать и открывать новые косметические элементы?</strong></p>



<p><strong>CB:&nbsp;</strong>&nbsp;Прямо на входе игроки получат стартовый набор снаряжения, а затем они будут открывать новое в качестве наград из бесплатного набора, платного Боевого пропуска, за выполнение заданий, за навыки, за события и так далее, часть нового снаряжения можно будет открыть, пройдя одиночную кампанию.&nbsp;Так же у нас заготовлены бесплатные награды за вход в игру в определённые дни или недели, а также за некоторые действия вне игры.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>RP:</strong></strong>&nbsp; И помните, мы всегда будем добавлять новые элементы кастомизации и новые способы того, как их можно разблокировать!&nbsp;</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Не могли бы вы рассказать подробнее, чем ваш Боевой пропуск будет отличаться от подобных пропусков в других играх?</strong></p>



<p><strong><strong>RP:</strong></strong>&nbsp; Во первых и прежде всего, мы усиленно работаем над тем, чтобы Боевой пропуск не заставлял игроков заниматься гриндом.&nbsp;Мы смотрим на него как на поток вознаграждений, которые вы получаете в качестве приятного бонуса к тому времени, что вы и так проводите в игре. Я и сам терпеть не могу, когда приходится играть только для того, чтобы выполнить задания пропуска &#8212; всё это напоминает утомительную рутину.</p>



<p>У нас всё будет по другому &#8230; Во всём, что касается Боевого пропуска, мы будем ориентироваться на игроков. Во первых все Боевые пропуска будут постоянными!&nbsp;Это означает, что Боевой пропуск первого сезона у вас останется навсегда &#8212; в любой момент вы можете вернуться к нему и продолжить открывать его награды, даже если сам сезон уже прошёл. Допустим у вас нет времени и играть и вы пропустили какой-нибудь сезон &#8212; ничего страшного. Вы всегда сможете купить любой предыдущий Боевой пропуск.&nbsp;Кроме того, владельцы Боевого пропуска всегда будут получать больше дополнительных наград помимо премиального контента, что восходит к нашим принципам, о которых мы говорили в самом начале: формировать чёткую ценность и ориентироваться на игрока.</p>



<p>В прочих играх, покупая нечто подобное, вы получаете лишь временный доступ к контенту, который открывает пропуск, и таким образом вы вынуждены играть &#8230; что в этом хорошего и как это учитывает интересы игроков?  Если вы доверились нам и покупаете что-то у нас, то это ваше навсегда. Никакого принуждения.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CB:&nbsp;</strong>&nbsp;Это было частью нашей стратегии с самого начала, и я рад, что мы наконец можем говорить об этом открыто.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Появятся ли какие-нибудь другие аспекты кастомизации, которых мы ещё не видели? Можете ли вы рассказать нам что-нибудь или же ещё рано?</strong></p>



<p><strong>CB:</strong>&nbsp; У нас есть ещё несколько сюрпризов, но сейчас мы не будем раскрывать все карты. Следите за обновлениями и, возможно, вы заметите нечто, что ускользало из поля вашего зрения.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/spartan1-1120-f28c2f813e664ba38ee6f5b5c144830a.png" alt=""/><figcaption><strong>Cadet Armor</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Будем ждать с нетерпением. Прежде чем мы завершим наш разговор, есть ли у вас какие-нибудь заключительные слова для сообщества?</strong></p>



<p><strong><strong>Райан Паради</strong></strong> <strong>[<strong>RP]:</strong></strong>&nbsp; Ещё раз спасибо за приглашение. Я всегда рад пообщаться с сообществом, и нам будет что ещё рассказать в этом году. Всем остальным просто напомню: не забудьте подписаться на&nbsp;<a target="_blank" href="https://www.halowaypoint.com/en-us/community/halo-insider" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Halo Insider</strong>,</a>&nbsp;если вы хотите одними из первых принять участие в тестировании мультиплеера и получать последние новости о&nbsp;<strong>Halo Infinite!</strong>&nbsp;</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Кристофер Блом</strong></strong> <strong>[CB]:&nbsp;</strong>&nbsp;Каждый сезон даст вам новый увлекательный контент и события. У нас ещё так много, что мы хотели бы вам рассказать, мы всегда будем рады продолжить наш диалог в будущем.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="has-text-align-center"><strong>Halo Waypoint&nbsp;</strong></h2>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>А теперь обратим внимание на команду «Halo Waypoint».</strong> <strong>Halo Waypoint служил основным информационным хабом для фанатов Halo с 2009 года. Какие задачи вы ставили перед собой при создании его следующей итерации для Halo Infinite?</strong></p>



<p><strong>TL:</strong> &nbsp;<strong>Halo Waypoint</strong> стал частью моей личной истории Halo. Этот ресурс открыл для меня новые игры франшизы, такие как&nbsp;<strong>Halo Wars</strong>, а задания на <strong>Halo Waypoint</strong>&nbsp;мотивировали меня разблокировать каждое достижение на Xbox 360 в 2011 году когда мне посчастливилось присоединиться к команде. </p>



<p>Приступая к работе над <strong>Halo Waypoint</strong> нового поколения <strong>[Halo Waypoint vNext]</strong> нашей главной целью было создать такую модель взаимодействия с пользователем, которая пригодилась бы не только новичкам, но и ветеранам Halo. Чем бы вы ни были заняты в игре, просматривали новости или отслеживали запланированные события, мы хотим, чтобы любой ваш опыт взаимодействия с нами был интересным и доступными.&nbsp;</p>



<p>Основная задача в области визуального дизайна &#8212; создать «правильный» интерфейса для каждой платформы.&nbsp;Несмотря на то, что мобильное приложение выполняет несколько иную функцию, чем веб-сайт, для сохранения баланса мы выработали единообразный язык навигации и взаимодействия, приспособленный к  каждой платформе. Мы также хотели, чтобы наш продукт имел визуальное оформление таких элементов как кнопки, фон, цвета и текстуры, которое отражали бы визуальные различия между&nbsp;<strong>Halo Infinite&nbsp;</strong>и<strong>&nbsp;Halo MCC.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/halo-waypoint-showcase-1120-f50d0780e4704e4591d5594122b15ff2.png" alt=""/><figcaption><strong>Halo Waypoint включает мобильное приложение и веб-сайт для браузера на PC и мобильного браузера.</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>ED:</strong>&nbsp; Работая над приложением &#8212; компаньоном, мы сосредоточились на функциях, наиболее близких к игровому процессу.&nbsp;В качестве общей философии мы исходим из того. что приложение создаётся для тех, кто хотел бы оставаться на связи и быть в курсе событий как во время, так и после игры.&nbsp;Доступ к персонализации вашего спартанца, вашему прогрессу и игровой статистике важен для фанатов, и они получат эту возможность в одно касание пальца как только мы выпустим новый <strong>Waypoint</strong> вместе с <strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>&nbsp;.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/app-sidebyside-1120-bcd9570f5efc4ebb88aef57c8cd6bd81.png" alt=""/><figcaption><strong>Вкладки с кастомизацией и отслеживанием прогресса. </strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В качестве другой цели, что касается всей экосистемы в целом, мы должны обеспечить максимально быстрый и беспрепятственный доступ к тому контенту и функциям, которые нужны вам в данный момент. Чтобы достичь этого, мы решили превратить наше приложение в своего рода самостоятельную платформу.&nbsp;Новое приложение-компаньон можно будет использовать не только вместе с <strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;, но и&nbsp;с <strong>Halo 5</strong> и <strong>Halo Master Chief Collection</strong>. Само собой у вас будет доступ ко всем последним новостям, связанными с этими играми, а в будущем мы планируем поэкспериментировать с некоторыми социальными функциями.&nbsp;Это будет самое полезное приложение-компаньон из всех существующих, которое, как мы надеемся, станет для вас связующим звеном с экосистемой Halo на мобильных устройствах.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/app-gamemanagement-1120-f26a2f93e15640f08d245fa85c6d15c8.png" alt=""/><figcaption><strong>Переключение между играми Halo.</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CJR:</strong>&nbsp; Одновременно с обновлением веб-сайта и приложения, мы подумали что это прекрасная возможность пересмотреть и логотип <strong>Waypoint</strong>.&nbsp;Некоторое время назад у сайта вообще не было логотипа, но для приложения нам так или иначе нужен был свой бренд, который отображался бы в магазинах приложений, на главной странице устройства и на главном экране.&nbsp;Решение, на которое мы остановились, вы можете видеть ниже. Оно основано на дизайне предыдущих логотипов с современным шрифтом и стильным графическим символом, который может использоваться самостоятельно. </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/halowaypoint-branding-1120-98db324a0b7241689e35c75385afb221.png" alt="" width="496" height="279"/></figure></div>



<p>Визуальный дизайн сайта тоже должен соответствовать&nbsp;стилистике <strong>Halo Infinite.</strong>&nbsp;Мы перешли на изображения с большим разрешением, поскольку сверхширокие мониторы и 4K становятся нормой.&nbsp;Это позволяет нам более детально показывать  вселенную Halo.&nbsp;Мы хотели предать ему больше кинематографичности на контрасте с более тонкой и полупрозрачной структурой дополнительных графических элементов, которые помогают обрамлять контент.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Помимо свежей краски, почему команда решила перестроить Halo Waypoint?&nbsp;</strong></p>



<p><strong>DR:</strong>  Всегда не просто сделать выбор: обновить устаревшую систему или перестроить всё заново.&nbsp;Прежде чем принять решение для <strong>Waypoint</strong>, мы долго смотрели на другие сферы где работает Microsoft, пока окончательно не убедились, что это было бы правильным решением.&nbsp;Команда разработчиков <strong>Waypoint </strong>теперь говорит на одном языке, работая над сайтом, приложением или с другими сервисами. Несмотря на некоторые трудности в начале, в долгосрочной перспективе выигрывает вся экосистема и её пользователи. </p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>TL:</strong> Продвижение нового подхода к проектированию сделало <strong>Waypoint vNext</strong> таким каким мы его видим сейчас. Мы использовали программное обеспечение для проектирования<strong> Figma</strong>, которое позволило нам создать дизайн-системы, как для веб-сайтов, так и для платформ приложений.&nbsp;По сравнению с <strong>Halo Waypoint</strong> 2014 года, использование таких систем стало настоящим прорывом.&nbsp;Системы дизайна позволяют дизайнерам создавать отдельные элементы, такие как кнопка, или группа элементов, которые мы можем повторно использовать во всех наших файлах.&nbsp;Если мы изменим этот стиль кнопки в дизайн-системе, это изменение распространится на все файлы системы.&nbsp;Дизайн-системы экономят время и помогают нам поддерживать единообразие вносимых изменения для всех проектов.&nbsp;Использование таких инструментов также поможет <strong>Halo Waypoint</strong> поддерживать <strong>Halo Infinite</strong> в будущем.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/insideinfinite-news-article-view-1120-cde751f454c84f2299c8c476bb07d373.png" alt="" width="845" height="475"/><figcaption><strong>Новостная страница Halo Waypoint vNext</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CJR:&nbsp;</strong>&nbsp;В новом дизайне мы уделили особое внимание функциональности и доступности.&nbsp;Мы постоянно проверяем коэффициент контрастности, чтобы убедиться, что весь текст читаем во всех фоновых сценариях.&nbsp;Мы также переработали все наши диаграммы и графики, чтобы они меньше зависели от цвета.&nbsp;В начале мы их строили вообще без использования каких бы то ни было цветов, и поработали с толщиной линий и их текстурой.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/insideinfinite-datavis-1120-65e9859311a94ef9810a4eb54f3330de.png" alt=""/><figcaption>Макет графика Halo Waypoint vNext</figcaption></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В&nbsp;Halo 2 были дополнительные внеигровые возможности, воплощенные через сайт.&nbsp;Halo Waypoint аналогичным образом поможет расширить&nbsp;Halo Infinite&nbsp;за пределы самой игры?</strong></p>



<p><strong>ED:</strong>&nbsp; Что ж, позвольте мне начать с того, что я играл во все Halo, начиная с самой первой части, и определённо нужно отдать должное <strong>Halo 2</strong>.&nbsp;Для меня это была по сути единственная игра, ради которой я не ложился спать, с целью занять очередь в  полночь перед релизом.&nbsp;В то время ещё не было таких технологий, у меня был раскладной телефон и <strong>Palm Pilot</strong>, который работал только по Wi-Fi. И я помню как мы с друзьями в общежитии делились статистикой сетевой игры и кампании, когда не были на занятиях и не играли в&nbsp;Halo.&nbsp;Такая возможность &nbsp;определенно актуальна и сегодня, в первую очередь для тех, кто возвращается в&nbsp;<strong>MCC (Master Chief Collection) </strong>для нового сезонного контента или чтобы заново пережить события той же &nbsp;<strong>Halo 2</strong>.&nbsp;Переходя в новое поколение, игроки смогут не только отслеживать свой прогресс, но и получат некоторые геймплейные функции как через сайт, так и в мобильном приложении.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/comparison-sr-multiplayer-1120-66f2748f841e4552a2d7a5243ed5f37f.png" alt=""/><figcaption><strong>Статистика по Halo The Master Chief Collection</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>И кстати о геймплейных функциях, наша работа над приложением, повлияла и на то как эти функции будут реализованы непосредственно в самой&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong><em>.</em> Мы выстроили полноценное партнёрство с командой работающей над мультиплеером во всём, что касается кастомизации и сетевого прогресса. Предоставление игрокам возможности менять внешний спартанцев и настраивать их снаряжение, управлять прогрессом в Боевом пропуске  &#8212; это лишь несколько способов, которыми мы расширяем геймплей.&nbsp;Мы хотим добиться максимально паритета между тем, что мы интегрировали в приложение и как это выглядит в игре. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/customization-1120-6c5025fe41294e39948fbb460f695dce.png" alt=""/><figcaption><strong>Кастомизация спартанца для мультиплеера Halo Infinite</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Чтобы это стало возможным через сайт и приложение, нам пришлось решить несколько сложных задач в отношении пользовательского взаимодействия и визуального дизайна.&nbsp;&nbsp;Эдди Аррисгадо был нашим главным визуальным дизайнером в проекте и гораздо лучше расскажет об этом.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>EA:</strong> &nbsp;Я тоже играю в&nbsp;Halo&nbsp;практически с самого начала франшизы. У серии всегда был особый визуальный стиль, который эволюционировал с годами. Поэтому при разработке приложения нам нужно было придерживаться философии агностического дизайна, отдавая дань уважения различным играм прошлого.&nbsp;В итоге мы пришли к тому, чтобы эстетика сайта и приложения зеркалила&nbsp;пользовательский интерфейс<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>, в смысле структуры макета, иконок и цветов.</p>



<p>Что касается кастомизации&#8230; У меня есть хобби коллекционировать различный мерчандайз по играм. Я постоянно ищу в интернете последние новости о различных франшизах, фанатом которых я являюсь. Исходя из такого менталитета, я сосредоточился над тем, чтобы интерфейс приложения кастомизации помогал пользователям быстро анализировать, какие предметы у них уже есть, и какие они могли бы заполучить, с описанием того, как их можно разблокировать. Приложение позволит вам составить список избранного из наиболее интересующих вас предметов брони, снаряжения или кастомизации, и так образом составить собственный план по достижению определенных коллекционных целей. Мы понимаем что у игроков есть и другие обязанности в повседневной жизни и не могут играть постоянно, как бы они не хотели. Так что когда вы вне игры, вы заранее сможете подготовится к следующей игровой сессии. </p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>DR:</strong>&nbsp;Должен признаться, я не так давно познакомился с Halo.&nbsp;Я бы хотел вмешаться и сказать, что с точки зрения обычного игрока, мне понравилось то, как команда по дизайну приложения сделала новый Waypoint.&nbsp;У меня есть тестовая сборка и я запускаю её каждый раз, когда захожу в игру.&nbsp;От отслеживания моих результатов в&nbsp;<strong>MCC</strong>&nbsp;до взаимодействия с функциями прогресса и настройки во время&nbsp;игровых тестов <strong>Infinite</strong>, это действительно похоже на самого «полезного компаньона из всех сопутствующих приложений».</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Вы говорили, что разработка Halo Waypoint была тесно взаимосвязана с разработкой самой игры.&nbsp;Не могли бы вы рассказать подробнее, как пересекаются эти две области?</strong></p>



<p><strong>CM:</strong>&nbsp; Мне посчастливилось поработать и там и там!&nbsp;Сначала я участвовал в выработке основных направлений  визуального дизайна <strong>Waypoint vNext</strong>, а затем перешёл в команду&nbsp;<strong>«Halo Infinite&nbsp;UI»</strong> (пользовательский интерфейс).&nbsp;Между нашими командами удалось организовать высокую степень интеграции, и я горжусь этим.</p>



<p>Первоначальной целью<strong> vNext </strong>было углубление взаимосвязи <strong>Waypoint</strong> с каждой из экосистем остальных наших продуктов.&nbsp;Проще говоря, если бы вы сначала увидели новый <strong>Waypoint</strong> до <strong>Halo Infinite</strong>, то вы бы уже имели представление об общем дизайне игры, и наоборот.&nbsp;Я имею ввиду не только внешнее оформление, но и сам язык взаимодействия.  Группа разработчиков приложения действительно работала вместе с <strong>«Halo Infinite&nbsp;UI»</strong>, чтобы адаптировать игровую презентацию процесса кастомизации к мобильной и интернет-аудитории.&nbsp;Мы постоянно сверялись с нашими партнёрами, у нас был полный доступ ко всей их документации, в отдельных моментах мы сами помогали разрабатывать новый контент для игры.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>ED:</strong>&nbsp; <strong>Infinite </strong>и<strong> Waypoint</strong> следуют одной базовой концепции дизайна. Мы стремимся выделить лучшие идеи, которые принесут наибольшую пользу игрокам, в рамках ограничений наших инструментов и технологий, но иногда ценность некоторых идей оправдывает внедрение инноваций. Эта часть процесса требует  высокой координации с другими командами.&nbsp;Без наших партнёров всё это было бы невозможно.&nbsp;</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>TL: </strong>&nbsp;Конечно же это был совместный процесс.&nbsp;Мы сверяем часы с каждой командой будь то&nbsp;<strong>MCC</strong>&nbsp;и<strong>&nbsp;Halo Infinite</strong>.&nbsp;Мы также тесно сотрудничаем с командой по контенту, а также с командой киберспорта, поддержкой  и другими.&nbsp;Также важно видеть реакцию сообщества как вы;) в блогах и на форумах.&nbsp;В конечном итоге работа с нашими партнерскими командами помогает нам понять общую картину того, что мы хотим создать.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>KP:</strong>&nbsp; На мой взгляд, взаимодействие между командами в студии помогает нам сохранять единообразие наших процессов и инструментов.&nbsp;У всех нас схожая структура команд, независимо от их размера, что позволяет нам входить в те же рабочие процессы, что и любая другая игровая команда.&nbsp;В том числе, это даёт возможность любому из нас внести свой вклад в любую другую область игры.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>DR:</strong>&nbsp; Мне не хватит слов, чтоб выразить свою благодарность игровым командам за нашу интеграцию с&nbsp;функциями&nbsp;<strong>Infinite</strong>. Мы не смогли бы воплотить свои идеи в жизнь без их поддержки.&nbsp;Даже в самые загруженные моменты они всегда были готовы помочь нам.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Как выход Halo Infinite повлияет на планирование и разработку Halo Waypoint?&nbsp;</strong></p>



<p><strong>KP:</strong>  <strong>Waypoint</strong> играл активную роль в поддержке и сопровождении выхода нового контента для<strong> Halo 5</strong> и <strong>Halo Wars 2</strong>. Параллельно с этим мы внедрили несколько новых функции, вдохновленных как новым контентом, так и отзывами фанатов. С переходом на <strong>Waypoint vNext</strong> мы планируем продолжить поддержку как минимум на том же уровне для <strong>Halo: The Master Chief Collection</strong> и <strong>Halo Infinite</strong>, чтобы вы всегда могли просмотреть свой сезонный прогресс и награды.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>TL:</strong>&nbsp; Мы создавали <strong>Halo Waypoint </strong>как продолжение игры.&nbsp;И наша главная цель &#8212; оставаться на одном уровне с&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>:&nbsp;создавать новый контент, развиваться и совершенствоваться с учётом отзывов пользователей. Как и разработчики игры, мы точно так же взволнованы безграничными возможностями для того, чего мы можем достичь в будущем вместе.</p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JU:</strong>&nbsp; Я помню, как впервые сыграл в&nbsp;<strong>Halo: Combat Evolved&nbsp;</strong>в ноябре 2001 года. Именно по этой причине я купил свой первый Xbox.&nbsp;Я не ложился спать до двух часов ночи, постоянно тренируясь, чтобы стать лучшим среди друзей.&nbsp;Если бы тогда у меня было такое приложение-компаньон, я бы, вероятно, потерял работу 🙂 Только представьте, теперь вы сможете следить за своими успехами&nbsp;прямо из своего кармана!&nbsp;</p>



<p>Наша цель с самого начала мы хотели сделать это приложение похожим на игру.&nbsp;Практически всё, что вы можете настраивать или просматривать в игре, вы можете делать и в приложении.&nbsp;В разделе Прогресс есть такие вкладки как «Сводка», «Боевой пропуск» и «События».&nbsp;На странице сводки пользователи могут просматривать свои ежедневные и еженедельные испытания, видеть, какие предметы им откроются в Боевом пропуске, а также следующие награды из текущего события.&nbsp;У пользователей также появится возможность покупать Боевые пропуска прямо из приложения.</p>



<p>По мере того, как игра будет развиваться со временем, будет развиваться и <strong>Waypoint</strong>.&nbsp;Это приложение станет вашим помощником<strong> Infinite</strong> на долгие годы.&nbsp;Так что да, это только начало.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/BlogPost/InsideInfinite-June2021/progression-1120-762c23befcd346f19c2dd173ef21430b.png" alt=""/></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Что лично вам больше всего нравится в новой версии Halo Waypoint?</strong></p>



<p><strong>KP:</strong>&nbsp; Вечером, после дня запуска, я запрыгиваю в машину, опускаю окна и уезжаю в закат под трек <strong>«Juicy»</strong> от <strong>The Notorious BIG.</strong>&nbsp;Вот это 🙂</p>



<p><strong>TL:</strong>&nbsp; Статистика!</p>



<p><strong>BB:</strong>&nbsp; Как наркоман статистики, я не могу дождаться, когда смогу похвастаться как обошёл своего друга на 0,1  рейтинга.</p>



<p><strong>DR: </strong>&nbsp;Присоединяюсь ко всему вышесказанному, хотя мне больше нравится трек<strong> «Push It»</strong> 🙂 Не могу дождаться, когда наконец удастся поделиться достигнутым со своими детьми. Сравнение наших успехов и достижений стало для нас общим интересом, а с приложением это станет ещё увлекательнее. &nbsp;А ещё хотелось бы увидеть выражения их лиц, когда скажу им, что они могут играть <strong><em>бесконечно</em></strong> <strong>(Infinite)</strong>, и лишь затем они поймут, что папа так шутит.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>На чём сосредоточится команда Waypoint в оставшееся время до запуска?&nbsp;</strong></p>



<p><strong>ED:</strong>&nbsp; «Хороший баг &#8212; это мёртвый баг<strong>»</strong>.</p>



<p><strong>TL:</strong>&nbsp; Полировка, полировка, и ещё раз полировка!&nbsp;Огромное спасибо всем, кто участвует в наших опросах, так как именно ваши отзывы помогают нам совершенствовать свои продукты. На протяжении всего процесса разработки, но по мере того, как мы приближаемся к запуску, взаимодействие между командами  увеличивается, и мы все вместе идём в релизу.&nbsp;</p>



<p><strong>BB:</strong> &nbsp;Чем ближе вы к релизу, тем лучше вы осознаёте итоговый объём тех функций, которые вы должны выдать к запуску. Поэтому оставшееся время уходит на то, чтобы сделать их идеальными, насколько это возможно.&nbsp;Необходимо исправить ошибки и настроить производительность для широкого спектра устройств, на которых будет отображаться наш контент.&nbsp;Поэтому все сосредоточены на том, чтобы предоставить вам продукт высочайшего качества.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы.&nbsp;Есть ли у вас какие-нибудь пожелания для фанатов?</strong></p>



<p><strong><strong>Джейсон Анк</strong></strong> <strong>[JU]:&nbsp;</strong>&nbsp;Пока я забираю дочь из школы, я могу настраивать свою спартанскую броню прямо со своего телефона.&nbsp;Как приезжаю домой, включаю Xbox, запускаю Halo и вижу своего обновлённого спартанца уже в игре. Взаимодействие с&nbsp;персонажем на ходу будет крайне удобным, и поможет очень хорошо освоить новый Halo.&nbsp;Надеюсь, вы почувствуете то же самое.</p>



<p><strong>Тиана Лос</strong> <strong>[TL]:</strong>&nbsp; Жду встречи на поле боя, спартанцы!</p>



<p><strong><strong>СиДжей Рамос</strong></strong> <strong>[CJR]:</strong>&nbsp; Спасибо нашим преданным и опытным фанатам, благодаря которым в <strong>MCC</strong>&nbsp;стало теперь так сложно играть!&nbsp;Надеюсь, вам понравятся все функциональные и визуальные обновления <strong>Halo Waypoint.</strong></p>



<p><strong><strong>Эдди Эррисгадо</strong></strong> <strong>[EA]: </strong> Будет интересно посмотреть, каких спартанцев смогут создавать игроки. И, надеюсь, я не буду слишком восхищаться вами в мультиплеере, мне же в вас надо ещё стрелять.&nbsp;</p>



<p><strong>Брэндон Бланшард</strong> <strong>[BB]:</strong>&nbsp;Halo оказал огромное влияние на мою жизнь, и я c нетерпением жду, когда новое поколение спартанцев заспаунится в игре и будет кемпить меня.</p>



<p><strong>Дэвид Руттка [DR]:</strong>&nbsp;Даже не играя в Halo в первое время, франшиза всё равно стала огромной частью моей жизни.&nbsp;Надеюсь, вам всем понравится то, что мы создали.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 class="has-text-align-center">Настоящие герои</h2>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В завершении к нам присоединяется руководитель творческого отдела Halo Infinite, Джозеф Стейтен, чтобы сделать важный анонс касательно перового сезона мультиплеера Halo Infinite:</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://pbs.twimg.com/media/E2t9l3aX0Aoca3L?format=jpg&amp;name=large" alt=""/></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote"><p>Во время показа <strong>Halo Infinite</strong> на <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/itogi-xbox-amp-bethesda-showcase-2021/"><strong>Xbox &amp; Bethesda Games Showcase</strong></a> я сказал, что Мастер Чиф &#8212; это «сердце Halo». Это правда, и мы не можем дождаться, когда вы все сыграете в новейшую эпическую главу в истории Чифа. Но это не вся правда… Есть ещё один герой, стоящий рядом с Мастером Чифом в самом сердце вселенной Halo. Некоторые из вас, возможно, встречали этого героя еще в 2001 году, когда в первые запускали <strong>Halo: Combat Evolved,</strong> другие впервые встретят его в этот праздничный сезон.</p><p>Потому что этот герой &#8212; это <strong>ВЫ</strong><em>.</em></p><p>Или, скорее, тот отважный спартанец, которым вы становитесь каждый раз, когда заходите в сетевой матч Halo. Новое путешествие для этих героев начнётся с запуском первого сезона <strong>Halo Infinite</strong>, который мы назвали<strong> «Heroes of Reach»</strong>. Создание вашей собственной уникальной спартанской брони &#8212; это важнейшая часть вашего путешествия, как и с отслеживание ваших побед и другие взаимодействия с друзьями через новый<strong> Halo Waypoint</strong>. Но ваше путешествие &#8212; это нечто большее.</p><p>Наша цель глубоко укоренить вашего многопользовательского персонажа во вселенной Halo и поручить ему важную миссию &#8212; активно продвигать и развивать историю Halo. Пока мы не готовы поделиться всеми подробностями того, как мы будем это делать. Но я могу пролить свет, почему мы выбрали <strong>«Heroes of Reach»</strong> в качестве темы первого сезона. <strong>Reach</strong> &#8212; это ключевое место для ветеранов и точка перехода для нового поколения спартанцев, готовящихся к борьбе с опасностями галактики, которая коренным образом изменилась после событий <strong>Halo 5</strong>.</p><p>Первый сезон мультиплеера <strong>Halo Infinite</strong> &#8212; это переломный момент в истории Halo, переход от одного поколения героев к другому. Эпическая история новых героев &#8212; это история, которую вы напишите сами, отправившись в бесконечный бой с новым спартанцем.</p></blockquote>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/">Внутри Halo Infinite #6</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-6/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Infinite-e1595523358312.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Карты, транспорт, оружие и броня в Halo Infinite</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/karty-transport-oruzhie-i-bronya-v-halo-infinite/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/karty-transport-oruzhie-i-bronya-v-halo-infinite/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Jun 2021 10:26:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Free-To-Play]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[PC Windows 10]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=26143</guid>

					<description><![CDATA[<p>Новые подробности о Halo Infinite Multiplayer</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/karty-transport-oruzhie-i-bronya-v-halo-infinite/">Карты, транспорт, оружие и броня в Halo Infinite</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-26144" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28-765x430.jpg 765w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28.jpg 1042w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Новые подробности о Halo Infinite Multiplayer</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Грядущий мультиплеер<strong> Halo Infinite</strong> впервые был продемонстрирован во время совместной <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/itogi-xbox-amp-bethesda-showcase-2021/">презентации Xbox и Bethesda</a></strong>. Затем разработчики из<strong> 343 Industries</strong> выпустили новое видео, с подробным рассказом о содержании многопользовательской версии Infinite, включая краткий рассказ о новых режимах и кастомизации. На этот раз авторы опубликовали ещё несколько интересных фактов о главном эксклюзиве Microsoft этого года вместе с рендерами новой брони, оружия и транспорта, дополняющие <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/znakomstvo-s-multipleerom-halo-infinite/">предыдущий материал</a></strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Multiplayer Overview" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/n-O7OuliQRY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Броня</h3>



<h4>SPARTAN MK. VII [GEN3]</h4>



<p><em>Новейшая версия<strong> Spartan Mark VII</strong>, созданная при участии доктора Хэлси. Благодаря последним достижениям в нейронных интерфейсах, генераторов щита и термоядерного синтеза ей удалось значительно улучшить архитектуру брони<strong> Mjolnir</strong>. Обозначение<strong> Mark VII </strong>относится к ряду прототипов, которые тестируют постоянно развивающийся стандарт<strong> Mjolnir Generation 3</strong>. Представленный образец был выбран доктором Хэлси из программы развития<strong> KEYSTONE</strong> компании <strong>Materials Group</strong>.</em></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="580" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-1024x580.jpg" alt="" class="wp-image-26145" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-1024x580.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-300x170.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-768x435.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-1536x869.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-2048x1159.jpg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-194x110.jpg 194w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-415x235.jpg 415w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/mkvii-cosplay-guide-blog-image-1-f4647ec6022d4c3cb74c928b4fc29d44-760x430.jpg 760w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>AVIATOR</h4>



<p><em>Производство: <strong>Hannibal Weapon Systems</strong>. Шлем <strong>AVIATOR</strong> предназначен для использования пилотами аэрокосмической отрасли с кибернетическими возможностями.&nbsp;Среди его многих специальных функций &#8212; машинное соединение с высокой пропускной способностью, сконфигурированное для бесперебойной работы с нейронными сетями нового поколения.</em></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_mpspartans_ap5_watermarked-21f993b94b9443b98417052b30ca467c.jpg" alt=""/></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>ZVEZDA</h4>



<p><em><em>Производство:<strong> RKD Group</strong>. Лицевая панель шлема<strong> ZVEZDA</strong> включает в себя программируемую решётку с фазированной антенной, хотя использование всех её возможностей оказалось проблемой даже для самих разработчиков программного обеспечения.</em></em></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_mpspartans_ap6_watermarked-22cb965ccaf84ab38983a26e4c4b68e9.jpg" alt=""/></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>SOLDIER</h4>



<p><em>Производство:&nbsp;<strong>Materials Group</strong>. Последняя версия шлема<strong> SOLDIER</strong> включает новую версию прошивки боевого катализатора <strong>Materials Group</strong>.&nbsp;Функции синхронизации боевой группы остаются незавершенными, возможно доктор Хэлси сможет это исправить в будущем.</em></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_mpspartans_ap3_watermarked-eb9c2f0b3dbc4bb28ccff8f5b161d284.jpg" alt=""/></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Ничто из этого не будет ограничивать вашу фантазию. Спартанцы могут использовать любой шлем или элементы брони от любого производителя, комбинируя их по своему вкусу. И, конечно же, вы всегда сможете добавить что-то своё, например, выкрасив спартанца в оранжевый цвет, основу брони взять от <strong>Mk.VII</strong>, совместив её со шлемом <strong>ARMET</strong> и плечевыми упорами <strong>AVIATOR</strong>, а одну из рук заменить кибернетическим протезом.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_mpspartans_ap2_watermarked-c59c85d03e87422fa85441938c27814e.jpg" alt=""/></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Новое оружие</h3>



<p>Анонсированный в четвёртом выпуске <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite</a></strong>, <strong>Skewer</strong> – это новая противотанковая пушка, стреляющая мощными шипами. Используется Изгнанниками для противопехотных задач. Массивный заострённый снаряд способен пробить любую броню из титанового сплава, но вот перезарядка занимает довольно много времени. И вторая новая единица &#8212; <strong>VK78 Commandos</strong>, призванный заменить устаревшую версию винтовки HMG-38.</p>



<figure class="wp-container-73 wp-block-gallery-72 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_weapon_skewer_banisheddark-a148bdffaaff4e4fb634a56f4d52a2c7.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Skewer</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_weapon_commando_unsc_dark-cf035a09fe7642158355e0fc8886ccc6.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>VK78 Commandos</strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Транспорт</h3>



<p>Никакой Halo не обойдётся без военной техники. Из ангаров оккупационного флота Изгнанников вам будут доступны модифицированные версии<strong> Banshee</strong> и <strong>Ghost</strong> c более массивной бронёй и повышенной прочностью базового шасси. А также штурмовой мотоцикл <strong>Chopper</strong>, способный врезаться в толпу врагов, как раскалённый нож сквозь масло.</p>



<figure class="wp-container-75 wp-block-gallery-74 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_vehicle_banshee_banished_light-05f46dd7e71c4487851a7de3a5f116e3.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Banshee</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_vehicle_ghost_banished_light-c9ee8b03688545ce92af5aed9fc1418b.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Ghost</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_vehicle_chopper_banished_light-cfec02f4a9624ea792339832f74340d9.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Chopper</strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Силы UNSC смогут ответить лёгким истребителем<strong> WASP (AV-49) –</strong> быстрый, простой и универсальный летательный аппарат. А также старший брат Бородавочника – <strong>Razorback (М-15)</strong>. Пускай <strong>Razorback</strong> не имеет собственных систем вооружения, однако усиленная конструкция и увеличенная грузоподъёмность делают его живучим на поле битвы.</p>



<figure class="wp-container-77 wp-block-gallery-76 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_vehicle_wasp_unsc_light_v2-2df862b7acd4482e9ca69baf0e34684d.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>WASP</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_vehicle_razorback_unsc_light-8177b98464b64c78bb3c6761505b62bf.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Razorback</strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Карты</h3>



<p>Многопользовательские карты <em>Halo Infinite</em> обрастают новыми деталями. Продемонстрированные ранее скрины теперь обрастают конкретными названиями самих карт и их писанием.</p>



<ul><li><strong><strong>Begemoth</strong></strong> – кольцевое строение предтечь, которое по-прежнему хранит свои секреты.</li><li><strong><strong>Fragmentation</strong></strong> – естественный ландшафт вокруг базы Installation 07 с большими передами высот и множеством тактических возможностей<em>.</em></li><li><strong><strong>Recharge</strong></strong> – комплекс ресурсной инфраструктуры гидроэнергетического подразделения Axys.</li><li><strong><strong>Live Fire</strong></strong> – военная академия имени Эйвери  Дж. Джонсона для тренировки спартанцев.</li><li><strong><strong>Bazaar</strong></strong> – торговый район восстановленного центра африканского мегаполиса Момбаса.</li></ul>



<figure class="wp-container-79 wp-block-gallery-78 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/cf-behemoth-1120-2a921c1341b540aa9b5b4bb450b6c8a6.png" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Begemoth</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/cf_fragmentation_1120-099e6687789f408280f265323c03c90e.png" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Fragmentation</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/cf_recharge_1120-b89a92ebda0c4c559ecc8ebee878cfb3.png" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Recharge</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/1120_location_livefire-e4ce167d30a64e0aab8fea943b866443.jpg" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Live Fire</strong></figcaption></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/CANON_FODDER_Franchise/cf_bazaar_1120-4a5254ccc43c413db205bd9e6e983c6e.png" alt="" data-id=""/><figcaption class="blocks-gallery-item__caption"><strong>Bazaar</strong></figcaption></figure></li></ul></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Такова лишь малая часть того, что нас ждёт в праздничный сезон этого года, когда наконец Halo Infinite и его условно-бесплатный мультиплеер выйдет на Xbox One, Xbox Series X|S и РС.</strong> <strong>Не забудьте зарегистрироваться на Halo Insiders, если хотите принять участие в одном из первых бета-тестов игры.</strong></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/karty-transport-oruzhie-i-bronya-v-halo-infinite/">Карты, транспорт, оружие и броня в Halo Infinite</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/karty-transport-oruzhie-i-bronya-v-halo-infinite/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Знакомство с мультиплеером Halo Infinite</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/znakomstvo-s-multipleerom-halo-infinite/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/znakomstvo-s-multipleerom-halo-infinite/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jun 2021 09:32:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Cross-platform]]></category>
		<category><![CDATA[Cross-Play]]></category>
		<category><![CDATA[Free-To-Play]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=26053</guid>

					<description><![CDATA[<p>Кастомизация, режимы, карты и другие подробности онлайна Halo Infinite + запись на бету</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/znakomstvo-s-multipleerom-halo-infinite/">Знакомство с мультиплеером Halo Infinite</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-26076" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider.jpg 1493w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Кастомизация, режимы, карты и другие подробности онлайна Halo Infinite + запись на бету</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>13 июня 2021 года во время презентации <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/itogi-xbox-amp-bethesda-showcase-2021/"><strong>Xbox &amp; Bethesda Game Showcase</strong> </a>мы увидели первый трейлер &nbsp;многопользовательского режима&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.&nbsp;Теперь же представители различных команд из <strong>343 Industries</strong>:  младший креативный директор Том Френч, дизайнер многопользовательской игры Алекс Бин, ведущий дизайнер песочницы Куинн ДельХойо,&nbsp;во главе с креативным директором<strong> Halo Infinite</strong>, Джозефом Стейтеном  готовы рассказать подробнее об условно-бесплатном мультиплеере.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Multiplayer Overview" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/n-O7OuliQRY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Квинтэссенция Halo</h3>



<p>На протяжении почти двадцати лет&nbsp;многопользовательский режим&nbsp;Halo&nbsp;ориентировался на концепцию песочницы и предлагал игрокам широкий спектр оружия, транспортных средств и прочих инструментов для жёсткого противостояния и веселья.&nbsp;Переходя к&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>, команда <strong>343 Industries</strong> сохранила наследие франшизы, наполнив его новыми инструментами, призванными ещё больше усилить ключевые стороны&nbsp;серии. В то же время дизайнеры надеются заложить фундамент,&nbsp;на котором игра будет расти и развиваться на протяжении многих лет после запуска.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/E32021PressKit/1920x1080/haloinfinite_mp01_1120x630-5283e8d8b7284147bca12d7d00f968b9.jpg" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Наряду с совершенно новым оружием,&nbsp;в песочницу&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;вернутся шкафчики со снаряжением из&nbsp;<strong>Halo 3</strong>. Любое подобранное снаряжение имеет ограниченное использование, так что игроки сами смогут решать, когда их применить во время матча. В новом видео вы увидите датчик угрозы (Threat Sensor) –&nbsp;устройство поддержки, которое подсвечивает врагов в пределах своего радиуса, репульсор (Repulsor), которым можно отражать снаряды,&nbsp;крюк (Grappleshot) и защитный барьер (Drop Wall)&nbsp;–&nbsp;новое снаряжение откроет новые стратегические и тактические возможности игрокам <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/E32021PressKit/1920x1080/haloinfinite_mp04_1120x630-c9c33f6577954013b7524f5aa7b4606a.jpg" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Транспортные средства всегда были ключевой частью песочницы Halo и&nbsp;Infinite&nbsp;обязательно будет включать в себя как ассортимент проверенной классики UNSC, так и несколько новинок вроде нового бронированного вездехода –&nbsp;Razorback.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Равные возможности для каждого</h3>



<p>Несмотря на многолетние он-лайн баталии Halo, <strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;обещает стать самой доступной и гостеприимной игрой во всей серии. Прежде чем выйти на поле боя, начинающие спартанцы смогут отточить свои навыки в Академии.&nbsp;Под наставничеством опытного офицера Лоретт Академия поможет вам лучше освоиться с вооружением и всеми остальными игрушками песочницы&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.&nbsp;Новобранцы смогут настраивать тренировочные бои с ботами, выставляя разный уровень сложности поведения виртуальных противников и практиковаться сколько угодно, пока не почувствуйте, что готовы к реальной схватке.&nbsp;Ботов также возможно использовать в частных играх, чтобы заполнить состав боевой группы.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/E32021PressKit/1920x1080/haloinfinite_mp03_1120x630-d59e658afd2d41d696cfcd0d2e01d610.jpg" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Инженеры мультиплеера <strong>Halo Infinite</strong> надеются, что благодаря новым вариантам ботам для спарринга, подбору игроков на основе навыков и улучшенной передачу ключевой информации игрокам во время матча, даже самый зелёный спартанец имеет шанс пробиться в топ сезона.</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten.jpg" alt="" class="wp-image-26070" width="266" height="284" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten.jpg 694w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten-281x300.jpg 281w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten-103x110.jpg 103w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten-220x235.jpg 220w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten-403x430.jpg 403w" sizes="(max-width: 266px) 100vw, 266px" /><figcaption><strong>Джозеф Стейтен</strong></figcaption></figure></div>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large"><p><strong>Наша цель – обеспечить многопользовательский режим, в котором учитываются классические битвы Halo, а новым игрокам предоставить поддержку, необходимая для того, чтобы с головой окунуться в игру и отлично провести время.</strong></p></blockquote>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3><strong>Карты и режимы</strong></h3>



<p>Ядро мультиплеера <strong>Halo Infinite&nbsp;</strong>– это Арена, где две команды по четыре спартанца в каждой вновь и вновь сражаются друг с другом в различных модификациях данного режима. Арена Halo была и остаётся отличительной чертой соревновательной составляющей Halo. Сбор лута также остаётся ключевым компонентом геймплея. Вам необходимо контролировать все ключевые области карты, чтобы найти и использовать весь арсенал наиболее эффективным образом.&nbsp;Действуйте сообща, чтобы добыть появившееся оружие и уничтожить противника, забрать его снаряжение и,&nbsp;таким образом, доминировать на карте.&nbsp;Всё это вы сможете сначала отработать в Академии, а затем применить в бою против реальных противников.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/E32021PressKit/1920x1080/haloinfinite_mp06_1120x630-589ea8f9079744a6bc6e1c38a64cf045.jpg" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Второй режим <strong>Halo Infinite&nbsp;– Big Team Battle</strong> на 24 игрока. Не менее классические бои Halo на более масштабных картах, достаточно просторных для использования транспортных средств.<strong> Big Team Battle</strong> –&nbsp;это дикий, зрелищный и весёлый социальный опыт, в котором происходит настоящее спартанское фэнтези.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/E32021PressKit/1920x1080/haloinfinite_mp09_1120x630-2b1d3183f0764610857fa35d967ef521.jpg" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Помимо рейтинговых и обычных плей-листов, игроки также будут участвовать в сезонных событиях, ограниченных по времени, со специальными наградами.&nbsp;Игроки на консолях Xbox и РС будут играть вместе через кросс-плей, а поддержка кросс-прогресса означает, что вы можете свободно переходить с одной платформы на другую и продолжить играть, ничего не теряя.&nbsp;Владельцы <strong>Xbox Series X</strong> смогут играть при 120 кадров в секунду, а у игроков на PC будет широкий спектр настраиваемых параметров, где они сами подберут частоту кадров и графику&nbsp;исходя из возможностей своего железа.&nbsp;Онлайн <strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;также будет поддерживать режим разделённого экрана и игру по локальной сети с PC в качестве локального сервера.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3>Свобода самовыражения</h3>



<p>Ваш спартанец в <strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;будет расти и развиваться месяц за месяцем, сезон за сезоном.&nbsp;У игроков будет наибольшее число возможностей для настройки внешнего вида, чем в какой-либо другой Halo до этого. Каждый сезон предложит новый набор элементов персонализации и компонентов, которые можно получить в процессе игры, выполнения испытаний, участия в события и так далее.&nbsp;Никаких лутбоксов с рандомным выпадениями предметов! Все&nbsp;элементы персонализации в&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;являются исключительно косметическими и не влияют на игровой процесс!</p>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten.jpg" alt="" class="wp-image-26070" width="284" height="303" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten.jpg 694w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten-281x300.jpg 281w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten-103x110.jpg 103w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten-220x235.jpg 220w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/JosephStaten-403x430.jpg 403w" sizes="(max-width: 284px) 100vw, 284px" /><figcaption><strong>Джозеф Стейтен</strong></figcaption></figure></div>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-default"><p><strong><strong>Несмотря на то что запуск – важный момент, это только начало&nbsp;Великого Пути&nbsp;<em>Halo Infinite</em>.&nbsp;Основное внимание нашей команды уделяется контенту, который мы доставим после выпуска игры, и уже началась работа над нашим первым годом контента и в последующий период.&nbsp;Вы видели несколько примеров этого в нашем трейлере со множеством вариантов настройки спартанцев, которые будут частью нашего самого первого сезона «Heroes of Reach», включая суперкрутой набор Yoroi Spartan, который можно разблокировать бесплатно, просто участвуя во всех событиях первого сезона.</strong></strong></p></blockquote>



<div style="height:5px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/E32021PressKit/1920x1080/1920x1080_infinite_mp_spartanlineup_watermarked1120x630-a46566d66d344c9a96b7ea2c689c2d28.jpg" alt="" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Раздел <strong>Armor Hall</strong> включает все составные части брони, которые можно модифицировать или покрасить:&nbsp;от шлемов и козырьков до перчаток и наплечников.&nbsp;Кроме того,&nbsp;вы сможете разработать собственный цветовой дизайн для оружия и для транспорта.&nbsp;Следующей находкой мультиплеера <strong>Halo Infinite </strong>станет личный искусственный интеллект с разными вариантами голоса, внешним видом и индивидуальность. Ваш ИИ будет давать подсказки в ходе битвы и комментировать ваши действия. Новая система персонализации также повлияет на деление «свой-чужой» для многопользовательских игр.&nbsp;Друзья и враги будут отмечаться специальными контурами,&nbsp;цвета которых,&nbsp;конечно же, можно будет настраивать отдельно. Назначенный цвет будет отображаться на вашем табло, базе команды и флаге.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Multiplayer Reveal Trailer - A New Generation" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/4i86Ckj8xKk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Более подробное описание мультиплеера и сюжетной кампании будет раскрыто в течение ближайших месяцев в рамках серии интервью <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">Внутри Halo Infinite</a></strong>. Пандемия,&nbsp;безусловно, сказалась на графике разработки, но авторы обещают сдержать свои обещания перед игроками и проведут этим летом ограниченное тестирование предварительной версии мультиплеера <strong>Halo Infinite</strong> среди участников программы <strong>Halo Insiders</strong>. Так что если вы хотите участвовать, убедитесь, что вы зарегистрировались, заполнили профиль и подтвердили адрес электронной почты, иначе разработчики не смогут с вами связаться, если вам повезёт попасть в ряды первых добровольцев!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-container-80 wp-block-buttons">
<div class="wp-block-button has-custom-width wp-block-button__width-100"><a target="_blank" class="wp-block-button__link no-border-radius" href="https://www.halowaypoint.com/en-us/halo-insider/profile"><strong>Зарегистрироваться в Halo Insider</strong></a></div>
</div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots" />



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/znakomstvo-s-multipleerom-halo-infinite/">Знакомство с мультиплеером Halo Infinite</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/znakomstvo-s-multipleerom-halo-infinite/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/06/Halo-Insider.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #5</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 10:14:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Cross-Play]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft Store]]></category>
		<category><![CDATA[PC Windows 10]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=25015</guid>

					<description><![CDATA[<p>Halo Infinite PC Edition: подробности создания версии для ПК</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/">Внутри Halo Infinite #5</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25048" width="840" height="472" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5.jpg 1280w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /></figure>



<h2>Halo Infinite PC Edition: подробности создания версии для ПК</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Приветствуем вас в новом эпизоде <strong>«Внутри Halo Infinite»</strong> или <strong>«Inside Infinite»</strong>, серии интервью, где  разработчики из студии<strong> 343 industries</strong> рассказывают о самых разных аспектах создания долгожданной <strong>Halo Infinite</strong>. Если вы здесь впервые и хотели бы больше узнать о новой части Halo, то предлагаем вам заглянуть в предыдущие выпуски <strong>«Inside Infinite»</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">Внутри Halo Infinite #1: работа над ошибками после E3 2020 </a></strong></li><li><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/"><strong>Внутри Halo Infinite #2: боевая доктрина Halo и законы песочницы</strong></a></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3: Zeta Halo &#8212; </a><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">новый кольцевой мир</a></strong></strong></li><li><strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4: Halo Audio Evolved &#8212; как звучит Halo Infinite</a></strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В сегодняшнем, пятом выпуске мы встретимся с командой разработчиков PC-версии&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>,&nbsp;которые расскажут о том, что делает <strong>Halo Infinite</strong>&nbsp;для&nbsp;PC&nbsp;такой особенной. По традиции начнём со знакомства с нашими собеседниками:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Джефф Гай</strong> <strong>[Jeff Guy, </strong>далее<strong> <strong>JG</strong>]</strong> –  продюсер<strong> Halo Infinite </strong>для PC</li><li><strong><strong>Майк Ромеро</strong></strong> <strong>[Mike Romero, </strong>далее <strong><strong>MR</strong>]</strong> – руководитель разработки <strong>Halo Infinite </strong>для PC.</li></ul>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="288" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-1024x288.jpg" alt="" class="wp-image-25049" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-1024x288.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-300x84.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-768x216.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-1536x432.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-2048x576.jpg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-197x55.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-420x118.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-1-0a635c5e33af4f06b08bb1604b27aa2f-770x217.jpg 770w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>PC-версия Halo Infinite с соотношением сторон 32:9</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В качестве вступления, не могли бы вы рассказать, как вы стали PC-геймерами, а затем приняли решение делать эти игры самостоятельно?</strong></p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>MR</strong>:</strong>&nbsp;Я играл на всех платформах, начиная с <strong>Atari 2600</strong>, который урвал с одной из гаражных распродаж и  подержанного PC с системой <strong>DOS</strong> и<strong> Windows 3.1</strong>.&nbsp;Я занимался сборкой компьютеров с 13 лет и отремонтировал кучу PC для своих друзей и их родственников. Я фанат многих жанров, но особенно шутеров от первого лица. Мы очень много играли в&nbsp;<strong>Duke Nukem</strong>&nbsp;у друга, когда я был ещё гораздо моложе. Как-то раз я даже сыграл в&nbsp;<strong>Quake 2</strong>&nbsp;на уроках программирования в старших классах, а после занятий я бежал домой, чтобы доделать собственный игровой PC для<strong>&nbsp;Unreal Tournament</strong>, <strong>Unreal Tournament 2004&nbsp;</strong>был самым любимым.</p>



<p>Затем я получил работу мечты, когда после колледжа меня сразу взяли в компанию производившей видеокарты. Там я работал над графикой практически на всех уровнях, начиная от драйверов и архитектуры, заканчивая собственно играми. По ночам я писал графические демки, затем игровые движки и, наконец, пришёл к инди-играм на таких игровых тусовках вроде <strong>Ludum Dare</strong>.</p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Bez-nazvaniya.png" alt="" class="wp-image-25020" width="169" height="169" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Bez-nazvaniya.png 225w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Bez-nazvaniya-150x150.png 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Bez-nazvaniya-125x125.png 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Bez-nazvaniya-36x36.png 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/Bez-nazvaniya-110x110.png 110w" sizes="(max-width: 169px) 100vw, 169px" /></figure></div>



<p><strong>Ludum Dare (с латинского  «дать игру») – это соревнование по ускоренной разработке компьютерных игр основанное в 2002 году.  Участники должны написать игру самостоятельно в течение 48 часов. Разрешены все публично доступные библиотеки и утилиты для создания контента такие как 3dsmax, Photoshop, Flash и т. д. К игре должен быть приложен исходный код.</strong></p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-wide"/>



<p>Я всегда был внутри игрового инди-сообщества, чтобы сохранять мотивацию и черпать вдохновение для создания чего-нибудь нового. Моя повседневная работа пришла к тому, что я стал работать над графической производительностью с другими разработчиками, по сути я переходил из одной студии в другую, чтобы оптимизировать различные игры для PC. Создание игр всегда было моей страстью, так что я сразу погрузился с головой в <strong>Halo Infifnite</strong>, в той части где я бы я мог приложить весь свой опыт и знания по работе с PC-играми.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong><strong>JG</strong></strong>:</strong>&nbsp;Я рос в довольно бедной семье, и в 90-е игры были очень дорогими.&nbsp;Я никогда бы не смог убедить свою мать-одиночку в том, что новая консоль от <strong>Nintendo (SNES)</strong> важнее оплаты за жильё.&nbsp;В 1993 году несколько новых обстоятельств в моей жизни помогли заложить основу моей будущей карьеры в видеоиграх: 1) Мой будущий отчим познакомил меня с миром сборки PC, 2) запуск в производство процессоров <strong>Pentium</strong> означал, что я смогу заполучить 486 по гораздо более низкой цене, и 3) я наконец-то поиграл в <strong>Wing Commander: Privateer</strong>&nbsp;.&nbsp;Эта игра не только опередила своё время, но и изменила всю мою жизнь!</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/828-wing-commander-privateer-dos-front-cover-710x1024.jpg" alt="" class="wp-image-25021" width="206" height="296" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/828-wing-commander-privateer-dos-front-cover-710x1024.jpg 710w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/828-wing-commander-privateer-dos-front-cover-208x300.jpg 208w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/828-wing-commander-privateer-dos-front-cover-768x1108.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/828-wing-commander-privateer-dos-front-cover-76x110.jpg 76w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/828-wing-commander-privateer-dos-front-cover-163x235.jpg 163w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/828-wing-commander-privateer-dos-front-cover-298x430.jpg 298w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/04/828-wing-commander-privateer-dos-front-cover.jpg 800w" sizes="(max-width: 206px) 100vw, 206px" /><figcaption><strong>Wing Commander: Privateer</strong></figcaption></figure></div>



<p>Перенесёмся в мои 18 лет, я точно знаю, что хочу делать игры, я накопил денег и взял билет на самолёт до Сиэтла. У меня не было ни жилья, ни серьёзных сбережений, зато я знал, как программировать и безумно желал стать разработчиком игр. К счастью, тогда этого оказалось достаточно, чтобы устроиться тестером для игры<strong> Perfect Dark Zero</strong>. В течение следующих 17 лет, я участвовал в создании девяти игр AAA на шести разных платформах. Мне даже посчастливилось провести несколько лет с командой инженеров <strong>Xbox 360</strong>, занятой разработкой обратной совместимости (с оригинальным Xbox) и системы <strong>«</strong>игры по запросу<strong>»</strong> [<strong>Games on Demand</strong>]. Порой мне и самому не верится, что я участвую в создании игр, о которых я только я мечтал в детстве. Это просто невероятно! Я намерен вложить всё своё сердце в наше дело, так как чувствую, что заслужил это.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="288" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-1024x288.jpg" alt="" class="wp-image-25050" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-1024x288.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-300x84.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-768x216.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-1536x432.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-2048x576.jpg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-197x55.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-420x118.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-9-1c46bc778eb9427e9578643456f7fa36-770x217.jpg 770w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Super Ultrawide интерьер Forerunner в Halo Infinite</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>В прошлых выпусках мы провели много времени, изучая принципы работы каждой из команд разработчиков.&nbsp;Чем вы руководствуетесь при создании Halo Infinite для&nbsp;РС?</strong></p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong><strong>JG</strong></strong>:</strong> Я просто хочу создать такую версию Halo, как будто бы она всецело предназначалась для PC, и, наконец, у нас появилась такая возможность. Пускай, это звучит несколько эгоистично, но я сам хотел бы получить РС-версию новой Halo. Это будет PC-Halo для PC-игроков от PC-игроков.</p>



<p><strong>MR:</strong>&nbsp;Мы дадим игрокам то, что они хотят –&nbsp;сделаем отличную игру и заставим её работать так, как это нужно РС-геймерам, чтобы в игре были все необходимые варианты настроек, которые они ожидают увидеть. Новые игроки, при этом не должны чувствовать себя изгоями, даже если они никогда не играли в Halo раньше или вообще не играют на консолях.&nbsp;Мы стремимся к тому, чтобы PC-геймеры могли гармонично взаимодействовать с консольными игроками, чтобы все свободно играли со своими друзьями независимо от платформы.&nbsp;Честно говоря, сделать что-то настолько гибким, продвинутым, и одновременно доступным и кроссплатформенным –&nbsp;это интригующий вызов.&nbsp;Специально для владельцев высокопроизводительных машин мы создали пресет настроек качества графики «Ультра», чтобы мощное железо сделала картинку игры потрясающей и использовало новые возможности современных PC.</p>



<p>Для самых требовательных энтузиастов самых необычных настроек мы добавим поддержку <strong>Ultrawide</strong> и <strong>Super Ultrawide </strong>мониторов, тройные сочетания клавиш и широкий спектр распознаваемых устройств ввода (вы можете играть в игру на PC с помощью любого геймпада, необязательно от Xbox, либо с помощью мыши и клавиатуры на консоли), а также расширенные настройки чувствительности и ускорения курсора&#8230; мы много над чем работаем, и у нас полно интересных идей для новых функций, которые можно было бы добавить после релиза. Мы прилагаем огромные усилия, чтобы сделать игру по-настоящему кроссплатформенной, чтобы вы могли составить конкуренцию, играя с любого устройства. Поэтому такие опции, как область обзора, присущие PC-играм, будут доступны и на консолях.</p>



<p>В конце концов, мы стараемся достичь баланса, при котором мы не перегружали бы игроков настройками, а предоставили бы основную группу опций для всех платформ. Мы хотим, чтобы наш проект стал безопасным местом для игр, для этого мы будем бороться с домогательствами и читерством. Существует множество аспектов в дизайне, влияющих на восприятие игры, поэтому игроки на PC сразу поймут, что перед ними непросто порт, а изначально созданная для PC версия.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="1024" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-1024x1024.jpg" alt="" class="wp-image-25051" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-300x300.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-768x768.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-1536x1536.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-250x250.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-110x110.jpg 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-235x235.jpg 235w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8-430x430.jpg 430w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-3-654c4e5756664fbbb45465a5e1a002e8.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>16:9 vs 21:9 vs 32:9</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Понятно, что при создании игры для PC, необходимо учитывать множество факторов – от детальных параметров графики до множества схем управления. Как выглядит реализация ваших принципов на практике?</strong></strong></p>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JG:</strong>&nbsp;Я считаю, что идентичность игрока лежит в центре PC-гейминга.&nbsp;Именно по этой причине мы создаём собственные сборки и тратим порой слишком много времени на то, чтобы проверить все регуляторы в каждой игре.&nbsp;Мы хотим, чтобы настройки игры допускали нашу индивидуальность и вознаграждали нас за это.&nbsp;Разрабатывая PC-версию, я стараюсь учитывать широкий спектр идентичностей и вариантов выбора, чтобы быть уверенным, что я непросто делаю игру для себя, а отображаю всё разнообразие игрового сообщества.</p>



<p><strong>MR: </strong>Как PC-геймер по жизни, я думаю, что мы прекрасно представляем себе,&nbsp;как должна выглядеть, ощущаться и работать игра на PC. Нам нужен отличный ненавязчивый набор опций, оптимизированный интерфейс и уверенность в том, что игра будет работать на ваших комплектующих.&nbsp;Для примера давайте возьмём поддержку широкоформатных или ультрашироких мониторов. Эта вещь действительно требует правильного подхода от всей студии, чтобы с самого начала создавать контент с учётом такой возможности. Начнём с дизайна,&nbsp;я бы хотел, чтобы более широкие пропорции позволяли вам видеть больше по горизонтали, а не меньше по вертикали.&nbsp;Это не лучшим образом отразится на производительности, зато обеспечит более захватывающий игровой опыт.&nbsp;3D-сцена должна поддерживать отображения в окне произвольного размера –&nbsp;это&nbsp;несложно.&nbsp;Но поверх неё у вас есть индикаторы и другие элементы пользовательского интерфейса (HUD), которые привязаны к краям экрана.&nbsp;Согласитесь, вы бы хотели, чтобы элементы шлема Мастера Чифа смотрелись бесшовными независимо от соотношения сторон. Поэтому мы создаём его с расчётом на то, что даже, если вы запустили игру в формате 4:3 при минимальном разрешении, пользовательский интерфейс оставался таким же функциональным.</p>



<p>Множество меню и настроек, которые должны иметь макеты, способные подстраиваться под различные размеры экрана, и так далее, а это означает ещё больше работы. Далее кат-сцены в <strong>Infinite</strong> мы называем их <strong>«</strong>повествовательными моментами<strong>»</strong>, и мы хотим убедиться, что они отлично работают без принудительной обрезки под определённое соотношение сторон. Значит, нам нужно, чтобы действие сцены умещалось на экране и не останавливалось, когда камера выходит из поля зрения 16:9. Анимации персонажа созданы исходя из перспективы первого лица, и мы должны быть уверены, что ненужные части силовой брони не возникали на экране, чтобы анимация оружия и снаряжения выглядела великолепно. В том числе и миникарта должна оставаться читаемой при любом соотношении сторон.</p>



<p>Чтобы сделать всё это, мы должны продумать все эти случаи, выработать оптимальный вариант для каждого сценария, провести исследования и протестировать результат с помощью друзей нашей студии. Только тогда команда<strong> «PC» </strong>зафиксирует это в конечном билде.&nbsp;В студии есть десятки людей, которым пришлось приложить особые усилия для проверки совместимости с широкоформатными мониторами на протяжении всей игры, и  я думаю, что у нас будет лучшая совместимость с такими экранов из тех, что я когда-либо видел в играх.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="539" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-1024x539.jpg" alt="" class="wp-image-25052" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-1024x539.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-300x158.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-768x404.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-1536x808.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-2048x1078.jpg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-197x104.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-420x221.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-4-d55efdcfcb574da4810d816b6afa694d-770x405.jpg 770w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Разные показатели области обзора [FOV] при разном соотношении сторон</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>С какими трудностями вы столкнулись при создании первоклассного опыта на PC для такой консольной игры, как Halo?</strong></p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JG:</strong> Для создания первоклассного опыта на PC нужно было убедить наших талантливых консольных разработчиков в том, что все эти причудливые функции, о которых они никогда не заботились, чрезвычайно важны для PC-геймеров. Порой я начинал ощущать маркетологом, занимающимся продвижением компьютерной техники. Например, на консолях нет поддержки формата 21:9, но он важен для игроков на PC, тогда мы должны убедить остальных, что нужно заложить этот параметр на самых ранних этапах разработки. </p>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/spotify-music-to-drm-free.jpg" alt="" class="wp-image-25040" width="261" height="261" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/spotify-music-to-drm-free.jpg 217w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/spotify-music-to-drm-free-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/spotify-music-to-drm-free-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/spotify-music-to-drm-free-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/spotify-music-to-drm-free-110x110.jpg 110w" sizes="(max-width: 261px) 100vw, 261px" /></figure></div>



<p>Тонну других проблем приходится решать превентивно, вроде отказа от навязчивой защиты <strong>DRM</strong> <strong>(Digital Rights Management)</strong> в нашу игру, далеко не всех устраивало такое решение.&nbsp;Однако, загвоздка в том, что ты всё равно не знаешь заранее, правильно это было или нет.&nbsp;К счастью, <strong>343i</strong> знает как обращаться с Halo.&nbsp;Команда <strong>«MCC»</strong> <strong>(Master Chief Collection) </strong>проделала фантастическую работу, перенеся практически все части Halo на PC.&nbsp;Мы пристально следили за их работой и извлекли не один урок, смотря на то, с какими проблемами они столкнулись&nbsp;и каким образом их преодолели.</p>



<p><strong>MR: </strong>Возможности новых игровых PC могут заставить игру сиять ещё больше, но, с другой стороны, этот свет может попасть в тёмные углы, оставшиеся от некоторых допущений, которые мы делаем на консолях. В случае с поддержкой широкоформатных дисплеев, мы наоборот, буквально хотели заинтересовать людей потенциалом такого опыта. С этой целью мы закупили кучу <strong>Ultrawide</strong> и <strong>Super Ultrawide&nbsp;</strong>мониторов, передали их другим  нашим коллегам и, фактически, заставляли тестировать на них игру каждый день. Из Джеффа действительно получился неплохой маркетолог.&nbsp;Кроме того, мы прилагаем дополнительные усилия для обеспечения масштабирования качества на оборудовании разного поколения и архитектуры.&nbsp;Консольные игры, как правило не имеют расширенных настроек графики, но <strong>Infinite</strong> выходит на разных консолях и PC с разными возможностями производительности одновременно.&nbsp;Чтобы достичь этого, нашим художникам, программистам и инженерам приходится прикладывать нечеловеческие усилия. Игра должна включать в себя множество различных профилей производительности сразу для нескольких поколений консолей обеспечивающих целевые показатели производительности и графики на этих платформах, а PC-игрокам мы хотим предложить весь спектр настроек, чтобы они сами подстраивали игру под возможности своей машины.&nbsp;</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="1024" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-1024x1024.jpg" alt="" class="wp-image-25053" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-300x300.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-768x768.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-1536x1536.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-250x250.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-110x110.jpg 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-235x235.jpg 235w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1-430x430.jpg 430w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-5-0cc0058b2b8e4a38b6c0cc1b6962e7c1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>«более широкие пропорции позволяют видеть больше по горизонтали, а не меньше по вертикали»</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Понятно, что при создании игры для PC нужно учесть множество факторов: будь то разные серии видеокарт, размеры мониторов, устройства ввода, частота обновления.&nbsp;Какие ещё функции вы могли бы назвать из тех, которые будут доступны РС-игрокам в Halo Infinite?</strong></p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JG:</strong>&nbsp;Гладкое управление мышью и клавиатурой.</p>



<p><strong>MR:</strong>&nbsp;Поддержка широкоформатных мониторов &#8212; 21:9, 32:9 и выше во всех режимах игры.</p>



<p><strong>JG:</strong>&nbsp;Настройки дисплея, частота обновления, тройная привязка клавиш.</p>



<p><strong>MR:</strong>&nbsp;Расширенные параметры графики вроде опциального включение динамического разрешения, чтобы обеспечить заданный уровень FPS.</p>



<p><strong>JG:</strong>&nbsp;Возможность играть с друзьями независимо от того, на какой платформе вы или они находитесь &#8212; <strong>Steam, Xbox, Game Pass</strong> &#8212; все будут играть вместе. Также можно будет присоединяться к игре ваших друзей через <strong>Xbox Live, Steam или Discord</strong>.</p>



<p><strong>МR:</strong>&nbsp;Ещё есть также возможность выводить значения FPS и пинга в отдельном оверлее, которые будут автоматически скрываться при съёмке скриншотов. Для фото-режима припасено много интересных опций и настроек, о которых я пока не могу говорить. На самом деле у нас гораздо больше всего, чем будет в игре на релизе.&nbsp;Всё это богатство припасено для дальнейшего развития <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25054" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-6-e043f4725a004c7aa1f022b84dea3f73.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Halo Infinite позволяет выставить то значение FPS, которое нужно вам</strong></figcaption></figure>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Halo Infinite&nbsp;с самого начала создавалась в том числе и для PC.&nbsp;Какой опыт помог вам на старте?</strong></p>



<p><strong>JG: </strong>У&nbsp;меня есть опыт релиза шутеров AAA-класса на PC, но каждый раз уникален. Сегодняшние потребности PC-геймеров и разработчиков серьёзно отличаются от тех, что были несколько лет назад. Но учится чему-то новому всегда интересно.</p>



<p><strong>MR:</strong>&nbsp;А я в этом новичок.</p>



<p><strong>JG:</strong>&nbsp;[<em>смеётся</em>] &#8212; Шутки в сторону, мировоззрение Майка заставляет его бороться за то, чего никто из нас не делал раньше.&nbsp;Было несколько случаев, когда Майк, спрашивая «Почему нет?», уводил нас за собой в кроличью нору.&nbsp;И в результатом нашего стремления добраться до луны мы пробили не одну стену стереотипов.</p>



<p><strong>MR:</strong>&nbsp;Я очень критически отношусь к своей работе, и каждый раз, когда предлагаю какую-либо функцию или решение чего-либо, я останавливаюсь и спрашиваю себя: «С точки зрения игрока, это будет отстой или то что мне действительно нужно?».&nbsp;Мы с Джеффом полностью ориентированы на сегмент PC-игр, и в 99% случаев мы заранее представляем какими будут отзывы после тестов. Мы отлично понимаем особенности создания игр для PC и нам это нравится. Посмотрите на лучшие игры, вышедшие на персональных компьютерах за последние несколько лет &#8212; вот это наша минимальная планка.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25055" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-7-7711170aebab42f9a4bfc01d8aaef5fa.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Широкий спектр настроек видео в Halo Infinite</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Halo Infinite одновременно выходит на Xbox и ПК. Как игроки смогут соединиться друг с другом, если они захотят поиграть вместе с разных платформ?</strong></p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>MR:</strong>&nbsp;Они могут просто связаться через <strong>Xbox Live, Steam </strong>или<strong> Discord</strong>, и просто отправить приглашение.</p>



<p><strong>JG:</strong>&nbsp;Мы предоставляем игрокам на PC возможность использовать свой компьютер в качестве локального сервера. Другие игроки в вашей локальной сети, будь то PC или Xbox, могут присоединиться к вашему локальному серверу и играть&nbsp;с вами сколько угодно.&nbsp;У нас также есть плейлисты с рейтингом и без рейтинга, в которых игроки с Xbox могут играть вместе с PC-игроками.</p>



<p><strong>MR:</strong>&nbsp;Плейлисты и индивидуальные матчи всегда будут открыты для всех платформ.&nbsp;Для рейтинговых матчей мы планируем ограничить подбор игроков на основе устройства ввода, но не по платформам.&nbsp;Мы считаем, что способ взаимодействия с игрой является самым значимым отличием по сравнению с другими игровыми возможностями. То есть, чтобы поиграть с друзьями с Xbox на своём PC, вам нужно будет подключить к компьютеру геймпад. Справедливо и обратное, если у вас Xbox и вы решили сыграть с игроками на PC, то вам понадобиться подключить к своей консоли мышь и клавиатуру.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Создание компьютерной и консольной версии игры одновременно требует очень много работы. Каким образом вы взаимодействуйте с другими командами студии, например <strong>«</strong>Sandbox<strong>»</strong>?</strong></p>



<p><strong>JG:</strong>&nbsp;Конечно, мы должны тесно сотрудничать со всеми. Честно говоря мы все делаем игру для PC.&nbsp;Многие  специфические для компьютерной версии функций разрабатывались совместными усилиями нескольких команд.&nbsp;Каждую неделю, скорее даже чаще, мы встречаемся с командами <strong>«Sandbox», «UX / UI»</strong>, а также командами работающими над мультиплеером и графикой.</p>



<p><strong>MR:</strong> Мы начинаем с того, что собираемся вместе со всеми нашими партнёрскими командами, чтобы сформулировать ожидания и нужды игроков, и определяем всё, что может нам понадобиться для их реализации. Вместе проектируем, разрабатываем, тестируем и разбираем отзывы.&nbsp;Хорошим примером могут служить параметры графики, где программисты прописывают код функции, художники и другие создатели контента используют эту функцию в качестве исходных данных для настройки визуальных эффектов игры, команда <strong>«UX / UI»</strong> создает виджеты, такие как ползунки или командную строку. После чего команда <strong>«PC»</strong> собирает все эти ингредиенты воедино.&nbsp;</p>



<p>Именно команда <strong>«PC»</strong> должна проработать те сценарии, о которых многие даже не задумываются, а затем скооперироваться с другими командами, чтобы разработать план их решения.&nbsp;Иногда для реализации достаточно собственных ресурсов, как, например, в случае настройки области обзора. Иногда этим занята партнёрская команда &#8212; <strong><strong>«</strong>Sandbox<strong>»</strong></strong> разработала для нас тройные сочетания клавиш. Но в большинстве случаев требуется общая согласованная работа, чтобы мы смогли предоставить игрокам то, чего они хотят, и мы сами были бы довольны результатом.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-25056" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-8-a1dade5ad9624a2593103e836fd9fe15.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Тройная привязка клавиш для управления с клавиатуры</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Halo Infinite&nbsp;&#8212; это не только захватывающая сюжетная кампания, но и невероятная условно-бесплатная многопользовательская составляющая.&nbsp;Когда дело доходит до мультиплеера, какие основные соображения принимаются во внимание, чтобы каждый мог хорошо провести время?</strong></p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>MR:</strong> Мы должны удостовериться, что игра будет честной и справедливой. Добавление PC в общее игровое пространство потенциально открывает ящик Пандоры. С самого начала мы осознавали, что необходимо новое античитерское решение, которое не будет снижать производительность вашего компьютера и блокировать ваш легальный софт. Мы хотим внедрить максимально ненавязчивую вещь, которая обеспечит безопасность для всех платформ. &nbsp;Кроссплатформенная игра должна быть честной, но не слишком строгой. Поэтому мы должны выбирать такие ограничения, которые будут удобны для игроков (ограничения устройств ввода для рейтинговых матчей) и сохранят гибкость (вам не нужно повторно покупать игру на другой платформе).&nbsp;Мы также хотим, чтобы никто не чувствовал себя в невыгодном положении (в пределах разумного &#8212;&nbsp;РС 10-летней давности не будет таким же быстрым, как новый высокопроизводительный игровой компьютер).&nbsp;С нашей новой системой ранжирования <strong>TrueSkill 2</strong>, каждый может быть уверен в том, что у него будут равные шансы в кроссплатформенной экосистеме игры.</p>



<p><strong><strong>JG</strong>:</strong>&nbsp;Я твёрдо уверен в нашем античите, но я не тот человек, которому следует говорить об этом.&nbsp;Я хотел бы пригласить сюда Майкла Ван Кайперса [<strong>Michael VanKuipers</strong>], нашего инженера по безопасности, чтобы он рассказал о нём подробнее.</p>



<p><strong>Майкл ВанКайперс:</strong>&nbsp;Спасибо, Джефф!&nbsp;Мы с самого начала знали, что создание игры для РС предполагает  серьезное отношение к читерству, и мы обязуемся бороться с ним, уважая опыт добросовестных игроков.&nbsp;Наша античитерская философия заключается в том, чтобы усложнить читерство такими способами, которые не затронут драйверы корневой системы или фоновые службы.&nbsp;Мы проделали большую работу по обеспечению безопасности движка <strong>Slipspace</strong> и разработали новые способы защиты от изменённых файлов игры, замедляющих разработку читов.&nbsp;Мы сможем вычислять обманщиков по их поведению в игре, а не по данным, собранным со всех компьютеров, где установлена игра.&nbsp;Борьба с мошенниками &#8212; это постоянная гонка вооружений, поэтому мы делаем инвестиции в новые технологии, необходимые сегодня, чтобы продолжить войну завтра.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Не могли бы вы точно назвать все платформы и сервисы где выходит Halo Infinite?</strong></p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>MR:</strong>&nbsp;<strong>Steam, Microsoft Store на PC, Xbox Game Pass, Xbox Game Pass для РС</strong> и, конечно же, через <strong>Microsoft Store на Xbox</strong> либо на диске в обычном магазине для консольной версии.</p>



<div style="height:50px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Большое спасибо вам и Майклу за то, что поделились с нами новой информацией о Halo Infinite!&nbsp;В качестве завершения, что лично вам нравится большего всего в PC-версии Halo Infinite?</strong></p>



<div style="height:10px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>JG</strong>:</strong>&nbsp;Графика и кросс-плей. Если ваш РС &#8212; настоящий зверь, то вы действительно сможете настроить графику так, что игра будет выглядеть потрясающе на вашем 21:9 мониторе.&nbsp;Мне нравится, что я могу играть с кем угодно, независимо от платформы.&nbsp;Думаю, что это не очень приятная ситуация, когда у вас с другом есть общая любимая игра, но вы не можете играть вместе.</p>



<p><strong>MR:</strong> Поддержка<strong>&nbsp;Ultrawide </strong>дисплеев, тонкая настройка и регулирование различных параметов, низкая задержка ввода и кроссплатформенный локальный сервер &#8230; трудно выбрать что-то одно. Надеюсь, вскорее мы услышим, что понравилось больше всем остальным игрокам, когда <strong>Halo Infinite</strong> наконец окажется у них на жёстких дисках. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="432" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-1024x432.jpg" alt="" class="wp-image-25057" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-1024x432.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-300x127.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-768x324.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-1536x648.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-2048x864.jpg 2048w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-197x83.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-420x177.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/apr2021-insideinfinite-10-35908fb0c0dc4e3d83036da6cb7e1c6c-770x325.jpg 770w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Zeta Halo при соотношении сторон 21:9</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/">Внутри Halo Infinite #5</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-5/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/05/Halo-Infinite-5.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Внутри Halo Infinite #4</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Mar 2021 16:45:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[Dolby Atmos]]></category>
		<category><![CDATA[DTS:X]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Windows Sonic]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=24144</guid>

					<description><![CDATA[<p>Halo Audio Evolved: каким будет звук в Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-24185" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4.jpg 1280w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Halo Audio Evolved: каким будет звук в Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Представляем вам следующий выпуск <strong>«Внутри Halo Infinite»</strong> или <strong>«Inside Infinite»</strong>, серии интервью с разработчиками из студии<strong> 343 industries</strong> о самых разных аспектах создания <strong>Halo Infinite</strong>. Напоминаем, что в предыдущих частях обсуждались <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">графические изменения</a></strong>,  подробности работы <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">песочницы игры</a></strong> и устройство<strong> <a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">кольцевого мира</a></strong>. Четвёртый выпуск творцы решили посвятить тому, как будет звучать новая часть Halo.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Значит настал черёд команды  <strong>«Audio»</strong> ответить на вопросы, связанные с музыкой и другими звуками, но сначала давайте с ними познакомимся:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Сотаро «Tajeen» Тоджима [Sotaro Tojima,</strong> далее <strong>ST]</strong>&nbsp;– звукорежиссёр <strong>Halo Infinite</strong>, и глава команды <strong>«Audio»</strong>.</li><li><strong>Чейз Томпсон</strong> <strong>[Chase Thompson, </strong>далее <strong>CT]</strong> – ведущий технический аудио-дизайнер <strong>Halo Infinite</strong>.&nbsp;Его задача заключается в создании программных инструментов и систем, которые контролируют воспроизведение звука в игре.</li><li><strong>Кайл Фрейзер [Kyle Fraser, </strong>далее<strong> KF]</strong> – второй ведущий аудиодизайнер <strong>Halo Infinite</strong>, отвечающий &nbsp;за создание звукового пространства в игре.</li><li><strong>Джоэл Ягер [Joel Yarger</strong>, далее <strong>JY]</strong> – музыкальный руководитель <strong>Halo Infinite</strong>.</li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="569" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-1024x569.jpg" alt="" class="wp-image-24193" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-1024x569.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-300x167.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-768x426.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-1536x853.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-420x233.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-248x138.jpg 248w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3-770x428.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi-forerunner-interior-concept-1920x1066-38bb26bdbd804e1abcfe2f2d0020abf3.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Концепт-арт интерьера Forerunner</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Итак, начнём  с нашего традиционного вопроса о принципах. Мы уже знаем, чем руководствуются команды Sandbox, Zeta Halo и другие при создании Halo Infinite. Каковы основные приоритеты команды <strong>«Audio»</strong>?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>ST:</strong> Согласованная работа всех команд крайне важна для создания отличной игры. И ещё важнее, когда вы работаете вместе с большой группой человек. Я до сих пор помню, как арт-директор <strong>Спарт (Николя Бувье) </strong>на нашем первом собрании говорил о том же самом, к чему стремится и команда <strong>«Audio»</strong> –&nbsp;воссоздать оригинальный дух Halo.<strong> «Возвращение к истокам Halo»</strong> –&nbsp;наша основная идея в <strong>Halo Infinite</strong>. Вы уже могли слышать о <strong>«духовной перезагрузке»</strong> от членов других команд, например, Троя Мешбёрна и его концепции <strong>«Суперсолдата»</strong>, как основной образ восприятия геймплея со стороны игрока. Мы хорошо продвинулись в этом направлении и полностью преданы тому, чтобы дать игрокам такой Halo, который они всегда хотели.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Известно, что в течение нескольких лет после Halo 5, в студию поступило немало отзывов самого разного характера.&nbsp;Оглядываясь назад, как вам кажется, это как-то повлияло на работу команды Audio?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>ST:</strong> Мы начали собирать отзывы игроков сразу после выхода <strong>Halo 5</strong>. Прежде чем приступить к<strong> Halo Infinite</strong>, мы всей командой изучили эти отзывы и подробно обсудили каждый аспект. Наш главный вывод заключался в том, что мы должны вернуть наследие Halo и усилить оригинальное впечатление от геймплея.&nbsp;Выбрав это в качестве двух основных принципов, с огнём в душе, мы приступили к работе, чтобы воплотить это в жизнь вместе с остальными командами студии.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Да, мы слышим о Halo Infinite как о «духовной перезагрузке» на самом высоком уровне в 343 industries, но что это означает, с точки зрения музыки?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>ST:</strong>&nbsp;Если говорить об одиночной кампании, то с точки зрения музыки, во время приключений и исследований <strong>Zeta Halo</strong>, мы постарались сосредоточиться на двух основных темах: вера и надежда.&nbsp;Мне нравятся музыкальные темы <strong>Halo 4 </strong>и <strong>Halo 5</strong>, где мы пытались инкорпорировать музыку в происходящие события, но конечный результат оказался не таким воодушевляющим как в предыдущих играх Halo.&nbsp;В истории первых игр тоже были мрачные моменты, но музыка преимущественно была сосредоточена на стороне добра.</p>



<p>Я думал об этом, почему более светлая музыка так хорошо сочетается с более мрачными историями, и пришёл к выводу, что главная причина – это сам Мастер Чиф. Никакие трудности никогда не вводили в ступор ни Чифа, ни игроков, даже когда они сталкивались с потенциальным концом всего человечества или вселенной. Всегда было чувство надежды, уверенности и героизма. Поэтому, когда мы приступили к музыке в <strong>Halo Infinite,</strong> мы решили, что нужно больше сфокусироваться на этих светлых позитивных эмоциях, чтобы поддержать историю Чифа и ощущения игроков.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1024x576.jpg" alt="Halo Infinite" class="wp-image-23530" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_sniper_1920x1080-4d6125a57bb343f682a1000ae7ac5bf9.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p><strong><strong>Давайте поговорим конкретнее о музыкальных темах в Halo Infinite. Каким образом вы соблюдаете баланс между наследием оригинальных Halo, современным уровнем развития и разнообразием?</strong></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JY</strong>: Сначала мы определились с основными столпами музыкального сопровождения<strong> Halo Infinite</strong>. Первый из них уже был упомянут выше, как <strong>«Надежда»</strong>.&nbsp;Другой из категории <strong>«древняя тайна / научная фантастика»</strong>, а третий –&nbsp;<strong>«военные / честь / чувство долга»</strong>.&nbsp;Их также объединяют такие вещи, как вера в чудо и героизм.&nbsp;Мы решили вернуть эту краску из ранних саундтреков Halo, собирая палитру новых звуков <strong>Halo Infinite</strong>, дабы отдать дань уважение оригиналу в ходе создания новых тем и стилей. Безусловно, это связано с тем, что вы играете за Мастера Чифа –&nbsp;суперсолдата с непоколебимым чувством долга, который способен сохранять человеческое сострадание, даже когда взрывает очередного инопланетного злодея под красивую и воодушевляющую музыку в ​​качестве саундтрека.</p>



<p>Одним из важнейших условий, которое мы определили для композиторов (в том числе это один из принципов того, как мы их отбирали), была та степень свободы, при которой они могли бы не стесняться вставлять мощные аккорды в неожиданные места, при написании основных нот. Этот внезапный бит сможет удивить тех, кто ожидает услышать привычную последовательность аккордов. Или как сказал Пол Крокер <strong>[Paul Crocker]</strong>, наш младший креативный директор:<strong> «Взять привычное, перевернуть его и создать нечто необычное, но всё ещё знакомое»</strong>. Для музыки это имеет большое значение и этот принцип стал одним из основных ориентиров на нашем пути.</p>



<p>Дальнейшее совершенствование партитуры стало результатом совместной работы с каждым из композиторов. Мы хотели соединить каноничную музыку Halo с уникальным видением каждого композитора настолько «органично», насколько это возможно. Начиная с создания собственных библиотек музыкальных сэмплов, куда каждый композитор смог привнести свой многолетний опыт и стиль, даже чуждый другим Halo. Подготовившись к дальнейшим этапам разработки, нам уже удалось сделать нечто большее в некоторых направлениях. Главное предназначение нашей музыки &#8212; это сказать тем, кто никогда не играл в Halo: <strong>«Добро пожаловать»</strong>, а тем уже играл и полюбил серию <strong>«Добро пожаловать домой»</strong>.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Каким образом вы пришли к решению сотрудничать сразу с тремя композиторами для создания саундтрека?&nbsp;Можете ли вы рассказать об открывшихся возможностях и трудностях, с которыми вы столкнулись, работая с ними удалённо?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JY</strong>: Как можно понять уже по названию игры, объём работ <strong>Halo Infinite</strong> превосходит любую предыдущую часть Halo. С самого начала мы определили, что нам потребуется от 3 до 4 часов уникальной музыки, только для одиночной кампании, не считая мультиплеера, который, наверно, стоит обсудить отдельно.</p>



<p>В прошлых Halo мы тоже работали сразу с двумя, а иногда тремя композиторами, которые отвечали за разные направления, такие как сюжет или локации. Нам очень повезло, что мы нашли трёх человек, со своими уникальными талантами, видением, страстью и уважением к Halo. Я уверен, что вместе с оркестром Гарета Кокера<strong> [Gareth Coker]</strong>, хором и фортепиано Кертиса Швейцера <strong>[Curtis Schweitzer]</strong> и виртуозным владением синтезатора Джоэла Корелица <strong>[Joel Corelitz]</strong>, у нас есть фантастическая команда композиторов, которая продолжит развивать Halo. Важно отметить, что Гарет, Кертис и Джоэл охватили множество разных тем, областей и стилей, которые выходят далеко за рамки того, о чём я успел сказать.</p>



<p>Что касается работы на удалёнке, то многим композиторам, как и разработчикам, и раньше приходилось работать, находясь в разных городах или ​​странах. Штаб-квартира <strong>343i</strong> находится в Редмонде, а наши композиторы живут в Лос-Анджелес, Чикаго и Колорадо, так что это не сильно повлияло на то, как мы создавали музыку для <strong>Halo Infinite</strong>. Где мы реально столкнулись с трудностями, так это при записи инструментальной музыки вживую во время глобальной пандемии. Сама по себе удалённая запись довольно распространена, но собрать такое количество музыкантов с учётом всех новых правил безопасности и социального дистанцирования было в новинку для нас. Однако, итоговый результат говорит о том, что каждый из них отлично справился с этой задачей!</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>То есть подход к аудио-дизайну стал лучше со времён Halo 5? Как вам удастся добиться большего погружения в игру через звук?</strong></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>SТ:</strong> Отличный вопрос! По сути, мы внесли серьёзные изменения в направлении звуковых спецэффектов в случае с <strong>Halo Infinite. </strong>Ранее, в<strong> Halo 4 </strong>и <strong>Halo 5 </strong>наш подход заключался в высокой детализации звука – мы старались передать как можно больше звуковых деталей, озвучивая практически всё, что происходило на экране. К сожалению, такой подход не оправдал себя, вопреки нашим ожиданиям. В результате воспроизводилось слишком много посторонних звуков, из-за чего некоторые игроки не могли различать наиболее важные выстрелы вражеского оружия, взрывы или попадание пуль.</p>



<p>Типичный отзыв о звуке в <strong>Halo 5</strong>, была таков<strong>: «звучит богато, но я почти не слышу, кто из врагов стреляет в меня»</strong>.&nbsp;Мы также видели отзывы о том, что поведение искусственного интеллекта в бою было не таким азартным, как хотелось бы игрокам, и мы чувствовали, что звук может это исправить. Поэтому мы решили сосредоточиться на улучшении качества звука.&nbsp;Всего через несколько месяцев после выхода <strong>Halo 5</strong>, мы разработали новую концепцию и сразу приступили к работе.</p>



<p>Реализация нашего плана заключалась в том, чтобы сделать ключевые звуки сражений более чёткими и впечатляющими. Для этого нам пришлось драматически снизить плотность звука, что далеко не так просто, как может казаться. Все имеющиеся на тот момент аудио-библиотеки и системы были разработаны для Halo 4 и 5, а новое направление в значительной степени шло вразрез с нашим подходом к озвучанию предыдущих двух игр.</p>



<p>Понимая, что впереди нас ждёт огромная работа, мы всё же решились воссоздать почти весь аудио-контент и системы их обработки практически с нуля. Это далось нам нелегко, но я невероятно горжусь тем, что у нас получилось. Ведь, в конечном счёте, именно это помогло нам реализовать наше новое видение. Разработчики аудио, технические дизайнеры аудио, дизайнеры звука и даже музыканты – все работали вместе, чтобы достичь единой цели – сделать звук более чистым и впечатляющим.</p>



<p>Позвольте мне привести один пример, который поможет объяснить, что конкретно у нас получилось. В нашей игре много звуков оружия — враги, товарищи по команде и сам игрок постоянно стреляют. В прошлых частях Halo мы обрабатывали громкость каждого выстрела исключительно в зависимости от расстояния до источника. Таким образом, громкость всех звуков оружия, расположенных на одинаковом расстоянии была одинаковой. В результате у вас было много громких сливающихся звуков, по которым невозможно было определить направление реальной угрозы. Новая аудиосистема<strong> Halo Infinite</strong> определяет звуки выстрелов кадр за кадром, сортируя их по величине угрозы для игрока от каждого оружия. С этой механикой, если выстрел направлен непосредственно в игрока, то звук будет громче, а если нет или это выстрелы товарищей по команде, то звук всё равно будет слышен, но тише. То есть вы будете слышать звуки угрозы гораздо чётче. Благодаря такой звуковой обратной связи, игрок сможет определять направление, откуда исходит реальная опасность и будет действовать быстрее и точнее, что приведёт к ещё более захватывающему боевому опыту в <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Что ещё вы могли бы рассказать о вашем новом подходе к созданию звуков для Halo Infinite?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>KF</strong>: Главное, вокруг чего теперь вращаются все наши звуки –&nbsp;это микширование. В предыдущих играх наши ресурсные базы семплов были перенасыщенными, что заставляло звуки конкурировать друг с другом, и со временем это приводит к утомлению игрока.&nbsp;Чтобы решить эту проблему, мы решили строго придерживаться общей динамики, чтобы все наши новые семплы были короче и компактнее. Раньше у звукового семпла было длительное время затухания, с той же амплитудой, что и начало звука. Это выглядело как на картинке ниже:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="223" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave1-a64aca2adb6349a4ac92715c7a0b3b9c-1024x223.jpg" alt="" class="wp-image-24153" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave1-a64aca2adb6349a4ac92715c7a0b3b9c-1024x223.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave1-a64aca2adb6349a4ac92715c7a0b3b9c-300x65.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave1-a64aca2adb6349a4ac92715c7a0b3b9c-768x167.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave1-a64aca2adb6349a4ac92715c7a0b3b9c-197x43.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave1-a64aca2adb6349a4ac92715c7a0b3b9c-420x92.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave1-a64aca2adb6349a4ac92715c7a0b3b9c-770x168.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave1-a64aca2adb6349a4ac92715c7a0b3b9c.jpg 1248w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Рисунок 1</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Для Infinite мы создали новый контент, который теперь имеет более короткую продолжительность, при которой он находится на максимальной громкости, и выглядит примерно так:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="398" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave2-d9d18d07a575497f8c0338a03ed65e86-1024x398.jpg" alt="" class="wp-image-24154" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave2-d9d18d07a575497f8c0338a03ed65e86-1024x398.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave2-d9d18d07a575497f8c0338a03ed65e86-300x117.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave2-d9d18d07a575497f8c0338a03ed65e86-768x299.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave2-d9d18d07a575497f8c0338a03ed65e86-197x77.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave2-d9d18d07a575497f8c0338a03ed65e86-420x163.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave2-d9d18d07a575497f8c0338a03ed65e86-770x300.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/kf_wave2-d9d18d07a575497f8c0338a03ed65e86.jpg 1064w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Рисунок 2</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Как вы можете видеть на рисунках выше, новый подход имеет значительно более короткое время, в течение которого он остаётся на пике амплитуды, он имеет резкую атаку и начинает быстро затухать. Это создаёт большее ощущение динамики и помогает разграничить звуки в общем миксе.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Вот ещё одно сравнение звука стрельбы короткой очередью из трёх выстрелов в <strong>Halo 5 (Рисунок 1) </strong>и в <strong>Halo Infinite (Рисунок 2)</strong>:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-вставить-обработчик wp-block-embed-вставить-обработчик"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<!--[if lt IE 9]><script>document.createElement('audio');</script><![endif]-->
<audio class="wp-audio-shortcode" id="audio-24144-1" preload="none" style="width: 100%;" controls="controls"><source type="audio/wav" src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/br_h5_3p_close-6ce970ba38be45d989c4a7f7989c7223.wav?_=1" /><a href="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/br_h5_3p_close-6ce970ba38be45d989c4a7f7989c7223.wav">https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/br_h5_3p_close-6ce970ba38be45d989c4a7f7989c7223.wav</a></audio>
</div><figcaption><strong>Halo 5</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-вставить-обработчик wp-block-embed-вставить-обработчик"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<audio class="wp-audio-shortcode" id="audio-24144-2" preload="none" style="width: 100%;" controls="controls"><source type="audio/wav" src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/br_infinite_3p_close-42260c2c1d7f4ff0998090466cc66900.wav?_=2" /><a href="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/br_infinite_3p_close-42260c2c1d7f4ff0998090466cc66900.wav">https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/br_infinite_3p_close-42260c2c1d7f4ff0998090466cc66900.wav</a></audio>
</div><figcaption><strong>Halo Infinite</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Нетрудно заметить, что во втором случае возможно различить три отдельных выстрела. Сделав каждый звук более лаконичным, мы смогли навести порядок и более эффектно озвучивать масштабные события. Новый контент не только позволяет лучше ощущать расстояние до объектов, о чём ранее говорил Tаджин (<strong>Сотаро Тоджима</strong>), но и точнее определять количество деталей, в любом конкретном звуке. Первым инстинктом дизайнера является желание сделать всё как можно ярче и эпичнее, что, безусловно, прекрасно, но когда вы слышите от 50 до 100 звуков одновременно, это может полностью испортить общее впечатление от игры. Это действительно заставило нас задуматься о том, что дело не в отдельных частях, а в том, как они соединяются в единое целое. Благодаря новым подходам, наша игра стала более ясной, с точки зрения звука, мы добились большей глубины звукового поля, что позволит вам буквально ориентироваться по звукам.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>А как вы достигнете своих целей, с точки зрения новых технологическим систем?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CT</strong>: Мы очень рады, что игроки смогут испытать новые аудио-технологии, которые мы разработали для <strong>Halo Infinite</strong>! У нас ушло несколько лет на разработку новых систем для всей игры, исходя из главного замысла Таджина – сделать звуки боя чёткими и впечатляющими, за счёт усиления воздействия наиболее важных звуков.</p>



<p>Специально для <strong>Halo Infinite</strong> мы разработали систему акустического моделирования. Это была одна из первых новых систем, на которую мы потратили большего всего времени, включая дальнейшее совершенствование, настройку и оптимизацию.&nbsp;Эта система способна имитировать распространение звука в окружающей среде, его отражение и проникновение через различные препятствия, вроде окон или дверей. Система использует такие концептуальные понятия, как препятствие, окклюзия, распространение и реверберация, чтобы звук ощущался максимально реалистично &#8212; как из соседней комнаты, из-за большого валуна или где-нибудь ещё. Система акустического моделирования представляет собой гибрид вокселизации и модели распространения звука <strong>«комната &#8212; портал»</strong>, помогающие имитировать более естественный звуковой ландшафт.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0.jpg" alt="" class="wp-image-24161" width="718" height="718" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0.jpg 718w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0-300x300.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0-150x150.jpg 150w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0-250x250.jpg 250w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0-125x125.jpg 125w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0-36x36.jpg 36w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0-110x110.jpg 110w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0-235x235.jpg 235w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/acoustics_diagram-fcff4733782a4cdfa05dcf87ebfb01a0-430x430.jpg 430w" sizes="(max-width: 718px) 100vw, 718px" /><figcaption><strong>Принципиальная схема работы модели «комната &#8212; портал»</strong></figcaption></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В схеме <strong>«комната &#8212; портал»</strong> звук, помимо прямого распространения волны, также движется из комнаты в комнату через дверные проёмы, окна и прочие<strong> «порталы»</strong>. Эти пути используются для определения кратчайшего расстояния, на которое звук может пройти из первой комнаты<strong> (А)</strong>, где воспроизводится звук, до комнаты <strong>(В)</strong>, где находится слушатель. Затем мы вычисляем углы и расстояния между сегментами пути и используем это, чтобы определить, насколько необходимо заглушить звук. Наконец, мы проецируем звук по пути между слушателем и ближайшим порталом, чтобы создать <strong>«виртуальный источник»</strong> для имитации распространения звука. <strong>«Виртуальный источник»</strong> – это то место, откуда затем воспроизводится звук, как будто бы он звучит из дверного проёма, а не непосредственно от самого источника, как вы можете видеть на  рисунке.</p>



<p>Определив пути распространения звука из других помещений, мы переходим к вычислению пути вокруг препятствий внутри самой комнаты, где находится слушатель. Эта часть системы акустического моделирования использует технологию вокселизации. Воксели – это как бы трёхмерные пиксели или однородные блоки заполняющие всё пространство комнаты и создающие упрощённую аппроксимацию среды. Это помогает нам быстро определять, насколько необходимо изменить звук, вследствие его прохождения вокруг таких препятствий, как камни, столбы, ящики и так далее. На следующем изображении вы можете увидеть воксельно отображение карты из мультиплеера в режиме отладки.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="538" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a-1024x538.jpg" alt="" class="wp-image-24164" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a-1024x538.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a-300x158.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a-768x404.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a-1536x808.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a-197x104.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a-420x221.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a-770x405.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/multiplayermap_voxels_infiniteaudio-ff4a5b728aeb451594b8a5a681aecc9a.jpg 1919w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Внутриигровая отладка вокселей на примере одной из карт мультиплеера</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Мы также используем заданное направление звука, чтобы определить, насколько нужно добавить реверберации (снижение интенсивности&nbsp;звука&nbsp;при его многократных отражениях).&nbsp;Если часть из заданного звукового пути пролегает через большую комнату, то мы применим к этому звуку пропорционально большую реверберацию.&nbsp;Если другая часть движется через узкий коридор, мы также применяем к звуку пропорционально более узкую реверберацию.&nbsp;Всё это даст игроку пространственное восприятие звука как в реальности.</p>



<p>Кроме того, <strong>Halo Infinite</strong> станет первой Halo, которая будет поддерживать технологии виртуального объёмного звучания<strong> Dolby Atmos, Windows Sonic </strong>и<strong> DTS Headphone: X</strong>. Эти технологии пространственного звука позволяют нам создавать впечатление, будто звук раздался над вами или позади вас, даже если вы используете только стереонаушники. Таким образом, независимо от того, играете ли вы с обычными наушниками или используете отдельную акустическую систему, поддерживающую новые технологии объёмного звучания, вы сможете чётко определить, где находятся враги.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Из прошлого интервью мы узнали, на сколько велик открытый мир</strong> <strong>Halo Infinite.&nbsp;Как этот фактор влияет на передачу звука?&nbsp;Какие трудности для создания реалистичного звука создаёт открытое пространство с его динамическими составляющими и нелинейными событиями?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CT</strong>: Вы попали в точку!&nbsp;Одной из самых больших проблем для нас было создание динамического окружающего звукового ландшафта.&nbsp;В прошлых играх Halo мы просто размещали все источники звука окружающей среды вручную, включая птиц, ветер, реки, шелест деревьев и прочее. Мы понимали, что в Infinite это невозможно, поэтому мы связались с командой, ответственной за графику, чтобы позаимствовать их алгоритмы наполнения природы различными объектами, такими как цветы, трава, кусты или деревья.&nbsp;Мы воспользовались ими, чтобы задать процедурное размещение сотен тысяч источников звука по всему кольцу, специфичных для каждого объекта.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="445" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a38045408683d31b0cccb88f39-1024x445.jpg" alt="" class="wp-image-24165" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a38045408683d31b0cccb88f39-1024x445.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a38045408683d31b0cccb88f39-300x130.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a38045408683d31b0cccb88f39-768x334.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a38045408683d31b0cccb88f39-197x86.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a38045408683d31b0cccb88f39-420x183.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a38045408683d31b0cccb88f39-770x335.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/surfacing_graph_infiniteaudio-8175e9a38045408683d31b0cccb88f39.jpg 1376w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption><strong>Карта демонстрации геймплея 2020 года с расставленными источниками звука</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Размещение звуков – это только первый шаг! Мы также создали совершенно новую систему для управления динамическим воспроизведением окружающих звуков. Каждое место размещения источника представляет собой сложную систему, определяющую, какие звуки воспроизводить, как часто и когда. В эту систему входит множество факторов, включающих время суток, отслеживание местоположения игрока и многое другое. Это даёт нам возможность превращать набор окружающих звуков в живую окружающую среду.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Halo Infinite | Sounds of Zeta Halo – Forerunner Interior" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/DZbb_bIuSLE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption><strong>Окружающий звук внутри крепости Forerunner</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Продолжая тему разработки звуковых эффектов для Halo Infinite, как команда уравновешивает традиционные культовые звуки с развитием серии?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>KF</strong>: Первое, с чего мы начинаем процесс переосмысления –&nbsp;это прослушиваем исходные файлы, анализируем их, чтобы определить их основной мотив. Мы часто меняем контент, чтобы он соответствовал общему направлению и качеству новых ресурсов.&nbsp;На протяжении многих лет мы пытались собрать как можно больше отзывов и именно эта обратная связь помогла нам решиться вернуть оригинальные звуки щита Мастера Чифа. Мы черпали вдохновение из оригинальной трилогии. Я думаю, что многие испытают сильное чувство ностальгии, когда начнут играть в <strong>Halo Infinite.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-1024x576.jpg" alt="Halo Infinite" class="wp-image-21776" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-195x110.jpg 195w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/12/halo-1.jpg 1603w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Не могли бы вы описать создание чего-то совершенно нового для Halo Infinite, таких звуков, каких никогда не было в Halo до этого?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>KF</strong>: Процесс создания нового всегда начинается с захвата звука от реального источника. Вот почему мы много записываем на предварительном этапе, чтобы у нас было много исходного материала для создания новых эффектов. Затем мы разделяем записанные файлы на различные элементы, которые можно будет применить для ударов, взрывов, химических реакций и других механик.</p>



<p>Обычно у нас уже есть некое общее представление о том, что примерно мы хотим получить, грубо говоря, как это звучит у нас в голове. И мы начинаем собирать ингредиенты, необходимые для того, чтобы воплотить этот образ в жизнь. Получив некий предварительный результат, мы заходим в игру, чтобы послушать, как оно звучит в контексте того, что уже есть в <strong>Halo Infinite</strong>. Если нас всё устраивает, то мы включаем его в тестовый билд и собираем отзывы от других команд.</p>



<p>Для примера мы предлагаем вам послушать эффекты от нового силового оружия изгнанников – <strong>«Skewer»</strong> (Вертел или Шампур). Звук этого оружия был разработан Майком Линингом <strong>[Mike Leaning]</strong>, одним из многих талантливых звукорежиссёров, внёсших свой вклад в <strong>Halo Infinite</strong>. При запуске производства звука для нового оружия мы сначала связываемся с командой <strong>Sandbox</strong>, чтобы получить обзор новой единицы вооружения. Как правило, мы приходим уже после того, как в игре появляется рабочий прототип и концепт-арты финального дизайна. Испытывая прототип в игре, мы начинаем думать о том, как он должен ощущаться и звучать.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_banishedskewer_conceptart_1200x675-7aa9ae96377647b1bf10ec763a4c280c-1024x437.jpg" alt="" class="wp-image-24174" width="840" height="358" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_banishedskewer_conceptart_1200x675-7aa9ae96377647b1bf10ec763a4c280c-1024x437.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_banishedskewer_conceptart_1200x675-7aa9ae96377647b1bf10ec763a4c280c-300x128.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_banishedskewer_conceptart_1200x675-7aa9ae96377647b1bf10ec763a4c280c-768x328.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_banishedskewer_conceptart_1200x675-7aa9ae96377647b1bf10ec763a4c280c-197x84.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_banishedskewer_conceptart_1200x675-7aa9ae96377647b1bf10ec763a4c280c-420x179.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_banishedskewer_conceptart_1200x675-7aa9ae96377647b1bf10ec763a4c280c-770x329.jpg 770w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_banishedskewer_conceptart_1200x675-7aa9ae96377647b1bf10ec763a4c280c.jpg 1200w" sizes="(max-width: 840px) 100vw, 840px" /><figcaption><strong>Концепт-арт «Skewer»&nbsp;(Вертел или Шампур), нового оружия изгнанника</strong></figcaption></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Думая об оружии изгнанников и принципов его звучания, первое что приходит на ум – это брутальность, значит звук должен быть диким и мощным. Оно выглядит несколько более примитивным, в таком случае у него должен быть более органический звук. Несмотря на его примитивность, изгнанники всё же часто внедряют технологии Предтеч в своё оборудование, поэтому мы обязаны добавить элементы научной фантастики.</p>



<p>Итак, мы озвучили это оружие из следующих составных частей:</p>



<p><strong>1. <strong>«</strong>Удар»</strong> – это основа выстрела, начальный кратковременный глухой удар.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-вставить-обработчик wp-block-embed-вставить-обработчик"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<audio class="wp-audio-shortcode" id="audio-24144-3" preload="none" style="width: 100%;" controls="controls"><source type="audio/wav" src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/01_skewer_impact-26cb7677f9df4eac8d1bcd1c446e81e5.wav?_=3" /><a href="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/01_skewer_impact-26cb7677f9df4eac8d1bcd1c446e81e5.wav">https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/01_skewer_impact-26cb7677f9df4eac8d1bcd1c446e81e5.wav</a></audio>
</div></figure>



<p><strong>2. <strong>«Механизм»</strong> </strong>– так как <strong>Skewer</strong> стреляет большим копьём, значит в нём есть механические элементы, от которых вы услышите характерный металлический лязг.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-вставить-обработчик wp-block-embed-вставить-обработчик"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<audio class="wp-audio-shortcode" id="audio-24144-4" preload="none" style="width: 100%;" controls="controls"><source type="audio/wav" src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/02_skewer_mech-9dd1bad4c67b490682e4ce49c6a0e562.wav?_=4" /><a href="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/02_skewer_mech-9dd1bad4c67b490682e4ce49c6a0e562.wav">https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/02_skewer_mech-9dd1bad4c67b490682e4ce49c6a0e562.wav</a></audio>
</div></figure>



<p><strong>3. <strong>«Научн</strong>ая фантастика<strong>»</strong> </strong>– использование синтетических слоёв придаст ему ощущение чего-то инопланетного.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-вставить-обработчик wp-block-embed-вставить-обработчик"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<audio class="wp-audio-shortcode" id="audio-24144-5" preload="none" style="width: 100%;" controls="controls"><source type="audio/wav" src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/03_skewer_scifi-1a279426aa84499290dff41e2c0b01c6.wav?_=5" /><a href="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/03_skewer_scifi-1a279426aa84499290dff41e2c0b01c6.wav">https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/03_skewer_scifi-1a279426aa84499290dff41e2c0b01c6.wav</a></audio>
</div></figure>



<p><strong>4. <strong>«</strong>Хвост<strong>»</strong> –</strong> это отражения выстрела в окружающей среде. Мы разрабатываем уникальные хвосты для разных сред, так что выстрел из пистолета будет звучат по-разному, в зависимости от того где вы будете находиться. </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-вставить-обработчик wp-block-embed-вставить-обработчик"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<audio class="wp-audio-shortcode" id="audio-24144-6" preload="none" style="width: 100%;" controls="controls"><source type="audio/wav" src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/04_skewer_tails-40ceb67d6ce0408fbc538b035f94aa54.wav?_=6" /><a href="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/04_skewer_tails-40ceb67d6ce0408fbc538b035f94aa54.wav">https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/04_skewer_tails-40ceb67d6ce0408fbc538b035f94aa54.wav</a></audio>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>«Skewer»</strong> – это мощное оружие с низкой скорострельностью с большим уроном. Объединив все слои вместе, в игре вы услышите его так:</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-вставить-обработчик wp-block-embed-вставить-обработчик"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<audio class="wp-audio-shortcode" id="audio-24144-7" preload="none" style="width: 100%;" controls="controls"><source type="audio/wav" src="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/05_skewer_mix-d15b6388ac5741c7ba3e9dbe2850cf92.wav?_=7" /><a href="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/05_skewer_mix-d15b6388ac5741c7ba3e9dbe2850cf92.wav">https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/05_skewer_mix-d15b6388ac5741c7ba3e9dbe2850cf92.wav</a></audio>
</div></figure>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>То есть большинство звуков в игре – это отсылки из реального мира? Какая из записывающих сессий вам запомнилась больше всего?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>KF</strong>: Запись реальных звуков очень важна для нашей работы.&nbsp;Это позволяет нам иметь исходные материалы,, которые мы можем использовать для создания новых звуков.&nbsp;Это делает разработку более эффективной, так как мы знаем как можно получить нужный звук и где его взять. В начале проекта мы записываем как можно больше звуков. Большинство разработчиков давно работают с франшизой, поэтому мы хорошо представляем, какого рода звуки нам могут понадобиться. Мы просто собираем всё необходимое и записываем вещи, которые станут исходникам для наших звуков.</p>



<figure class="wp-block-embed alignleft is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="2QfCnlGRYa"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/za-strannymi-zvukami-v-halo-infinite-skryvaetsya-mops/">За странными звуками в Halo Infinite скрывается мопс</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«За странными звуками в Halo Infinite скрывается мопс» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/za-strannymi-zvukami-v-halo-infinite-skryvaetsya-mops/embed/#?secret=2QfCnlGRYa" data-secret="2QfCnlGRYa" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Всё, что касается UNSC, в основном взято из реального мира.&nbsp;Звуки инопланетных цивилизаций мы создавали сами, используя звуки из нашего мира.&nbsp;Мы вырезаем составные части этих звуков и их контекста, объединяем их с другими звуками, применив различные методы обработки, и в итоге создаём абсолютно новый звук.&nbsp;Я считаю, что для создания научно-фантастических звуков полезно использовать настоящие звуки. Подсознательно они могут вызывать у слушателей знакомые чувства, но в то же время звучать как нечто потустороннее.&nbsp;Мы также используем большое количество модульных и программных синтезаторов.</p>



<p>Любимый сеанс записи выбрать непросто. Я бы сказал, что это были съёмки, когда мы с Робби Элиасом <strong>[Robbie Elias]</strong> провели две недели в Тасмании в поисках тасманских дьяволов. Было здорово подобраться поближе к некоторым животным, которых ты никогда раньше не видел и не слышал, нам также удалось записать их звуки и огромное количество дьявольского вокала.</p>



<p>На втором месте я бы поставил момент в пустыне, когда мы записывали взрывы. Это была самая масштабная запись, которую мы когда-либо делали, много разных взрывчатых веществ, 80 микрофонов и прочих штуковин. Лично увидеть разрушения и ощутить, как распространяется звук, было очень круто. Слава богу никто не пострадал.</p>



<p>Ещё был случай, когда одна моя подруга хотела избавиться от старого пианино и я с радостью предложил забрать его себе. Мы с Джоном Кейджем <strong>[John Cage]</strong> давно были в поиске новых способов взаимодействия с инструментом. Эта сессия позволила нам поэкспериментировать. В тот день мы использовали 11 микрофонов, прикреплённых к различным частям пианино, что позволило открыть много разных звуков. Мы разместили на нём большой сабвуфер, чтобы использовать его в качестве резонатора и записывать вибрации через само пианино. После этого мы взялись за биты, клюшки для гольфа, молотки и камни&#8230; Жестокая игра на пианино дала нам несколько действительно хороших мощных звуков. Затем мы прикрепили несколько электрических смычков к струнам, чтобы получить интересную тональность. Под конец мы достали сухой лёд и прикладывали его ко всему, что могло резонировать. Послушайте сами, что у нас получилось.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Making Halo Infinite | Audio Field Recordings – Piano Pounding" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/F75L97nVSYg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><strong>Вы говорили, что запись звука для мультиплеера лучше обсудить отдельно. Эти звуки отличаются от тех, что будут в кампании?</strong></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>SТ:</strong> Мы уделяем особое внимание звукам боя в многопользовательской игре, чтобы сделать её более азартной. У нас есть очень крутые композиции специально для мультиплеера, о чём Джоэл наверняка расскажет больше. Игроки могут наслаждаться ими во время поиска матчей или при завершении раунда, но в целом мы постарались минимизировать музыку непосредственно в сетевой игре, чтобы игроки могли лучше сосредоточиться на бое. И, конечно же, мы не забыли о голосе комментатора, который так любят фанаты.</p>



<p>Говоря о сюжетной кампании, мы уделяем больше внимания сюжетным элементам, чтобы игроки могли наслаждаться закадровой музыкой. Мы стараемся сделать каждое событие кампании эффектным, впечатляющим и даже удивляющим. Игрок должен чувствовать победу над противником, уничтожение объектов или неожиданное появление подкрепления. В сюжетной кампании помимо наслаждений звуками боя, мы также хотим сделать акцент на особых моментах и событиях истории.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Какие звуки в Halo Infinite вам нравятся больше всего?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>ST:</strong> Я всегда в восторге, когда просто гуляю по миру <strong>Zeta Halo</strong>.&nbsp;Я чувствую что-то особенное и эмоциональное его атмосфере через чудесную музыку.&nbsp;Но и бой мне нравится не меньше.&nbsp;Более чёткие звуки помогают лучше понять ситуацию, что приносит мне больше удовольствия от игры.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>KF</strong>: Это сложный вопрос. В игре так много отличных звуков, которые приходят мне на ум, например, звук выстрела крюка <strong>Grappleshot</strong>, созданный Робби Элиасом.&nbsp;Мне нравится, что он непросто записан поверх действия, а полностью сочетается с игровой механикой и прекрасно синхронизирован с анимацией.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JY</strong>: Трудно выбрать что-то одно. Чёткие, чистые и мощные звуки оружия всегда доставляют, а озвучка персонажей делает их поразительно живыми. Я просто не смогу подобрать подходящих слов, чтобы выразить своё восхищение работой команды Audio в <strong>Halo Infinite</strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CT</strong>: Самые мои любимые звуковые элементы в <strong>Halo Infinite</strong> – это музыка. Музыкальная команда уловила суть того, что такое Halo, и наполнила игру чувством таинственности, героизма и азарта. Это также одна из областей игрового звука, над которой я сам лично не работаю, поэтому мне просто нравится наслаждаться новой музыкой, как будут наши игроки и фанаты в будущем. Каждый раз, когда я захожу в игру, я слышу красивую, вдохновляющую мелодию, которая делает мою работу ещё лучше!</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1024x576.jpg" alt="Halo Infinite" class="wp-image-23538" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/hi_campaign_banshees_1920x1080-ff1cbb024549441e94c526deacc05e19.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>И, кстати, о будущем, на чём сосредоточится команда Audio в оставшиеся месяцы до выхода игры?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>SТ</strong>: Я отвечаю за сведение звука, поэтому я буду работать над финальным миксом, полируя и исправляя ошибки вместе с моей командой, чтобы обеспечить наилучшее качество звука <strong>Halo Infinite</strong>, насколько это возможно.</p>



<div style="height:15px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CT</strong>: В первую очередь я сосредоточусь на накопившихся ошибках и технических проблемах, чтобы оптимизировать звук для каждой из платформ, на которых выйдет игра.</p>



<div style="height:15px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>KF</strong>: Буду ещё больше играть в <strong>Halo Infinite</strong>, в поисках каких-либо ошибок, которые мы могли пропустить.</p>



<div style="height:15px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JY</strong>: Музыкальная команда сосредоточена на полировке музыкального сопровождения на протяжении всей игры.&nbsp;От перезаписи некоторых отдельных последовательностей до улучшения наших музыкальных систем и устранения ошибок.</p>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Большое спасибо за то, что рассказали нам о работе команды Audio!&nbsp;В завершении нашего интервью, что бы вы хотели передать фанатам Halo?</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>SТ:</strong> Я хочу поблагодарить всех, кто прочтёт это, мы ценим все ваши отзывы. Я горжусь тем, чего достигла наша команда в Halo 4 и 5, но нам есть чему учится и куда развиваться дальше. Смотря на огромную и самоотверженную работу своей команды, я надеюсь, что игроки оценят наши старания. Мы почти закончили игру и с нетерпением ждём возможности поделиться с вами захватывающим звуком <strong>Halo Infinite</strong> этой осенью!</p>



<div style="height:15px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>CT</strong>: Большое спасибо за прочтение и прослушивание!&nbsp;Нам всегда приятно делиться с сообществом новой информацией. На игровых выставках я всегда встречал удивительных людей из сообщества Halo – людей, которые, как и мы, по-настоящему увлечены тем, что мы создаём.&nbsp;Мы благодарны вам всем, и хотим услышать ваши впечатления, когда у вас появится возможность сыграть в <strong>Halo Infinite</strong>!</p>



<div style="height:15px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>KF</strong>: Спасибо, что позволили нам рассказать о том, что мы делаем для Infinite.&nbsp;Для меня действительно большая честь иметь возможность поделиться этим с игроками.&nbsp;Этот проект был долгим и сложным, но поддержка со стороны фанатов всегда помогала нам сохранять мотивацию.&nbsp;Я очень надеюсь, что вы все получите удовольствие от предстоящей осени.</p>



<div style="height:15px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>JY</strong>: Мы ждём возможности поделиться с вами нашей музыкой. Многопользовательская игра – это область, в которой мы продвинулись в новом направлении, и, надеюсь, что нам удастся рассказать об этом подробнее в ближайшем будущем. А пока, мы предлагаем вам три трека, по одному от каждого из наших композиторов, которые вы можете прослушать на <strong>Spotify</strong> или других стриминговых платформах.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-rich is-provider-spotify wp-block-embed-spotify wp-embed-aspect-9-16 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Spotify Embed: Set a Fire in Your Heart (Original Music from Halo Infinite)" width="300" height="380" allowtransparency="true" frameborder="0" allow="encrypted-media" src="https://open.spotify.com/embed/album/5olNlxiDctrYjiBUH2wEjU"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:1px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p></p><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/">Внутри Halo Infinite #4</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/vnutri-halo-infinite-4/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		<enclosure url="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/br_h5_3p_close-6ce970ba38be45d989c4a7f7989c7223.wav" length="753084" type="audio/wav" />
<enclosure url="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/br_infinite_3p_close-42260c2c1d7f4ff0998090466cc66900.wav" length="749062" type="audio/wav" />
<enclosure url="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/01_skewer_impact-26cb7677f9df4eac8d1bcd1c446e81e5.wav" length="271218" type="audio/wav" />
<enclosure url="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/02_skewer_mech-9dd1bad4c67b490682e4ce49c6a0e562.wav" length="377040" type="audio/wav" />
<enclosure url="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/03_skewer_scifi-1a279426aa84499290dff41e2c0b01c6.wav" length="309328" type="audio/wav" />
<enclosure url="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/04_skewer_tails-40ceb67d6ce0408fbc538b035f94aa54.wav" length="1504978" type="audio/wav" />
<enclosure url="https://content.halocdn.com/media/Default/community/blogs/05_skewer_mix-d15b6388ac5741c7ba3e9dbe2850cf92.wav" length="1206392" type="audio/wav" />

			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Halo-Infinite-e1595523358312-4.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Mar 2021 18:44:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=23838</guid>

					<description><![CDATA[<p>Новые подробности о сюжетной кампании и мира Halo Infinite</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/">Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23839" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1.jpg 1920w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Новые подробности о сюжетной кампании и мире Halo Infinite</h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В дополнение к серии интервью «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>» или «<strong>Inside Infinite</strong>», разработчики из студии<strong> 343 industries</strong> также записывают уже традиционный видеоблог с ответами на вопросы фанатов по поводу последней части «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>».</p>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="nOCKymdudL"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/">Внутри Halo Infinite #3</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite #3» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-3/embed/#?secret=nOCKymdudL" data-secret="nOCKymdudL" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p>Напоминаем, что <strong>Внутри Halo Infinite #3</strong> была посвящена устройству кольцевого мира игры, который разработчики называют <strong>Zeta Halo</strong>.  Так как вопросы затрагивают многие аспекты игры, то в помощь к авторам третьей части&nbsp;«<strong>Inside Infinite</strong>» присоединился и  главный герой<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/novye-fakty-o-pesochnitse-halo-infinite/"> предыдущей сессии ответов на вопросы сообщества</a></strong>.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-container-82 wp-block-gallery-81 wp-block-gallery columns-2 is-cropped"><ul class="blocks-gallery-grid"><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="550" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg" alt="" data-id="23841" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23841" class="wp-image-23841" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-300x187.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-768x478.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-4-691x430.jpg 691w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="884" height="549" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg" alt="" data-id="23840" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23840" class="wp-image-23840" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3-.jpg 884w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-3--692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 884px) 100vw, 884px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="885" height="550" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg" alt="" data-id="23842" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23842" class="wp-image-23842" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5.jpg 885w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-5-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 885px) 100vw, 885px" /></figure></li><li class="blocks-gallery-item"><figure><img width="882" height="548" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg" alt="" data-id="23843" data-full-url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg" data-link="https://xboxunion.ru/?attachment_id=23843" class="wp-image-23843" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2.jpg 882w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-2-692x430.jpg 692w" sizes="(max-width: 882px) 100vw, 882px" /></figure></li></ul></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Куинн ДельХойо</strong>&nbsp;<strong>[Quinn DelHoyo]</strong>&nbsp;– ведущий разработчик и руководитель команды <strong>«Sandbox»</strong>.</li><li><strong>Джон Малки [John Mulkey]</strong>&nbsp;– ведущий геймдизайнер мира&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.</li><li><strong>Трой Мешбёрн [Troy Mashburn]</strong>&nbsp;–&nbsp;директор по геймплею.</li><li><strong>Джастин Динджес</strong>&nbsp;[<strong>Justin Dinges</strong>] – арт-директор одиночной кампании&nbsp;<strong>Halo Infinite</strong>.</li></ul>



<div style="height:60px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Отвечая на вопросы фанатов, собранные через официальный твиттер аккаунт игры, они поведали множество интереснейших подробностей о <strong>Halo Infinite</strong>:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong><strong>В Halo Infinite будет не только динамическая смена дня и ночи, но и динамические циклы погодных явлений, таких как дождь, ветер, туман – всё это будет выглядеть по-разному, в зависимости от времени суток. В дальнейших планах есть желание реализовать снежные бури, штормы и молнии, но уже после релиза.</strong></strong></li><li><strong><strong>Время суток также влияет на события, которые генерируются в игре. Составы патрулей днём будут отличаться от тех, что ходят ночью, включая поисковые отряды фантомов с прожекторами. Возможно, вам даже повезёт застать охранников спящими.</strong></strong></li><li><strong><strong>Кроме того, столкновения с патрулями учитывает, каким конкретно транспортом вы управляете в данный момент.</strong></strong></li><li><strong><strong>Мир Zeta Halo населён различными животными и птицами, но среди них не будет враждебных существ, чтобы не отвлекать игроков от основного противостояния между Чифом и Изгнанниками. Некоторые животные будут появляться только ночью.</strong></strong></li><li><strong><strong>В игре не будет других играбельных персонажей кроме Чифа в синглплеере и других спартанцев в мультиплеере. Не будет стрельбы с двух рук и кастомизации оружия в одиночной кампании.</strong></strong></li><li><strong><strong>Система «прокачки» Мастера Чифа в одиночной кампании заключается в разблокировке нового снаряжения и дополнительных функций для него.</strong> <strong>При этом игрок всегда волен нести с собой любое оружие, которое он сможет найти в игре.</strong></strong></li><li><strong><strong>За основу природы ореола Зета была взята природа северо-западной части США. Разнообразие будет достигаться за счёт её вариаций: горы, равнины, пустоши, пещеры и болота вкупе с последствиями боевых действий и обнажённой частью гексагональных блоков фундамента кольца.</strong></strong></li><li><strong><strong>Структура игры такова, что ваше свободное исследование мира «не заспойлерит» других событий, которые ещё не случились по сюжету. Разработчики постарались создать максимально естественное развитие событий, чтобы не ограждать игрока искусственными «невидимыми стенами».</strong></strong></li><li><strong><strong>Вам будут попадаться аудиозаписи, с историями о прошлых боевых столкновениях, последствия которых вы будете встречаться по ходу игры.</strong></strong></li><li><strong><strong>Продолжение кольца на заднем плане является полноценным 3D объектом. Путешествуя по миру, вы будете видеть кольцо с разных ракурсов: как преломляется свет, как его границы будут соединяться с вашей локацией, затмения и прочие 3D-эффекты.</strong></strong></li><li><strong><strong>В Halo Infinite нет традиционных катсцен. Прибыв в нужную точку, движение камеры и дальнейшие события сюжета будут происходить в реальном времени, в то время суток и состоянии погоды, когда вы туда прибыли, с тем набором оружия, который был у вас в руках и так далее, чтобы обеспечить плавный переход между сюжетом и геймплеем.</strong></strong></li><li><strong><strong>Одним из челенджей для художников, было создать эффект сведения масштаба окружающего мира к игроку, сохраняя реальное соотношение размеров объектов.</strong></strong></li><li><strong><strong>Изгнанники в Halo Infinite будут похожи на то, что было в Halo Wars 2: аналогичный дизайн, цветовая палитра и стилизованные вариации привычного оружия и транспорта.</strong></strong></li><li><strong><strong>С края кольца можно сбрасывать врагов и любые другие объекты.</strong></strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Полную версию записи ответов на вопросы на английском языке, вы можете посмотреть ниже.</p>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="#Ask343​ | Halo Infinite – Zeta Halo" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/BgrbXe-CMaE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/">Ответы на вопросы к «Внутри Halo Infinite #3»</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/otvety-na-voprosy-k-vnutri-halo-infinite-3/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/03/Zeta-Halo-1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
		<item>
		<title>Новые подробности о песочнице Halo Infinite</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/novye-fakty-o-pesochnitse-halo-infinite/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/novye-fakty-o-pesochnitse-halo-infinite/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2021 09:35:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Это интересно]]></category>
		<category><![CDATA[343 Industries]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Inside Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Внутри Halo Infinite]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=23154</guid>

					<description><![CDATA[<p>Глава команды «Sandbox» отвечает на вопросы о «Внутри Halo Infinite #2»</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/novye-fakty-o-pesochnitse-halo-infinite/">Новые подробности о песочнице Halo Infinite</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-23155" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-195x110.jpg 195w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1.jpg 1683w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Глава команды <strong>«Sandbox»</strong> отвечает на вопросы о <strong>«</strong>Внутри Halo Infinite #2<strong>»</strong></h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Чтобы держать игроков в курсе разработки <strong>Halo Infinite</strong>, разработчики из студии<strong> 343 industries</strong> запустили специальную серию   интервью  под общим названием «<strong>Внутри Halo Infinite</strong>» или «<strong>Inside Infinite</strong>».</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="alignleft size-large is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/kuin.jpg" alt="" class="wp-image-23156" width="347" height="216" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/kuin.jpg 881w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/kuin-300x186.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/kuin-768x477.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/kuin-177x110.jpg 177w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/kuin-378x235.jpg 378w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/kuin-693x430.jpg 693w" sizes="(max-width: 347px) 100vw, 347px" /></figure></div>



<p>Полный перевод <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-intervyu-s-razrabotchikami/">первого</a></strong> и <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">второго</a></strong> выпуска вы можете прочитать на нашем сайте в разделе <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/category/article/">Статьи</a></strong>. Понимая, что одностороннего общения недостаточно, глава команды <strong>«Sandbox»</strong>, <strong>Куинн ДельХойо</strong> <strong>[Quinn DelHoyo],</strong> записал дополнительное видео с ответами на вопросы от игроков по поводу. <strong>Внутри Halo Infinite #2</strong>, которое было опубликовано две недели назад. Вопросы собирались на официальной странице в твиттере с хэштегом <strong>#ASK343.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="#Ask343 | Halo Infinite – Sandbox Team" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/UYlRabRA82U?start=156&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Отвечая на вопросы фанатов, Куинн поделился следующими подробностями:</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<ul><li><strong>Изменения баланса оружия и оборудования в мультиплеере не будет влиять на одиночную кампанию.</strong></li><li><strong>Крюк будет максимально универсальным инструментом. С его помощью можно подтягивать к себе оружие или же угнать Банши прямо в воздухе.</strong></li><li><strong>Разработчики не стремятся создавать новое оружие. Арсенал Halo Infinte будет пополняться обновлёнными версиями знакомых образцов вооружения из предыдущих частей Halo.</strong></li><li><strong>Урон от плазменного оружия будет делиться на красную плазму и синюю плазму со своими свойствами и характеристиками. Красная плазма будет иметь дополнительный сжигающий эффект.</strong></li><li><strong>Транспорт, снаряжение и оружие в мультиплеере можно либо найти, либо поднять с убитого врага. Никаких полосок зарядки дополнительных способностей или активаций чего-либо за количество убийств не будет.</strong></li><li><strong>Весь транспорт в игре получит сложную модель повреждений, вместо единой шкалы здоровья. Это означает, что можно, например, обездвижить транспорт, повредив колесо, двигатель или крылья, не уничтожая саму технику.</strong></li><li><strong>Каждый элемент эмблемы команды «Sandbox» имеет своё значение: дикая африканская собака в центре, олицетворяет собой успешного охотника. А запись на латыни «Possumus -Volumus &#8212; Debemus» переводится как «Мы можем &#8212; Мы хотим &#8212; Мы должны».</strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large"><img width="1000" height="832" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e.jpg" alt="Halo Infinite" class="wp-image-22923" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e.jpg 1000w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-300x250.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-768x639.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-132x110.jpg 132w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-282x235.jpg 282w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/hi-sandbox-team-crest-waypoint-sm-69a80d40fd0a40a9809e37a8e639f50e-517x430.jpg 517w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Перейти к исходному интервью с командой <strong>«Sandbox»</strong>, ответственных за работу песочницы <strong>Halo Infinite</strong>, вы сможете по ссылке ниже.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed-wordpress wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="DQd2eM3pY6"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/">Внутри Halo Infinite #2</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Внутри Halo Infinite #2» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/article/vnutri-halo-infinite-2/embed/#?secret=DQd2eM3pY6" data-secret="DQd2eM3pY6" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/novye-fakty-o-pesochnitse-halo-infinite/">Новые подробности о песочнице Halo Infinite</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/novye-fakty-o-pesochnitse-halo-infinite/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2021/02/halo1.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
	</channel>
</rss>
