Марк Гроссман про роль трассировки лучей в Xbox Series X

19.08.2020 в 09:07 Xbox Union
Xbox Series X Technology Powering 2

Архитектор Xbox по трассировке лучей: «разработчики по-прежнему хотят использовать традиционные методы рендеринга без потери производительности»

Похоже, Microsoft скептически относится к перспективе трассировки лучей в Xbox Series X, несмотря на то, что она считается «высшей степенью реализма». Издание Hot Chips провело глубокий анализ графического процессора на базе AMD, лежащего в основе консоли Xbox Series X. Марк Гроссман (Mark Grossman), главный архитектор Microsoft, рассказал о графическом кристалле внутри консоли и о том, какую роль в нём играет трассировка лучей.

Mark-Grossman-pro-prol-trassirovki-luchej-v-Xbox-Series-X-tablitsa-parametrov

Двойные вычислительные блоки (DCU) графического процессора типа Big Navi внутри Xbox Series X действительно имеют специальное оборудование, предназначенное для ускорения процесса трассировки лучей в реальном времени. Но это, похоже, единственное изменение в двойном вычислительном блоке RDNA 2.0 по сравнению с первым поколением карт AMD RX 5700-й серии.

Их 26 (то есть 52 фактических отдельных вычислительных блока), но с точки зрения высокоуровневой структуры GPU кажется, что пара DCU была отключена в каждом чипе. Поскольку графический процессор Xbox следующего поколения создан для DirectX 12 Ultimate и, следовательно, использует API трассировки лучей DirectX, это означает, что выделенные аппаратные блоки в графическом процессоре AMD будут нацелены на ускорение тех же алгоритмов иерархии ограничивающих объёмов (BVH), основанных на RTX от Nvidia.

Мы добавили аппаратное обеспечение, встроенное в вычислительные блоки, – говорит Гроссман, чтобы выполнять пересечения лучей со структурами ускорения, которые представляют иерархию геометрии сцены. Это значительная часть специализированной рабочей нагрузки по трассировке лучей, остальная часть может быть выполнена с хорошим качеством и хорошей производительностью в реальном времени с базовым шейдером и дизайном памяти. Общая скорость трассировки лучей сильно различается, но для этой задачи она может быть в десять раз быстрее, чем реализация на основе только шейдеров.

Хотя Microsoft действительно работала с AMD для обеспечения некоторого уровня поддержки трассировки лучей в графическом процессоре Xbox Series X, Гроссман, похоже, не в восторге от того, насколько часто он будет использоваться.

Мы действительно поддерживаем ускорение DirectX Raytracing для максимальной реалистичности, но в этом поколении разработчики по-прежнему хотят использовать традиционные методы рендеринга, разработанные десятилетиями, без потери производительности, – с грустью говорит Гроссман. Они могут применять трассировку лучей выборочно там, где этого требуют материалы и окружающая среда, поэтому нам нужен хороший баланс ресурсов кристалла, предназначенных для этих двух методов.

Может быть, дело в том, что он проводит презентацию на экране с неизвестным количеством виртуальных посетителей, сидящих с другой стороны или, может быть, он действительно не ожидает, что трассировка лучей в реальном времени будет представлять большой интерес для разработчиков в этом грядущем поколении.

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: