Game Pass вдохновляет разработчиков на супер крутые идеи

11.07.2020 в 12:25 Pavel Larionov

Главы Xbox, Double Fine, Obsidian, Mojang и InXile обсуждают, как Game Pass меняет их подход к играм

Фил Спенсер

«Весь мой вчерашний день ушёл на полный обзор нашего шоу 23 июля», – говорит руководитель Xbox Фил Спенсер. «Моя роль изменилась. Я могу просто сидеть и наблюдать, с точки зрения потребителя. Одна из вещей, которая действительно поражает меня – это творческое разнообразие в портфолио. Я фанат Xbox, очевидно, но я не против всяких мемов вроде «коробка для шутеров» или «Gears, Halo, Forza, Gears, Halo, Forza». Смотря на то, что команды уже создали в этом году и на то, что мы собираемся показать – все эти игры соответствуют высоким стандартам качества, разнообразные и во многом рискованные».

По всей видимости, в Xbox хотят привлечь новых игроков, помимо фанатов гонок на спорткарах и стрельбы по инопланетянам. Это на самом деле так уже довольно давно, именно поэтому они создали Kinect. Но на этот раз компания надеется сделать это через серию крупных студийных приобретений, которые она сделала за последние два года, наряду с играми от уже зарекомендовавших себя команд как Rare и Mojang. Стремление к более разнообразному контенту напрямую связано с Game Pass, сервисом, благодаря которому игроки получают доступ к обширной библиотеке игр за ежемесячную плату. С самого начала Xbox дал понять, что его стратегия заключается в росте подписчиков, а не просто в продаже большего количества консолей.

Double Fine Tim Schafer
Тим Шейфер

«Благодаря Game Pass я вижу, для чего мы больше всего подходим», – говорит Тим Шейфер, руководитель студии Double Fine, вошедшей в состав Xbox Game Studios в 2019 году. «Не так много студий делают цветастые, комедийные семейные игры. Мы стараемся быть смешными. Game Pass заставляет меня задуматься о некоторых сумасшедших игровых идеях, которые у нас были, о которых можно сказать что, я бы никогда не смог их предложить какому-либо издателю, никто бы не подписался на это. Но сейчас я вновь возвращаюсь к этой папке с отложенными идеями и говорю: «О, мне нравится эта идея, держу пари, я мог бы сделать это сейчас».

Microsoft хочет наполнить Game Pass разнообразным контентом, но при этом не стремится диктовать каждый шаг своим студиям. Глава Xbox Game Studios Мэтт Бути говорит, что его задача – не мешать творцам воплощать свои идеи. Но что, если эти идеи не подходят для Game Pass? Допустим, от Microsoft ждут больше детских игр, в то время как все её команды выпускают контент для взрослых?

«Я считаю Game Pass самостоятельной платформой. Всякий раз, когда я говорю, это немого сбивает некоторых людей с толку», – отвечает Фил Спенсер. «Безусловно, у него есть некоторые консольные особенности. Конечно же, мы отслеживаем, во что люди хотят играть и во что, как мы думаем, они могут захотеть дальше.

Но мы также обнаружили, что некоторые из самых больших успехов в Game Pass были для нас полной неожиданностью. Препятствия перед игроком, пытающегося попробовать следующую игру, практически нулевые. Да, её сначала надо будет загрузить, но я имею в виду, что кроме этого вот вы посмотрели обложку, название студии, какую-то рекламу и уже можете просто взять и попробовать. И мы видели, как игры достигают миллионов и миллионов игроков благодаря этому. Поэтому мы стараемся не ставить во главу угла только свои собственные представления о том, во что люди захотят играть. Мы стараемся не ограничивать жанры в Game Pass. Но я понимаю суть вашей отсылки к возрастным рейтингам. Мы хотим убедиться, чтобы в нашем портфолио были игры для всех категорий, но мы не даём указаний типа того, что нам нужно три таких [игры] и четыре других».

Мэтт Бути

Бути добавляет: «Нам очень повезло иметь сразу несколько вариантов, с помощью которых контент может попасть на нашу платформу. Наши внутренние студии только часть этого. У нас также действует программа ID @ Xbox, которая позволяет получать совершенно иной тип инди-контента. И, конечно же, у нас ест развитая сеть сотрудничества со сторонними издателями. Возвращаясь к Game Pass и студиями, которые мы приобрели в течение прошлого года, мы пока ещё находимся на стадии роста и смотрим, как всё это работает вместе. Когда идеи Game Pass и системы управления нашими студиями окрепнут, тогда мы сможем задуматься о том, в игру какого типа нам стоит сейчас вложить больше средств? Это своего рода этап взросления. Но на момент сейчас я уверен в том, что у нас всё оптимизировано для получения разнообразного контента. Это то, к чему мы стремились, и можем сделать благодаря ID @ Xbox, поставляющая множество хороших тайтлов, и нашей команда по взаимодействию с крупными сторонними издателями. Матрица всего этого процесса реально работает». 

Понятно что нас ожидает множество разнообразных игр от недавно приобретённых студий, о которых говорят Бути и Спенсер, но как насчёт уже имеющихся команд разработчиков, ответственных за такие крупные франшизы, как Halo, Gears, Forza, Minecraft и Age of Empires? Может ли The Coalition, которая посвятила всю свою жизнь Gears of War, вдруг заняться детским платформером?

Бути смеётся: «Если бы они захотели сделать нечто такое, мы бы обязательно это обсудили. С другой стороны, в наших основных франшизах, есть целое поле для экспериментов. Возьмём, например, Halo. Это целая вселенная, где можно сделать так много самых разных вещей.

Если вернуться к Gears of War … забавно, что вы упомянули детский платформер … может это не совсем платформер, но мы уже создали Gears Pop!, игра, которая родилась из идей, как ещё мы могли бы привлечь новую аудиторию. Я понимаю к чему вы клоните. Но я скорее смотрю на этот примерно как на «Звёздные войны». Допустим, нужно что-то сделать для «Звёздных войн», а что ещё можно? И тут они выпускают сериал «Мандалорец» и «Войны клонов». Я о том что, если у вас есть богатая вселенная, значит у вас много самых разных граней, которые можно развивать и исследовать».

За пределами жанров, доступных в Game Pass, остаётся некоторая неопределённость относительно того, как подходить к созданию новых игр для подписного сервиса. В Mojang не думали о Game Pass во время разработки своего последнего проекта, Minecraft Dungeons. Но они наверняка предполагали, что многие игроки бросят игру, если им не удастся сразу привлечь их внимание.

Хелен Чианг

«Команда [Minecraft Dungeons] практически не тратила времени на размышления о том, как изменить игру для Game Pass», – говорит глава Mojang, Хелен Чианг. «Но мы понимали, что вначале мы получим игроков, которые, возможно, будут менее заинтересованными, потому что они не стали бы сразу покупать игру. Так что нам нужно было усерднее работать над тем, чтобы они не бросили её в первый же день. Вот одна из тех вещей, о которых мы заботились».

Фергюс Уркхарт

Вторя Тиму Шейферу о папке с сумасшедшими идеями, босс Obsidian Фергюс Уркхарт считает, что Game Pass позволит студии [которую Microsoft приобрела в 2018 году] создавать вещи, которые не были бы одобрены, как предстоящая игра на выживание Grounded.
«Я не имею ничего против других издателей, но когда вы пробуете предложить им нечто странное и необычное, то первое, о чём они думают – если мы вложим деньги в это, как мы сможем их вернуть? Это абсолютно правильный подход. Но Game Pass, в свою очередь, вдохновляет нас на, то чтобы реализовывать «супер крутые» идеи, и есть люди, которые смогут это всё попробовать сыграть».

Free: The Future of a Radical Price

Недавно я прочёл книгу «Free: The Future of a Radical Price» [Бесплатно: будущее радикальной цены]. Они проводили одно исследование, где предлагали шоколад в кампусе. 11 центов за большой кусок шоколада и один цент за средний. В итоге они получили достаточно большое количество людей в обеих ценовых категориях. Затем они снизили цены на один цент, и тогда все просто взяли бесплатный шоколад. Конечно, [Game Pass] стоит не один цент, но он всё равно даёт нам возможность делать что-то новое, а люди будут пробовать сыграть в это, потому что они не предосудительно к этому относится. Они не тратят на это ни копейки. Это абсолютно изменило то, как мы смотрим на разные концепции, над которыми не работают команды по сотне человек. Это помогает и нам внутренне, поскольку у нас есть идеи, на которые люди могут переключиться между продуктами. Они могут заняться чем-то другим, а затем вернуться к большой RPG».

Брайан Фарго

Брайан Фарго, руководитель другой новой студии Microsoft, InXile, размышляет над тем, как Game Pass изменит его подход к разработке и поддержке своих игр: «Возможно, у нас появится возможность сделать больше DLC, потому что у нас всегда будет приток новых игроков. Сами дополнения могут быть как короткими, так и длинными, мы также можем подумать и о модификациях … Возможно, мы всё ещё собираемся сделать 60-часовую игру, но не сразу на старте. Это может быть сначала треть от этого, а затем мы можем выпускать контент в течение определённого периода. В силу некоторых обстоятельств вы можете не чувствовать необходимости выпускать игру такого размера через Game Pass. Но в любом случае игровой опыт должен быть полноценным и захватывающий, независимо от того, сколько прошло часов. Мы могли бы провести увлекательную философскую дискуссию на тему «20-часовая игра против 50-часовой». Я играю и в то и в другое и часто ощущаю что «готов выиграть сейчас», но у меня ещё 20 часов впереди».

Продолжительность игры довольно важный аспект, который вызывает немало споров в игровом сообществе. Бытует мнение, что разработчики чувствуют себя обязанными делать свои игры более продолжительными, чтобы обеспечить их успешность. Может ли Game Pass как-то решить эту проблему?

Уркхарт с этим несогласен. Он указывает на тот факт, что Obsidian создавали как большие RPG как Fallout, так и более короткие, такие как South Park. И решающим фактором для их продолжительности была сама игра и её аудитория: «60-часовая игра в Южном парке не казалась мне подходящей», – говорит он. «Но потом вы смотрите на Fallout: New Vegas и даёте людям возможность жить в этом мире как можно дольше. Как на это повлияет Game Pass – не знаю. Можно выпускать что-нибудь эпизодическое, например, «The Walking Dead», но я не хотел бы играть в Fallout: New Vegas 10 часов, а затем ждать месяц следующих 10 часов. Я хочу путешествовать по всему его миру целиком. Нам ещё предстоит выяснить, какой должна быть оптимальная продолжительность игрового процесса проектов для Game Pass. Но мы должны учитывать потребности игроков и тип игры. Сейчас я больше склоняюсь к тому, что в долгосрочной перспективе будет всё меньше людей, сохраняющих аппетит к длительным играм, но Xbox Game Pass тут ни при чём».


«В Game Pass может быть любая игра, любого размера и хронометража!», – подытоживает Тим Шейфер. «Я думаю, что игра общается с вами, пока вы её делаете и говорит вам, какого размера она должна быть. Но когда речь идёт о покупке за полную цену, то многие люди начинают рассуждать о том «Ну, в эту игру я смогу играть тысячи часов, а в эту – нет». Это одна из старейших проблем в индустрии. Я занимаюсь этим более 30 лет и в LucasArts у нас возникали точно такие же споры о том, что мы всегда указываем «40 часов геймплея» на обратной стороне коробки. Хотя сами всегда думали: не могли ли бы мы просто сделать несколько игр поменьше, вместо одной гигантской, чтобы раскрыть несколько разных идей? Теперь же мы можем делать и то и другое и получить всё вместе!».


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: