Интервью с авторами 9 Monkeys of Shaolin

27.08.2020 в 14:28 Xbox Union

Мы пообщались с российскими разработчиками Sobaka Studio

Недавно мы запустили интерактив, где любой желающий мог присоединиться к нам, задав свой вопрос отечественным разработчикам игр. Хотя поездка в офис сорвалась из-за нестабильной ситуации с коронавирусом, нам всё же удалось пообщаться с Дмитрием с помощью видео-конференц-связи.

Прежде всего мы хотим поблагодарить Буку за организацию интервью и лично главу студии Дмитрия Качкова! Идея пообщаться с разработчиками появилась практически спонтанно, когда о 9 Monkeys of Shaolin, вновь заговорили. Игра приняла участие в специальном мероприятии Summer Game Fest на Xbox One. С 21 по 27 июля любой желающий мог поиграть в более чем 70 представленных демоверсий.

Желание всеми способами найти возможность пообщаться с российскими разработчиками укрепилось, когда Бука, являясь издателем игры, анонсировала дату выхода проекта – 16 октября 2020 года на Xbox One, PS4, Nintendo Switch и PC. Это спустя два года после показа 9 Monkeys of Shaolin на Gamescom 2018 и ведь тогда её планировали выпустить в 2019 году.

Анонс 9 Monkeys of Shaolin на Gamescom 2018

С первых минут встречи в Zoom стало понятно, что Дмитрий очень общительный человек и наша беседа обещала быть интересной и насыщенной и можно общаться, как со своим старым знакомым, то есть в непринуждённой форме и не придерживаясь строго плана. Исходя из этого, мы попросили Дмитрия сначала рассказать нам, каким образом сложилась судьба так, что он основал собственную студию по разработке компьютерных игр.

Поначалу просьба о рассказе истории основания компании Дмитрия застала врасплох, вероятно, из-за популярности вопроса в ходе различных интервью, но спустя минуту Дмитрий самозабвенно излагал с чего началась история Sobaka Studio.

Школьная скамья – это не только тяга к знаниям, но и различные увлечения. Для будущего главы компании и круга его общения этим увлечением стали игры, которыми он продолжил увлекаться вплоть до института, поступая в ВУЗ, Дмитрий выбрал уклон на программирование.

В то время не было специальных [обучающих] инструментов и приходилось изучать то, что было.

Именно в этот период, наступает пора, когда быть обычным геймером ему становится мало и появляются попытки делать игры самостоятельно. Поскольку в нашей стране, тем более 15-20 лет назад, не было специальностей по геймдеву, изучение этой области происходило с помощью программирования и использованием только той информации, которую удавалось находить.

Дмитрий Качков основатель Sobaka Studio

После окончания ВУЗа Дмитрий устроился программистом в Creat Studio, где в то время разрабатывались игры для оригинального Xbox, PlayStation 2, PSP и PC. У студии был собственный игровой движок со своей спецификой и всеми сложностями в разработке, а будучи вчерашним студентом не всегда получалось оправдывать надежды руководства, однако поборов себя, Дмитрию удалось «влиться в тусу» и через четыре годы он занял позицию ведущего программиста. После смены нескольких студий Дмитрий фундаментально познакомился с Unreal Engine 3, работая в Sperasoft.

Мы делали внутренний проект на Unreal 3. Это было очень увлекательное время и очень крутая команда. Проект, к сожалению, никто никогда не увидит по определённым причинам и обстоятельствам.

Получив бесценный опыт, Дмитрий переехал в Москву, где работал над проектами для мобильных устройств на UE. В это время стали выходить бесплатные версии игровых движков Unity и Unreal Engine 3. Но всё же личная симпатия Дмитрия к движку эпиков не давала ему покоя и он продолжал изучать инструменты Unreal Engine.

Все в это время сходили с ума по Unity

«Изучать движок, просто тыкая кнопки, бессмысленно, должна быть цель», – уверен Дмитрий. Вкупе с желанием разработать свою бескомпромиссную игру, где реализация своих идей нивелирует работу под заказ.

Общая бизнес-концепция у компании своя, а мне хочется какие-то вещи делать по-своему и я хотел пробовать их реализовать. Вот я и пробовал!

Представив, как могла бы выглядеть собственная разработка, Дмитрий занялся её реализацией в свободное от работы время. Затем он стал делиться и показывать наработку среди своих друзей и коллег, связи с которыми установились в ходе работы в различных компаниях. Собрав вокруг концепции и идеи разработки собственной игры единомышленников, был сформирован основной состав будущей студии. В режиме «кто-то заболел», «у кого-то родился ребёнок» неспешно велась разработка игры и в какой-то момент «это стало похоже на что-то значимое».

В какой-то момент это превратилось непросто в поделку, а в то, что можно предъявить игровому миру.

В конце концов, «клубом по интересам» были подготовлены демоверсия игры для Steam Greenlight и трейлер игрового процесса, который заметил будущий издатель, после чего паблишер связался с авторами для заключения контракта. Переговоры заняли всего неделю, затем причастные уволились с работы, Дмитрий зарегистрировал ИП, снял офис и закупил технику – так родилась отечественная компания по разработке компьютерных игр Sobaka Studio.

Переходя к 9 Monkeys of Shaolin, в группе студии под репостом записи Илья Киушкин поинтересовался, сколько же время уходит на создание проекта. С учётом того, что игра должна была выйти в первом квартале 2019 года мы попытались раскрыть ответ, особенно стало интересно, когда Дмитрий ответил подписчику, что на разработку ушёл примерно год, а следующий год ушёл «непонятно куда».

В «непонятно куда» входит три фактора: планирование, реальная жизнь и остальное. К запланированному времени релиза авторы успевали, но в какой-то момент они совместно с Букой решили выпустить Redeemer: Enhanced Edition на консолях, осознанно поставив на паузу 9 Monkeys of Shaolin. Дмитрий отмечает, что был запланирован непросто порт Redeemer, но ещё доработка в плане некоторых механик.

Главным же камнем преткновения стала сертификация у платформодержателей. Несмотря на регламент, описывающий общие положения перед публикацией проекта, например, «ваша игра не должна вылетать с ошибкой» или «контроллер должен быть изображён таким-то образом», и в теории способствующий ускорению получения сертификата, на практике всё происходит с очень размытыми временными границами.

В этот период разработчикам приходится активно переписываться со специалистами Microsoft, Sony и Nintendo. Отправляя билд на проверку, получая отказ, порой уходила неделя в ожидании ответа на вопрос, детально раскрывающий причину. Получив одобрение от Microsoft и Sony, партнёр Koch Media предлагает выпустить Redeemer: Enhanced Edition в ретейле на физических носителях. Это привело к повторной сертификации продукта и новым проблемам при проверке билда. Разумеется, будь команда Sobaka Studio больше, где на каждую консольную версию выделялось достаточное количество сотрудников, то сертификацию и стабильный билд каждой версии получилось бы сделать гораздо быстрее.

Вторая причина задержки, это сама сертификация 9 Monkeys of Shaolin. Полученный опыт должен был помочь быстрее преодолеть барьеры, однако добавленный мультиплеер притянул за собой новые баги и вся эта история с отписками, по сути, повторилась.

Анонсированная дата выхода не говорит о том, что разработчики сидят без дела, наоборот, они уже трудятся над патчем первого дня, а после выхода 9 Monkeys of Shaolin последуют баг репорты от рядовых пользователей. Мы предположили, что для Sobaka Studio этот этап станет самым напряжённым на всём пути создания проекта. Игра выйдет одновременно на всех актуальных платформах и авторы будут вынуждены оперативно реагировать на отзывы пользователей, выпуская исправления, конечно, если это потребуется.

А что делать? Придётся попотеть, работа такая!

Дмитрий согласился, что это будет нелёгкое время, а вот приоритет выпуска обновлений на платформы зависит не со всем от воли студии. И речь сейчас о той же сертификации, где у каждой платформы свои правила, поэтому PC игроки получат обновления в числе первых.

В ходе дальнейшей беседы мы поинтересовались про планы студии на переиздание игры на консолях нового поколения и использование функции Smart Delivery для Xbox Series X. Также Саша Старцев в комментариях спросил про Xbox Game Pass, мы лишь добавили про возможность появления в будущем игр студии в каталоге подписки.

Это зависит от реакции на игру. Если 9 Monkeys of Shaolin понравится игрокам, то есть понимание, как прокачать её по арту, чтобы она стала более красивой, но если она не понравится, то какой в этом смысл?

Сейчас игра должна быть работоспособна на Xbox Series X и PlayStation 5. Но выход по-настоящему улучшенного режима, где не просто поднято разрешение картинки, зависит от мнения игроков.

Что касается Xbox Game Pass, это вопрос к издателю. Я лишь могу сказать общее мнение, человека не вовлечённого. Я читал статьи и вроде бы Microsoft сама выбирает проекты, которые она может добавить в Game Pass, выплачивая деньги разработчикам и паблишерам. Мне кажется, это происходит как-то так. Условно говоря, если Microsoft предложит Буке добавить игру в Game Pass, а Бука согласится, то я буду только счастлив!

Играя в демоверсию 9 Monkeys of Shaolin очень понравилась анимация персонажей и было любопытно узнать, каким же образом Sobaka Studio удалось реализовать это в своей игре. Насколько нам известно, технология захвата движений используется в крупных студиях, поскольку арендовать оборудование и пригласить каскадёров стоит слишком дорого и для инди-команд это непозволительная роскошь. На вопрос, как записывали анимацию, Дмитрий ответил:

Мы её никак не записывали. Есть Youtube, достаточно набрать в поиске «Martial Arts of Shaolin» и найдётся куча видосов, как ребята занимаются боевыми искусствами. Наш аниматор, он же работал над Redeemer, всё это заанимировал. Есть у человека вкус, понимание, знание анатомии. Респект ему!

Пример ролика по запросу «Martial Arts of Shaolin»

Также Дмитрий объяснил, что для игр необязательно воспроизводить точное повторение движений, ведь в самой игре есть разные режимы поведения персонажа будь то нанесение удара или блок. В случае полной записи анимации живого человека, есть вероятность, стремящаяся к 100%, что придётся всё переделывать, поскольку для игры подобная анимация окажется не пригодной, однако, в проектах с реалистичной графикой подобный вопрос не обсуждается и разработчики стараются достичь точного воспроизведения движений.

Никиту Ласточкина в ВК заинтересовал вопрос касаемо источника вдохновения. Он спросил: «Опирались ли вы при создании игры на фольклорную часть сеттинга? Ждут ли нас отсылки к китайской культуре, или это просто будет файтинг с декорациями, но без культурного колорита?».

Авторы 9 Monkeys of Shaolin не ставили перед собой цель передать точную историческую достоверность, но при этом старались сохранить китайский колорит. Для этого они изучали справочную информацию, обращались к историческим справкам, искали китайские имена и думали, какие из них подойдут персонажам. Словом, совмещали вымысел с правдой, где японские пираты граничат с колдунами.

9 Monkeys of Shaolin на китайской выставке

Выбранный сеттинг привёл на мысль, что разработчики взяли в прицел китайский рынок и мы прямо спросили, преследовали ли они эту цель, когда девять обезьян были ещё на бумаге.

Когда мы думали о сеттинге, мы не рассуждали, что будем делать про китайцев для увеличения продаж копий игры, такого рассуждения не было. Сейчас оно появляется, мы надеемся, что китайцам понравится 9 Monkeys of Shaolin.

Изначально мы выбрали китайский сеттинг, потому что он очень и очень колоритный, очень узнаваемый. Например, вот эти фонари [на экране показана игра, запущенная непосредственно через движок] или эта архитектура, эти крыши и прочее. Этого достаточно мало в современном искусстве, а оно интересное и запоминающееся.

Разобравшись с источником вдохновения, мы уточнили про музыкальное сопровождение, к которому в нашем превью были претензии. Понимая, как разработчик трепетно относится к своему детищу и видя, с какой искрой он рассказывает про свою игру, в этот момент было довольно неловко озвучивать претензию в лоб. Но Дмитрий на это замечание посмеялся, приведя пример, когда люди пишут отзывы в плане музыки, основываясь на личных предпочтениях, бросаясь из крайности в крайность. Всё это вкусовщина и студия стремилась достичь такого ритма музыкального сопровождения, чтобы оно было ненавязчивым.

Основной принцип – музыка всё же должна быть фоновой. Есть игры, в которых музыка играет первостепенную роль. Как сделать так, чтобы музыка была одной из самых важных составляющих и, наверное, можно себе представить какую-то другую музыку, которая могла бы лучше вписываться.

Мы исходили из принципа, где музыка ненавязчивая, фоновая и что-то подчёркивающая. При встрече с боссом она чуть-чуть усиливается, когда идёт бой, она тоже включается более динамически, но мы не хотели, чтобы она брала на себя излишнее внимание. В этом был наш замысел.

И говоря о критике, мы задали вопросы от Виктора Рябушева, который просил узнать, удовлетворены ли разработчики откликом игроков и как сказалась самоизоляция на производительности/боевом духе команды.

Мы на 100% удовлетворены откликом игроков. Нас очень сильно, меня лично и других участников, воодушевляют крутые комменты. Например, к Redeemer есть много комментариев, нам даже пишут письма! Но у нас не так много фанатов, но у нас они есть!

Отзывы игроков всегда греют душу и благо эти отзывы, скорее, положительные. Конечно, есть отрицательные, но их не так много. Отклик игроков мотивирует и воодушевляет, сильно сказывается на нас. Как писал какой-то турок в Steam про Redeemer: «Эта игра один длинный оргазм». Можно соглашаться или не соглашаться, но это приятно!

Как оказалось, пандемия существенно не повлияла на работу студии и даже где-то подстегнула на выполнение отложенных дел. Так, Дмитрий оборудовал полноценное рабочее место у себя дома, раньше оно было только в офисе. Ряд сотрудников вообще не заметили перемен, потому что изначально работают по удалёнке. Но всё же в перспективе глава Sobaka Studio не готов отказаться от офиса, где есть своя атмосфера и люди общаются напрямую, подчёркивая, что и торопиться возвращаться в офис не станут – здоровье важнее всего!

9 Monkeys of Shaolin

Завершая нашу беседу, мы поинтересовались про кросс-плей, который вряд ли появится, зато в игре точно не будет лутбоксов и других микротранзакций. На сегодняшний день уже известна цена, хотя пока предзаказ на 9 Monkeys of Shaolin можно оформить исключительно в интернет-магазине Буки. Самая дешёвая версия появится на PC, её стоимость составит 499 ₽, цены консольных версий не отличаются и предлагаются за 1899 ₽ для Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.

Прохождение сюжетной линии 9 Monkeys of Shaolin займёт около трёх-шести часов – зависит от выбранной сложности и скилла игрока. После прохождения появится возможность возвращаться на пройденные уровни для сбора секретов и фарма очков прокачки персонажа.


Искренне желаем удачи и творческих успехов команде Sobaka Studio!


P.S. Вспоминая консольную версию Redeemer с разным списком трофеев на Xbox One и PlayStation 4, мы спросили, как будут обстоять дела с 9 Monkeys of Shaolin и появится ли платиновый трофей на соньке. Дмитрий успокоил трофихантеров – платине быть, как и 1000G на Xbox One.

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: