Обзор Bleeding Edge

28.03.2020 в 13:06 Pavel Larionov

Кровоточащие грани свободы или куда заводят мечты

Bleeding Edge – это новая игра от британской студии Ninja Theory, которая уже зарекомендовала себя в жанре экшен такими играми как Heavenly Sword, Enslaved, DMC Devil May Cry и Hellblade. Все они отличались нетривиальным визуальным стилем и проработанной боевой системой. В 2019 году студия перешла под крыло Xbox Game Studios, многие опасались, что Microsoft теперь заставит их делать нечто отличное и чужеродное, но в итоге мы увидели яркое доказательство того, что полёт фантазии творцов может порезаться о края собственной свободы.

Давайте сразу закроем тему с влиянием Microsoft на новые студии, согласно интервью разработчиков из вновь приобретённых студий, вполне очевидно, что Microsoft не ломает никого из них через колено. В том числе и Ninja Theory не раз заявляли, что первые наброски Bleeding Edge были ещё до Hellblade. С приходом Microsoft и её практически безграничных ресурсов в Ninja Theory сформировалось несколько отдельных групп, каждая из которых занялась тем, что они сами хотели сделать и у них для этого появились все необходимые технические и финансовые возможности. Более подробно читайте в нашем специальном материале о ходе разработке Bleeding Edge. Нелишним будет напомнить, что количество человек работавших над игрой варьировалось от 15 до 25 человек, что, конечно же, не самым лучшим образом сказалось на количестве контента в релизной версии. По первым трейлерам многим показалось, что это будет клон Overwatch, а другие, как и автор сего обзора, надеялись на сетевой Devil May Cry, но реальность оказалась гораздо суровее.

Что же такое Bleeding Edge?

На самом деле Bleeding Edge — это сессионный MOBA-экшен, причём жанр «MOBA» здесь ключевой. С одной стороны, нельзя не согласится с директором игры Рани Такер в том, что сейчас на игровом рынке практически отсутствует предложение в сфере командных экшен-игр с механикой ближнего боя. При всём засилье сессионных игр, игр сервисов, клонов Overwatch и подобных проектов, для приверженцев механики слэшеров, по сути, есть только жёсткий и беспощадный к новичкам For Honor, в который не так-то просто начать играть. И действительно, пустует ниша для более казуальной игры, с низким порогом вхождения для новых игроков в более актуальном сеттинге, например, киберпанка. Когда смотришь на эту ситуацию со стороны, при таких вводных и послужном списке студии у Bleeding Edge есть все шансы стать основателем нового жанра игр, но сможет ли он? Давайте разбираться.

Сначала о хорошем. Несмотря на небольшое количество реально занятых разработчиков, всё, что касается звуковой и визуальной обёртки – всё это сделано на достойном уровне. Музыкальное сопровождение идеально вписывается в киберпанк-стиль игры, тут найдутся мотивы всего того, с чем может ассоциироваться это направление в массовой культуре. Можете оценить сами.

Визуально перед нами предстаёт город, который буквально сходит со страниц комиксов и аниме, вдохновляющих разработчиков. Дизайн аугментированных героев, кладбище самолётов, футуристичные поезда [бойтесь поездов, серьёзно], руины храма, туннели, всё это такое яркое, вкусное, необычное и, отчасти, действительно отдалённо напоминает Overwatch. Дизайн героев хоть и смотрится нарочито сверх толерантным, но всё равно не выбивается из общей стилистики. Справедливости ради, персонажи здесь не столько «герои» спасающие Землю, сколько гладиаторы телешоу, их аугментации вычурны, если не сказать бесполезны. Это отнюдь не страдальцы типа Адама Дженсена, каждый из них по-своему Джокер, асоциальный тип, который калечит себя и других исключительно ради веселья. Официальная трактовка биографии героев может рассказать несколько иную историю, но антураж самой игры настраивает на максимально несерьёзный лад.

  • Bleeding Edge Map 5

Дизайн карт сам по себе это отдельное произведение искусства. Уже только за него разработчики достойны похвал – окружение тут играет особую роль. Практически на каждой из них найдётся то, что может убить, заставит двигаться к другой точке. Движущиеся через электрические поля платформы в каналах, поезда, сносящие всех на своём пути, ковровые бомбардировки по всей карте – всё это подстёгивает, держит в напряжении и заставляет двигаться, а не сидеть на попе ровно, окопавшись в захваченной зоне. Все эти механики и дизайн работают отлично, и тут мы постепенно переходим к геймплею.

Бои в Bleeding Edge рассчитаны на команды «четыре на четыре». У вас на выбор три условных класса бойцов: Урон, Поддержка и Танк. В рамках каждого класса практически все персонажи непохожи друг на друга, что, казалось бы, звучит хорошо, но на практике геймплей порой превращается в суматошный цирк, где уже трудно понять, что вообще тут происходит и где союзники, а где враги. За одного персонажа игра больше походит на слэшер, за второго на казуальный шутер, а третий должен постоянно убегать и лечить всех вокруг. Но даже среди персонажей поддержки есть довольно сильные бойцы, способные дать отпор в ближнем бою, как и совершенно беспомощные представители класса урона, полагающиеся в основном на расстановку ловушек.

Сейчас в Bleeding Edge, к сожалению, всего два режима: контроль зон и захват ячеек. Если первый довольно стандартный и предполагает удержание контрольных точек от атак вражеской команды, то второй настраивает на более азартную и вариативную игру. Захват ячеек проходит в два этапа: сбор и удержание, в первом вы можете просто собирать ячейки на карте или же коллекционировать их с убитых врагов, а затем, когда активируются платформы, нужно скорее их выгрузить, чтобы они пошли в зачёт команды. И тут всё может пойти по самому непредсказуемому пути, вы не можете знать у кого из соперников больше всего ячеек и пока вы сражаетесь с тремя остальными, четвёртый может прокрасться к платформе и сразу переломить ход игры. В общем, тут есть место хитрости и смекалке.


Bleeding Edge поддерживает функцию Xbox Play Anywhere и полноценный кроссплатформенный мультиплеер между консолями Xbox One и PC, но опасаться дисбаланса  не стоит. Специфика управления персонажами не даёт ни представителям консольного братства, ни адептам ордена «клавиатуры и мыши» никаких тактических преимуществ, все персонажи с огнестрельным оружием ведут огонь исключительно с автоприцела!


Теперь о плохом, а точнее о главной проблеме Bleeding Edge. Поймите правильно, в ней полно отдельных интересных идей, но по сути тут нет целостной игры. Если заранее резюмировать, то в этом и заключается основной недостаток Bleeding Edge, на наш взгляд, кроме нехватки контента. Ситуацию с контентом мы разберём чуть позже, но она, по крайней мере, понятна и исправима. Возвращаясь к For Honor и Overwatch – это тоже игры, которые не могли похвастаться ни разнообразием на старте, ни идеальным балансом, не говоря уже о технических проблемах того же For Honor, но и в том и в другом случае мы имели чёткую структуру и мощный игровой скелет, очевидный для всех игроков. Ты видишь основные механики и сразу понимаешь, как это всё работает. Чёткий механизм, где каждый новый герой, карта или режим вписывается и дополняет центральное смысловое ядро игры. Вот собственно такого ядра и нет в Bleeding Edge. Даже если мы возьмём более классических представителей МОВА-жанра — League of Legends, Dota или из того что есть на Xbox в данный момент – Smite. Во всех этих играх анимационная составляющая атаки вторична, основная суть геймплея – в том, как персонаж контролирует игровое пространство вокруг себя, помогает союзникам, ослабляет противников и так далее, стреляет ли он при этом из пистолета или бьёт мечом уже неважно. Но если мы берём игру на подобии Devil May Crу, то анимация и есть движения персонажа по существу, и тогда действительно важен момент нанесения удара, блока и парирования. Возможно ли [и нужно ли] объединить первое и второе?

Эксперимент под названием Bleeding Edge показывает, что нет и, даже нельзя, упрекнуть его создателей в том, что они пытались сделать именно это. Складывается чёткое впечатление того, что отталкиваясь от набросков MOBA, разработчики накидывали экшен элементы принимая в работу всевозможные идеи. Похоже, для авторов сохранить индивидуальность каждого отдельного персонажа было важнее построения центральной механики игры, хотя, видно, что они всё же старались соблюсти некий баланс между отдельными героями. Как будто бы разработчики изначально не имели принципиальной схемы игры, и в итоге мы имеем закономерный винегрет самых разных идей и механик, некоторые работают, а некоторые нет.

Есть самурай Daemon, который должен полагаться на удары мечом, или персонаж класса поддержки ZeroCool, стреляющий из пистолета и лечащий быстрее, чем может наносить урон любой другой персонаж, женщина-курица Cass стреляет перьями, змея на трупе Kulev плюющаяся ядом, огнедышащий блэк-метал гитарист Niddhogr с эффектом накопления урона от огня при удачном комбинировании всех способностей и другие причудливые герои. Для первого реально важно сколько ударов ты успеешь нанести по противнику [если догонишь], вторым можно просто зажать кнопку и по пикселям сбивать жизни. Навалившись всей толпой, возможно, вы победите, но осознанной тактики боя всей команды вы вряд ли встретите. По ходу набивания уровней вы начнёте получать модули, которые, например, увеличат длительность оглушающего эффекта вашей способности на две секунды, взамен 100 единиц вашего здоровья, но понять тактическую необходимость такой замены, за всё время проведённое в игре, мне не удалось Всё это наводит на мысль, что свобода творчества далеко не всегда является чудотворным рогом изобилия, фонтанирующий гениальными играми сам по себе. Если бы в недрах Microsoft и Ninja Theory была бы реальная цензура, то она просто обязана была бы отправить такой проект на доработку или отменить, либо сделать что-то иное.

Теперь вернёмся к контенту. Его не так много: 5 карт, 11 героев, 2 режима игры. Всё за условные полцены [29,99 $] от нормальной игры. Если новые карты и режимы будут появляться на бесплатной основе, то в принципе такая ситуация приемлема. Хотя альтернативные облики персонажей, пока что ограничены другой расцветкой. Также разработчики уделили отдельное внимание ховербордам, на которых можно быстрее перемещаться по карте, но на самом деле вы не будете обращать на них внимания.


Отдельно хотелось бы вспомнить про бета-тесты, которые проходили в начале февраля и марта, которые, как оказалось, имели уже почти весь контент релизной версии. Мы провели ряд ознакомительных стримов по каждому из них, и вы сами можете сравнить результат. Отчего невольно возникает вопрос: чем разработчики занимались эти два месяца?


Да, основная масса игроков, вероятно, попробуют Bleeding Edge по подписке Xbox Game Pass, но это всё равно не может быть оправданием для экономии на контенте при полном отсутствии каких-либо одиночных режимов и посредственной кастомизации.


xboxunion не рекомендует к покупке палец верх вниз

В заключение можно сказать, что при должном усилии и времени Bleeding Edge можно обвесить контентом и уравновесить всех героев, но это всё равно не позволит ей отрастить хребет, которого она лишена от рождения. Пускай Bleeding Edge и не тянет на полноценную игру, но это небезынтересный набор самых разных идей, и, в чём-то, даже вполне удачный эксперимент в правильном направлении и актуальном тренде, в котором вы можете принять участие, благодаря подписке Xbox Game Pass или лучше Xbox Game Pass Ultimate, но мы не рискнём рекомендовать вам эту игру к покупке. Как знать, возможно, именно эта жертва смелых экспериментов, станет отправной точкой для нового жанра, но пока что не в этот раз.

Следите за скидками и новостями Xbox в нашей группе Вконтакте

Поделиться: