Как Game Pass повлиял на разработку Bleeding Edge

03.02.2020 в 12:09 Pavel Larionov
Bleeding Edge

Интервью директора Bleeding Edge, Рани Такер для GamesIndustry.biz

Ninja Theory — британская команда разработчиков из Кэмбриджа, которая стала частью Xbox Game Studios в прошлом году. У студии довольно внушительный послужной список из таких игр экшен жанра как Heavenly Sword, Enslaved, DmC: Devil May Cry и Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Рани Такер Rahni Tucker

Благодаря ресурсам Microsoft, в данный момент внутри студии идёт одновременная разработка сразу нескольких проектов: Hellblade II, недавно анонсированный Project Mara и многопользовательский экшен Bleeding Edge, релиз на консолях Xbox One и PC состоится уже 24 марта этого года.

Bleeding Edge — это многопользовательский сетевой экшен между командами по четыре человека. Его созданием занимается отдельная группа из 25 человек под руководством Рани Такер, ответственная за разработку боевой системы в DmC: Devil May Cry. Журналисты портала GamesIndustry.biz решили пообщаться с ней, чтобы из первых рук узнать больше подробностей о новой игре.

У Nninja Theory большой опыт в создании экшен-игр от третьего лица, и лично для меня это то, что я люблю делать, и то, над чем люблю работать.

Когда я впервые задумалась об идее [Bleeding Edge], мой первый вопрос был: Почему подобного не существует? Но, мы чувствовали, что должны создать такое. Мы собрали небольшую команду и начали экспериментировать, чтобы увидеть, как будет работать та или иная идея. И, таким образом, мы пришли к созданию игры [Bleeding Edge].

На ранних стадиях разработки Bleeding Edge, команда Рани Такер насчитывала всего 15 человек, и по ходу своего развития достигла 25, что составляет около четверти всей студии. Разработкой всех предыдущих игр Ninja Theory руководил сам директор студии Тамим Антониадес, но теперь внутри неё отдельные группы работают над совершенно разными проектами.

Тамим срежиссировал Hellblade, у него действительно большой опыт работы с раскрытием персонажей, построением повествования и тому подобное — это то, чем он любит заниматься. Лично мне больше нравятся механики, я люблю более «игровые» весёлые игры, так что это скорее вопрос наших личных предпочтений.

Первоначальной предпосылкой для создания командного мультиплеерного экшена на базе рукопашного боя, было ощущение нехватки таких игр. Вы действительно почувствуете разницу между Bleeding Edge и всем остальным во вселенной. Это реально не похоже ни на что другое, во что, по крайней мере, я играла.

Трудно не согласиться с Такер в том, что в жанре есть определённый пробел. Несмотря на то что на рынке доминируют многопользовательские игры, но непосредственно с рукопашным боем или фехтованием есть разве что For Honor от Ubisoft. Ранее, в прошлом поколении консолей, Platinum Games представили Anarchy Reigns, но проект так и не взлетел. Возможно, это связано с тем, что создание многопользовательских драк с системой ближнего боя, гораздо сложнее, чем те же шутеры.

Ещё как трудно, это точно. Нам пришлось полностью переработать сетевой код, чтобы адаптировать его к Unreal Engine. Наши чрезвычайно умные программисты поняли, как сделать минимальную задержку ввода для командной многопользовательской игры. Это важная часть того, что даёт правильные ощущения для таких игр, Это очень важно для боя от третьего лица, когда при нажатии кнопок ты не ждал бы старта анимации персонажа.
Другая проблема заключалась в том, чтобы тем, кого бьют, было также весело. В одиночном экшене от третьего лица вы можете надрать задницу сотне парней, в ней вы практически как бог, но для мультиплеерной игры такое неприемлемо. Не так-то весело быть болванчиком в 100-хитовом комбо другого игрока, поэтому мы пытаемся найти баланс между сохранением эмоциональной отдачи для атакующего и возможностью парирования для обороняющихся.

Рани также рассказала о дизайнерских решениях, которые позволяют сохранить этот баланс.

У каждого персонажа есть уклонение, оно контролируется выносливостью, поэтому вы не сможете постоянного его спамить. У некоторых персонажей есть дополнительные способности передвижения, например, прыжковая площадка или нитроускоритель. Многие из самых мощных ударов содержат «суперкадры» в своей анимации, во время которых персонажа нельзя прервать. Кроме того, товарищи по команде всегда, надеюсь, смогут прийти вам на помощь.

Bleeding Edge также выделяется своим ярким художественным стилем и диковинными персонажами. Их дизайн ничуть не ограничен мускулистыми мужчинами и стройными женщинами, как в большинстве других игр. По словам Такер, они вдохновлялись различными комиксами и аниме, такими как Akira, Ghost In The Shell и Tekkonkinkreet в сочетании со множеством типов телосложения и рас. Ростер Bleeding Edge варьируется от представителя племени маори Macutu до громадной женщины Buttercup, которой Такер особенно гордится.

Bleeding Edge Macutu до громадной женщины Buttercup

Она крутая. Это был самый первый персонаж, которого мы сделали. Я не знаю, почему мы начали с неё, наверное просто потому, что она олицетворяла собой всё то, что мы хотим сделать с игрой. Мы стремились к тому, чтобы каждый персонаж ощущался как главным герой собственной игры. Если бы вы захотели, то могли представить одиночный спин-офф с любым из них. Игра, в которой бы они сохраняли свою индивидуальность и привлекательность, чтобы заинтересовать игрока. Мы не хотели бы, чтобы в Bleeding Edge был один главный герой и набор его копий.

Níðhöggr Bleeding Edge

Наша команда довольно мала, и почти все участвуют в разработке персонажей. Некоторые начинают с какой-нибудь фишки игрового процесса, а иногда начинают с классного образа. Например, образ Níðhöggr’а зародился как Black metal гитарист из Норвегии. Затем мы его немного изменили, чтобы сделать нечто отличное от того, что вы могли бы от него ожидать.

Игровая индустрия постепенно движется в направлении увеличения разнообразия персонажей, отражающих более широкий круг людей. Как, например, это происходит с героями Overwatch. Персонажи Bleeding Edge создавались исходя из той же концепции?

Это не то, на что мы специально ориентировались изначально. У нас действительно очень разнообразная команда разработчиков, и это, само по себе, естественным образом отражается в наших персонажах. Потому что мы в них вкладываем всё: наше мироощущение, мышление, этнические корни и образ жизни. В игре это всё объединилось именно таким образом, и мне это нравится, но мы не планировали этого заранее.

24 марта Bleeding Edge выходит для Xbox One, Windows и, конечно же, Xbox Game Pass. Интересно, каким образом включение игры в Game Pass изменило процесс разработки?

Переход на Game Pass немного меняет ситуацию по сравнению с тем, если бы мы продавали игру исключительно напрямую. Когда люди сознательно тратят деньги на игру, вероятно, это происходит потому что она соответствует жанру, который они знают и понимают, и уже заранее имеют некоторые базовые представления о геймплее и типах персонажей. Но если вы пришли в игру через Game Pass, то, может быть, вы не так сильно знакомы с жанром, и вам будет сложнее влиться в процесс. Возможно, вы не знаете все кнопки, возможно, вы не знаете, как работают игровые режимы — поэтому мы стараемся сосредоточиться на том, чтобы для новых игроков в игре был наиболее благоприятный порог вхождения. Новички могут безопасно практиковаться в обучении и в додзё против искусственного интеллекта, разогреваясь перед стартом, чтобы понять, чем важна командная работа, и что вы можете сделать лично. Таким образом, надеюсь, они смогут стать более подготовленными к своей первой игре.


Bleeding Edge выходит на консолях Xbox One и PC 24 марта 2020 года. Подписчики Xbox Game Pass и Xbox Game Pass Ultimate получат игру сразу в день релиза, а также смогут принять участие в предварительных бета-тестах, которые пройдут 14 февраля и 13 марта.


Следите за скидками и новостями Xbox в нашей группе Вконтакте

Поделиться: