Главный инженер Xbox демонстрирует производительность Nvidia GeForce RTX 2080 Ti и Xbox Series X с Mesh Shader и DirectX 12 Ultimate

23.03.2020 в 12:29 Xbox Union
Mesh shaders

Сетчатые шейдеры DirectX 12 Ultimate протестированы с NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti и Xbox Series X – огромный прирост производительности на PC и консолях

Ранее на этой неделе Microsoft анонсировала крайнюю версию DirectX 12 Ultimate API, которая призвана предоставить разработчикам унифицированную платформу для графики следующего поколения на PC и консолях. Одной из ключевых особенностей анонса было добавление Mesh Shaders в платформу DX12, а главный инженер Microsoft/Xbox ATG (Advanced Technologies Group) Мартин Фуллер (Martin Fuller) продемонстрировал, как новая техника поможет разработчикам в обеспечении более высокой пропускной способности графики в играх следующего поколения.

Мартин объясняет, что в настоящее время есть только две платформы, которые поддерживают DirectX 12 Ultimate Mesh Shaders, и они включают линейку графических процессоров NVIDIA Turing и Xbox Series X с AMD RDNA2. NVIDIA анонсировала Mesh Shaders с архитектурой графического процессора Turing в 2018 году как средство для значительного улучшения производительности и качества изображения при рендеринге сцен со значительным количеством очень сложных объектов.

Возьмём, например, очень сложную и тяжёлую сетку, то, что шейдеры по существу будут делать – это сегментировать её на более мелкие мешлеты. Каждый мешлет идеально оптимизирует повторное использование вершины в нём. Задействовав новые аппаратные этапы и эту схему сегментации, разработчики могут параллельно визуализировать больше геометрии. Более детальную информацию про сетчатые шейдеры можно прочитать в блогах разработчиков NVIDIA и Microsoft.

Mesh shaders meshlets

Те же Mesh Shaders также привносят всю мощь обобщённых вычислений на GPU в геометрический конвейер, позволяя разработчикам создавать больше динамических миров, чем раньше, без ущерба для производительности. Они учитывают передовые методы отбора, LOD (уровень детализации) и несравнимо большую процедурную генерацию топологии в сцене. Впечатляющая демоверсия NVIDIA, известная как Asteroids, была опубликована некоторое время назад.

Демонстрация DirectX 12 Mesh Shader, показанная Мартином, включает NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, работающую на Windows 10 с разрешением 1440p, в то время как Xbox Series X devkit работает на 4K. При обычном прохождении сцены со сложными объектами в 4K на Xbox Series X время рендеринга составляет около 100 микросекунд, которые сокращаются до 55 микросекунд с отбраковкой при помощи сетки, что является более продвинутой технологией. То же самое относится и к RTX 2080 Ti, которая фиксирует значительное снижение времени рендеринга.

При использовании более старых вершинных шейдеров по сравнению с сеточными шейдерами наблюдается снижение производительности, и разница в том, что время рендеринга сокращается почти вдвое на обеих платформах. Ниже приводится разбивка времени рендеринга с использованием различных сеточных шейдеров + продвинутые методы отбора.

  • Разбивка времени рендеринга с использованием различных сеточных шейдеров + продвинутые методы отбора

Также следует отметить, что RTX 2080 Ti визуализирует сцену примерно за 40 микросекунд с использованием обычного метода сквозной передачи при 1440p, тогда как Xbox Series X визуализирует примерно за 100 микросекунд при 4K. Xbox Series X, однако, обеспечивает гораздо более быстрое время рендеринга даже при 4K, чем NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, которая также демонстрирует преимущества новых Mesh Shaders в Direct X 12 Ultimate API, встроенных в Turing и RDNA 2 GPU.

Дата выхода DirectX 12 Ultimate пока неизвестна, но можно предположить, что он появится с выходом следующего поколения консолей.

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте


Поделиться: