Фил Спенсер обещает бороться с токсичностью в Xbox Live

Фил Спенсер обещает бороться с токсичностью в Интернете и поощрять включение

Глава Xbox пообещал бороться с токсичными пользователями Xbox Live

Глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) опубликовал в блоге Microsoft редакционную статью, в которой рассказывает о важности разнообразия и обязывает компанию бороться с токсичностью в Интернете. С этой целью он определил три ключевых инициативы для команды Xbox.

Первой инициативой является постоянная бдительность со стороны команды безопасности Xbox и её расширения. Группа лидеров сообщества, известная как Xbox Ambassadors (Послы Xbox), также будет работать над «миссиями сообщества», чтобы помочь создать привлекательную среду для игроков.

Вторая инициатива Спенсера состоит в том, чтобы предоставить больше инструментов для игроков и лидеров Xbox сообщества, чтобы настроить их уровень вовлечённости в соответствии с их уровнем комфорта. Летом администраторы клубов получат больше функций модерации, а к концу 2019 года будут доступны другие инструменты модерации контента. Кроме того, он обязуется упростить инструменты родительского контроля, а летом будут организованы Gaming Summer Camps, который обучит детей здоровым привычкам. Недавно запущенный портал «For Everyone» на Xbox.com отслеживает эти инициативы.

Наконец, Microsoft поделится своими технологиями безопасности в отрасли. Фил сравнивает технологию PhotoDNA с похожей на программу правоохранительных органов, которая борется с детской порнографией.

Игровое сообщество продолжает быстро расти, и неизбежное развёртывание новых игровых сервисов, таких как Apple Arcade, Google Stadia и Microsoft Project xCloud, сделает игры доступными для ещё большего количества людей во всём мире, – заявляет Спенсер. Теперь наша отрасль должна ответить на насущную необходимость играть в безопасности.

Кроме того, глава Xbox затронул тему текущего разнообразия игровой аудитории, преимущества игр для людей с аутизмом или болезнью Альцгеймера, а затем объясняет текущее положение дел, которые привели к этому подходу, ориентированному на безопасность.

«Это широкое распространение игр и их глобальных сообществ превратило видеоигры в ведущую мировую культурную индустрию, большую, чем кино или музыка. Но это также происходит в то время, когда цифровая жизнь включает в себя растущее ядовитое рагу ненавистнических высказываний, фанатизма и женоненавистничества».

Поделиться: