Оптимизировано для Xbox Series X: The Falconeer

03.10.2020 в 16:42 Pavel Larionov

Каким образом The Falconeer оптимизирована для Xbox Series X? (интервью с разработчиком)

В сегодняшней серии интервью «Оптимизировано для Xbox Series X», где творцы игр делятся своими закулисными рассказами о том, как они оптимизируют свои игры для Xbox Series X, главный редактор Xbox Wire, Уилл Таттл [Will Tuttle] встретился с Томасом Сала [Tomas Sala], независимым разработчиком игры The Falconeer, одной из стартовых игр нового поколения консолей Xbox.

Что было самым интересным в воплощении The Falconeer в жизнь на оборудовании нового поколения?

Я думаю, что наиболее интересно то, как некоторые вещи, которые когда-то требовали интенсивной разработки, становятся намного более доступными. Например, работать с открытым миром, потому что у тебя больше производительности. Как только у меня появилась возможность перенести The Falconeer на Xbox Series X, я просто захотел сделать больше!

Великий Урси [The Great Ursee] – это мир морей и кораблей, где до недавнего времени вы бы не нашли ни одного корабля. За последние несколько дней я добавлял всё больше и больше кораблей, что никак не влияло на производительность игры. Это то, что вы можете делать с новым поколением – более богатые миры, с большей детализацией и жизнью. Дополнительная производительность на Xbox следующего поколения и как и PC высокого класса означает, что разработчики могут сделать миры более живыми.

Помимо большей мощности и производительности Xbox Series X, какие функции консоли хотели использовать больше всего при разработке The Falconeer?

На мой взгляд, 60 кадров в секунду должны стать основой следующего поколения. Как разработчик, я несогласен с тем, что 30 FPS достаточно для экшен-игр с интенсивным игровым процессом, как, например, во время воздушных боёв в The Falconeer. Для достижения 60 FPS при нынешнем поколении потребовались компромиссы и жертвы, на которые мне не пришлось идти с новой консолью – сложность ИИ, визуальные эффекты, фоновые процессы, масштабы открытого мира, уровень детализации и так далее… 60 кадров в секунду – это необходимость, и огромная выгода для игроков.

Второе – 4K… но также 6K и 8K! Это забавно, потому что, когда смотришь в телевизор, почти всегда можно увидеть пиксели, даже на высококачественных экранах. Но когда я запускаю игру с разрешением 6K или 8K, я могу поставить на паузу, и это скорее будет похоже на произведение искусства для вашей гостиной. Уверен, что игроки будут потрясены чёткостью игр во всё более высоких разрешениях.

Как эти улучшения повлияют на игровой опыт в The Falconeer?

Некоторые люди могли бы сказать на это, что «Она красивее и быстрее», но я должен подумать о том, как это повлияет на игровой процесс. Дополнительная мощность и производительность сделают миры более живыми. Многие люди полагают, что они не заметят разницы между 30 и 60 FPS, но если вы попросите их сосредоточиться на деталях, они начинают понимать гораздо больше. Если что-то быстро движется по экрану со скоростью 30 кадров в секунду, то всё размыто, а при 60 вы можете увидеть все детали. Таким образом, всё происходящее становится более осязаемым.

Почему вы решили сосредоточиться именно на 4K и 60FPS?

В The Falconeer я не использую никаких текстур, что делает его художественную сторону очень чистой. На экране нет песка, артефактов или брызг крови. Вы можете видеть края геометрии, так как изначально всё имеет абстрактный вид. Я сделал это не потому, что так проще, а потому, что именно такая картинка становится чистой и читаемой, и вы можете видеть, как всё это прорисовано.

Но, с другой стороны, в игре много линий, резких переходов и градиентов, а значит и много краёв! Причина, по которой мы стараемся избегать резких краёв в играх, заключается в том, что раньше мы имели дело с меньшим разрешением – 640 или 320 пикселей, при котором резкие края выглядели неровными и некрасивыми лесенками. Теперь же мы достигли разрешения 4K и края стали идеальными! Художники и скульпторы на протяжении понимали красоту граней, но мы, как разработчики игр, их ненавидели! Зато теперь, чем выше ваше разрешение, тем красивее становятся грани и края и вся игра смотрится как ожившая иллюстрация.

Какой по вашему будет реакция игроков на The Falconeer с этими улучшениями?

Игра выходит на Xbox Series X и PC. И в том и другом случае игроки получат максимально плавный и чёткий опыт, который возможно получить с такой детализацией мира. Думаю, что люди не захотят покидать игру, когда испытают всё это. Вы заметите, насколько больше становится осязаемых вещей и насколько всё выглядит более «реальным». Раньше вы могли бы увидеть пиксели, но теперь мы, наконец, достигли того плато, когда всё ровно без компромиссов.

На что похожа разработка для Xbox Series X?

В начале любой новой платформы нового поколения мы никогда не знаем, как получить от них максимум. На этот раз всё гораздо проще, просто потому, что у вас хватает мощности. В предыдущих поколениях мы часто вставали перед вопросом «Я хочу сделать это, на какие ухищрения мне нужно пойти, чтобы всё получилось?»

Xbox Series X Technology Powering 2

На этот раз CPU и GPU в новых консолях можно моделировать реальность таким способами, которыми мы не могли пользоваться раньше. Нам больше не нужно идти ни на какие уловки, и я уверен, что это даст игрокам новые впечатления. Когда разработчикам проще работать, это приводит к большему количеству экспериментов и дальнейшему развитию. В итоге всё сводится к вашей творческой свободе.

Какие ещё возможности Xbox Series X вам понравились больше всего?

Xbox Series X выйдет с поддержкой Dolby Atmos. Думаю, люди недооценивают силу хорошего звука и особенно объёмного звучания. Когда игроки услышат, что Бенедикт Николс [Benedict Nichols], композитор The Falconeer, сделал с музыкой и звуковыми эффектами для создания уникального аудиопространства игры, они будут поражены. Музыка и звуковые эффекты не только помогут вам сосредоточиться и осознать игровую ситуацию, но и создадут совершенно уникальный звуковой опыт.

Что Smart Delivery означает для The Falconeer?

smart-delivery-xbox-series-x-xsx-logo-pic-badge-icone-pictogramme

Я считаю, что это здорово, что люди могут играть в игру на таком количестве устройств, на скольких она доступна. Это справедливо. Конечно, я хочу, чтобы люди покупали The Falconeer, чтобы я мог делать больше игр — так устроен мир. Но я считаю, что если вы купили игру, то вы не должны платить за неё снова. Ведь она у вас уже есть, и вы можете продолжить играть даже после перехода на новую консоль. Это то, как я понимаю, к чему стремится Microsoft, и это имеет важно для игрока.

Чего вы смогли достичь на новом поколении консолей, что было бы невозможно в нынешнем?

Одна из моих амбиций состояла в том, чтобы запустить довольно сложную симуляцию в качестве скелета The Falconeer: курсирующие торговые корабли, крепости, которые можно разрушать и восстанавливать, множество живых существ, мигрирующих по миру. При разработке игр количество сущностей, которыми вы можете его наполнить, вкупе с такими вещами, как их здоровье, боеприпасы и так далее, всегда было сильно ограничено. В большинстве игр всё становится мёртвым на определённом расстоянии от игрока: если их нет на экране, они просто перестают существовать в симуляции, либо их заменяет упрощённая симуляция. Чтобы достичь более сложной симуляции, вам пришлось бы потратить много времени на оптимизацию.

На мой взгляд, это то, что способно предложить новое поколение – более сложные экосистемы, наполненные различными существами и врагами с более сложным и интересным поведением. А ещё большее преимущество будет в играх с открытым миром, где мы сможем сосредоточиться на создании более живых миров, вместо того чтобы пускать игрокам дым в глаза.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: