Каково разрабатывать игру для XSX?

Интервью c представителем студии FishLabs, разработчиков Chorus для Xbox Series X

Во время недавнего эпизода Inside Xbox Microsoft анонсировали множество игр для Xbox Series X, среди которых была Chorus, новый космический шутер от немецкой студии FishLabs. FishLabs работает над Chorus с 2017 года и теперь она готовится к запуску на консолях текущего и следующего поколений (а также на РС и Google Stadia) в начале 2021 года. Мы уже знаем что игра «оптимизирована для Xbox Series X», но что конкретно это означает?

Журналистам портала Eurogamer удалось встретиться с главой технологических разработок FishLabs, Йоханнесом Кулманом, чтобы узнать, каково это – разрабатывать игру для Xbox Series X, и что они делают для достижения уровня нового поколения консолей.

Объявлено, что Chorus использует преимущества Xbox Series X. Не могли бы вы рассказать об этом подробнее?

Наша игра мультиплатформенная, это не эксклюзив для Xbox Series X, но это определённо одна из тех платформ, на которую мы ориентируемся. У следующего поколения есть множество преимуществ, которыми мы можем воспользоваться, например, кратно большая мощность. С точки зрения CPU, мы стремимся сделать мир нашей игры более и динамичным, обрабатывая большее количество физики.

Вот только один пример, в наших предыдущих играх, груды обломков на заднем плане были статичными объектами или просто изображениями, в которых вы могли бы застрять или не столкнуться вовсе. Но сейчас, когда вы столкнётесь с чем-то, то оно начнёт двигаться, что, как я полагаю, и должно происходить в космосе. Такое ощущение, что вы на самом деле влияете на окружающую среду. Или другой момент, во время сражений происходят разрушения и взрывы. Теперь мы можем увеличить этот эффект. У нас есть большие корабли, которые вы можете уничтожить, и поменьше с которыми вы будете сражаться. Благодаря Xbox Series X теперь мы можем работать с процедурной разрушаемостью, чтобы составные части объектов отделялись именно там, где вы выстрелили. Такое ощущение, что вы действительно влияете на окружающую среду, и, я думаю, что это супер-крутое ощущение, когда вы видите разрушения точно там, куда вы попали.

А есть ли какие-нибудь эксклюзивные функции Xbox Series X, которые вы применяете уникальным способом, и не собираетесь использовать на других платформах?

Это определённо новый уровень, уровень девятого поколения консолей. У нас нет никаких уникальных способов для Xbox Series X.

Так как Chorus выйдет на разных поколениях, насколько игра будет существенно отличаться на следующем поколении, когда вы вынуждены работать с наименее мощной консолью этого – оригинальным Xbox One?

Конечно, это сложная ситуация. Мы хотели бы, чтобы у всех был более-менее одинаковый опыт. В конце концов, пройти ту же самую историю. Так что, если вы будете играть на Xbox One, то это тоже будет потрясающе, но мы оптимизируем игру для Xbox Series X.

Сюжет и базовый игровой процесс будут одинаковыми, но, как я уже описал выше, мы используем преимущества нового CPU, чтобы выделить версию для Xbox Series X. Есть и другие вещи для Xbox Series X, такие как высокое разрешение и частота кадров. Таким образом, базовые составляющие игры остаются такими же, но мы стараемся, чтобы игровой опыт на следующем (девятом) поколении был гораздо более динамичным, чтобы вы могли глубже погрузиться в игру и больше влиять на окружение.

Как разработка для Xbox Series X ощущается на фоне Xbox One? Она гораздо легче или это новый вызов?

Должен сказать, что переход с Xbox One на Xbox Series X был простым. Мы чувствовали себя как дома с новым девкитом. Особых проблем не было. У вас есть больше свободы. Вам не нужно беспокоиться о частоте кадров, выкручивая её на полную. В итоге нам гораздо легче работать с Xbox Series X, чем с любой другой консолью.

Как бы вы описали разницу между работой с Xbox Series X и с PlayStation 5?

Я не могу вдаваться в подробности сравнения с PS5. Мы, конечно же, учитываем её возможности, но сейчас мы сосредоточены на Xbox Series X.

У вас есть ощущение, что Xbox Series X покончит со всем что меньше 60FPS? Или вы всё ещё видите варианты, когда игра может работать при 30FPS?

Для любой платформы это всегда баланс между качеством графики и производительностью. Надеюсь, что теперь мы будем видеть 60FPS во всех играх, но я не знаю, как поступят другие разработчики, если они решат, например, не знаю, выкрутить детализацию до сумасшедших значений, а затем снизить до 30FPS, так как не смогут обеспечить стабильные более высокие показатели частоты кадров. Для Xbox Series X мы ориентируемся на разрешение 4K и частоту кадров 60FPS. Таковы наши цели, и мы к ним стремимся. И, конечно же, с увеличенным разрешением всё будет выглядеть лучше, вы увидите больше деталей. А с увеличенной частотой кадров, особенно для нашей быстрой игры, она будет ощущаться гораздо лучше, у вас будет больше возможностей реагировать на атаки врагов вокруг вас и вы получите лучшую взаимосвязь между нажатием кнопок и результатом на экране. Думаю, что всё будет намного лучше, если использовать эти возможности.

Какова ваша позиция в споре о терафлопсах? Считаете ли вы, что терафлопсы – это самая важный показатель мощности консоли, для вас, как стороннего разработчика? Или есть многое другое, что стоит обсуждать?

Здесь определённо больше факторов, о которых стоит говорить. Я не могу обсуждать разницу в цифрах, но я знаю, что у нас есть игра и она уже выглядит многообещающе. В любом новом поколении консолей мы всегда должны сначала изучить, как обращаться с её аппаратным и программным обеспечением, а потом наилучшим образом использовать их. Предположим, что есть разница в терафлопсах, но, допустим, операционная система или прошивка не позволяет вам воспользоваться ею и тогда от неё не будет никакой пользы. Так что тут есть много всего, о чём стоит говорить, но в итоге всё зависит от того, как вы умеете использовать софт и железо.

Как сторонний разработчик, что вы надеялись увидеть в следующем поколении консолей в целом и в Xbox Series X в частности?

Я счастлив, потому что получил практически всё, что хотел. Как разработчик, рассчитывал на новую платформу, где мы можем продолжить свои разработки. Если там была совершенно иная архитектура, то нам было бы гораздо сложнее выпускать эту игру. Но с Xbox Series X мы чувствовали себя как дома. С точки зрения разработки, это продолжение того, что мы видели раньше. Это как раз то, чего я хотел. Другая вещь – огромная производительность. Я уже говорил, что мы нацелены на 4K и на 60FPS, и, думаю, что мы получим это всё вместе. Аппаратная поддержка трассировки лучей, может быть, меньшее на что я мог рассчитывать, но я тоже получил её.

Microsoft много говорит о сверхбыстрых загрузках на Xbox Series X. Что это даёт? Как это может менять ваш подход к геймплею или отдельным игровым механикам?

В Chorus немало элементов открытого мира. Вы можете свободно путешествовать и исследовать различные локации. Некоторые вещи загружаются в фоновом режиме, хотя у нас ещё остаются несколько загрузочных экранов. Я надеюсь, что благодаря скорости SSD, мы сможем либо избавиться от них, либо, по крайней мере, минимизировать время загрузки.
Принципиально игру это не изменит, но точно улучшит её восприятие игроками, и время ожидания загрузки. Благодаря быстрым загрузкам вы будете чувствовать, что можете свободнее перемещаться.

Это поможет убрать подгрузку текстур? Например, когда деревья начинают внезапно появляться на определённом расстоянии.

Да, именно. Одной из причин этого является производительность GPU, когда вы можете отрисовывать все деревья, находящиеся вдалеке. Да, скорость появления объектов определённо будет меньше, потому что мы можем передавать все данные о том, что находится дальше гораздо быстрее, а значит все объекты уже будут готовы заранее, прежде чем вы смогли бы их увидеть. С другой стороны, у нас сейчас больше оперативной памяти, поэтому мы просто можем хранить там больше объектов на случай, если она нам понадобится. Таким образом, мы можем запускать поток рендера деревьев или в нашем случае, не деревья, а части космической станции гораздо раньше, чем это было возможно при предыдущих ограничениях объёма оперативной памяти, когда нам приходилось решать, для чего лучше её оставить.

Microsoft заявляет, что мощь Xbox Series X снимает все технологические барьеры для разработчиков. Это преувеличение? Или это действительно уникальная возможность для консолей?

Как разработчики, мы всегда ищем способы найти эти ограничения. Будь то увеличение размеров текстур или новый подход к рендерингу, и при этом мы хотим, чтобы всё освещение было на базе трассировки лучей, конечно же.

Это то, что я имел в виду, говоря о балансе, что мы также должны найти оптимальное соотношение между качеством графических деталей и частотой кадров. Уже сейчас, запуская нашу игру на новом Xbox, мы видим, сколько всего ещё остаётся свободным. Так что у нас есть огромный потенциал и мы реально можем получить 4K при 60FPS. Мы можем это сделать. Но, думаю, что когда-нибудь появятся новые технологии, при которых уже не удастся сохранить 60FPS.

Создать игру для новой консоли, которая ещё не вышла может быть довольно трудно. Как вы с этим справляетесь?

Думаю, что мы всегда были в хорошем положении, потому что изначально ориентировались на несколько платформ. Особенно если речь идёт о РС, вы всегда думаете о том, как можно оптимизировать игру для слабых машин, и при этом поддержать высокопроизводительные игровые компьютеры. Работать с Xbox Series X удобно, как минимум потому, что не так уж много изменений, по крайней мере, с точки зрения железа. Пока что всё идёт гладко, и нам ещё предстоит выяснить, на что он действительно способен.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: