Джейсон Рональд: «Играя на Xbox Series X, я не подозревал, что в играх есть экраны загрузки»

18.05.2020 в 15:14 Pavel Larionov

Интервью главы разработки Xbox Series X, Джейсона Рональда (Jason Ronald)

Полное название должности Джейсона Рональда – управляющий партнёр программного управления для платформ Xbox, но, по сути, это сводится к тому, что он возглавляет разработку Xbox Series X, следующего поколения консоли Microsoft, выход которой ожидается в этот праздничный сезон. Именно этот человек играет ключевую роль в создании Xbox Series X, с самого начала и до настоящего времени, от аппаратного до программного обеспечения. Можно сказать, что никто не знает Xbox Series X так, как Джейсон Рональд.

Журналисты портала Eurogamer провели обстоятельную беседу с Рональдом: о мощности, цене, новом экране загрузки и о том, как может сказаться поддержка Xbox One на разработке игр для Xbox Series X.

Вы много рассказывали об очевидных визуальных улучшений для игр, таких как трассировка лучей и мгновенные загрузки. Но сможет ли Xbox Series X предложить какие-либо инновации для геймплея, которые были невозможны раньше ни на какой другой платформе?

В самом общем виде – да. Очевидно, что при достигнутой нами мощности и эффективности GPU, это не только сама мощность, но и инновации на её основе, такие как трассировка лучей для лучшего освещения, улучшенное отражение, более качественные тени, а также как более захватывающий звук, VRS и так далее. То есть помимо предоставляемой нами вычислительной мощности, мы также даём разработчикам множество инструментов, которые будут намного эффективнее в том, как будут использоваться доступные ресурсы.

На самом деле все изменения игрового процесса и подходов к разработке игры определяются CPU и скоростью передачи данных. Сегодняшние игры текущего поколения часто ограничены возможностями процессора и скоростью работы жёсткого диска. Это реальные препятствия для разработчиков игр. И иногда они вынуждены менять свой творческий замысел, чтобы работать в рамках этих ограничений. Размышляя о том, что становится всё больше и больше игр с открытым миром, с живыми динамичными вселенными, в которых игроки проводят своё время, мы хотели устранить технологические барьеры и позволить разработчикам делать суперкреативные вещи. Все нововведения станут возможными именно благодаря CPU и скорости передачи данных, так как это наименее изменяемые переменные, с точки зрения игрового движка.

Поэтому было так важно вкладываться в развитие именно этих направлений. Например, внедрение NVMe SSD в базовую архитектуру Xbox. Мы разработали скоростную архитектуру Xbox, чтобы наилучшим образом обеспечить потоковую передачу игровых ресурсов, который работает как мультипликатор эффективной памяти, помимо физической памяти, которая находится в коробке, из-за супербыстрой скорости передачи данных. Таким образом, у вас высвобождаются целые массивы данных, которые вам больше не нужно загружать заранее, до того момента, как они вам понадобятся, что открывает широкий спектр новых возможностей для разработчиков игр. Допустим, в игре The Medium, есть определённые вещи, о которых они (разработчики) думали много лет, но не могли реализовать раньше из-за технологических барьеров. В новом поколении этих барьеров больше нет и теперь у них есть возможность реализовать действительно преобразующий игровой процесс, который был невозможен на консолях текущего поколения, потому что технологии не позволяли этого достичь.

Microsoft рассказывала о том, какую частоту кадров может поддерживать Series X. Вы имеет ввиду, что на Xbox Series X не будет игр с частотой ниже 60 FPS как от внутренних студий Xbox, так и от сторонних разработчиков?

Я бы не сказал, что таких игр вообще не будет, этот выбор самих разработчиков. В конечном счёте, разрешение и частота кадров определяется творческим замыслом. Бывает так, что с точки зрения самого геймплея 30FPS – это наиболее правильное решение, которое они могут принять. Но в предыдущих поколениях им часто приходилось жертвовать частотой кадров для большего разрешения и наоборот. Со следующим же поколением, отныне всё полностью под контролем разработчиков. И даже если вы создаёте соревновательную игру, киберспортивную игру, файтинг или шутер от первого лица, 60FPS больше не будут для вас потолком. Мы видим, что на РС и других экосистемах, ультравысокий FPS и ультранизкая задержка ввода являются одним из основных приоритетов. Поэтому мы разработали такую систему, которая передаст контроль в руки разработчиков.

С ваших слов выходит, что Xbox Series X невероятно мощная консоль, во сколько тогда она обойдётся? Какой цены нам ожидать?

Думаю, что Фил Спенсер был довольно открытым. Мы разрабатывали новую систему с учётом цены. Мы полностью уверены в самой системе и будем гибкими в плане цены.
Короче говоря, то что мы исходили из определённой ценовой категории, повлияло на общую архитектуру консоли, которую мы имеем. Довольно забавный момент, ведь как пожизненный геймер и как разработчик игр, мы все всегда хотим всё больше и больше, и больше. В то же время мы понимаем, что должны предложить свой товар по привлекательной цене, по которой люди со всего мира могли бы его себе позволить и чувствовать себя комфортно. Так что это был один из ключевых факторов в разработке новой системы. И, если говорить прямо, мы очень рады тому, что смогли уложить всё в новый форм-фактор.

Xbox Series X уже будет доступен на Рождество. Как это скажется на Xbox One, Xbox One S и Xbox One X? Такое количество консолей разве не запутает потребителя? Планируете ли вы прекращение производства других моделей? И какой будет ваша основная стратегия в рождественский период?

Это станет более понятным ближе к запуску. Мы не думаем, что у нас будет запутанное предложение для покупателей. Десятки миллионов людей пользуются консолями Xbox One и мы понимаем, что не все из них собираются сразу перейти на следующее поколение. Даже на Xbox 360 по-прежнему играют миллионы игроков. Поэтому для нас важно продолжать поддерживать эти экосистемы. Разработчики игр также будут поддерживать как Xbox One, так и Xbox Series X.

У меня дома стоят консоли двух поколений и мне важно, чтобы я мог продолжать играть в игры, с теми людьми, на устройствах, которые я хочу. Поэтому я не думаю, что расширенная линейка консолей вызовет растерянность клиентов. Нам важно предоставить выбор игрокам, в том числе и для уже существующих игроков мы предоставим лёгкий путь двигаться вперёд, если они того пожелают.

Учитывая тот факт, что все ваши игры для Xbox Series X должны будут работать на базовом Xbox One, это не будет тормозить развитие самих игр, потому что процесс разработки будет ограничиваться наименьшим общим знаменателем?

В конечном счёте это выбор разработчика. И чтобы внести ясность, будут тайтлы, которые являются уникальными или эксклюзивными для поколения Xbox Series X. Medium является отличным примером этого. Но это будет выбор, который должен сделать каждый разработчик. Так что они могут решить делать игры только для следующего поколения.

Xbox Series X XSX

Средства и инструменты для разработки игры для Xbox Series X, это точно такие же инструменты, которые вы бы использовали для создания игр для Xbox One или РС. Мы постарались сделать так, чтобы разработчики могли как можно проще портировать свои игры сразу для несколько устройств, насколько это возможно и при этом использовать уникальные возможности каждого конкретного устройства. Для примера, оптимизируя игру для Xbox Series X, вы можете включить трассировку лучей, которой не будет в версии игры для Xbox One. Или вы могли бы улучшить геймплей в некоторых аспектах, а в других оставить его прежним. Поэтому я не рассматриваю его [Xbox One] как наименьший общий знаменатель. На мой взгляд, мы даём разработчикам инструменты, необходимые для создания наилучшего игрового опыта и сами разработчики заинтересованы в том, чтобы создавать отличные игры для своих игроков, так же как и мы. Всё сводится к поиску правильного баланса.

halo-infinite

Понятно, что сторонние издатели могут решить выпустить ту или иную игру эксклюзивно для Xbox Series X. А как насчёт ваших собственных игр? Тот же Halo Infinite, например, будет работать на базовом Xbox One и на Xbox Series X. Очевидно, что на Xbox Series X игра будет выглядеть лучше, но будет ли она иметь уникальные геймплейные и конструктивные особенности, которые используют преимущества Xbox Series X, притом что разработка для Xbox One идёт за счёт принципиально тех же самых инструментов?

В некотором смысле будет всё то же самое, что мы делали на PC последние пару лет. Мы нацелены на охват максимально широкой аудитории игроков. И разработчики имеют целый ряд методов, таких как динамическое разрешение, которые позволяют адаптировать игру, но также будут опции, которые являются эксклюзивными для конкретного устройства, в отличие от других.

xbox live

Все эти устройства объединены Xbox Live, чтобы люди могли играть со всеми сообществами, будь то РС, Xbox One или Xbox Series X. Мы даём разработчикам возможность иметь ряд вещей, которые будут одинаково работать для разных поколений, а затем они смогут опереться на уникальные возможности нового. И на данный момент мы видим, что разработчики как наших, так и сторонних студий, предпочитают именно такой уровень гибкости, потому что знают, как адаптировать игровой процесс наилучшим образом для всех игроков.

Основные характеристики PlayStation 5 и Xbox Series X уже обнародованы, как вы относитесь к их непосредственному сопоставлению?

Честно говоря, мы всегда очень гордились тем, что спроектировали и создали. Видя некоторые ранние проекты от разработчиков, мы были поражены тем, чего они уже смогли достичь. Самым интересным, будет увидеть, как далеко сможет зайти новое поколение в своём развитии через три, пять, семь и десять лет. Суть именно в этом: когда вы проектируете и создаёте аппаратную платформу для нового поколения консолей, вы определяете направление для следующего десятилетия игр. Исходя из того, что мы видим на ранних стадиях, мы очень взволнованы и, думаю, что сможем достичь ещё большего в будущем.

Xbox Series X vs PlayStation 5

С вашей точки зрения, насколько важны споры о терафлопсах, которые преимущественно идут в вашу пользу, пока что?

На мой взгляд, речь должна идти о сквозной производительности системы, а это далеко не один единственный показатель, который нужно сравнивать. Для нас было критически важно обеспечить такой уровень производительности, которого вы никогда видели раньше. И мы создали такую систему, чтобы она была хорошо сбалансированной, без каких-либо узких мест и компромиссов в любой области… будь то производительность CPU или GPU, а также скорость передачи данных, ограничение которой мы превзошли благодаря переходу на SSD. Мы разработали уникальную архитектуру нового Xbox такой, чтобы она стала лучшим решением обработки потоков данных.

Всё сводится к инновациям и интеграции аппаратного и программного обеспечения. Наша новая архитектура – это комбинация NVMe SSD, выделенного аппаратного блока декомпрессии, новый интерфейс файловой системы Direct Storage, а также новые возможности DirectX такие, как Sampler Feedback Streaming и VRS. Суть не в том, что она действительно есть 12 терафлопс вычислительной мощности графического процессора, а в том, что разработчики могут использовать их гораздо эффективнее и достигать гораздо большего, чем могут дать одни терафлопсы. Так что для меня важнее то, как использование системы и интеграция аппаратного и программного обеспечения определят новые горизонты возможностей в следующем поколении.

Одним из недостатков текущего поколения является частая загрузка обновлений. Есть ли что-то в Xbox Series X, что как-то облегчит это или это невозможно сделать?

Не существует серебряной пули, которая сделает игры и их обновления меньше. Однако, благодаря новым технологиями сжатия, которые мы используем, возможно уменьшить объём занимаемого пространства на диске и объём данных, которые необходимо загрузить. Мы также предоставляем разработчикам большой инструментарий, чтобы они могли лучше понимать, какие ресурсы устанавливать и когда. Например, если вы используете на консоли английский язык, нужно ли загружать аудио и видео файлы на французском и испанском языках?

Кроме того, два года назад мы представили технологию под названием Fast Start, где, используя машинное обучение, мы определяем какие данные чаще всего используются, чтобы лучше понять, какие биты нужно устанавливать в первую очередь. Это то, над чем мы тесно сотрудничаем со всеми промышленными компаниями промежуточного программного обеспечения и с разработчиками игр, чтобы предоставить ряд инструментов, которые помогут уменьшить размер игр и минимизировать объём контента, который вам необходимо загрузить. Это определённо вызов. Это определённо то, над чем мы усердно работаем, но, к сожалению, нет такой кнопки, нажав которую, всё сделается меньше. Мы ни в коем случае не хотим ограничивать удивительные миры и вселенные, которые создают разработчики игр. Нам просто нужно дать им инструменты для достижения приемлемого компромисса.

Есть ли у вас ограничения по размеру файлов или занимаемого объёма памяти установке, которые вы диктуете разработчикам, чтобы попытаться уменьшить их на Xbox Series X? Или разработчики могут иметь файлы таких размеров, какие они хотят?

Мы не ограничиваем это. Некоторые из этих вещей определяют отзывы игроков: насколько большая игра, как быстро я могу её скачать, как часто я буду скачивать обновления и насколько они велики. Именно игроки дают это понять, что они готовы принять, а что нет. Эти вещи со временем меняются. Итак, ещё раз, речь идёт о предоставлении гибкости, чтобы мы могли быть максимально чувствительны к отзывам игроков, чтобы люди получали отличный игровой опыт без лишнего использования большего объёма памяти, чем это реально необходимо.

Можете ли вы подтвердить, что недавно выпущенный ролик действительно экран загрузки Xbox Series X?

Да, подтверждаю. Это анимация загрузки нового Xbox.

Можете ли вы немного подробнее рассказать о нём? Он смотрится более спокойным, чем загрузочный экран Xbox One.

Забавно, что вы назвали его «спокойным». Слово, которое мы использовали при разработке, было «элегантный», «премиальный». Это всегда интересная часть нашей работы над новым поколением. Я смотрю на него довольно долго, очевидно, он мне нравится. Каждый раз, когда я включаю свой Xbox Series X, я наслаждаюсь этим моментом.

Насколько долгим он должен быть?

По иронии судьбы, для нас это был довольно интересный вызов. Xbox Series X загружается очень быстро и вопрос о том, сколько должна длиться анимация загрузки, всегда оставался открытым. Могу сказать, что нам потребовалось много итераций, чтобы точно определить правильную продолжительность. По сути, консоль просто загружается, но из-за нового дизайна консоли нам пришлось искать уникальный подход, так как мы не хотели специально замедлять работу консоли и создать такую анимацию загрузки, которая загружалась бы так же быстро, как и консоль.

Есть один забавный момент, что, возможно, я впервые начал играть в консольные игры именно на Xbox Series X, и какое-то время даже не подозревал, что в играх есть экраны загрузки, пока не попробовал те же игры на консоли текущего поколения.

Мы даже не можем такого представить, чтобы игры были без загрузок. Вы серьёзно говорите, что с ними покончено?

Я не могу гарантировать полное отсутствие загрузок, но это был один из ключевых принципов нашей работы, что убрать все препятствия для игрока. Как быстро загружается консоль? Как быстро запускается игра? Как обеспечить в игре быстрое перемещение, действительно быстрым, а не просто разновидностью экрана загрузки?

Интересно, как разработчики используют эти новые возможности, так как многие игры, которые мы сейчас тестируем внутри компании, никогда не были предназначены для системы с таким уровнем производительности, как у Xbox Series X. Я уже видел некоторые проекты на ранней стадии и даже не могу представить, как будут выглядеть игры, по-настоящему уникально разработанные, с учётом всех этих возможностей.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: