Фил Спенсер: «придёт время, когда кто угодно сможет сыграть в наши игры»

28.05.2020 в 14:38 Pavel Larionov

Интервью главы Xbox, Фила Спенсера для подкаста Talking Games With Reggie And Harold!

Экс-президент Nintendo of America, Реджи Фис-Эме [красный фон] совместно с журналистом Гарольдом Голдбергом [синий фон] пригласили в свой подкаст Talking Games With Reggie And Harold! главу Xbox, Фила Спенсера [зелёный фон], чтобы пообщаться с ним по поводу игровой индустрии, трудностях запуска и продвижения нового Xbox и социальной ответственности игр.


Полная версия подкаста доступна ниже:


Масштабы нашей индустрии, это один из моментов, которые люди не совсем осознают. Она больше чем музыкальная, больше чем видео и кино, она на самом деле огромна и при этом мы все хорошо знаем друг друга.

Да, ты прав. Наш с тобой опыт, в качестве владельцев платформ, в некотором смысле уникален. На планете не так много людей, которые могу обсуждать то, о чём мы можем поболтать на досуге, в том числе и с Джеком (Джек Треттон) из Sony раньше. Наше сотрудничество не только как платформодержателей, но и во всей индустрии в целом, реально и важно для всех, чтобы нести людям радость развлечений.

Воистину так. Вспоминая, когда я видел тебя в прошлый раз, это было в аэропорту Сиэтла. Ты вроде бы отправлялся на какое-то игровое событие в Азии. Но как сейчас тебе удаётся управлять бизнесом из дома, ведь сейчас, я уверен, у тебя нет возможности много путешествовать?

Я, вообще, никуда не путешествую в последнее время. Мне приходится приспосабливаться к новому ритму. Это трудно объяснить, что значит работать в офисе и непосредственно взаимодействовать с людьми. В конечном счёте мы не должны стесняться этих тем. Месяцы изоляции, когда люди физически отдалены от своих друзей и коллег, могут негативно сказаться на их психологическом состоянии. Я и сам это ощущаю, я встречаюсь со многими людьми в 2D на экране монитора, как сейчас с вами, но мне не хватает реальной реальности, так сказать. Это проблема реальна, и всем нам необходимо иметь возможность открыто говорить об этом.

Уверен, что не многие понимают, что процесс разработки игрового контента, создание новых миров и тому подобное, построен на постоянном взаимодействии. Вам необходимо постоянно быть в контакте со многими людьми как разработчиками, так и другими партнёрами по бизнесу. Как тебе удаётся взаимодействовать с различными командами во время COVID, когда всё приходится делать через экран или как ты сказал «в 2D»?

Фил Спенсер посетил The Initiative и поиграл в их первую игру

Команды работают креативно и всегда предлагают новые идеи. Буквально сегодня я общался с одной из них, через, своего рода, закрытого стрима в Mixer, чтобы иметь возможность самому протестировать игру. Раньше, работая над игрой, я мог находиться непосредственно в офисе студии с геймпадом в руках проверяя, как чувствуется камера и геймплей. Мы ищем новые способы применения наших технологий, таких как Project xCloud, которая позволяет транслировать игру, находящуюся в разработке, для многих игроков. Таким образом, мы пробуем по-новому применять уже существующие разработки. Удивительно наблюдать за прогрессом в этом направлении и быть частью этого. В любом случае здоровье и безопасность наших сотрудников – самое главное для всех нас.

Отлично. Насколько я понимаю, это одно из преимуществ Microsoft, что у вас есть все необходимые инструменты, технологии и возможность, чтобы это осуществить?

Да. Без лишней рекламы других подразделений, мы используем инфраструктуру Microsoft Azure, чтобы обеспечить работу наших студий. В это сложное время многое зависит от руководства, и я рад, что у меня есть возможность быть частью руководящей команды Microsoft. Я полностью осознаю, что работа в Microsoft, даёт мне такое преимущество и возможность работать дома, несмотря на все, связанные с этим, трудности. Не все люди в рамках нашей индустрии могут позволить себе такое и мы учитываем это в нашей работе.

Я обязан задать вопрос на миллион долларов. У вас всё по плану? Я не буду мучить тебя унизительными расспросами вроде «когда дата выхода» и так далее. Сам ненавижу, когда журналисты приставали ко мне с этим. С точки зрения ваших планов и общей перспективы, всё на мази?

Конечно. На прошлой неделе вместе с Лиз Хэммон мы проверяли наших поставщиков и производственные цепочки – всё отлично. С точки зрения аппаратного обеспечения, мы уверены, что сможем отгрузить необходимое количество консолей для глобального запуска, чего, к сожалению, мы не смогли сделать на запуске Xbox One. Вы и сами могли наблюдать это из Nintendo, когда прошло много-много месяцев, прежде чем мы смогли добраться до чрезвычайно важных рынков, так что глобальный старт продаж консоли сейчас очень важен. Подготовка программного обеспечения для платформы тоже движется хорошо. С играми также есть прогресс. Ты сам упоминал о необходимости постоянного взаимодействия для процесса разработки при сегодняшних масштабах производства игр. Поэтому часть процессов связанных с личным контактом вроде записи захвата движений или записи симфонического оркестра отчасти приостановлено. Говоря об играх, всё что касается подготовке к разработке может сильнее сказаться на последующих стадиях. И в завершение, чтобы не затягивать свой ответ, в итоге, важен контроль качества всех этих процессов, чтобы мы были уверены, что выберем правильное время для релиза. В сегодняшних условиях никто не хочет собирать сотни сотрудников в офисе, так что мы берём прототипы нового Xbox себе домой, сейчас я как раз смотрю на свой, чтобы тестировать их в реальных условиях и наблюдать, как он с этим справится. Конечно, есть некоторые препятствия, но, в общем, мы довольны тем как укладываемся в график и с уверенностью идём к праздничному сезону.

Кто-то как-то спросил меня, почему бы не покинуть компанию на время COVID. И я честно ответил, что для всех руководители это несёт ряд известных проблем, но, в то же время, предоставляет уникальные возможности. Я тоже понимаю, как проходит тестирование игр, консоли, как убедится, что она будет доступной и защищённой, так как это очень дорогое оборудование и тут может быть очень много проблем. Всё это, должно быть, сводит тебя с ума.

Твои слова созвучны с тем, что я слышал на первых порах от сторонних издателей. Потому что, работая с прототипами, они связаны с нами правовыми обязательствами по поводу того, что они могут и не могут делать. Сейчас нам приходится обходить эти правила, и разрешать разработчикам брать девкиты себе домой, что мы бы вряд ли позволили в обычной ситуации. В конце концов, всё это нужно для того, чтобы получить отличные игры и мы должны идти на подобные уступки. Иногда я сам ловлю себя на мысли, что когда-то был пацаном, который поехал поступать в Университет Вашингтона, а сейчас управляю тысячами людей в условиях пандемии COVID-19. Мы довольно открыто общаемся с другими лидерами индустрии, чтобы понять, чем мы можем помочь друг другу, чтобы пройти через это, хакерские атаки и другие проблемы. Это то, за что я люблю игровую индустрию, где, на мой взгляд, есть здоровая конкуренция, и при этом мы много работаем вместе и понимаем, что нужно делать, чтобы индустрия становилась лучше. И сейчас определённо тот момент, когда мы должны положиться друг на друга, насколько это возможно.

Продолжим. По сути, вы первыми запустили процесс раскрытия новой информации о новом поколении, технических характеристиках системы и новых играх. Из того, что уже опубликовано, есть ли что-то, что люди понимают не совсем так, как вы это видите сами, или не до конца осознают потенциал того, чего можно достичь, с вашей точки зрения?

Отличный вопрос, хотя я ожидал от тебя подобного. Одна из тех вещей, которой я не раз говорил публично, но её трудно передать, это ощущения от игры на «коробке» при высокой и стабильной частоте кадров. Даже не вдаваясь в технические подробности, например, того же VRS, благодаря которому я вижу плавную картинку на своём мониторе. Это просто невозможно передать через видео. Как вы передадите то, что можно только почувствовать самому? Я вспоминаю ваш запуск Wii. Я был на той E3 и видел эти большие стенды с огромной стартовой линейкой игр. Как вариант, вы ведь тоже могли бы просто показать саму консоль, игры и то как кто-то в них играет. Но тогда люди просто смотрят игры, а не чувствуют их, что не совсем одно и то же. Это чистая физиология, интерактив. Ведь именно интерактивность отличает игры от других форм искусства. На протяжении многих поколений(консолей), будь то 2D, 3D или фотореализм, к которому мы начали подходить, показывает игру только как красивую картинку. И лишь позже я смогу выяснить, как это всё ощущается в процессе.

Я думаю, что мы подходим к моменту, когда ощущение погружения в игру теперь будет достигаться за счёт плавности и других вещей, вместе с новыми графическими возможностями. Это испытание, которое продолжает стоять перед нами – как мы сможем поделиться этим ощущением с людьми, не имея возможности раздать всем по консоли и геймпаду, чтобы они просто пошли и сыграли сами. Но всё же, я остаюсь оптимистом и надеюсь, что когда-нибудь придёт время, когда кто угодно сможет попробовать то, что мы делаем. На мой взгляд, само чувство того, как ощущается игра, позволит понять, чем новое поколение лучше предыдущего.

Согласен. Тогда следующий вопрос. Если я правильно помню, примерно 18 месяцев назад мы с тобой делали презентации для законодательных органов, чтобы показать им в чём заключается наш бизнес и как наши компании видят индустрию. И тогда ты предложил свой взгляд на то, как Microsoft и Xbox понимают индустрию, который, я уверен, не так много людей смогли понять. Я хотел бы дать тебе возможность рассказать, как вы идёте к тому, чтобы сделать гейминг повсеместным?

Большое спасибо. Помимо этого, я хотел бы сказать, что нам не хватает твоих лидерских качеств на подобных встречах, где мы можем представить, что представляет собой наша индустрия. Я уверен, что ты являешься одним из лучших представителей индустрии и игроки, фанаты и я благодарны тебе за это. Смотря на индустрию игр и других интерактивных развлечений, мы видим какое глобальное влияние она оказывает. В очередной раз я хотел бы сказать, что, играя в игры, люди делают свой вклад во спасение мира, развивают творческие способности, играя в Minecraft, Roblox или PaperMario вместе.

В онлайне мы все равны, это то, что объединять нас, несмотря на наш политический, экономический, религиозный и расовый бэкграунд, где мы родились, где живём, на каком языке разговариваем – всё это отходит на второй план, когда дело касается того, что мы делаем в игре. Это то, что делает нашу область искусства уникальной. Несмотря на то, что сегодняшняя анонимность в интернете может оказывать негативное влияние, кооперативная составляющая и доброжелательное взаимодействие в играх может быть и является объединяющей силой. Иначе зачем 2,6 миллиарда человек играют в игры, это удивительный показатель, если вы сравните его с количеством людей, пользующихся интернетом на каком-либо устройстве. Поэтому наша роль в индустрии – формировать социальную норму для новых поколений, которые будут выходить в онлайн через игры. Сеть, которую мы выстроили, даёт нам большие возможности, но и возлагает громадную ответственность. Майнкрафт, одна из наших игр, которая для многих детей стала первым опытом онлайна вообще, когда они встречают других людей в виде персонажа в игре, независимо от того, где они играют на Switch, PC или Playstation. Наша роль как компании, разработчика и индустрии в формировании социальных норм, чтобы они были конструктивными, инклюзивными и позволяли людям чувствовать себя в безопасности. Это одна из тех причин, почему такие компании как Microsoft и другие лидеры рынка должны задумываться о своём месте в индустрии и какие идеи они несут. Компания, задача которой привлечь к себе внимание семи миллиардов населения планеты, и мы делаем свою часть работы относительно игр как часть этой компании. Конечно, мы не единственные в игровом пространстве, я не собираюсь говорить, что только в Xbox заботятся об этом. Многие наши партнёры думают примерно так же, и это то, за что я люблю нашу индустрию.

Фил, ранее вы говорили о том, что обстоятельства запуска новой консоли сильно изменились из-за COVID-19. Но мы уже многое знаем и ждём её, и, похоже, вам не нужно много ездить, собирать массовые мероприятия и приглашать туда известных людей, в то время как они сами призывают всех сидеть дома. Так как вы будете продвигать новый Xbox, через онлайн?

Вы полностью правы. Когда я вспоминаю E3, это больше удар по сердцу, чем по разуму, потому что онлайн-аудитория E3 гораздо более обширная, чем количество людей на выставке, они просто несопоставимы. Но этот процесс шёл постепенно, я бы сказал как минимум в течение прошедших десяти лет. Наш фокус действительно сместился на онлайн-аудиторию. Мы создавали большие шоу и приглашали знаменитостей не только для фанатов, но и чтобы привлечь внимание зрителей онлайн. Хотя, лично мне ближе к сердцу вечеринки на запуске предыдущих Xbox вроде «Zero Hour» , что мы устроили в пустыне Мохаве в 2005 году, когда впервые показали Xbox 360. Возможно, многие не помнят этого, это было удивительное событие и мне очень хотелось бы воссоздать нечто подобное.

  • Xbox 360 Zero Hour 1

Возвращаясь к реальности и вашему вопросу, нам действительно пришлось пересмотреть свои подходу к тому, как привлекать новых людей через социальные сети и другие сферы сетевой активности довольно продолжительное время. Так или иначе, мы идём по этому пути. В глубине души мне хотелось бы быть вместе с фанатами, видеть огромные очереди перед магазинами, и лично вручить первую коробку одному из них. Но, безусловно, вы правы, это новый вызов для нас, чтобы поддерживать такой же уровень ожиданий, работая только с онлайн-аудиторией.

Понятно. Давайте немного сменим тему. У меня есть вопрос касательно вашей личной истории. Вы работаете в Microsoft с 1980х годов, у вас удивительно продолжительная карьера в рамках одной компании. Каково было быть стажёром, чем вы занимались?

Это забавная история. Это было в июне 1988 года, когда я впервые пришёл туда из университета. Тогда всё было совсем по-другому, там было всего 4000 или 4500 сотрудников, а сейчас их уже 140 тысяч. Помню, как я в первый раз пошёл на корпоративный пикник, они тогда ещё были, так как компания не была такой большой. Он проходил в местечке Mono Lake, Реджи может знать где это. Я взял с собой маму, и там был Билл Гейтс, у нас была своего рода община. Мне очень повезло изнутри наблюдать за тем, как компания развивается вплоть до сегодняшнего дня. Мне посчастливилось встречаться с удивительными людьми, я обрёл там друзей и тех кто помог моей карьере. В общем, в то время Microsoft была совсем другой, я был разработчиком, писал код, иногда я скучаю по этому, но я никогда бы не променял свою сегодняшнюю работу ни на что другое, это уж точно.

Говоря о прошлом, я вспоминаю, как брал интервью у Эда Фриса, который сначала работал над Excel, а потом перешёл в команду Xbox. Насколько мне известно, вы до этого работали над «Karma», это как-то помогло вам в работе над Xbox?

Конечно. Моя научная степень, которую я получил в Университете Вашингтона звучит как «человеко-ориентированное проектирование и технологии». Она заключается в разработке интерфейса между технологиями и людьми. Моя ранняя работа в Microsoft строилась на том, как люди воспринимают информацию в виде текста или картинок на экране, в отличие от того, когда они на бумаге, и что можно из этого извлечь. Я думаю, что в играх тоже есть нечто подобное. Возьмём, например, контроллер. Задача разработчика заключается в том, чтобы контроллер исчез. Если я хочу, чтобы что-то произошло на экране, я просто хочу это. Это всё равно что печатать, я не знаю, где точно находится конкретная клавиша, допустим «Т», но всё равно могу печатать слова, потому что информация в подсознании не всегда осознаётся. Разрабатывая игры для развлечения, мы должны добиться того, чтобы этот интерфейс уходил в подсознание. Интерфейс должен стать продолжением моих намерений и желаний того, что происходит на экране. И наоборот, с экрана я получаю обратную реакцию и эмоции от того, что там происходит. В этом заключается наш основной подход в разработке игр, чтобы добиться вовлечения в самые разные аспекты игры. Моё образование и первая работа в Microsoft, были крайне важными для того, чем я занимаюсь сейчас.

Окидывая взглядом свою карьеру, не могли бы вы назвать несколько вещей, которыми вы могли гордиться?

В момент когда я получил эту должность, главы Xbox пять лет назад, многие сомневались, сможет ли этот парень из игровой студии справится с такой работой. Я мог бы сказать, что горжусь этим, но во многом, конечно, это труд команды всех тех замечательных людей, с которыми мне тогда выпала честь работать.

Фил Спенсер и Xbox Series X

И, пускай это прозвучит банально, но одной из тех вещей, которыми я горжусь, это запуск нового Xbox. Мы сформировали новую команду в руководстве Xbox, частично из старых сотрудников, есть и новые люди. Мне нравится их сплочённость. Я возбуждён запуском новой консоли, Реджи меня поймёт. Это ни с чем не сравнимое ощущение представления нового девайса для миллионов людей, независимо от того как это происходит, физически или виртуально, но волна эмоций и восторга вполне реальна. Я просто уверен, что это будет удивительное событие для всей нашей команды и с нетерпением жду этого момента.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: