Было бы честью вновь работать с Microsoft

18.01.2021 в 15:02 Pavel Larionov

Интервью Томонобу Итагаки о своём прошлом и возможном будущем вместе с Xbox

Tomonobu Itagaki

Известный японский геймдизайнер Томонобу Итагаки [板垣 伴信], идейный создатель таких игровых серий как Dead or Alive и Ninja Gaiden, после долго перерыва готов вернутся в индустрию и дал по этому поводу интервью информационному агентству Bloomberg. Где он рассказал о своём предыдущем опыте работы с Microsoft, поделился своим видением того, почему Xbox провалился в Японии, и впервые сообщил о своей новой независимой студии Itagaki Games.

Какой была ваша первая встреча с Microsoft?

Это произошло сразу после того, как был завершён прототип оригинального Xbox. Думаю, примерно за 13 месяцев до официального запуска консоли. Именно тогда Microsoft начали встречаться с японскими студиями и Tecmo была одной из них. Microsoft хотели встретиться именно со мной, возможно, они предполагали, что именно мне под силу подготовить такую игру, которая использовала бы возможности новой машины по максимуму.

13 месяцев для создания новой игры? У вас, должно быть, был довольно плотный график?

Да, очень плотный, но я уже был привычный к такого рода вещам. Не только как разработчик, но и как руководитель, если я решил что-то делать, то я это сделаю. Не было никакого смысла выдать игру после дня запуска, иначе это никак бы не помогло старту Xbox. Я считал это своей миссией — завершить работу за 13 месяцев, и выделил на это все необходимые ресурсы.

Ваши первые мысли, когда вы узнали, что Microsoft собирается войти в игровую индустрию?

Я приветствовал это. В конце концов, Microsoft всегда занималась компьютерами. Тогда многие были заняты производством собственного оборудования — Nintendo, Sega и так далее. Чем больше конкуренции, тем лучше. Тогда я видел Microsoft, только как производителя софта, и мне было интересно, каким будет их подход к созданию своего железа.

Какой была ваша первая встреча с Шеймусом Блейкли [Seamus Blackley]?

* один из пяти ведущих инженеров оригинальной консоли Xbox, в дальнейшем занимался продвижением консоли до 2002 года

Сначала я ожидал в приёмной, затем он вошёл сам. Мы обменялись визитками, он мельком глянул на мою, убрал её и сел на диван. И затем он сказал нечто вроде: «Мы тут делаем игровую консоль, ты с нами или как?» Внешне он был довольно крупным, как американский морпех. Затем мы долго обсуждали разные вещи, типа мощности их новой машины, другие её технические характеристики, дату выхода и стартовую линейку игр. Всё только на словах, никаких бумаг и документов. Мы общались где-то час, и я понял, что наша команда просто обязана создать лучший в мире файтинг, и для этого нам нужен был именно Xbox. Оригинальный Xbox был в шесть раз мощнее Playstation 2, и да, мы сразу включились в работу.

* Dead or Alive 3 стала эксклюзивом оригинальной консоли Xbox и вошла в стартовую линейку

Если всё было только на словах, что же вас убедило поверить ему?

Знаете, я встречался со многими людьми, и при личной встрече, ты быстро понимаешь, что за человек перед тобой. А пообщавшись в течение часа, уже начинаешь чувствовать искренен ли он или нет. Что же касается Шеймуса, то на любой мой вопрос он отвечал быстро и чётко. Не только по цифрам и датам, но и что они будут делать в случае возникновения проблем. Он был очень твёрдым и открытым. Даже если он не знал ответа, то обещал связаться со мной позже, когда обсудит этот вопрос с другими инженерами, так он и сделал. Он был очень уверенным. У меня самого такой же характер, так что мы быстро нашли общий язык.

Тем не менее, Dead or Alive уже тогда была довольно популярным тайтлом, и удивительно, что вы решили сделать ставку на новую платформу.

Знаете, у любого решения есть свои риски, но их можно минимизировать, если правильно их распределить. С DoA3 я был полностью уверен, что мы добьёмся большого успеха с новой консолью, с тем воодушевлённым парнем, который сидел напротив меня, с Microsoft, которая говорила, что сделает всё в лучшем виде. У меня не было никаких сомнений.

Говорят, что другие японские компании довольно скептически относились к Microsoft, как к производителю игрового железа?

Что ж, их подход к созданию консоли явно отличался от того, как это было у Nintendo и Sony. Sony и Nintendo производили собственные компоненты с уникальной архитектурой. С другой стороны, в Microsoft не тратили время и ресурсы на разработку собственных компонентов с нуля, а брали уже существующие и объединяли их наилучшим образом. Поэтому некоторые японские игровые компании смотрели на Xbox как на ещё одну версию PC.

Выглядит довольно знакомо со стороны новой PlayStation.

Вот именно. Конечно, Nintendo продолжает идти своим путём и много добилась, что нельзя недооценивать. Но Sony теперь делает всё то же самое, что делала Microsoft с самого начала. Надеюсь, что Xbox и Playstation продолжат свои здоровые конкурентные взаимоотношения и желаю успеха им обоим.

Как вам работалось с командой Xbox?

Шеймус был вовлечён буквально во всё и, похоже, ему это нравилось. Как минимум раз в неделю он мне писал, звонил и спрашивал: как идут дела, всё ли хорошо, нужна ли какая помощь, если что-то нужно просто свяжитесь со мной, и всё в таком духе. Однажды он позвонил мне буквально через неделю после нашей первой встречи и спросил: «Могу ли я приехать к вам в офис в конце месяца?».  Я ответил: «Конечно можете, но к этому моменту я не смогу вам много показать».  Тогда он ответил: «OK, когда я смогу увидеть что-то конкретное?». Как минимум месяца через три, ответил я, а он начал опять звонить уже через месяц. Но каждый раз он реально хотел помочь и всегда просил обращаться прямо к нему, если возникнут трудности. «Я здесь чтобы решить все ваши проблемы», говорил он и всегда держал слово. Однажды нам нужна была помощь с ускорением процедуры одобрения нового контента для Dead or Alive 3. Некоторые платформодержатели щепетильны в этих вопросах и придираются к каждой мелочи, но в случае Microsoft и Шеймуса таких проблем не было никогда.

Значит вы хорошо сработались с Xbox?

Очень хорошо. Работать с ними было комфортно. Вся основная команда Xbox, включая Шеймуса Блейкли. Эда Фриса [Ed Fries], Кевина Бахуса [Kevin Bachus], Робби Баха [Robbie Bach] и Джорджа Пикхама [George Peckham], с которым мы часто играли в гольф, обеспечивали нам полную поддержку. Я приезжал в штаб-квартиру в Редмонде каждые два месяца, и каждый они предоставляли мне кучу всяких инструментов и ресурсов, которые могли бы помочь нам ускорить разработку игры.

Как по-вашему, они понимали японский подход к разработке игр?

Я не могу говорить за большинство японских студий, но подход моей команды явно отличался от того, что я видел в Bungie. Шеймус дважды давал мне попробовать Halo, когда она была ещё в разработке и говорил, что это всё суперсекретно. Тогда я беспокоился за Halo, потому что фреймрейт был очень низким. Я сказал об этом Шеймусу, а он ответил, что всё будет в порядке. В итоге Halo оказалась великолепной игрой, так что способ выстраивания игры в Bungie явно отличался от нашего. Понимал ли Шеймус мой стиль? Его это особо не беспокоило, важно было только то, что получалось в результате, результат и ещё раз результат. Всё о чём он спрашивал, это что мы покажем и какая помощь нам для этого нужна — это единственная цепочка, через которую мы проходили и, таким образом, создали Derad or Alive 3.

Ходили слухи, что Microsoft проявляла в некотором роде неуважение к японским разработчикам?

Я так не думаю. Если и было что-то подобное со стороны Microsoft, то оно могло быть вызвано изначальным отношением со стороны некоторых японских разработчиков. Я скорее ориентирован на процесс, в то время как большинство моих коллег больше ориентированы на бизнес. Ещё до того как Microsoft успевала рассказать все особенности своей новой машины, представители японских студий спрашивали, какая выгода будет для них и как Microsoft поможет в этом. Вряд ли кто-то обрадуется такому отношению с самого начала.

Какими были ваши впечатления от того, что американская компания пыталась закрепиться на японском рынке?

Это довольно естественный поступок. В качестве аналогии, представьте, что консоль — это истребитель. У каждого истребителя есть свои уникальные особенности, он очень быстрый, но не может нести много ракет. Компании, работающие с софтом вроде нас, не могут построить истребитель самостоятельно, но мы можем выбирать из множества доступных вариантов исходя из того, какие характеристики нас больше интересуют и на что хватит ресурсов и бюджета. Но что если бы в мире существовала всего одна модель истребителя? Было бы очень плохо, так вы не могли вести переговоры с таким монополистом. Поэтому я приветствовал выход Xbox, который был гораздо мощнее PS2 и сделал ставку на него.

Вы могли бы вспомнить какие-нибудь эпизоды с Шеймусом?

Да, за две недели до выхода мастер-диска DoA3, Шеймус внезапно позвонил мне и говорит: «У меня есть два пулемёта на руках и иду атаковать Nvidia прямо сейчас, ты со мной?».  Я был в растерянности и не понимал, что случилось, но Шеймус объяснил, что изначально Nvidia обещали поставить GPU с тактовой частотой 250MHz и вдруг сообщили, что снизят её на 10%. Я помню, что сказал ему: «Спокойней Шеймус, уверен, что мы сможем обеспечить работу нашей игры и при 225MHz».  На что он сказал: «ОК, займись своей частью, а Nvidia оставь мне».  В этом был весь Шеймус. Он умел заставить других людей суетиться, поднимать планку, и ты понимаешь, что он заставляет других работать, чтобы ты мог сделать свою работу так, как ты задумывал. Он был очень хорош в этом. У нас также были претензии к первому контроллеру Xbox, он был ужасен. Кнопки были совсем маленькие, отклик ужасный, и при этом они ещё и не всегда возвращались в исходное положение. Это была настоящая головная боль, так как мы не могли быстро нажимать на кнопки… в файтинге. Изначально Шеймус не соглашался со мной, говорил, что это прекрасный контроллер. Так что я просто передал его ему и показал, что нужно нажимать. Так как руки у Шеймуса тоже были довольно крупные, то у него возникли те же самые проблемы. «Теперь видишь?», – сказал я ему. Ещё мы говорили о том, что консоль слишком большая и провода слишком длинные. Возможно, это хорошо смотрелось в американских домах, но для Японии она выглядела странно.

Вас обрадовали продажи Dead or Alive 3?

В общей сложности мы продали более двух миллионов копий по всему миру, что было гораздо больше, на что мы сами рассчитывали. Так что это был успех. Но в Японии с этим были проблемы. Вначале Microsoft обещала поставить 500 тысяч консолей к запуску в Японии, и мы уже сформировали заказы для наших розничных сетей на 262 тысячи копий игры, я до сих пор отлично помню все эти цифры. А не задолго до выхода японское отделение Microsoft извинились и сказали, что смогли получить только 250 тысяч консолей. Подождите, но ведь это меньше, чем мы уже подготовили дисков к отправке. Но на тот момент уже не оставалось времени что-либо изменить. Наступает день старта продаж. Консоли распродаются довольно быстро, но ведь не каждому, кто купил новый Xbox обязательно нравятся файтинги. По моим оценкам в Японии мы смогли продать около 170 -180 тысяч копий, но на складах у них ещё оставалось очень много игр. Чтобы быстрее распродать остатки, они снизили цену до 300 йен (около 3 долларов), всего через месяц после релиза. Игра незаслуженно получила негативную репутацию и получила прозвище «игра за 3 доллара». Нам было очень обидно, многие думали, что раз игра такая дешёвая, значит она плохая. А другие компании, глядя на нас, оказывались выпускать свои игры на Xbox, говоря, смотрите, DoA3 сделала ставку на Xbox, и теперь продаётся за 3 доллара. Японские разработчики, как правило, более пассивные и скорее будут ждать и смотреть, что будет с первым пингвином, вместо того чтобы прыгнуть первыми. Поэтому они ушли от Xbox и японские геймеры ушли вслед за ними. Если бы Microsoft поставили в Японию 500 тысяч консолей, как сами обещали, то, возможно, они смогли бы занять совершенно иное положение на японском рынке. На мой взгляд, это было поворотной точкой и основной причиной провала оригинального Xbox в Японии.

Что Xbox смог привнести в игровую индустрию?

Как я уже говорил, Microsoft продемонстрировала новую архитектуру консоли, схожую с PC, которая де-факто стала новым стандартом в индустрии. Это огромный вклад, потому что он значительно упростил разработку игр. Теперь любой, у кого есть PС мог сделать свою игру для консолей, что породило такое явление как «инди-разработчики» и разрослось до тех масштабов, каким мы видим это сегмент сейчас. Таков настоящий вклад Microsoft — сделать разработки игр более лёгкой и дешёвой. Надеюсь, что новый Xbox вернёт себе былое величие и сможет сохранить его на долгие годы вперёд.

Расскажите, чем вы занимались в последнее время?

Последние четыре года я преподавал, но теперь чувствую, что могу вернуться к разработке игр и основал для этого новую студию.

Отличная новость, уверен, что фанаты Xbox будут ждать ваш новый проект.

Можете на меня рассчитывать. В противном случае я бы не стал соглашаться на это интервью.

А что если Microsoft, предложит вам стать одной из своих внутренних студий?

Тогда я бы начал с тех же самых важных вопросов, которые я задавал Шеймусу 20 лет назад. Тогда я спросил его, сможете ли вы победить Playstation 2? Он ответил — да. Оригинальный Xbox назывался «Project Midway» и я понимал, что могу добиться успеха вместе с ним. Поэтому я поверил в него и создавал эксклюзивы для Xbox в течение почти 10 лет. С тех пор прошло ещё 20 лет и я основал собственную независимую студию Itagaki Games. Я знаю, что Microsoft всё ещё держит хватку и если они обратятся ко мне, это будет для меня честью.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: