Xbox Series X: Что разработчики игр говорят о следующем поколении?

XboxSeriesX Explode 2

Xbox Series X готовится к выходу, но что думают разработчики об этой чудовищной мощной машине следующего поколения

Всего через несколько месяцев выходит Xbox Series X, в преддверии этого спекуляции о потенциале систем следующего поколения нарастают. Как всегда, возможности будет видно по игре, и нам, возможно, не придётся долго ждать, чтобы увидеть, на что действительно способна Xbox Series X.

Огромный объём технической магии, как от инженеров Microsoft, так и от самих разработчиков игр, невозможно переоценить. Исходные спецификации Xbox Series X, конечно же, раскрывают только часть возможностей. Появились новые API, новые инструменты для разработчиков, новые графические функции и различные другие улучшения, которые стоит принять во внимание.

Xbox Series X
Xbox One X
Xbox One S
Процессор 8-ядерный процессор Zen 2 с 3,86 ГГц (3,66 ГГц с SMT) 8-ядерный процессор Jaguar с 2,13 ГГц 8-ядерный процессор Jaguar с 1,75 ГГц
Графический процессор 12 TFLOPS, 52 CU с частотой 1,825 ГГц Custom RDNA 2 GPU 6 TFLOP, 40 CU на частоте 1,172 ГГц, пользовательские функции GCN + Polaris 1,4 TFLOPS, 12 CU на 914 МГц, пользовательский графический процессор GCN
Размер кристалла 360,45 мм 2 366,94 мм 2 227,1 мм 2
Тех.процесс 7nm Enhanced TSMC 16nmFF+ TSMC 16nmFF
Память 16 ГБ GDDR6 12 ГБ GDDR5 8 ГБ памяти DDR3, ESRAM 32 МБ
Пропускная способность памяти 10 ГБ при 560 ГБ/с, 6 ГБ при 336 ГБ/с 326 ГБ/с 68 ГБ/с, ESRAM при 219 ГБ/с
Внутреннее хранилище 1 ТБ Custom NVME SSD 1 ТБ HDD 1 ТБ HDD
Пропускная способность ввода/вывода 2,4 ГБ/с (Raw), 4,8 ГБ/с (сжатый, с пользовательским аппаратным декомпрессионным блоком) 120 МБ/с 120 МБ/с
Расширяемое хранилище Карта расширения на 1 ТБ (точно соответствует внутреннему хранилищу)
Внешнее хранилище Поддержка внешнего жёсткого диска USB 3.2 Поддержка внешнего жёсткого диска USB 3.2 Поддержка внешнего жёсткого диска USB 3.2
Оптический привод 4K UHD Blu-Ray Drive 4K UHD Blu-Ray Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Целевая производительность 4K при 60 FPS, до 120 FPS 4K при 30 FPS, до 60 FPS 1080p при 30 FPS, до 60 FPS

Чтобы лучше понять, что это означает для разработчиков и архитекторов игр, журналисты портала windowscentral.com поговорили с сотрудниками Microsoft и различными сторонними разработчиками игр, чтобы узнать их мысли о том, что на самом деле означает next-gen для поклонников Xbox и какие аспекты Xbox Series X являются наиболее захватывающими.

Джейсон Рональд (Jason Ronald), директор по управлению программами для Xbox

Xbox Series X

Чтобы подготовить почву, Джейсон Рональд, который возглавляет управление программами в Xbox, поделился некоторыми подробностями об основных идеях, которые вошли в основу консоли следующего поколения, ставя разработку игр на первый план. Рональду задали вопрос, что является самым значительным потенциальным изменением для разработчиков игр для Xbox Series X.

Мы знали, что со следующим поколением Xbox нам нужно переосмыслить и революционизировать традиционную архитектуру консоли, чтобы обеспечить стабильную, надёжную и устойчивую производительность, которую вы никогда раньше не могли предположить. В то время как предыдущие поколения консолей в основном определялись ростом графических инноваций и производительности, творческие взгляды разработчиков игр всё больше сдерживались техническими ограничениями, такими как производительность ввода-вывода. С Xbox One X мы достигли верхних пределов производительности в традиционных приводах вращения. Чтобы раскрыть творческий потенциал разработчиков для создания впечатляющего игрового опыта, мы знали, что нам также нужно инвестировать в скорость ввода-вывода уровня SSD и инновации.

Это стало основой для архитектуры Xbox Velocity, которая включает в себя наш специально разработанный NVMe SSD, специально выделенный аппаратный декомпрессионный блок, наш новый API DirectStorage, который предоставляет разработчикам прямой низкоуровневый доступ к контроллеру NVME, и наше инновационное решение для потоковой передачи Sampler Feedback Streaming, которое действует как мультипликатор физической памяти в консоли. Архитектура Xbox Velocity была разработана таким образом, чтобы стать идеальным решением для потоковой передачи игровых активов, обеспечивая уровень производительности намного выше исходных спецификаций аппаратного обеспечения, позволяя разработчикам практически исключить время загрузки и позволяя им создавать ещё более крупные и более захватывающие, динамичные, живые миры для геймеров, чтобы исследовать и наслаждаться.

Джоэл Бейкер (Joel Baker), технический директор Hinterland Games

The Long Dark

Hinterland Games делают популярную игру на выживание The Long Dark, действие которой происходит в заснеженных районах постапокалиптической Канады. Бейкер также считает технологию NVMe SSD, а также трассировку лучей одними из наиболее мощных функций Xbox Series X, с большими преимуществами для погодных эффектов и погружения в мир.

Самое захватывающее для меня-это добавление SSD и специального оборудования, позволяющего быстрее загружать данные в память. Это не только ускорит потоковую передачу и время загрузки, но и облегчит работу с большими наборами данных, которые не так легко помещаются в память. Добавление аппаратной трассировки лучей также очень увлекательно, но именно то, как её можно использовать вне графики, позволит извлечь самую большую выгоду.

Я уже вижу его потенциальное применение в таких играх, как The Long Dark, где мы могли бы имитировать натуралистичную погоду и ветер, а затем динамически изменять звук и физику в зависимости от того снег падает или тает. Такого рода вещи позволят вам получить действительно захватывающие впечатления, которые раньше были нелегко достижимы.

Геннадий Король (Gennadiy Korol), директор по технологиям в Moon Studios

Ori and the Will of the Wisps

Геннадий Король из Moon Studios считает более высокую частоту обновления кадров одним из самых интересных аспектов нового Xbox, который наконец-то будет доступен большей аудитории игроков. Великолепный платформер Ori and the Will of the Wisps гораздо более привлекателен при 60 fps, и потенциально интересно опробовать его в будущем при 120 fps.

Играть в игры с высокой частотой обновления, при таких сумасшедших разрешениях – одна из главных инноваций в играх. Любой, кто играл в Ori and the Will of the Wisps в высоком разрешении в 120 герц, поймёт, что я имею в виду. Раньше это могли испытать только энтузиасты PC, потратившие тысячи долларов на свои машины. Доведение такого рода производительности и качества до широкой публики очень волнительно и я думаю, что это будет настоящий скачок следующего поколения, которого мы все ждали.

Кевин Флойер-Ли (Kevin Floyer-Lea), технический директор Rebellion

Zombie Army

Rebellion известна серией игр Zombie Army и Sniper Elite, последняя из которых в своей основе имеет большие детализированные миры (и удивительно реалистичные снайперские выстрелы). Кевин Флойер-Ли, который возглавляет отдел технологических инноваций для Rebellion, очень рад, что может получить стандартную 4K 60 fps графику. Флойер-Ли также отмечает, что новое оборудование позволит улучшить баллистику дальнего действия для ведущего в отрасли Sniper Elite, и что трассировка лучей фактически обеспечит более реалистичную звуковую акустику в дополнение к освещению, идеально подходящему для стелс-игр.

Если вы занимаетесь созданием игр, вы всегда в восторге от нового оборудования и от того, что оно означает для разработки игр. Прежде всего, Xbox Series X – это подлинный и значительный прирост производительности по сравнению с Xbox One. Мы видели, насколько важны были частота кадров и разрешение в предыдущем поколении, поэтому так интересно иметь возможность доставлять 4K-игры со скоростью 60 кадров в секунду на консоли. То, что предлагал Xbox One X, это возможность для игроков выбирать между разрешением и частотой кадров, и мы думаем, что предоставление геймерам ещё большего выбора в этом отношении будет действительно большим шагом. Возросшая вычислительная мощность означает, что мы не только сможем предложить плавный игровой процесс для таких вещей, как баллистическая механика дальнего действия с высокой точностью, но и фактически можем поднять этот игровой процесс на уровень в сложности.

Аппаратное ускорение трассировки лучей также является очень полезной функцией. Это не только позволяет нам переносить игроков в более реалистичные и динамичные среды, но и оборудование для трассировки лучей может делать больше, чем просто рендеринг! Например, мы можем делать невероятные вещи с акустикой, чтобы повысить реалистичность. Моделирование реалистичной звуковой окклюзии для слуха ИИ в реальном времени, например, является невероятно полезной функцией для создания стелс-игр.

Скорость SSD позволяет нам взять эти красивые реалистичные среды и заставить их загружаться в мгновение ока. И мы говорим о средах больших, чем те, которые мы могли бы создать на Xbox One.

Поиск новых способов для потоковой передачи – важная часть этого поколения, и потоковая передача анимации – это игра-чейнджер для захвата движения. Теперь мы можем поддерживать детальный захват движения в гораздо более широком масштабе, например, неигровые персонажи просто делают своё дело в фоновом режиме. Вместо того, чтобы все вражеские NPC двигались одинаково, мы можем предложить множество уникальных анимаций захвата движения, и учитывая, что мы владеем Audiomotion, ведущей европейской студией захвата движения, это то, что мы будем очень заинтересованы сделать.

Майк Рейнер (Mike Rayner), технический директор The Coalition

Gears of War

Майк Райнер также рассказал о том, как скорость SSD улучшает время загрузки без каких-либо изменений кода, но также подчеркнул API DirectStorage и аппаратную декомпрессию на Xbox Series X в качестве ключевых факторов дальнейшего повышения скорости загрузки, а также освобождения процессора для выполнения других задач. Райнер также обсудил потенциал технологии Sampler Feedback Streaming, которая является частью архитектуры Xbox Velocity, более эффективно загружающая текстуры, основанные на том, что нужно сцене, что ещё больше снижает нагрузку на память.

Мы привыкли ожидать скачков производительности ЦП, графических процессоров и памяти с каждым поколением. Xbox Series X более чем оправдывает эти ожидания. Как разработчик игр считаю одним из самых захватывающих улучшений, которое намного превосходит ожидания – улучшение ввода-вывода на Xbox Series X. В текущем поколении, когда точность и размер наших миров увеличились, мы увидели, что время загрузки и объёмы установки растут и увеличиваются требования ко времени выполнения ввода-вывода, что затрудняет поддержание ожиданий времени загрузки и удовлетворение требований потоковой передачи без потери детализации. Xbox Series X был целостно разработан для непосредственного решения этой проблемы.

С выходом Xbox Series X мы сократили время загрузки более чем в 4 раза без каких-либо изменений кода. С помощью новых API DirectStorage и новой аппаратной декомпрессии мы можем ещё больше повысить производительность ввода-вывода и уменьшить нагрузку на процессор, что необходимо для достижения быстрой загрузки. Когда мы смотрим в будущее, Sampler Feedback Streaming для потоковой передачи Xbox Series X (SFS) – это приложение, меняющее наши представления о потоковой передаче и визуальном уровне детализации. Мы будем исследовать, как можем использовать его в будущих тайтлах, чтобы как увеличить детализацию текстуры в нашей игре за пределами того, что мы можем поместить в память, так и ещё больше уменьшить время загрузки, увеличив загрузку по требованию до того, как она нам понадобится, вместо предварительной загрузки всего подряд.

Александр Сабурин (Alexandre Sabourin), руководитель команды Snowed In Studios

Deus Ex

Дали свои комментарии и Snowed in Studios, команда, состоящая из ветеранов индустрии, внёсших свой вклад в несколько проектов, таких как Dead by Daylight, состоящей из ветеранов отрасли, которые участвовали в нескольких проектах, таких как Dead by Daylight и We Happy Few, совсем недавно, и провели многие из огромных улучшений, которые мы видели в Deus Ex Human Revolution. Александр Сабурин, возглавляющий команду в студии, предложил некоторые идеи о том, как аппаратно ускоренная трассировка лучей, улучшенная вычислительная мощность и повышение твердотельных накопителей помогут Xbox Series X.

Трассировка лучей позволит создать более реалистичное и гибкое художественное направление. Есть много исследований вокруг трассировки лучей, которые могут быть здесь использованы, что может привести к некоторым очень интересным концепциям. Отражения, мягкие тени, преломление, прозрачность. Но все эти операции имеют свою цену. Аппаратные средства трассировки лучей позволяют нам делать некоторые интересные вещи, но обычно производственным трассировщикам лучей может потребоваться некоторое время, чтобы приблизиться к реалистичному изображению. Мне интересно посмотреть, к чему приведёт эта новая технология, с точки зрения проводимых новых исследований. Шумоподавление интересный путь, но, возможно, он позволит разработчикам писать собственные световые картографы или предварительно более эффективно визуализировать кинематику.

Что это значит для игровой графики? Это означает, что разработчики могут использовать эту технологию в других направлениях, раздвигая границы больше, чем это было сделано раньше.

Вычислительная мощность всегда полезна, чтобы позволить разработчикам создавать более обширные миры, более сложные взаимодействия и улучшать нашу способность включать больше контента в игры. Это также может позволить разработчикам тратить меньше времени на оптимизацию и тратить больше времени на создание. Эффективность чипа также имеет большое значение, когда речь идёт о пределе мощности. Существует ограничение на то, как быстро вы можете синхронизировать процессор и насколько меньше можете сделать транзисторы, если операции требуют много энергии, то чип нуждается в большем охлаждении. В результате если вы можете уменьшить энергопотребление, то сможете увеличить количество транзисторов, которые нужно разместить на микросхеме. Если вы можете снизить затраты на выполнение операций, то сможете увеличить общую тактовую частоту, сохраняя при этом тепловую мощность. Чем больше операций, тем лучше.

Жёсткие диски всегда были сильным ограничением, с которым разработчики должны иметь дело. Твердотельные накопители предоставляют некоторые интересные преимущества, такие как устранение необходимости во времени поиска, что может обеспечить гибкость в том, как вы будете упаковывать данные на диск. Конечно, время чтения также улучшается. Твердотельные накопители могут предоставлять данные значительно быстрее, чем жёсткие диски. Это поможет ускорить загрузочные экраны и улучшить нашу способность более эффективно транслировать большие миры».

Один огромный скачок поколений

Xbox Series X Technology Powering 2

Скачек к следующему поколению, возможно, будет намного больше, чем тот, который был совершён между системами Xbox 360 и Xbox One, поскольку технология выходит за рамки необработанных спецификаций, позволяя использовать более креативные инструменты по всем направлениям. Приводы NVME позволят создавать более динамичные, более сложные миры с более разнообразной и динамичной анимацией. Усиленное аппаратное обеспечение позволит использовать основанные на физике освещение и отражения, визуализируемые с более высокими разрешениями и частотой кадров, намного превосходящими то, на что способны системы текущего поколения. Консоли, получающие доступ к скоростям SSD NVME, также будут стимулировать компьютерные игры, что ещё больше освободит разработку игр от необходимости учитывать устаревшие механические жёсткие диски. Будущее игр кажется довольно ярким уже сейчас.

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте


Поделиться: