Xbox: «Мы несём огромную ответственность за здоровый игровой образ жизни»

Lootbox

Операционный директор Microsoft обсудил зависимость от лутбоксов, агрессивную монетизацию и роль компании в защите геймеров

На этой неделе Всемирная организация здравоохранения примет решение о том, следует ли добавить игровое расстройство в свой список официальных заболеваний. В случае если это произойдет, то будет предоставлен официальный диагноз в ситуации, когда человек настолько увлекается игрой, что это отрицательно влияет на его жизнь.

Microsoft согласна с Ассоциацией развлекательного программного обеспечения и почти со всеми другими организациями, вовлечёнными в игровую индустрию, в том, что в настоящее время недостаточно доказательств того, является ли игровое расстройство самостоятельным заболеванием или, скорее, симптомом других основных проблем. «Нам нужно больше исследований» – обобщённый ответ тех, кто работает в бизнесе.

Позиция Xbox звучит так:

Всё немного нестабильно, история ещё незакончена и нам нужно больше исследовать», – говорит нам руководитель операций Дэйв Маккарти (Dave McCarthy). Мы участвуем в этих исследованиях и руководствуемся некоторыми из них. В то же время мы чувствуем в Xbox и Microsoft, что несём огромную ответственность, когда речь идёт о здоровом игровом образе жизни пользователей на нашем сервисе, в целом. У нас есть постоянное стремление развивать набор инструментов, таких как экранное время, ограничения контента и контроль расходов… потому что некоторым людям нужна помощь. Особенно для родителей, в нынешнем веке быть родителем непросто. Я думаю, что это баланс правильного исследования, чтобы руководить принятием решений в целом, но это не освобождает нас от ответственности за лидерство в этой области.

Родительский контроль на Xbox One позволят родителям блокировать определённые игры (и не только те, которые имеют более высокие возрастные рейтинги), ограничивать веб-сайты, устанавливать временные ограничения на каждый день, отслеживать игровое время своих детей, предотвращать траты в игре и многое другое.

Родительский контроль на Xbox One

Маккарти также подробно рассказал о некоторых усилиях компании по отключению оскорбительных изображений и текста с помощью машинного обучения и искусственного интеллекта. Он подробно описал технологию PhotoDNA, которая предотвращает оскорбительные изображения в Xbox Live, и в настоящее время испытывается на предмет выявления ненадлежащего сквернословия в тексте сообщений в онлайн-клубах Xbox. По его словам, цель состоит в том, чтобы распространить это целиком на Xbox Live.

Он также рассказал о последних усилиях компании по обучению своей аудитории тому, как правильно вести себя на просторах Xbox Live.

Все эти родительские настройки – это хорошо, и Маккарти настаивает, что это ещё не всё. Однако предложения ВОЗ касаются не только детей. Как Xbox заботится о своих взрослых геймерах?

Мы должны чётко заявить, что считаем сбалансированный подход к игровому образу жизни ключевым фактором», – говорит Маккарти. Мы должны заявить, что это наша ценность. Это отражено прямо сейчас в родительских настройках и в контроле семьи. Мы изучаем возможность применения их более широко в нашей экосистеме.

Конечно, указание геймерам прекратить играть или сделать перерыв не соответствует нынешнему стремлению увеличить вовлечённость. Xbox давно перестал называть цифры продаж в пользу метрик взаимодействия. Есть разработчики игр и издатели, которые гордятся тем, что их потребители играют в игры по 100 часов в неделю. Такого рода цифры встречаются в пресс-интервью и финансовых брифингах. Большинство студий называют эти цифры, потому что они гордятся популярностью своей игры.

Существует различие между вовлечённостью и чрезмерным использованием. Как мы определяем взаимодействие и как мы измеряем его внутренне: каково качество взаимодействия? Какова частота? Является ли Xbox частью их повседневной жизни? Играют ли они в свои любимые игры? Смотрят медиа? Для нас это мера вовлечённости. Это сильно отличается от чрезмерного использования, когда ты играешь во что-то целыми часами и не встаёшь, чтобы пойти в ванную, – говорит Маккарти. Изложение точных формулировок важно для понимания того, что всё, что является хорошим развлечением или хорошим искусством, действительно погружает вас, но и хочет вернуть вас обратно. Это переворот, альбом, который вы слушаете на повторе, это то, что было на протяжении веков. Это отличается от злоупотребления чем-то. Проведение грани между этими вещами важно.

Дэйв Маккарти (Dave McCarthy)
Одно время Дэйв Маккарти возглавлял Microsoft Studios

Маккарти подтвердил, что в Xbox также хорошо осведомлены о проблемах монетизации и скандалах вокруг лутбоксов. У Microsoft есть свои внутренние XR (проверки требований Xbox), где она может ловить игры, которые особенно агрессивны с микротранзакциями. Однако знать, где находится грань между разумной и необоснованной монетизацией, является проблемой. Это то, что Microsoft продолжает оценивать с помощью своих внутренних студий, таких как Rare.

Всё это звучит хорошо, но пока много говорят об ответственности и необходимости прозрачности, а не о реальных решениях. Замечательно, что Microsoft обеспокоена чрезмерным использованием лутбоксов и монетизацией.

Я действительно ценю толчок, будь то от регулирующих органов, от прессы или, прямо скажем, от нашей базы пользователей, – говорит Маккарти об этом давлении. Потому что я думаю, что мы всегда можем добиться большего успеха. Я думаю, что нам нужно добиться большего успеха. Как индустрия, мы с гордостью говорим о двух с половиной миллиардах игроков по всему миру. Если мы хотим поддержать это число, или даже лучше, если мы хотим, чтобы это число росло мы должны правильно это понимать. Мы должны делать это всё лучше и лучше, и мы не можем просто постоянно защищать его. Вот где признание ответственности и самоотдача с правильным подходом.

Нам необходимо чётко понимать наши намерения и ценности, и мы должны признать, что существуют проблемы, с которыми сталкиваются люди. Да, есть необходимость в дополнительных исследованиях. Да, необходимо делать осторожные шаги в области регулирования, делать правильные вещи и сотрудничать со всеми. Но нам, как отрасли, также необходимо признать, что у геймеров есть проблемы. Необходимо расширить сотрудничество на отраслевом уровне. На самом деле мы сотрудничаем с партнёрами за кулисами. Мы не обсуждаем это публично, но у нас есть общие наборы инструментов, например, PhotoDNA для совместных исследований, обменом лучшими практиками в пространствах модерации. Безопасность и некоторые из этих «игр для хороших» соображений не должны быть конкурентным преимуществом.

«Обидно, что не каждая компания осмеливается говорить о таких вещах, но на нас лежит ответственность. Мы собираемся сделать это независимо от других, и если это повлечёт за собой кого-то, то это будет круто».

Поделиться: