Что нового в Gears 5 для Xbox Series X?

05.11.2020 в 09:34 Xbox Union
Gears 5 Xbox Series X

Улучшенная графика, более плавная работа, многопользовательский режим 120 Гц, VRS и многое другое

Одна из тенденций, которые мы наблюдаем в предстоящем поколении консолей – появление визуальных обновлений для игр, выпущенных на Xbox One и PS5, а также новых функций, разработанных для использования преимуществ с более мощным оборудованием. Gears 5 – одна из первых игр, получивших такое обновление, и вместе с предстоящим сюжетным DLC это почти похоже на мягкий перезапуск. При этом одна из самых красивых игр для Xbox One выглядит лучше, чем когда-либо, в основном это улучшение графики и производительности с добавлением некоторых интересных новых функций.

Чтобы сначала разобраться с основами, Gears 5 сохраняет использование динамического масштабирования разрешения, но, основываясь на подсчёте пикселей для выборки снимков, оно, похоже, в среднем составляет около 1728p во время игрового процесса, а полное 2160p проявляется в менее загруженных ситуациях. Интересно, что нижняя граница по-прежнему составляет 1080p, как и на Xbox One X, но такое разрешение бывает крайне редко. Для сравнения, разрешение на Xbox One X падает почти до 1080p гораздо чаще.

Многопользовательский режим немного более агрессивен с его решением с динамическим разрешением из-за более высоких целевых показателей производительности – 120 кадров в секунду. Качество изображения уже было хорошим благодаря реализации временного сглаживания Unreal, а здесь оно улучшилось благодаря более высокому среднему разрешению. По неподтверждённым данным, Gears 5 на Xbox Series S работает с максимальным разрешением 1440p при высоком уровне настройки графики, что предполагает среднее разрешение где-то между Xbox One и Xbox One X, при этом достигая той же целевой частоты кадров, что и Xbox Series X.

Что касается уровня детализации, то в качестве основы используется версия для PC с настройками, повышенными до ультра по всем направлениям. Это означает более качественное объёмное освещение, улучшенные тени и многое другое. В новой версии также улучшена детализация благодаря более низкому уровню детализации, но общий эффект относительно тонкий, что приводит к более стабильной игре. Также увеличена работа эффектов. Студия The Coalition повышает качество отражений в экранном пространстве, увеличивая качество и количество поверхностей, использующих эффект – многие из этих поверхностей полностью лишены SSR на Xbox One X и эффект в более широком смысле соответствует версии для PC.

Gears 5 лишь частично использует преимущества архитектуры Xbox Velocity – твердотельный накопитель NVME. Аппаратная декомпрессия, новый уровень API DirectStorage и поток обратной связи сэмплера в этой игре не используются. Однако простота установки на твердотельный накопитель оказывает огромное влияние на скорость передачи данных. Время загрузки на Xbox One X может занять более 45 секунд в большинстве сценариев. Однако на Xbox Series X это время сокращается до менее десяти секунд.

Само по себе появление упомянутых улучшений могло бы быть достаточно, но разработчики нашли время, чтобы реализовать некоторые новые функции, ранее недоступные на PC. Самым большим из них является глобальная подсветка экранного пространства. Это трассировщик лучей, созданный в экранном пространстве (программный, без использования аппаратного обеспечения RT в консоли), который заботится о непрямом освещении. По данным The Coalition, проход GI рассчитывается с половинным разрешением, но использует восемь лучей на пиксель. Это достаточно мелкое зерно, чтобы такие вещи, как вспышки выстрелов и подбираемые предметы, реалистично влияли на освещение. Это также естественным образом заботится о более тёмных областях – места, которые ранее были чрезмерно и нереалистично освещены, теперь имеют дополнительные детали и тени в Xbox Series X. В отличие от мартовской демо, теперь это сочетается с более традиционной окклюзией окружающего пространства экрана, которая заботится о более мелких деталях. Стоит отметить, что SSGI используется только во время игрового процесса, но кат-сцены действительно выигрывают от улучшений SSAO.

Ещё одно интересное дополнение – реализация шейдинга с переменной скоростью. VRS используется для повышения производительности в тяжёлых ситуациях за счёт изменения точности затенения сцены, что, в свою очередь, обеспечивает более высокое среднее разрешение. Посмотрите на изображение ниже, чтобы наглядно посмотреть, как этот эффект работает в Gears 5, и как различные области кадра визуализируются с разным разрешением в зависимости от контента.

Визуализация VRS в кадре Gears 5. Красные плитки отображаются с полным разрешением, зелёные – с половинным разрешением, а жёлтые – с половинным разрешением по горизонтали или половиной по вертикали

Очевидно, изменения сводятся к использованию так называемого затенения с переменной ставкой второго уровня. Gears Tactics использует Tier One, который позволяет разработчикам указывать скорость затенения для каждого вызова отрисовки, в то время как Tier Two позволяет более детально контролировать вызов отрисовки. Это позволяет более точно контролировать, какие части экрана настраиваются. Они используют фильтр обнаружения краёв, чтобы определить скорость затенения и могут изменять её по экрану в серии плиток 8×8. В этом случае использование VRS в основном экономит от 5 до 12 процентов времени рендеринга на кадр, что приводит к более высокому среднему разрешению, что делает игру более чёткой. Артефакты из VRS не устраняются полностью с помощью второго уровня, но их очень трудно различить.

Говоря о шейдерах, было проделано много работы, чтобы максимально использовать отображение шагов конуса. Это было представлено в оригинальной игре и похоже на карты перекрытия параллакса. По сути, это добавляет нужную глубину к 2D текстуре. Однако для версии Series X команда потратила месяцы, добавляя множество дополнительных деталей на каждом этапе. Запись глубины также была включена для ступенчатых карт конуса, что означает фактические контактные тени и правильную глубину – они в основном более реалистично интегрируются в мир.

Сравнение задержки ввода на Gears 5 на Series X в сравнении со старым Xbox One X. Динамический ввод с задержкой значительно улучшает реакцию

В общем, эти обновления выглядят великолепно, но что, возможно, более важно, так это ощущение игры. Используя динамический ввод с задержкой, команда смогла значительно уменьшить задержку ввода, игровой процесс становится заметно более отзывчивым. В целом игра выглядит лучше и лучше работает благодаря уменьшенной задержке. Есть несколько вещей, которые нужно протестировать: нормальный игровой процесс 60 Гц, игровой процесс 120 Гц и переменная частота обновления. Начиная с кампании 60 кадров в секунду, приятно видеть, какие ролики теперь рендерируются с полной частотой кадров, тогда как на Xbox One X они составляли всего 30 кадров в секунду. В целом это выглядит действительно впечатляюще, но подчёркивает небольшую проблему камеры, которая показывает паузы в 33 мс, создавая впечатление небольших заминок. По-видимому, это связано с тем, как работает камера на Xbox One, но команда разработчиков уже тестирует исправление этой проблемы. Видны не значительные просадки FPS на открытых локациях, но по заверениям разработчиков, это также ошибка и они готовят обновление.

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: