Аарон Гринберг: Нас не беспокоит конкуренция с PS5

Аарон Гринберг Aaron Greenberg

Заявил директор по маркетингу игр Xbox в интервью для журнала Kotaku на X019 в Лондоне

На фестивале для фанатов Xbox – X019 в Лондоне, журналистам Kotaku удалось пообщаться с Аароном Гринбергом из Microsoft. В настоящее время он является генеральным директором по маркетингу игр в Xbox, после того как на протяжении многих лет занимал различные должности в игровом подразделении Microsoft со времён запуска оригинального Xbox.

В Xbox Game Studios находится около 15 студий. Это конечное число?

Да, это так. Мы более чем удвоили наши внутренние команды за последний год, и на данный момент Xbox Game Studios включает 15 внутренних студий, считая отдельную издательскую группу, которая работает с внешними командами для создания собственных игр. Например, с Dontnod и Tell Me Why – это их первая игра.

Bleeding Edge – следующий проект от Ninja Theory, был ли он уже в разработке, когда вы приобрели студию?

Да, это был проект, который они уже разрабатывали. Такое встречается во многих студиях, когда одновременно присутствуют разные творческие команды. Так, разработкой Hellblade
руководил Тамим Антониадес, в данный момент он работает над своей следующей игрой, которую мы ещё не анонсировали. Параллельно с этим Рани Такер [ответственная за боевую механику в Devil May Cry] уже работала над Bleeding Edge c отдельной командой.

Аарон Гринберг Aaron Greenberg
Аарон Гринберг и Рани Такер

Ещё один замечательный пример – Obsidian. В то время как основные силы студии были направлены на The Outer Worlds, небольшая команда уже работала над Grounded. Они говорят: «Привет, мы работаем над игрой про выживание, где гигантские насекомые убивают детей» и, если, мы видим, что это может интересно, то стараемся поддержать такую инициативу. Это весело, интересно, даёт свободу творчества и большое количество различных типов игр, отличных от традиционных Forza, Halo или Gears.

Game Pass стал основным приоритетом Xbox. Это потому что вы не можете конкурировать с такими играми как Death Stranding?

Мы работаем в обоих направлениях. Я бы сказал, что Gears 5 был довольно крупным проектом, самым большим в серии Gears of War, который мы когда-либо делали. Я думаю, что оценка в 84 балла на Metacritic [против 83 у Death Stranding], показывает признание критиков, мы очень довольны успехом игры. В то же время мы хотим развивать и новые направления.

Оценки Gears 5 84 балла на Metacritic против 83 у Death Stranding

Мы прислушиваемся к нашим фанатам и знаем, чего они хотят, чтобы мы делали больше игр и больше контента от наших собственных студий. Собственно для этого мы и расширили возможности Xbox Game Studios. Тот факт, что сейчас у нас 15 студий разрабатывают множество игр … это больше чем у нас когда-либо было за всю историю Xbox. Так что я уверен, что 2020 год станет самым крупным годом по количеству новых релизов. И самое замечательное в этом, что если вы являетесь участником Game Pass, вы получаете всё это сразу в день выхода.

В этом поколении Xbox далеко продвинулся в развитии «игр-сервисов». Не думаете ли вы, что игроки могли устать от этой модели в играх.

Я думаю, что вся индустрия находится в процессе обучения, когда игры постепенно становятся сервисом. Мы даём возможность нашим творческим командам создавать игры, которые они хотят, и это здорово. Rare хотели создать Sea of Thieves, и мы полностью поддержали их в этом. Но также нормально, чтобы игра была просто игрой – иметь начало, середину и конец и, я думаю, что Outer Worlds и Wasteland 3 являются прекрасными примерами этого.


Я никогда не стал бы недооценивать обратной связи разработчиков игр с игроками. Наши команды прислушиваются к этим людям, поэтому я думаю, мы скоро увидим, что маятник в итоге займёт своё равновесное положение. Для нас было бы здорово предложить много новых и привычных игр, но, тем не менее, другая часть нашей аудитории считает, что модель «игр-сервисов» тоже имеет смысл, и мы будем продолжать поддерживать тех кто играет и в такие игры.

Вы работаете в Xbox почти 20 лет. Когда Xbox впервые появился на сцене, было очевидно кто ваши конкуренты. А кто сейчас ваш основной соперник?

Наше представление о конкуренции, определённо меняется. Я думаю, что, на самом деле, мы должны воспринимать игры как сообщество или экосистему. Конечно, есть те, кто хочет просто купить приставку и поиграть, и мы тоже хотим, чтобы они были в восторге от того, что мы им предложим. С другой стороны, есть PC — игроки, и нам также есть что им предложить. Кроме того, в мире есть два миллиарда геймеров, которые играют в игры на своих мобильных устройствах, и вот почему в следующем году мы запускаем Project xCloud в такой стране как, например, Индия, где большинство людей просто не может позволить себе игровой PC или консоль.

Project xCloud

Иронично, что стратегия Xbox теперь заключается в том, чтобы оставить «коробку» позади.

Мы просто стараемся дать людям выбор. И, я думаю, что вы сами убедитесь в том, что есть огромное количество людей, которые любят консольные игры, но не могут себе этого позволить по тем или иным причинам. Для фанатов консоли мы разрабатываем Project Scarlett, где будет отличная графика и производительность, интегрированный SSD, мощный процессор, трассировка лучей и т.д. Мы также рады поддержать геймеров на PC, развивая франшизы Age of Empires и Flight Simmulator. Таким образом, мы хотим создать большую экосистему игр и контента, но ключевой компонент для нас – поддерживать взаимосвязь внутри этого сообщества. В том числе поэтому, когда мы переносим наши игры в Steam … вы, как игрок, не должны зависеть от того, в каком магазине купили игру. Единое игровое сообщество, независимое от платформ, в интересах самих геймеров, и мы думаем, что это возможно.

Не так давно Microsoft считала Valve главным конкурентом, а не партнёром.

Valve – это наши соседи. Я имею в виду, что у нас с ними отличные партнёрские взаимоотношения. Gears 5, Age of Empires, Halo: Master Chief Collection развивают нашу интеграцию. Я думаю, что это была эволюция для нас. Мы пришли к тому, чтобы в первую очередь быть ориентированными на игрока. Когда вы ставите игроков на первое место, то необходимо дать им возможность выбора, где они хотят покупать игры, но мы также хотим, чтобы геймеры с других платформ не изолировались от других в некие отдельные коммуны.

Sony постепенно раскрывает характеристики грядущей PS5. То что вы видите там, беспокоит вас?

Не очень. Мы больше ориентируемся на потребителей, чем на конкурентов. Я думаю, что Sony создала сильный бренд, и мы уважаем то, что они сделали.
Но, точно так же мы гордимся тем, что создали самую мощную консоль в мире и расширили наши внутренние студии. Теперь у нас одна из крупнейших, если не самая крупная команда внутренних студий, и мы продолжим развивать новые направления, такие как Project xCloud. Мы будем внедрять инновации в игры, мы расширяем наши партнёрские отношения с японскими разработчиками, создателями серий Yakuza, Final Fantasy и Kingdom Hearts. Мы прислушиваемся к фанатам и переносим эти игры на Xbox и Xbox Game Pass.

playstation vs xbox

Мы часто слышим от Xbox: «Самая мощная консоль в мире». Вы когда-нибудь сомневались в этой стратегии? Успех Nintendo говорит о том, что рынок не особо заботится о мощности. В интернете всегда будут те, кто кричат о реальных 4K и т.д., но на самом деле технологии уровня Nintendo Switch оказались достаточными для огромного числа потребителей.

Я думаю, это зависит от того, в какие игры вы хотите играть и на устройстве какого формата. Есть разные сегменты потребителей, которые хотят разных вещей. Те, кто вложил немалые деньги в высококачественный 4K-телевизор, действительно хотят очень высокотехнологичную картинку, для них это действительно важно. Решая вопрос «Где я буду играть в новый Call of Duty?» они всегда будут знать, что игра будет выглядеть лучше на Xbox One X, и, я думаю, это имеет немалое значение для этих людей.


Послушайте, Switch – отличное устройство, оно у меня есть и оно мне нравится, это отличная портативная игровая консоль, вы правы. Но я думаю, что это не та платформа, где разрешение имеет настолько большое значение. Безусловно, есть различные устройства и разные варианты их использования, где люди отдают приоритет другим аспектам. Это нормально. Игры должны быть интересными, весёлыми, привлекательными и т.д. Но иногда они должны предоставлять максимальный уровень графики. Я думаю, именно это и делает наш сегмент рынка, отличным от других.

Вы говорили о партнёрах в Японии, так что же случилось со Scalebound?

Я работал там с этой командой и с Хидеки Камия. Я бы описал это так… иногда вы собираете все идеальные ингредиенты в одно блюдо, но оно всё равно не получается таким, каким вы хотели бы его видеть. Также и с фильмами иногда так случается. Это был один из тех случаев, когда просто не получалось так, как мы надеялись. Но мы по-прежнему глубоко восхищаемся Platinum Games как командой. Есть немало причин, по которым мы начали с ними работать, и надеемся, что сможем поддерживать хорошие партнёрские отношения дальнейшем. К сожалению, не каждая игра в процессе разработки идёт в соответствии с планом, этот случай скорее исключение.

Scalebound
Scalebound

Когда игра долго находится в разработке, она довольно редко не доходит до релиза, не так ли?

Не совсем так, это зависит от этапов. Я бы сказал, что на ранних стадиях это просто идеи. В процессе их разработки многое отсеивается. Вы выходите из этого этапа и переходите к подготовке производства, на котором вы действительно пытаетесь выяснить, какой будет эта игра по факту, что возможно воплотить в реальности, а что нет. И только затем вы начинаете работать. Достигнув определённых масштабов, игры уже редко отменяются – это так, но не всегда. Исходя из собственного опыта работы с нашими внутренними студиями, я думаю, что если вы выберете правильный подход и с профессиональной командой исследуете необходимые аспекты вместе с игровым сообществом, то всё получится, такие проекты, как правило, не отменяются.

На X019 вы демонстрируете, что бренд Xbox фокусируется не только на играх и консолях. Что даёт вам это шоу?

Я думаю, что это важно для того, кем мы являемся как команда и часть культуры. Мы любим наших фанатов, любим проводить с ними время и хотим общаться с ними напрямую – это то, во что мы верим. Здесь вы можете встретить таких людей, как Фил Спенсер, который открыто общается в социальных сетях и прислушивается к игрокам, я думаю, это то, что отличает нас от других представителей отрасли. Вот почему мы делаем это. Мы делаем это для наших фанатов, и это огромный праздник глобального масштаба.

X019

Прошлой ночью я был здесь до полуночи, пока не закрыли помещение. Я просто встречался и разговаривал с простыми игроками. Мне, как маркетологу, это тоже полезно, когда можно напрямую спросить человека, что ему понравилось, а что мы должны были делать по-другому? Ты получаешь честный ответ, и это действительно мотивирует.


Многие играют онлайн, и могут так и не встретиться друг с другом в реальности, пока не придут на подобное мероприятие. Это круто, это то, что делает нашу работу не просто бизнесом. Мы рады видеть, как наши игры привносят в жизнь людей множество положительных эмоций.


Следите за новостями в нашем паблике Вконтакте


Поделиться: