<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Devil May Cry | Xbox Union</title>
	<atom:link href="https://xboxunion.ru/tag/devil-may-cry/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://xboxunion.ru</link>
	<description>Xbox новости &#124; Xbox статьи &#124; Xbox скидки &#124; Xbox обзоры</description>
	<lastBuildDate>Tue, 22 Feb 2022 05:13:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru-RU</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.0.7</generator>

<image>
	<url>https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2020/02/Xbox_logo_site-36x36.png</url>
	<title>Devil May Cry | Xbox Union</title>
	<link>https://xboxunion.ru</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>От Небесного Меча к Адскому Клинку</title>
		<link>https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/</link>
					<comments>https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pavel Larionov]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Feb 2022 11:27:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[Devil May Cry]]></category>
		<category><![CDATA[Enslaved]]></category>
		<category><![CDATA[Heavenly Sword]]></category>
		<category><![CDATA[Hellblade]]></category>
		<category><![CDATA[Hellblade 2]]></category>
		<category><![CDATA[Kung Fu Chaos]]></category>
		<category><![CDATA[Ninja Theory]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Game Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Интервью]]></category>
		<category><![CDATA[Тамим Антониадес]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://xboxunion.ru/?p=30859</guid>

					<description><![CDATA[<p>Тамим Антониадес из Ninja Theory о трудностях независимых разработчиков и проблемах работы с большими издателями</p>
<p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/">От Небесного Меча к Адскому Клинку</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img width="1024" height="576" src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-30869" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-1024x576.jpg 1024w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-300x169.jpg 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-768x432.jpg 768w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-197x110.jpg 197w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-420x235.jpg 420w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-418x235.jpg 418w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal-764x430.jpg 764w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal.jpg 1040w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2>Тамим Антониадес из Ninja Theory о трудностях независимых разработчиков и проблемах работы с большими издателями </h2>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Карьера Тамима Антониадеса, основателя <strong>Ninja Theory</strong>, как американские горки: оглушительный успех сменяется полным провалом, потом снова взлёт и падение. &nbsp;Нынешнее состояние студии, после приобретения&nbsp;Microsoft в июне 2018 года, скорее можно оценить как успех, по крайней мере,&nbsp;так это ощущается, когда ты заходишь в роскошные апартаменты пентхауса Тамима в центре Лондона. При каждом движении рук&nbsp;его запястья звенят от обилия готических металлических украшений. Возможно, именно это помогает ему сосредоточиться и тщательно подбирать нужные слова, когда мы начинаем обсуждать его первые шаги в индустрии.</p>



<p>Будучи буквально одержимым видеоиграми, Тамим провёл детство и юность, изучая программирование на <strong>Commodore 64</strong> и <strong>Amiga</strong>, пока наконец не устроился на свою первую реальную работу в игровой индустрии в рядах <strong>Millennium Interactive</strong> — кембриджской студии, которая сейчас известна как <strong>Guerrilla Cambridge</strong> (одна из внутренних студий PlayStation, создатели Beast Wars, MediEvil, Primal и Ghost Hunter). <strong><em>«Там я работал над некоторыми действительно ужасными играми», </em></strong>вспоминает он,смеясь.&nbsp;<strong><em>«Насколько я помню, моей первой игрой была адаптация детской книги Рэймонда Бриггса «The Snowman».&nbsp;Очень плохая. Я только что окончил колледж и был единственным программистом в той команде, так что мне приходилось работать над каждым аспектом её кода.&nbsp;Всё равно это был полезный опыт»</em>.</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="||Christmas 2020|| The Snowman (PSX)" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/1ndLORR7bTc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div><figcaption><strong>Первая игра Тамима Антониадеса</strong></figcaption></figure>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Постепенно Тамим освоил азы разработки для <strong>3DO</strong> и&nbsp;<strong>Playstation</strong> и был готов перейти на новую ступень игрового дизайна.&nbsp;Вскоре Sony&nbsp;приобрела Millennium Interactive и у него появилась возможность предложить свой собственный проект. <strong><em>«Игра должна была называться&nbsp;Moon Warrior, она была про шаолиньского монаха.&nbsp;Что-то вроде&nbsp;Metal Gear Solid&nbsp;, но с кунг-фу, потому что тогда я был сильно увлечён фильмами про восточные единоборства, таких как <a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/23604/" title="«Однажды в Китае»">«Однажды в Китае»</a> и тому подобных».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Тамим уверен, что его проект привлёк внимание некоторых представителей Sony, но у других сотрудников студии, были собственные предложения. В итоге всё было отклонено и<strong><em>&nbsp;</em>Moon Warrior</strong>&nbsp;так и не получила никакой поддержки. <strong><em>«Я оказался в положении, когда меня вот-вот уволят.&nbsp;Со стороны это выглядело так, что я всех подводил и не делал того, что правильно для кампании. Со своей стороны я думал: «Я просто хочу делать игры, а эти люди тормозят меня.&nbsp;Почему я не могу просто делать игры?»</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://images.hobbydatabase.com/processed_uploads/subject_photo/subject_photo/image/65265/1606499234-26236-2759/Just_20Add_20Monsters_20logo_large.jpg" alt="" width="435" height="131"/></figure></div>



<p>Так начался первый цикл выживания Тамима в возрасте 25 лет, когда после 5 лет работы в Millennium, он ушёл и основал независимую студию, известную как<strong> Just Add Monsters</strong>, вместе с Ниной Кристенсен главным художником и Майком Боллом, техническим программистом. </p>



<p><strong><em><strong><em>«Мы работали прямо в кладовой Майка.&nbsp;У нас не было ничего, даже компьютеров, подходящих для разработки!&nbsp;Три месяца я провёл над дизайн-документом для игры под названием&nbsp;Kung Fu Chaos. Это должна была быть игра про кунг-фу, вдохновлённая фильмами&nbsp;<a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/name/29855/">Джеки Чана</a>.&nbsp;Гонконгские фильмы той поры во многом копировали западные ковбойские вестерны, но добавляли к ним кунг-фу. И у меня родилась отличная идея &#8212; сделать историю о сумасшедшем режиссёре, который пытается подражать Голливуду, но с актёрами кунг-фу в виде хаотичного многопользовательского экшена на четырёх игроков. Я создал большой проектный документ.&nbsp;Непросто простыни текста, а с живописными диаграммами и подробными раскадровками.&nbsp;Я показывал его разным людям, но была одна проблема. Когда представители&nbsp;Disney и из&nbsp;LucasArts&nbsp;приходили к нам обсудить проект, заходя в нашу кладовую, на их лице читалось: «Что за хрень? [WTF?!]»</em></strong></em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>В конце концов, троицу заметила компания <strong>Argonaut Games</strong> (создатели Croc, Alien Resurrection, Bionicle, I-Ninja) с предложением о покупке их студии.<strong> </strong>Со своей стороны<strong> Argonaut </strong>согласились предоставить полную творческую автономию над проектом, оплатить им надлежащий офис, дополнительный персонал и оборудование, на котором они реально могли бы работать.&nbsp;Взамен <strong>Just Add Monsters</strong> должна была предоставить им&nbsp;<strong>Kung Fu Chaos</strong> через три месяца, что они и сделали в самый последний час последнего рабочего дня, отведённого им периода, выпустив свою первую игру для оригинальной консоли Xbox.</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Kung Fu Chaos Gameplay [1080p XBOX] No Commentary" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/AVW4EUiAAyA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Kung Fu Chaos </strong>оказалась относительно успешной, но, как часто это бывает в мире игр, она быстро затерялась на фоне более крупных проектов. <strong><em>«Появлялось новое поколение консолей, и игры стали больше походить на то, как они выглядят сейчас, то есть дорогие блокбастеры.&nbsp;А причудливые инди-игры стали массово терять популярность».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Следуя за новым трендом, Тамим перешёл к созданию концепции будущей <strong>Heavenly Sword</strong>, вдохновляясь такими фильмами, как <strong><a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/378/" title="«Крадущийся тигр, затаившийся дракон»">«Крадущийся тигр, затаившийся дракон»</a> </strong>и<strong> <a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/889/" title="«Герой»">«Герой»</a>. </strong>Большие игры требуют больших бюджетов, поэтому ситуация была далека от идеала, когда в середине цикла разработки<strong> Argonaut</strong> пришли с плохими вестями: <strong><em>«Нам позвонили из Argonaut и сказали: «Извините, ребята, у нас просто не хватит денег.&nbsp;Мы разоримся, а это значит, что разоритесь и вы.&nbsp;Если хотите попробовать сами, то у вас есть две недели, чтобы выкупить свою студию».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignleft size-full is-resized"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo.png" alt="" class="wp-image-30874" width="320" height="189" srcset="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo.png 639w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo-300x177.png 300w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo-186x110.png 186w, https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/Ninjap-Theory_logo-398x235.png 398w" sizes="(max-width: 320px) 100vw, 320px" /></figure></div>



<p><strong><em>«Мы перезаложили наши дома, что дало нам возможность просуществовать ещё три месяца. В итоге мы всё же смогли выкупить студию благодаря Джезу (Джереми Сан, основатель Argonaut Games).&nbsp;Он также вложил некоторую сумму, и мы вместе переименовали студию в Ninja Theory»</em></strong>.</p>



<p>В точности повторяя историю с<strong> Kung Fu Chaos</strong> у Тамима вновь есть всего три месяца, чтобы найти для своей игры нового издателя, если они хотят избежать полного разорения.&nbsp;Их накопления таяли буквально на глазах, когда к ним поступило предложение от <strong>Sony</strong>. <strong><em>«Условия сделки, которую мы заключили с ними, были далеко не самими лучшими. На тот момент мы находились в полном отчаянии и были согласны на что угодно. Так что они изначально оставили за собой все права на франшизу, технологии и всё остальное».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Для завершения&nbsp;<strong>Heavenly Sword</strong>, штат<strong> Ninja Theory</strong> пришлось расширить с 20 человек до 120 всего за один год.&nbsp;При этом технические параметры прототипа&nbsp;будущей<strong> PlayStation 3</strong> менялись чуть ли не каждый день, так что разработка игры превратилась в полный кошмар. Львиная доля этих усилий была сосредоточена на создании кат-сцен с помощью захвата всей сцены целиком &#8212;  <strong>«performance capture»</strong>.&nbsp;Тамим убеждён, что <strong>Heavenly Sword</strong>&nbsp;была одной из первых игр, в которой был применён этот абсолютно новый способ создания роликов, когда нужно было объединить множество разных движений в единый процесс. </p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Технологический прорыв требовал прорывного таланта, и этот талант пришёл в лице актёра Энди Сёркиса, сыгравшего Голлума в киноэпопее<strong><a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/328/" title="&nbsp;«Властелин колец»">&nbsp;«Властелин колец»</a></strong>&nbsp;Питера Джексона.</p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="https://www.researchgate.net/profile/Laura-Karreman/publication/316428528/figure/fig10/AS:486497259397129@1493001393905/Andy-Serkis-poses-in-a-moIon-capture-suit-during-his-performance-of-Gollum-during-the.png" alt="" width="481" height="264"/><figcaption> Энди Сёркис / Голлум</figcaption></figure></div>



<p> <strong><em>«Мой брат был консультантом по ипотечным кредитам, и так совпало, что он занимался ипотекой Энди. Когда я увидел Голлума в фильме, то сразу сказал: «Вот каким должен быть компьютерный персонаж». Так что, когда мой брат сказал, что Энди Сёркис придёт к нему оформлять ипотеку, я попросил показать ему наш трейлер и спросить, не хочет ли тот присоединиться к игре? И он согласился!</em></strong><strong><em>»</em></strong> </p>



<p><strong><em>«Энди вскоре позвонил мне и сказал: «Выглядит круто, но что вы хотите от меня?»  И я ответил: «Честно говоря, я мало что понимаю в актёрской работе, сценариях и режиссуре. Если вы присоединитесь к нам, не могли бы вы заняться&#8230; всем этим?»  Так всё и вышло — он сам собрал команду и помог с написанием истории».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>Он познакомил нас с Weta Digital (цифровая студия&nbsp;Питера Джексона). Мы прилетели в Weta на шесть недель всей командой и отсняли на их площадке всё что нужно. Это был первый раз, когда мы использовали захват движений, чтобы оцифровать всю актёрскую работу целиком: мимику лица, голос, жесты.&nbsp;Я полагаю, что на самом деле это было впервые в истории Weta».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="The making of heavenly sword /  capturing performance" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/3htXptfb_2g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Тамим признаётся, что жил на тот момент в полном предвкушении успеха, но судьба готовила ему очередной удар. Игра была хорошо воспринята критиками и игроками, но продавалась недостаточно хорошо, чтобы <strong>Sony</strong> была заинтересована в продолжение, ведь все права были у них.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Следующая проект студии,&nbsp;<strong>Enslaved: Odyssey To The West</strong>, был создан по контракту с <strong>Bandai&nbsp;Namco</strong>&nbsp;и следовал в том же русле спасательного круга, за который команда хваталась в последний момент. После подписания сделки последовало многообещающий процесс разработки и уникальная история, написанная в соавторстве с Алексом Гарлендом (<a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/577/" title="&nbsp;«28 дней спустя»">&nbsp;«28 дней спустя»</a>, <a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/197532/" title="«Из машины»">«Из машины»</a>) с Сёркисом в главной роли.</p>



<p>Очередную амбициозную игру от <strong>Ninja Theory</strong> вновь ждала печальная судьба и скорое забвение. <em><strong>«Мы как будто были прокляты.&nbsp;Неважно, что мы делали, сколько усилий вкладывали и что преодолевали — оно просто не работало»</strong></em>.&nbsp;— вспоминает Тамим. Очередное разочарование сильно угнетало творца, поэтому обращение от <strong>Capcom</strong>&nbsp;сделать следующую&nbsp;игру&nbsp;в серии <strong>Devil May Cry</strong> было воспринято с большим облегчением. Это был популярная франшиза с хорошей коммерческой историей.&nbsp;Что же могло пойти не так?</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Разработка&nbsp;DmC&nbsp;шла отлично, но, с анонсирующим трейлером, который вышел на раннем этапе, случилась катастрофа,&nbsp;полная скандалов, недовольства и протестов на новом уровне ненависти».</em></strong></p>



<p>На самом деле издатель поставил перед<strong> Ninja Theory</strong> задачу придать сериалу более западный стиль.&nbsp;Поэтому новый Данте был более молодым и дерзким, а прямолинейная готическая прическа была заменена короткой стрижкой в ​​​​индустриальном стиле.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><img src="http://4.bp.blogspot.com/-ULCjsS3GGp8/T2CvLE1T21I/AAAAAAAAArY/Fv160376_hw/s1600/tameem.jpg" alt="" width="418" height="247"/></figure></div>



<p><strong><em>«В последующих интервью, я сказал несколько вещей, которых , возможно, не стоило говорить. Это ещё подлило масло в огонь. Уровень ненависти был феноменален. Тогда я решил, что лучше игнорировать весь этот шум, и просто сделать отличную игру, насколько это возможно</em></strong>. <strong><em>Вся ненависть была направлена ​​на меня. Мне казалось, что в тот момент я был самым ненавидимым геймдизайнером. Я также думал, что сделаю из неё лучшую игру, насколько смогу, а потом я уйду. Это просто не вознаграждает — всё, через что мы прошли, не приносило удовлетворения».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Если судить по продажам, то<strong> DmC</strong>&nbsp;от <strong>Ninja Theoty</strong> добилась сопоставимых результатов, что и прочие игры франшизы&nbsp;<strong>Devil May Cry</strong>, но продолжения их работы так и не последовало.&nbsp;Спрос на однопользовательские игры со стороны издателей несколько упал, и <strong>Ninja Theory</strong> пришлось разделиться на более мелкие команды, чтобы взять сразу несколько более мелких проектов — мобильные игры или игры для виртуальной реальности,&nbsp;превратившись в сервисную студию.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized is-style-default"><img src="https://www.nme.com/wp-content/uploads/2022/02/Tameen-3-2000x1270-1.jpg" alt="" width="1000" height="635"/></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«По правде говоря, я собирался бросить всё это примерно раза три. Мы находились в режиме выживания практически постоянно. Но я понимал, что если я уйду, брошу команду, то люди потеряют работу, и лучше точно не станет. С творческой стороны тоже не было отдачи, но я чувствовал, что нужно собраться с силами и нанести ещё один удар.».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Таким было рождение<strong><em> «независимой ААА-игры за копейки» </em></strong>&#8212; <strong>Hellblade</strong>.&nbsp;Мы спросили Тамима, не считает ли он, что предшествующие трудности, с которыми он столкнулся в индустрии, дали ему необходимый опыт для планирования и финансирования независимой игры.</p>



<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="alignright size-large is-resized"><a target="_blank" href="https://www.xbox.com/ru-ru/games/store/hellblade-senuas-sacrifice/c4z7qm8fsxm2"><img src="https://store-images.s-microsoft.com/image/apps.28362.67453348098260763.a9f96429-c651-425e-97d2-e8861561f15f.f7b26f7f-73d8-4f53-9f3b-4d9e4e4d23f0?q=90&amp;w=177&amp;h=265" alt="" width="249" height="373"/></a></figure></div>



<p><em><strong>«Они помогли мне понять то, как я хочу делать игры.&nbsp;Но у меня не было уверенности ни в бизнес-модели, ни в издателях, которые постоянно присматривают за тобой.&nbsp;В конечном счёте именно ты несёшь ответственность, за то</strong> <strong>что выйдет, но за кулисами стоит толпа людей, говорящих тебе, чего они хотят увидеть, иначе они тебе не заплатят.&nbsp;Вся эта схема устроена неправильно, как будто всё против тебя». </strong></em></p>



<p><strong><em>«Поэтому я решил: давайте сделаем нечто, что выглядит как ААА-игра, но короче, и мы будем продавать её за полцены, и только в цифровом формате.&nbsp;Причём тогда мы вообще не представляли себе как работать с цифрой, никто не хотел выпускать только в цифровом виде,&nbsp;поэтому мы не имели ни малейшего понятия, на сколько это осуществимо».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Hellblade</strong>&nbsp;для <strong>Ninja Theory</strong> как неофициальное продолжение <strong>Heavenly Sword</strong>. Само название <strong>«Hellblade» </strong>[Адский Клинок] выбрано таким образом, чтобы сделать отсылку <strong>«Heavenly Sword<em>»</em></strong> [Небесный Меч] — как своего рода посвящение незавершенному делу. <strong><em>«У главного протагониста&nbsp;Heavenly Sword,&nbsp;Нарико была юная напарница Кай, которая как бы жила в другом мире и могла видеть необычные вещи.&nbsp;Что если бы она выросла? Какой бы она была?&nbsp;Таков был наш концептуальный замысел для&nbsp;Hellblade&nbsp;— если бы мы делали продолжение&nbsp;Heavenly Sword, но в другом мире, в другой вселенной, как бы это выглядело?</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«С самого детства я мечтал делать фильмы, в которые можно играть самому.&nbsp;Я научился режиссуре, кастингу и развитию сюжета у Энди Серкиса, а писать сценарий я научился у Алекса Гарленда в&nbsp;Enslaved.&nbsp;Мы работали вместе два года.&nbsp;Я был его учеником и соавтором, и многое от него узнал.&nbsp;И когда дело дошло до&nbsp;Hellblade, я объединил в себе эти два опыта и понял, что пора сделать что-то своё».</em></strong></p>



<p><strong><em>«Алекс Гарленд поделился с нами идеями, воплотившиеся в фильме <a target="_blank" href="https://www.kinopoisk.ru/film/197532/" title="«Из машины»">«Из машины»</a>.&nbsp;Он сказал: «Будет три повествовательных части, одна локация и небольшая команда.&nbsp;Мы собираемся сделать это с небольшим бюджетом, но так чтобы всё выглядело максимально хорошо».&nbsp;Это задело меня за живое».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Хорошо, для&nbsp;Hellblade&nbsp;я подумал, давайте ограничимся одним персонажем и воспользуемся захватом сцены;&nbsp;давайте построим нашу собственную сцену, чтобы поддержать этого персонажа.&nbsp;У нас будет один художник по окружению, один художник персонажей, один звукорежиссёр &#8212; по одному из всех, чтобы команда была как можно меньше и сплочённее».</em></strong></p>



<p><strong>Hellblade</strong> завоевала три награды<strong> The Game Awards 2017</strong>, пять премий <strong>BAFTA</strong> и получила особое признание со стороны Королевского колледжа психиатрии за крайне реалистичную визуализацию психоза в виде награды «Психиатрический коммуникатор года». Похоже, что теперь порочный круг разорван и команда наконец может сделать собственный сиквел <strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/xbox-game-studios-grinberg-priyatno-udivlyon-innovatsiyami-i-soderzhaniem-novyh-studij/" title="благодаря Xbox и Microsoft">благодаря Xbox и Microsoft</a></strong>.&nbsp;Станет ли&nbsp;<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/hellblade-2-senua-s-saga-stanet-konsolnym-eksklyuzivom/" title="Hellblade 2&nbsp;">Hellblade 2&nbsp;</a></strong>идеальным образцом формата  Тамима, который он выработал за свою карьеру?</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Senua&#039;s Saga: Hellblade II - Gameplay reveal" width="853" height="480" src="https://www.youtube.com/embed/fukYzbthEVU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Цель&nbsp;Hellblade 2&nbsp;не в том, чтобы быть идеальной, а в том, чтобы создать более правдоподобный и изысканный опыт изначального замысла.&nbsp;Реализовать амбиции оригинала с точки зрения масштаба.&nbsp;Hellblade 2&nbsp;должен получится таким, чтобы (первый) Hellblade&nbsp;стал ещё больше походить на инди-игру».</em></strong></p>



<p>И эта амбиция принимает форму всеобъемлющего «захвата реальности».&nbsp;Более сорока локаций Исландии были исследованы, отсканированы и перенесены на движок игры;&nbsp;дизайнерам уровней даже не разрешалось изобретать из них из новые структуры или ландшафт, а оставить всё как есть в первозданном виде. Были изготовлены и отсканированы настоящие костюмы с использованием древних материалов.&nbsp;Команда также наняла боевого тренера, чтобы Мелина Юргенс — актриса, исполняющая роль Сенуа — могла выполнять боевую хореографию самостоятельно.</p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><em>«Идея заключается в правдоподобности — заставить всё выглядеть реальным или максимально правдоподобным, и лучший способ сделать это — взять за основу реальные физические объекты».</em></strong></p>



<div style="height:30px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Если&nbsp;<strong><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/hellblade-senuas-sacrifice-dobavlena-v-xbox-game-pass/" title="Hellblade">Hellblade</a></strong>&nbsp;был личным путешествием в психоз одной женщины, то сиквел задаст более серьезные вопросы о религии и обществе, связав психотические эпизоды с религиозными видениями исторических личностей, вроде того что <strong><a target="_blank" href="https://diletant.media/articles/27132040/" title="описано у Жанны д'Арк">описано у Жанны д&#8217;Арк</a></strong>.</p>



<p><em><b>«Психоз определяется как наличие галлюцинаций и убеждений, не основанных на реальности.&nbsp;Он может затрагивать многие вещи и убеждения, но как болезнь его классифицируют только в том случае, когда это каким-то образом мешает вашей жизни и опасно для окружающих.&nbsp;В противном случае это просто </b></em><strong><em>альтернативный способ мышления. Hellblade 2&nbsp;отталкивается от персональной скорби Сенуа и больше рассуждает о том, как такой человек может изменить мир»</em></strong>. Вслед за тем, как углубился и расширился мир Сенуа, амбиции Тамима и<strong> Ninja Theory</strong> теперь простираются за пределы мира видеоигр и стремятся к более широкому культурному влиянию.</p>



<figure class="wp-block-embed alignright is-type-wp-embed is-provider-xbox-union wp-block-embed-xbox-union"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="5mPyme5Szr"><a target="_blank" href="https://xboxunion.ru/news/project-mara/">Project: Mara</a></blockquote><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" title="«Project: Mara» &#8212; Xbox Union" src="https://xboxunion.ru/news/project-mara/embed/#?secret=5mPyme5Szr" data-secret="5mPyme5Szr" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
</div></figure>



<p><strong><em>«Мне интересно выйти за пределы этого пузыря и задать такие вопросы: каким образом мы поможем психическому здоровью, за счёт других проектов, не связанных с играми?&nbsp;Как мы можем повлиять на цифровое искусство?&nbsp;Как нам соотнестись с остальной культурой? Как продолжить делать игры, но при этом делать нечто уникальное для мира?»</em></strong></p>



<p><strong><em>«Следование за трендом никогда не работало для нас — я пытался делать это в течение 15 лет, прежде чем понял, что это просто не наш путь. Hellblade&nbsp;стал для нас первым альтернативным проектом, так что мы просто продолжим идти по этому пути и делать то, о чём другие даже не задумываются или никогда не рискнут.&nbsp;Теперь, когда мы часть большой организации, мы практически обязаны пробовать то, на что у других не будет возможности.&nbsp;Технологии и уроки, которые могут дать игры действительно ценны и  важны. Их потенциал превосходит представления большинства людей».</em></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized is-style-default"><img src="https://www.nme.com/wp-content/uploads/2022/02/Tameen-2-2000x1270-1-696x442.jpg" alt="" width="990" height="629"/></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large"><p><strong><em>«В идеале это должна быть сила добра, но это определённо сила перемен».</em></strong></p><cite>Тамим Антониадес</cite></blockquote>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-right"><strong><a target="_blank" href="https://www.nme.com/features/gaming-features/ninja-theorys-tameem-antoniades-following-the-pack-has-never-worked-for-us-3155301" title="Интервью основателя студии Ninja Theory, Тамима Антониадеса для портала NME.">Интервью основателя студии Ninja Theory, Тамима Антониадеса для портала NME.</a></strong></p>



<hr class="wp-block-separator is-style-dots"/>



<div style="height:40px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>


<div class="newactionbuka" style="max-width: 750px;margin-left: auto;margin-right:auto;"> <a href="https://xboxunion.ru/" target="_blank"><img src="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2023/08/750x200_XGP_2023.jpg" title="Xbox Game Pass" ></a></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><strong>Следите за скидками и новостями Xbox через&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://t.me/xboxunion">наш Телеграм канал</a>&nbsp;и&nbsp;<a target="_blank" target="_blank" rel="noreferrer noopener" href="https://vk.com/xboxunion">группу Вконтакте</a></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div><p>The post <a href="https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/">От Небесного Меча к Адскому Клинку</a> first appeared on <a href="https://xboxunion.ru">Xbox Union</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://xboxunion.ru/news/tamim-antoniades-ninja-theory-ot-nebesnogo-mecha-k-adskomu-klinku/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			<enclosure url="https://xboxunion.ru/wp-content/uploads/2022/02/1538463641_829835_1538474293_portada_normal.jpg" type="image/jpeg" />
	</item>
	</channel>
</rss>
