За кулисами Ori and the Will of the Wisps

19.03.2020 в 13:39 Pavel Larionov

Интервью главы Moon Studios, Томаса Малера для Gamesindustry.biz

Оригинальная Ori and the Blind Forest вышла в 2015 году и одним из удивительных элементов её разработки было то, что практически все её создатели работали над игрой удалённо. Как вспоминает директор игры [и студии] Томас Малер [Thomas Mahler], эта «обласканная критиками милота была создана 20 людьми, работавшие дома в своих пижамах. Реальность такова, что когда вы 10 или 15 лет в профессии, то у вас уже, скорее всего, есть семья, дети, которым нужно ходить в школу и так далее. Даже работая в Blizzard нам нелегко просто так отодвинуть их, чтобы заняться своим проектом и уж тем более трудно кого-то просить о таком».

«Когда я работал над StarCraft II, я заканчивал работу над синематикой для «Wings of Liberty». Это было интересное время, потому что именно тогда вышли Braid, Castle Crashers, Super Meat Boy и Limbo. Стало совершенно очевидно, что можно делать небольшие успешные игры и я хотел сделать такую».

[Удалённая работа] не была тем, что мы изначально планировали. Но в конце концов, это стало действительно успешной стратегией для нас, потому что мы могли нанять самых талантливых людей. Мы нанимали людей из Blizzard, из Riot, из Disney и так далее… а наше предложение звучало просто: «Эй, у нас хорошая зарплата, при этом вы можете работать из дома». Людям не нужно было переезжать или отдаляться от своей семьи. Это действительно помогло нам привлечь необходимый кадровый резерв, чтобы создать элитную команду. Этот сумасшедший конгломерат талантов со всего мира, чего вы никогда не соберёте в обычной студии. Да, в Лос-Анджелесе много талантливых людей. Но известны случаи, когда более талантливым европейцам отказывали в крупных компаниях из-за того, что они не могли оформить рабочую визу в США. У нас нет и никогда не было таких проблем.

И вот прошло пять лет, выходит Ori and the Will of the Wisps, а штат сотрудников Moon Studios всё также полностью распределён по всему миру, с той лишь разницей, что сейчас компания насчитывает более 80 человек из 43 самых разных стран. Так каким образом команда такого размера работает как успешная игровая студия? Журналисты портала Gamesindustry.biz решили выяснить это у директора Moon Studios, Томаса Малера, а также чтобы обсудить другие проблемы, с которыми они сталкивались по ходу разработки Ori and the Will of the Wisps.

Кадры решают всё

В Moon Studios нет традиционной иерархии. Тем не менее, при таком большом количестве сотрудников, так или иначе, должно быть руководство. «Многие геймеры не осознают этого», – объясняет Малер. «Это довольно серьёзные изменения для первоначальной команды из 20 человек, где все знали, что все делают, до компании из 80 человек, когда вы понятия не имеете, чем занят этот человек в том отделе. Мы определённо должны были что-то изменить. Но не так много на самом деле. Нам пришлось ввести, не совсем иерархию, но мы назначили руководителей в каждом отделе, у которых есть природный талант к организации и так далее».

«В основном мы объясняли, что им нужно занять ведущую позицию и убедиться, что всё организовано верно. Мы хотим убедиться, что наша схема отслеживания ошибок работает чётко и я могу просто поговорить с руководителями отделов, чтобы понять общую ситуацию того, как работает, например, художественный отдел. Таким образом, мне не нужно обходить по 30 человек каждый день, а просто пообщаться с их руководителем. Именно так сейчас мы и делаем».

Создать мощный инструментарий

Есть много готовых инструментов для коммуникации и рабочего процесса, но Moon Studios разработала собственную технологию для создания своих тайтлов и постоянно развивает её.

«Мы создали нашу собственную программную оболочку, которая называется Apollo», – рассказывает Малер. «Весь наш инструментарий, который мы используем, мы обозначаем чем-то связанным с Луной. Это действительно крутой набор, где зарегистрированные работники, получают доступ ко многим инструментам и базам информации, вы найдёте там то, над чем работают все в данный момент, список собственных задач, и другие подобные вещи. Мы просто пытаемся упростить этот процесс для себя. Мы также регулярно используем Skype, которого пока нет в базе Apollo. Наша главная цель состоит в том, чтобы расширять Apollo, чтобы он включал в себя всё это, чтобы мы могли продолжать работать в удалённом режиме и иметь один универсальный инструмент, который делает всё».

Собирайтесь раз в год всей командой

Работа в удалённом режиме может немного расхолаживать определённых людей и отвлекать их от основной стратегии компании. В равной степени между коллегами могут возникать споры и недоразумения, особенно если основным способом взаимодействия с ними является текст.

Это одна из причин, почему так важно собирать команду в особых случаях. «Текст – ужасный способ общения с людьми», – говорит Малер. «Вы можете написать что-то очень небрежно, а кого-то другого это очень обидит. А потом вы просыпаетесь на следующее утро, видите его ответ и говорите: «Какого чёрта он это так интерпретировал?».

Одна из вещей, которую мы делаем, чтобы справиться с этим, это проведение ежегодных групповых отпусков. Я всегда хотел, чтобы Moon Studios ощущала себя скорее как группа единомышленников, чем как компания. Где все знают друг друга, все вместе играют и для этого одной из тех вещей, что мы стали организовывать ещё на ранних этапах, это то, что раз в год мы все летим в определённое место. Мы снимаем большую виллу или нечто типа того, где все находятся вместе целую неделю. Каждый может с кем-либо вместе обсудить, что они хотели бы сделать для компании, на какой стадии сам проект, и чтобы узнать, как все остальные. Таков наш тимбилдинг и просто способ сподвигнуть людей общаться друг с другом в непринуждённой обстановке, да и просто действительно хорошо провести время».

«Это всегда имеет огромный успех, потому что каждый раз, когда мы всех собираем, люди очень мотивированы и их проблемы и обиды, которыми они обменивались в тексте, снижаются до некоторой степени, потому что когда вы лично знакомы с человеком, то вы, вероятно, лучше сможете понять, что он  имел ввиду что-то другое».

«Английский мне неродной язык, я из Австрии и говорю по-немецки, часто я пишу что-то довольно резко или, по крайней мере, носители английского языка часто так это интерпретируют, хотя я не имел ввиду ничего такого. Если вы общаетесь только текстом, то так случается, что некоторые люди могут неверно понять его тональность. В будущем я хотел бы увидеть, как мы все в VR-очках сидим вместе в виртуальном офисе, к чему мы придём, буквально через пару лет, наверное».

Любой может предложить свою идею

Этот ежегодный отдых может помочь и с новыми идеями. Именно во время одного из таких отпусков 2017 году в Барселоне основной сюжет «the Will of the Wisps» был предложен всей команде, а затем каждый приглашён выступить по этому поводу. Но конечно, это не то, что должно происходить только во время отпусков, Малер хотел бы, чтобы идеи и отзывы всех 80 его сотрудников приходили постоянно.

«Мы хотим иметь очень открытую культуру, в которой люди знают, что они могут просто высказаться. Нет иерархии. В Blizzard был случай, когда у меня была идея дизайна для StarCraft II. Я описал её в письме Дастину Браудеру [ведущий дизайнер] что-то вроде: «Эй, было бы здорово, если бы этот юнит мог делать так». Я рассказал остальным ребятам из отдела кинематики, они были ошарашены: «Что? Ты не можешь просто так это делать. Мы не имеем права общаться с дизайнерами». Это всё ощущалось как-то неправильно, если у кого-то есть хорошая идея, мне плевать от кого она исходит. Если это реально отличная идея, то она заслуживает того, чтобы её все услышали.

«Это то, что мы всегда пытались сохранить – ни над кем не стоит Босс. Никто не должен чувствовать, что тот или другой человек выше них. Потому что таланты, которые мы нанимаем, такого уровня, что я и сам ощущаю себя маленьким. Например, я работаю с Тайлером в нашей команде 3D-моделирования. Он буквально тот самый человек, который смоделировал Артаса для Warcraft. Я вырос, представляя, что буду работать над такими играми, благодаря тем потрясающим моделям, а теперь, тот кто их сделал, работает на меня. Именно по этому нам важно, что все люди могли разумно высказываться».

Если я собираюсь сделать что-то, то мне лучше убедиться, что я действительно знаю, о чём говорю, потому что могут быть люди, которые сотрут мою идею в порошок. Да, я плачу им зарплату в конце дня, но это действительно не должно иметь значения. Всё, что должно иметь значение – это то, что мы группа талантливых людей, которые собрались вместе, чтобы делать лучшие игры. Это наша главная задача и ничто иное не может быть важнее этого.

Учитывать одиночество

Работа полностью из дома может звучать замечательно, но это не для всех. «Есть люди, которые действительно расцветают при удалённой работе, потому что могут сохранить семейную жизнь, смотреть за детьми. Даже если есть какой-то сумасшедший дедлайн, в конце концов, вы всё равно дома, с вашей женой, мужем или детьми и так далее. Но есть те, для кого такой режим будет скорее мешать. Они просто станут ещё более одинокими. У нас был потрясающий аниматор, которого я терпеть не мог видеть и он чувствовал это давление, да, и такое случается, но теперь гораздо реже».

[Нанимая новых людей], мы хорошо понимаем, готов ли человек работать так, как нам нужно. Потому что это может подстегнуть их одиночество. Сидеть в офисе изо дня в день и постоянно общаться с людьми по Интернету – это не для всех.


Ori and the Will of the Wisps доступна для покупки в Microsoft Store за 30,99 долларов или по подписке Xbox Game Pass / Xbox Game Pass Ultimate как на консолях Xbox One, так и на PC — Windows 10. Игра поддерживает функцию Xbox Play Anywhere.


Следите за скидками и новостями Xbox в нашей группе Вконтакте

Поделиться: