Первый тест Halo Infinite

03.08.2021 в 11:00 Pavel Larionov

Впечатления после технического теста мультиплеера Halo Infinite

С 30 июля по 2 августа прошёл первый тестовый полёт технической превью-версии мультиплеера Halo Infinite, куда мне удалось попасть вместе с другими счастливчиками с Xbox One, Xbox Series X|S и PC, записавшихся в инсайдеры Halo. Пускай это не совсем бета, так или иначе, она даёт возможность впервые взглянуть на многопользовательскую составляющую новой самой масштабной Halo в истории. Если вы тоже хотели бы принять участие в последующих этапах тестирования, то вы точно так же можете подать заявку через Halo Insider, подробную инструкцию вы найдёте в седьмом выпуске блогов от разработчиков «Внутри Halo Infinite».

Хроника событий

Чтобы быть честными и открытыми, разработчики из студии 343 Industries заранее предупредили нас и всех остальных участников превью, что это ограниченный самостоятельный билд, отдельный от основной игры. Такая версия не сохранит прогресс к релизу и призвана больше помочь самим разработчикам в обкатке сетевых служб с постепенным выходом на глобальный масштаб. Всего в тестировании были доступны: настройки и основные меню, пробная кастомизация, Академия со «Стрелковой подготовкой» – испытаниями для каждого типа основного оружия и сетевой режим Арена, представляющая собой командный дефматч 4 на 4 на относительно небольших картах. Каждый матч длится 12 минут или пока ваша команда не убьёт 50 раз спартанцев команды противника, либо они вас. По ходу теста каждый день преподносил новые сюрпризы, так что стоит рассказать о них отдельно, чтобы вы могли оценить всю картину происходящего.

День 1

Старт превью прошёл не без проблем. Разработчики столкнулись с рядом ошибок, из-за которых невозможно было даже установить клиент, не то чтобы начать играть. Как только удалось добраться до превью, первым делом проверяем контент. Как и обещали авторы, на старте нам доступны главное меню, настройки, Академия, Кастомизация, Боевой пропуск, несколько тысяч внутриигровой валюты, а вот для Арены была доступна всего одна карта -–Live Fire. Live Fire – это массивный комплекс для тренировки Спартанцев, окружённый горами и лесом. Карта содержит несколько уровней, подземный проход и пару небольших открытых площадок. На первом этапе наш коллективный противник – боты на условно среднем уровне сложности «Морпех» [Marine]. Пехотинцы ведут себя реалистично, не тупят, оказывают достойное для искусственного интеллекта сопротивление, но не слишком, поэтому первый день полон эйфории и лёгких побед.

День 2

Добавляется вторая карта – Recharge и повышается уровень сложности ботов, теперь они ODST – ударные войска орбитального десантирования. Судя по виду из окон Recharge – это машинное отделение гидроэлектростанции, которую можно заметить на фоне Live Fire. Полностью закрытая сеть помещений с коридорами и большими турбинами. После откровенно слабых Морпехов орбитальный десант наносит ответный удар и разрывает отряды кожаных мешков в клочья. За весь день наша команда, ни разу не взяла победу, как бы мы не старались.

День 3

Для клиента превью выходит массивный патч. Разработчики явно что-то подкрутили в мозгах ботов, они всё ещё ODST и всё ещё сильны, но победа уже возможна. Также добавляется третья карта – Bazaar. На Базаре вы не найдёте никаких следов цивилизации, формально это рынок в воображаемой стране Ближнего Востока с некоторыми африканскими мотивами. Со времён расцвета Counter Strike каждый соревновательный сетевой шутер с претензиями на новую киберспортивную дисциплину должен иметь подобную карту с открытой ареной, обходными путями и центральными воротами с небольшой щелью, вокруг которой придётся постоянно прыгать, уклоняясь от гранат врагов. Отличный дизайн куча мелочей начиная с листовок с Мастером Чифом и заканчивая меловыми рисунками за барной стойкой. На всех трёх картах есть некоторые интерактивные объекты окружения, подвижные механизмы (на Recharge), по Базару где-то бегает курица, но в целом всё статично. Общий дизайн карт на достаточно высоком уровне как визуально, так и с точки зрения функциональности. На каждой карте превью свой особый набор силового оружия и гаджетов, которые ты подбираешь по ходу боя и можешь использовать ограниченное количество раз: три раза воспользоваться крюком, пару раз поставить стационарный энергетический щит, установить детектор, подсвечивающий врагов, а также индивидуальный дополнительный щит, дающий временную неуязвимость и маскировку, делающую тебя невидимым.

День 4

С точки зрения контента всё то же самое, что и днём ранее, но внезапно на несколько часов включается полноценный PvP для всех карт Арены. Больше никаких ботов, только живые люди, которые ведут себя по-разному. Это не значит что после ODST ботов играть становится легче. Отнюдь, матчи с настоящими людьми становятся непредсказуемыми в самом лучшем смысле этого слова. Как бы ни были хороши боты, а они действительно хороши, их не всегда легко победить, но их поведение легко просчитать, азарт попросту улетучивается. На четвёртый день невольно замечаешь общие закономерности в их поведении. Поэтому те несколько часов, свежей струёй новых эмоций смывает налёт рутины предыдущих дней и оставляет в памяти несколько ярких впечатлений.

Академия, Кастомизация и Меню

Теперь подробнее разберём составные части превью-версии. Если вы новичок в Halo, то никакого обучения с демонстрацией основ управления и игровых механик тут нет, по крайней мере, в данном тесте. Академия на самом деле всего лишь вкладка меню с набором испытаний, а не какая-то самостоятельная локация или внутриигровой хаб. Испытания в превью версии представляют собой стрельбище – тир, где можно пострелять из всех основных типов основного и силового оружия в трёх сценариях:

  • стрельба по статичным ботам;
  • стрельба по ботам, двигающихся по фиксированной траектории;
  • стрельба по ботам, использующие укрытия, которые передвигаются более хаотичным образом.

То есть по три испытания на каждую единицу оружия и ничего больше. Всё по-спартански строго и сердито, как только вы берёте в руки оружие, начинается обратный отсчёт 30 секунд, за которые вы должны убить как можно больше ботов. Безусловно, это даёт некоторое представление о характере арсенала, который видишь впервые, но не сильно поможет в реальном бою (об этом чуть позже). Ещё одной из положительных сторон испытаний «Стрелковой подготовкой» можно отметить наглядную демонстрацию того, в какие части тела бот получает урон от того или иного оружия.

Кастомизация, к сожалению, пока что не блещет особым разнообразием. В нашем распоряжении всего один вариант редактируемой брони (стало быть, могут быть не редактируемые). Её можно несколько персонализировать в ограниченных пределах: выбрать другую расцветку, шлем, наколенники, щитки на предплечья. Есть также несколько незаполненных слотов для дополнительных элементов. Будем надеяться, что в полной версии игры типов брони будет больше, по всей видимости, так и должно быть. Для оружия также можно выбрать альтернативную расцветку, как, предположительно, и для транспорта. Стоит сказать, что вам всё же не разрешают менять цвет каждого отдельного элемента, вы просто выбираете готовые пресеты, которые будут открываться по ходу боевого пропуска, либо их можно купить во внутриигровом магазине.

С точки зрения меню и параметров, Halo Infinite наверно одна из самых доступных и настраиваемых консольных игр, по крайней мере в том, что касается управления, интерфейса и настроек доступности. Для каждой кратности приближения прицела можно отдельно выставить мёртвую зону и чувствительность. Изменить угол обзора, настроить цвета, чат, диктора, подсветку и выделение тех сигналов, которые подаёт вам игра, отключить некоторые визуальные эффекты и много чего ещё, о чём раньше даже не задумывался.

Сферический «HALO» в вакууме

Итак, приступим к самому главному блюду, а именно к геймплею. Материала, казалось бы, мало, всего один режим 4 на 4 и три карты, но общий игровой процесс, боевую систему и баланс оценить вполне возможно. Перед нами, как ни странно, шутер исключительно от первого лица. Нет никаких новомодных добиваний или казней, только хардкор, только стрельба. Ощущения от оружия двойственные: с одной стороны отдача, звучание и общий дизайн исполнены на более чем достойном уровне, а с другой, очередная плазмопулялка всё же не внушает доверия. С большей частью арсенала можно предварительно познакомиться в Академии, вот только там ни слова не скажут, что самое главное оружие на фоне всех суперпушек – это невзрачный пистолет «Sidekick». То что идёт довеском к дефолтному боекомплекту в других играх, в мультиплеере Halo Infinite – универсальный аргумент в споре за превосходство. «Sidekick» – это основное оружие из которого вас будут убивать и то, что надо освоить первым делом. Всё остальное оружие в основном нужно, чтобы сбить щиты.

Силовая броня спартанцев имеет щиты, которые автоматически восстанавливаются (как и здоровье), когда вы не получаете урон. Поскольку все персонажи мультиплеера только Спартанцы, то в каком-то смысле это общая механика уравнивает игроков (и ботов). Да и в общем, состояние всех вышеперечисленных ингредиентов производит цельное и законченной впечатление сбалансированной системы, где на входе у всех абсолютно равные возможности, а на выходе только ваша собственное мастерство и смекалка. В каком-то смысле перед нами идеальная игра, если не сравнивать новую Halo с другими сетевыми шутерами.

Исторически сложилось так, что до этого теста я не играл ни в одну шутерную часть Halo и тем более её мультиплеер, за исключением Halo 5. На момент выхода игры на Xbox One, Halo 5 была для меня интересной, любопытной игрой в космическом сеттинге, которая комбинировала первое и третье лицо в различных атаках, давала простор на некоторых уровнях с захватом различной, в том числе вражеской – инопланетной техники, хотя, похоже, что ортодоксальные фанаты серии не очень жалуют именно эту часть.

С самых первых минут игры и вплоть до последнего дня теста, игровой процесс мультиплеера Halo Infinite ощущается как морально устаревшая игра. В меру вашей любви к серии вы можете заменить это слово на классическая, традиционная или олдскульная, но ничто не заставит отделаться от устойчивого аромата нафталина. То, как ваш Спартанец (генно-модифицированный суперсолдат) двигается, бежит, стреляет и делает подкат с грацией Робокопа, в 2021 году у меня вызывает скорее недопонимание, чем восхищение. Современные Call of Duty и Battlefield, несмотря на все справедливые претензии к ним, стараются идти в ногу со временем, даже перезапуск DOOM от Id Software пытается добавить в новую часть новые механики. Так что если вы с грустью смотрите на современные шутеры и ностальгируете о былых легендах вроде Unreal Tournament, то Halo Infinite точно для вас. Всем остальным пока не стоит торопиться, по крайней мере, пока мы не увидим остальные режимы.

С точки зрения графики, Halo Infinite, с некоторыми оговорками, но всё-таки можно считать современной игрой. Коллеги уже сравнили превью на различных платформах. Как ни странно, лучшая версия на Xbox Series X, на остальных платформах игра выглядит вполне достойно. Новое поколение, даже в случае Series S, отличается большей производительностью и практически мгновенными загрузками. Так или иначе, видно, что проект подзадержался в разработке. Крупнобюджетность заметна невооружённым глазом. Даже по тем крохам, что у нас на тесте, видна титаническая работа над общим дизайном, музыкой, настройками и другими составляющими. Несомненно, нас ждёт эпичная игра, которая однозначно понравится фанатам первых частей и, вероятно, найдёт новых поклонников, скорее всего, за рамками соревновательного мультиплеера.

Игра тестировалась на Xbox Series S. Все скриншоты и видео сделаны с этой консоли.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: