Xbox: История американской империи видеоигр

09.01.2021 в 18:42 Xbox Union
History of an American Video Game Empire

Оригинальный продукт был неуклюжим, сверхбюджетным и почти отменён. Вот как это стало хитом и изменило индустрию

Коробка выглядела как старый видеомагнитофон, контроллер был комично большим и сделаны они были одной из самых скучных компаний на земле. Каким-то образом Xbox одержала победу и дала Microsoft первый и последний успешный бренд игровых консолей от американской компании со времён Atari.

Двадцать лет спустя Bloomberg попросил два десятка человек, участвовавших в создании Xbox, рассказать, как они это сделали. Microsoft ворвалась в индустрию, в которой доминировали японские компании, и изменила бизнес вокруг шутеров и онлайн-игр. Усилия Amazon.com Inc., Apple Inc., Facebook Inc. и Google, по перелому отрасли за прошедшие годы ни к чему не привели. Сейчас видеоигры приносят Microsoft более 11 миллиардов долларов в год, что сделало Xbox ведущим брендом.

В Microsoft изначально не было направленности на производство видеоигр. Компания была в основном ориентирована на продажу Windows и офисного программного обеспечения, но также в ней нарастало беспокойство по поводу роста Sony Corp., у которой была PlayStation, и зациклилась на том, чтобы найти себе место в гостиной.

Некоторые сотрудники Microsoft бездельничали в офисе, раздумывая над идеей создания консоли. Проект получил свою искру, как это часто бывает в крупных компаниях, на совещании руководителей. Следующие два года принесли с собой конкурирующие видения, распри, многочисленные фокус-группы и почти отказ от продукта, пока команда из 2000 человек не представила ошеломлённой публике в Лас-Вегасе то, что Билл Гейтс мог представить на сцене, стоя рядом с известным профессиональным борцом.

Bill Gates and Dwayne The Rock Johnson
Билл Гейтс и Дуэйн «Скала» Джонсон на сцене на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе 6 января 2001 года

«Нам нужно было проникнуть в гостиную,» – сказал Стив Баллмер, в то время генеральный директор Microsoft. Его босс Билл Гейтс, сказал: «Xbox может показаться маловероятной историей успеха для других, но для меня не было преувеличением поверить в этот проект и людей, которые воплощали его в жизнь».

«Я хорошо осознавал рыночную власть Microsoft. Послушайте, возможно, все они были самыми хорошими парнями в мире, – сказал Джон Риччителло, тогдашний президент и главный операционный директор издателя видеоигр Electronic Arts Inc., – Но они также были парнями, которые закрыли Netscape».

Со слов изначальной команды, вот история о том, как неуклюжий проект с чрезмерным бюджетом породил игровой центр.

Рождение игровой консоли

Джонатан «Симус» Блэкли был сотрудником Microsoft, работавшим над инструментами программирования для разработчиков компьютерных игр. На обратном пути из личной поездки в 1999 году у него возникла идея.

Блэкли (технический специалист Xbox): Я навестил свою девушку, которая вернулась в Бостон. На обратном пути я начал думать, что PlayStation только что анонсировала PlayStation 2. Они объявили, что на ней будет Linux, и что она будет конкурентом PC. Я думаю, что они не поняли, что дразнить Microsoft таким образом – плохая идея.

Кевин Бахус (директор по связям с общественностью): Sony выходит и заявляет : «PlayStation 2 переопределяет компьютерный мир», что привлекло внимание внутри Microsoft.

Блэкли: Всё, кто создавал игры для PlayStation, работали над созданием игры на PC. И атака, которую, как я понял, мы могли бы предпринять, заключалась в том, чтобы просто превратить PC в консоль.

Seamus Blackley demonstrates Microsoft's new Xbox video game
Блэкли демонстрирует новую видеоигру Microsoft Xbox в Нью-Йорке 12 февраля 2001 года

Примерно в то же время 47 топ-менеджеров Microsoft, включая соучредителя Билла Гейтса, собрались на курорте недалеко от канадской границы на ежегодном собрании.

Рик Томпсон (первый руководитель Xbox): Один из пунктов, который вы выполняете, состоит в том, что каждый из участников записывает вопрос на большом листе бумаги. Каждый человек ставит перед собой свой вопрос, и вы читаете вопросы разных людей. Затем ведущий предлагает вам отказаться от своей идеи, если вы не думаете, что она очень интересна, и поддержать человека с самой интересной идеей. К тому времени, как процесс был завершён, за моей спиной стояло 15 человек, включая Билла Гейтса. Я спросил что-то вроде: «Что, если бы крупнейшая кабельная компания, интернет-провайдер и игровая консоль объединились?»

Робби Бах (второй руководитель Xbox): Билл предложил тему об архитектуре, над которой он хотел поработать. Никто не хотел встречаться с Биллом по его архитектурной теме. Итак, Билл решил прийти в нашу группу. Мы полтора часа говорим о том, стоит ли Microsoft выпускать игровую консоль. Билл решает, что это стоит изучить.

Томпсон: Sony решила начать показывать видение будущего, в котором будет дом без PC. Sony показывала по три или четыре PlayStation в каждом доме без компьютеров. И ребята из Windows сказали: «Это ненормально».

Стив Баллмер (президент и будущий генеральный директор Microsoft): Теория о компьютере на каждом столе, в каждом доме, Windows везде, я полностью согласился.

Томпсон: К маю у нас были конкурирующие команды, которые предлагали свои подходы. Мы делали безумные демо для Билла. По сути, разные группы пытались перерезать друг другу глотки.

Xbox team members in March 2000
Члены команды Xbox в марте 2000 года представили прототип консоли. Первый ряд: Джефф Хеншоу, Кэмерон Феррони; Средний ряд: Тодд Холмдал, Симус Блэкли, Дон Койнер; Задний ряд: Джей Аллард, Дуг Хебенталь, Боб МакБрин, Грегг Догерти

Одна команда была из группы разработчиков игр под названием DirectX, возглавляемая Блэкли и Бахусом. Во втором случае речь шла о нескольких сотрудниках, работавших над неудачной игровой консолью Panasonic 3DO, которые присоединились к Microsoft через приобретение WebTV, ранней приставки, которая также потерпела неудачу.

Дженнифер Бут (руководитель отдела маркетинговых исследований и планирования Xbox): Я руководила инженерной группой, а также планированием продуктов, и моим коллегой по маркетингу оказался Дон Койнер, который пришёл из Nintendo. Однажды нам с Доном позвонили Шеймус Блэкли и Кевин Бахус, и они сказали: «Мы можем пообедать с вами? Мы подумываем о запуске консоли». Мы такие: «Что? Microsoft ни за что этого не сделает!» Мы начали помогать им.

Бахус: Первоначальная идея Xbox, которую мы в то время называли Windows Entertainment Platform, или кодовое название было Midway, на самом деле была одним из устройств для PC.

Эд Фрис (руководитель отдела сторонних игр): Ко мне обратились ребята из команды DirectX. У них была идея, что это DirectX Box, или для краткости Xbox. Что меня интересовало в этом, так это то, что, как первоначально предполагалось, это был буквально PC, который притворялся игровой консолью.

Бахус: Это было то, что мы представили всем и предложили Биллу.

Фрис: Оказалось, что была ещё одна группа людей, предлагающих идею консоли. Это произошло довольно быстро, и, как это обычно бывает в Microsoft, мы собрали всех наших вице-президентов, а они – всех своих вице-президентов. Нам нужно было принять решение на встрече, на уровне Билла и Стива. Конкуренты пошли первыми и представили свой проект. Я бы описал его как традиционную консоль. Это было нестандартное оборудование, нестандартное программное обеспечение, индивидуальное системное программное обеспечение, индивидуальное все. И нашей ставкой в ​​то время был PC. Поэтому наш аргумент состоял в том, чтобы изобразить их вне стратегии с точки зрения Microsoft. Итак, очевидно, мы победили.

Томпсон: К июню, может быть, уже июлю, было большое собрание, дюжина вице-президентов, 50 человек в зале. И ребята из DirectX говорят: «Мы хотим начать работать над этим». Одним из них был этот парень, Нат Браун. Брауна в комнате не было. Последнее, что он сказал во время телефонного разговора, который длился несколько часов после того, как они получили добро, это: «Мы хотим, чтобы Рик Томпсон возглавил его». Я стал ярко-красным и сказал: «Я недостаточно серьёзен для этой работы». На следующий день Баллмер появился в моём офисе с бейсбольной битой в руке буквально и сказал мне, что это то, что я собираюсь сделать.

Баллмер: Я такого не помню, но это возможно. Я уверен, что играл с бейсбольной битой. Раньше люди думали, что я ношу её как угрозу, но какой-то клиент Microsoft дал мне это, а я гиперактивный чувак, так что это было чем-то, с чем я всегда расхаживал. В защиту моей репутации, у меня СДВГ, но я не злой.

Томпсон: Дж. Аллард появился и сел в моём офисе. Он был на костылях, и Кэм Феррони был с ним, и он сказал: «Я ваш отдел программного обеспечения». А я такой: «Кто ты?» Он говорит: «Вы когда-нибудь слышали об Internet Explorer? Это был я».

Дж. Аллард (генеральный директор): Похоже на то, что мы могли бы сказать.

Команде потребовалось немного времени, чтобы обнаружить, что первоначальный план по разработке игрового PC и привлечению других компаний к его созданию сработает.

Бахус: Майкл Делл сказал: «Проблема с бизнесом игровых консолей состоит в том, что, когда Sony объявляет о снижении цены на PlayStation, их акции растут. Когда я говорю, что снижаю цену на PC, мои акции падают».

Бах: Ещё более впечатляющим было то, что Electronic Arts сказала нам: «Если вы попытаетесь сделать это, мы не поддержим», потому что они знали, что если кто-то не будет фундаментально стоять за экономикой аппаратного бизнеса, то никакой объём никогда не будет введён.

Бахус: Мы очень быстро поняли, что всё должно измениться. Джей Аллард был поставлен главным для присмотра за мной и Симусом, потому что, ну, он был прав насчёт Интернета, так что, возможно, он будет прав и в этом.

Блэкли: Были ребята, которые работали над Xbox на раннем этапе, и назвали его Coffin Box, потому что опасались, что он потерпит неудачу и положит конец их карьере в Microsoft.

Бахус: Мы начали форсировать его. Это должно было быть не совсем то, что предлагали парни из WebTV, но определённо больше в этом направлении. Microsoft создаст собственное оборудование, а программное обеспечение будет разработано специально для Xbox.

Томпсон: Мне пришлось обратиться к Биллу, и мы сказали ему, что это будет не Windows.

Аллард: Билл был очень оживлён.

Томпсон: Нам буквально нужны были полотенца, чтобы вытереть слюну с лиц, потому что Билл кричал и кричал на нас. Но Билл, есть Билл, он был очень зол из-за того, что его ввели в заблуждение. Но через полчаса он сказал: «Да, я понимаю. Убирайтесь из моего офиса, двое придурков».

Баллмер: Мы сделали очень сознательный прорыв, который был одной из самых сложных вещей, отказаться от использования настоящей Windows. Я сказал: «Геймеры – это обязательный рынок?» Я, наверное, не могу этого сказать. Нет, я сказал: «Мы должны быть в гостиной, и если путь к пребыванию в гостиной – это игра, то давайте её сделаем».

Бах: 21 декабря 1999 года у нас была встреча с Биллом и Стивом, на которой Рик представил пересмотренное предложение, которое заключалось в том, что Microsoft должна сама делать оборудование. Теоретически они знали наш технический план.

Аллард: Я встречался с Биллом не менее шести раз, чтобы подробно обсудить технический план.

Бах: Оглядываясь назад, было неясно, полностью ли они его переработали.

Robbie Bach introduces the new Xbox video game system
Робби Бах представляет новую систему видеоигр Xbox в Лос-Анджелесе 16 мая 2001 года

Разнос в День святого Валентина

Девять старших сотрудников собрались в зале заседаний совета директоров в 16:00 14 февраля. У большинства из них в тот вечер были планы на ужин со своими вторыми половинками. Они ожидали очередное заседание, но вскоре стало очевидно, их начальники не были убеждены в плане инвестировать крупные суммы в консоли без программного обеспечения Windows. Что ещё хуже, команда забыла провести один важный ритуал перед встречей.

Фрис: Робби играл в баскетбол со Стивом. По сути, то, что сделал бы Робби, мы в итоге назвали «предаварийным». Робби сказал на площадке, что грядут какие-то плохие новости. По какой-то причине катастрофы не произошло.

Бах: Билл опаздывает на 15 или 20 минут, и он зол. Он приходит с криком, хлопает кулаком по столу и говорит кучу вещей, которые я не буду повторять. Суть его была такова: вы сворачиваете Windows.

Фрис: Билл бросает колоду PowerPoint на стол и говорит: «Это оскорбление всего, что я сделал в этой компании».

Бах: Я работал в компании на тот момент 12 или 13 лет, и мне говорили, что я остолоп, по крайней мере, пять или шесть раз. Это был своего рода способ общения компании.

Фрис: Мы все обратились к Джею Алларду, потому что он отвечал за программное обеспечение системы, и обычно хорошо ладил с Биллом и никогда не боялся постоять за себя.

Аллард: Мне было всего 30 лет, и нужно было многому научиться (и я учусь до сих пор), но я проработал в компании 10 лет, поставил десятки продуктов.

Фрис: Когда мы повернулись, чтобы посмотреть на Алларда, он выглядел как олень в свете фар, и он не мог ничего сказать. Я вступил и попытался объяснить, но Билл закричал на меня. А потом Робби заговорил, и Билл закричал на него. К тому времени Джей уже пришёл в себя и начал отстаивать своё решение. Баллмер тем временем просматривал слайды и начал видеть большие красные цифры на деловой стороне, поэтому он дал Биллу перерыв в криках и начал кричать о том, сколько денег он потеряет.

Баллмер: Я был генеральным директором в течение месяца. Так что я привыкал в новом режиме. Это было похоже на то, что это моё решение, а не Билла.

Аллард: Внутренне это было и остаётся самым амбициозным усилием «с нуля» за всю историю.

Фрис: Около семи мы всё думаем: на нас не только кричат часами, но и мы не зарезервировали столики для ужина с близкими. Итак, у нас проблемы и дома и на работе.

Баллмер: Я пришёл на эту встречу как на первую важную на посту генерального директора. Это было также эмоциональное время. Мой отец болел раком. Он умер через неделю после той встречи. Это было тяжёлое время. Я на этой новой работе. Я хочу делать её хорошо, и это мой первый большой звонок.

Бах: Итак, в какой-то момент во время встречи я сказал Стиву Баллмеру: «Мы не собираемся убеждать друг друга. Так что давайте просто решим этого не делать. Если вы так обеспокоены, давайте просто остановимся». И конечно же это привело к ещё одному часу обсуждений по поводу: «Ну, у Sony есть PlayStation 2 в гостиной. Они называют это компьютером. Что мы будем с этим делать?»

Фрис: Один из вице-президентов, который всё это время хранил молчание, задаёт этот вопрос: «А как насчёт Sony?» Так что это в основном остановило дискуссию, и, насколько я помню, на секунду стало тихо, а затем Билл получил тот забавный вид, который у него бывает, когда он думает и говорит: «А как насчёт Sony?» И он поворачивается к Баллмеру, и Баллмер говорит: «А как насчёт Sony?»

Баллмер: Думаю, в начале встречи я знал, что хочу сказать «да». 

Фрис: Билл поворачивается и говорит: «Думаю, мы должны это сделать». А затем Баллмер говорит: «Я думаю, мы должны это сделать». А потом они сказали: «Мы собираемся утвердить этот план, как вы, ребята, просили. Мы собираемся дать вам всё, что вы хотите. Вы хотели 500 миллионов долларов на маркетинг. Вы хотите перейти в другой комплекс зданий, чтобы люди оставили вас в покое?» Эта часть прошла очень быстро, минут на пять.

Бах: Итак, Стив смотрит вверх и говорит: «Хорошо, мы закончили. Мы с Биллом будем поддерживать это до конца».

Фрис: Я вышел оттуда с Робби и сказал за 15 лет работы в компании: «Это самая странная встреча, на которой я когда-либо был». А через месяц Билл выступил на конференции разработчиков игр, анонсируя Xbox.

Ed Fries, from left, Robbie Bach, and J. Allard at an event in 2003
Эд Фрис (слева направо), Робби Бах и Дж. Аллард на мероприятии в 2003 году

«Кто ты, чёрт возьми?»

Поскольку намерения Microsoft были известны всему миру, команде необходимо было заручиться поддержкой некоторых игр для новой системы. Быстрый упадок японского производителя консолей Sega дал возможность привлечь разработчиков игр к Xbox, и самой большой целью была Electronic Arts, издатель Madden и FIFA. Ветеран запуска PlayStation Бут, одна из немногих женщин, играющих ключевые роли в команде, дала критический совет, как привлечь внимание разработчиков.

Бахус: EA только что отказались от поддержки Sega, что было большим гвоздём в гроб для Dreamcast. Некоторые люди в команде, не я, стали называть издателей игры «Белоснежкой и семью гномами». Был EA, и были все остальные.

Томпсон: Итак, я захожу и встречаюсь с генеральным директором EA (Ларри Пробст). Он такой: «Кто ты, чёрт возьми? Я всегда разговаривал с людьми из Microsoft и никогда раньше не встречал вас». А потом я сказал: «Консоль», а он сказал: «Вы, ребята, даже не знаете, что такое сделать консоль. Вы понятия не имеете. Я вернулся с той встречи со словами: «Ах, всё прошло не так хорошо».

Джон Риччителло (президент и главный операционный директор Electronic Arts): Я сказал Рику: «Это мило и весело, что ты хочешь выйти на рынок. И я бы не стал отговаривать, но у вас недостаточно информации, чтобы мы действительно отреагировали на неё».

Бахус: Мы встречались с EA полдюжины раз. Они напомнили нам, что у Microsoft была история, когда что-то не складывалось, и когда что-то не получалось, она уходила с этого рынка и делала вид, будто этого никогда не было. Всё это хорошо для Microsoft, потому что это было бы просто ошибкой округления в нашем балансе, но для такой компании, как Electronic Arts, теперь нет платформы, и их программное обеспечение никуда не годится. Ларри всё время повторял: «Я хочу знать, кого уволят, если он потерпит неудачу».

Риччителло: Вероятно, это было то впечатление, которое мы произвели, потому что хотели убедиться, что сохраняем скептицизм.

Тодд Говард (продюсер и дизайнер Bethesda и руководитель проекта Elder Scrolls III: Morrowind): Впервые я услышал о Xbox на GDC 2000. В тот момент было трудно сказать, насколько серьёзны они были. Мы сказали: «Подождём и посмотрим».

Бахус: То, что нам посоветовала Дженнифер Бут, которая работала в Sony во время запуска PlayStation, было: раздвоить своё общение. Сначала поговорите о технологии, пригласите разработчиков на борт; затем вернитесь и поговорите обо всех деловых вещах.

Говард: Как только мы увидели готовую машину, мы продвинулись довольно быстро. Жёсткий диск и память сильно повлияли на возможности. Это был большой шаг вперёд по сравнению с PlayStation 2.

Томонобу Итагаки (создатель игровой франшизы Tecmo’s Dead or Alive): Microsoft представила архитектуру, очень похожую на ПК, и сделала этот стиль де-факто стандартом в отрасли. Это огромный вклад, потому что он значительно упростил разработку игр.

Бахус: Мы встретились с Tecmo, и я думаю, они ожидали, что мы скажем: «Мы хотим Dead or Alive», потому что это была действительно важная франшиза. Вместо этого я читал, что они думают о возвращении Ninja Gaiden. Они ожидали, что эти американские парни будут бросать пыль в глаза, и были так удивлены, что в итоге мы получили обе франшизы. Симус и Итагаки установили прочное взаимопонимание по поводу этой технологии.

Итагаки: Я ждал в приёмной. Затем вошёл Симус, плюхнулся на диван. Затем он сказал: «Мы делаем игровую консоль. Ты присоединяешься или нет?» Он большой и походил на морского пехотинца. Затем мы поговорили о многом – о мощности машины, других технических характеристиках, дате выпуска, планируемой установленной базе при запуске. Всё устно, никаких бумаг. Мы поговорили около часа, и я был настроен. Миссией моей команды было создание лучшего файтинга в мире, и для этого нам был нужен Xbox. Xbox была в четыре-шесть раз мощнее PS2.

Томпсон: Некоторые из встреч были абсолютно надрывными. Я прилетел в Японию, чтобы встретиться с руководителем Konami. Все предупреждали меня, что этот парень сильно пьёт. У нас был переводчик, потому что он не знал ни слова по-английски, и за ночь мы выпили целый ящик пива Asahi и бутылку Courvoisier. В 4 часа утра возвращаюсь в отель. Я прихожу на нашу встречу в 9 часов. Появляется исполнительный директор. Больше никого. Переводчика также больше никто не видел. Парень из Konami просто протягивает руку через стол, пожимает мне руку и уходит, типа: «Сделка. Я в деле».

Команда также стремилась использовать значительные финансовые ресурсы Microsoft для защиты эксклюзивных игр. Они обращались к различным компаниям с предложениями о приобретении.

Боб Макбирн (руководитель отдела развития бизнеса): Первой компанией, к которой мы обратились, была EA. Они сказали: «Нет, спасибо», а потом Nintendo.

Бахус: Стив заставил нас встретиться с Nintendo, чтобы узнать, рассматривают ли они возможность приобретения. Они просто отшучивались. Например, представьте час, когда кто-то просто смеётся над вами. Вот как прошла эта встреча.

Макбирн: Nintendo действительно была в нашем здании в январе 2000 года, чтобы проработать детали совместного предприятия, где мы предоставили им все технические характеристики Xbox. Идея была такова: «Послушай, ты намного лучше разбираешься в играх с Марио и всем остальным. Почему бы тебе не позволить нам позаботиться об оборудовании?» Но не вышло.

Баллмер: Я помню, что мне нравился их контент.

Говард Линкольн (председатель Nintendo of America): Nintendo не говорит о конфиденциальных обсуждениях с другими компаниями. В любом случае из этих обсуждений ничего не вышло.

Они также попробовали Square, издателя серии Final Fantasy и теперь известную как Square Enix, и Midway Games, создателей Mortal Kombat.

Макбирн: У нас было письмо с намерением купить Square. В начале ноября 1999 года мы поехали в Японию. У нас был один из тех больших обедов с их генеральным директором и Стивом Баллмером. На следующий день мы сидели в их зале заседаний, и они сказали: «Наш банкир хотел бы сделать заявление». По сути, как сказал банкир, «Square не может заключить эту сделку, потому что цена слишком низкая». Мы собрались, поехали домой, и это был конец со Square.

Бахус: Мы говорили с Midway об их приобретении. Они очень серьёзно относились к желанию быть приобретёнными, но мы не могли понять, как заставить это работать, потому что мы немедленно вывели бы их из бизнеса PlayStation, и нам не нужна была их группа продаж и маркетинга, потому что представляли для нас небольшую ценность.

Xbox development kit
Комплект разработчика Xbox

Лучшее приобретение Microsoft за всю историю

Неожиданная возможность возникла у малоизвестного разработчика компьютерных игр Bungie, который работал над шутером под названием Halo.

Фрис: Питер Тамте (исполнительный вице-президент Bungie) неожиданно позвонил мне, всего через несколько месяцев после разноса в День святого Валентина, в то время, когда я действительно только начинал пристально искать контент в индустрии. И он сказал мне, что у Bungie были финансовые трудности и их собирались приобрести Take-Two.

Марти О’Доннелл (композитор в Bungie): Стив Джобс только что вернулся в Apple и впервые публично продемонстрировал Halo на Macworld в 1999 году. Затем мы услышали слухи о Xbox, а также узнали, что вышла PlayStation 2. Я помню, как сидел и разговаривал с Джейсоном Джонсом и Алексом Серопяном, основателями и владельцами Bungie, о том, «Как нам поставить это на консоль?» Но мы просто подумали: «Может после того как выпустим его на PC».

Алекс Серопян (соучредитель и генеральный директор Bungie): Студия росла очень независимой, и мы приняли такой менталитет аутсайдеров. Культура была своего рода антиистеблишментом, а не преднамеренно анти-Microsoft, но культура была совершенно иной.

Hamilton Chu, Halo lead producer, from left, Michael Evans, Halo multiplayer lead and CEO Alex Seropian in front of Bungie’s office in San Jose, Calif
Гамильтон Чу, ведущий продюсер Halo (слева направо), Майкл Эванс, ведущий мультиплеер Halo и генеральный директор Алекс Серопян, перед офисом Bungie в Сан-Хосе, Калифорния

О’Доннелл: Я прилетел в ночь перед первым выступлением на E3 с единственной версией Halo на DVD. В то утро мы пришли в театр, и Алекс Серопян был очень счастлив. А потом сразу после VIP-показа Алекс отвёл меня в сторону и сказал: «Марти, я знаю, что это безумие, но Microsoft просто предложила нас купить».

Серопян: Я не собираюсь врать, были экономические мотивы. Но вы знаете, наша студия всегда была меньшей студией в игровой индустрии, и у нас была идея, что мы можем стать флагманом – и да, для этого нужно было многое сделать правильно.

Бахус: Я получил голосовое сообщение от Нила Никастро, генерального директора Midway, в котором он сказал, что мы самые тупые люди в отрасли, он может понять, что мы не хотим покупать их, но зачем нам покупать разработчика игр для PC? Все думали, что это глупо. И ребята из Microsoft Japan сказали: «Мы даже не собираемся выпускать Halo, потому что, как мы всё знаем, как неизменный закон физики, игры от первого лица не очень хорошо работают на консолях».

О’Доннелл: В 2000 году мы все переехали сюда. Мы находились во временном помещении в Редмонде, рядом с сотрудниками Expedia. Я не могу даже начать описывать разницу в личности между кем-то, кто был бы сумасшедшим программистом или художником из Bungie, и супер, прямолинейными, программистами, историками, людьми Expedia. Мы построили собственное пространство и сказали: «У нас будут электронные замки, которые смогут открывать только сотрудники Bungie». Мы даже не дали Эду ключ.

Halo on sale at the Toys 'R' Us flagship store in New York in 2001
Halo в продаже во флагманском магазине Toys ‘R’ Us в Нью-Йорке в 2001 году

Серопян: Я помню, как Эд Фрис вошёл в студию и спросил меня: «Как дела с E3?». На что я ответил: «Не думаю, что нам нужно идти». Это был один из тех разговоров, когда он такой: «Подожди секунду, ты только что передал мне боевую гранату или что-то в этом роде? Мы не можем не пойти». А потом мы поехали, и это было не так уж и здорово.

Фрис: Графика в машинах, которые мы должны были показать, работала с половинной скоростью. И Bungie решили продемонстрировать многопользовательскую функцию, которая, по их мнению, была действительно уникальной и крутой. Это правда, что в условиях шоу многопользовательские соревнования – это очень забавно для людей, когда они все подходят и берут в руки контроллер. Это также одна из самых сложных задач, с точки зрения производительности.

Бах: Когда мы вернулись, команда Bungie сказала: «Уйди. Нас никто не должен беспокоить. Никому нельзя прийти посмотреть игру. Нам не нужен чей-либо вклад. Просто позволь нам закончить». По сути, Эд заблокировал группу и сказал: «Никто не может с ними поговорить».

Серопян: Был момент, когда я чувствовал, что игра будет очень хорошей. Это должна была быть игра, которой мы определённо могли бы гордиться.

Бах: Когда мы дошли до конца, они начали выходить из своего кокона и показали игру нескольким влиятельным людям. И ты вдруг понимаешь: «Боже мой, у нас есть хит».

Фрис: Мы влюбились в эту игру. Но на самом деле никто не знал, что произойдёт при запуске.

Аарон Гринберг (руководитель отдела бизнес-планирования): Я делал прогнозы для всех наших игр перед запуском и Halo не была самой лучшей игрой .

Бах: Люди в индустрии смотрели на нас так: «Позвольте мне сказать прямо. То, что вы показывали на E3 2001, выглядело плохо, игралось медленно и относится к категории, которая никогда не была успешной в истории игровых консолей, это ваш тайтл для запуска?»

A non-working model of Microsoft's XBox game console
Нерабочая модель игровой консоли Microsoft XBox демонстрируется на пресс-конференции в Токио 10 марта 2000 года

Установка коробки в Xbox

Тем временем команде разработчиков аппаратного обеспечения нужно было выяснить, как превратить прототип, представленный Биллом Гейтсом на GDC, большой серебряный крестик, в продукт, который они могли бы производить массово. Через месяц Томпсон подал в отставку, сославшись на опасения по поводу стоимости проекта. Его менеджер Бах вступил во владение.

Томпсон: Я не знаю, как ходить на работу каждый день, когда вы строите больше коробок, чтобы потерять больше денег.

Тодд Холмдал (руководитель отдела аппаратного обеспечения): Всего менее 20 человек переехали вместе с Риком Томпсоном. Большинство из нас были так наивны, говоря о сложности этого.

Бах: Мы делали плюшевых кукол, мышей, клавиатуры и всякие референс-дизайны, но никогда не делали таких проектов.

Гринберг: Раньше не было компаний, которые занимались разборкой, поэтому нам пришлось взять PS2, мы разобрали всё на части и поместили на гигантскую деревянную доску. Мы провели полный обзор конкурентов, изучили каждый компонент, каждую деталь, оценили их и попытались выяснить, сколько составных частей и сколько это стоит.

Холмдал: Нам нужно было разработать продукт. Затем нам также нужно было определить производственную стратегию. А затем нам нужно было одновременно разработать стратегию поиска компонентов.

Майкл Маркс (генеральный директор производителя Flextronics): Они очень откровенно говорили о том, что не знали, что делают.

Бах: Flextronics заявляет: «Мы построим для вас завод в Гвадалахаре». У нас этого раньше не было.

Маркс: Они последовали совету. Они сделали работу лучше, чем многие другие компании, которые думали, что знают ответы на все вопросы. Я приходил и ежемесячно встречался с Робби Бахом, и мы играли в баскетбол со Стивом Баллмером. Это была чертовски ранняя игра.

Баллмер: С этой штукой были связаны реальные предельные издержки, которых у нас не было на других предприятиях. Возможностей на колоссальные ошибки было гораздо больше.

Маркс: Первая версия оборудования имела очень высокий процент отказов, 20% или 25%. Мы проводили много необходимых ремонтных работ. Они просто платили за всё, а мы продолжали делать, пока не добились нужного результата.

Бах: У нас были проблемы с приводом DVD. Воспроизводилось не так много фильмов. Я протестировал сотню фильмов из своего каталога. 

Ещё более рискованным было решение команды добавить высокоскоростное подключение к Интернету. Это первая консоль с такой встроенной возможностью, даже несмотря на то, что служба, которая её использовала, не запускалась ещё год.

Бут: Некоторые из самых трудных моментов были вокруг Xbox Live, потому что широкополосный доступ ещё даже не был выпущен. Итак, перед нами стояло важное решение: будем ли мы подключаться по коммутируемой линии или полностью использовать широкополосную связь?

Бах: Билл сказал: «Я думаю, это ошибка. Я не думаю, что широкополосная связь будет готова».

Бойд Малтерер  (менеджер по развитию Xbox Live): Мы создали фокус-группу, которая оказала большое влияние. Это были настоящие консольные геймеры, они приходят и говорят: «Игра устроена так: я приглашаю друзей, они приносят шесть пачек пива, мы садимся на диван и собираемся играть в FIFA». Они явно не проявляют интереса к онлайн-игре против других людей. Мы спросили: «Что происходит, когда вы заканчиваете университет?». И они такие: «Ой».

Эрик Нойштадтер (программный менеджер по операциям): Когда я начинал, не было лаборатории или чего-то ещё. Xbox Live в том виде, в каком он существовал тогда, представлял собой компьютер под столом Бойда.

Хайди Гертнер (руководитель пользовательского интерфейса для частей Xbox Live): Я работал до полуночи каждый день. Давление было сильным.

Бах: Myspace ещё нет, верно? Итак, идея о том, что миллионы людей будут разговаривать друг с другом в сети, где разговор так же важен, как и игра, была новой идеей.

Баллмер: Социальные сети были относительно в зачаточном состоянии и Xbox стала одним из пионеров, действительно продемонстрировавшая их ценность и важность.

Питер Мур (президент и главный операционный директор Sega of America): Мы чувствовали, что их способность по-настоящему продвигаться в интернете будет ключевой.

Xbox Live впервые предложила продавать загружаемый контент после выпуска игры. И снова EA воздержалась, выразив обеспокоенность по поводу монополистических тенденций Microsoft. 

Риччителло: Робби звонил мне почти каждое воскресенье в течение 50 недель подряд, потому что Xbox Live не была тем, чем он хотел бы без EA.

Матьё Ферланд  (продюсер игры Splinter Cell от Ubisoft): Мы вошли в новую философию. Обычно, когда вы отправляете игру, коробка отправляется, всё в отпуске и мы думаем о сиквеле. Но благодаря Xbox Live у нас появилась невероятная возможность создавать дополнительный контент.

Дизайн консоли в итоге превратился в крупногабаритный контроллер, известный внутри как Duke, и ещё более крупный компьютер, оба из чёрного пластика. Эстетический выбор обрёк Xbox на ключевом рынке видеоигр.

Гринберг: В фокус-группах потребители в Японии держали в руках оригинальный контроллер Duke и говорили: «Он такой большой». Они очень заботились о том, чтобы вещи были компактными. Мы думали так: как нам построить глобальный консольный бизнес и как добиться успеха в Японии? Мы были немного наивны, говоря, насколько это будет сложно.

Холмдал: Кто-то может сказать, что он был не самым эстетичным. Но это было очень знаково. 

Мур: Мы всегда называли его Невероятным Халком, потому что он был большим и зелёным. Но я также думаю, что было понимание того, что компания в итоге всё исправит. Что если Гейтс, Баллмер и другие действительно были убеждены в том, что это рынок, на котором им нужно работать, у них были все ресурсы, весь талант, весь опыт и долгосрочное терпение, чтобы это произошло.

Bill Gates unveils the new Xbox video game console
Билл Гейтс представляет новую игровую консоль Xbox на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе 6 января 2001 года

Большое открытие

6 января 2001 года Гейтс официально представил Xbox, каким мы его знаем, на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. К нему на сцену присоединился Дуэйн «Скала» Джонсон, одетый как агент Матрицы .

Синди Сподек Дики (менеджер по продвижению товаров народного потребления): Был отчёт об образе жизни, который показал, что геймеры перекликаются с фастфудом и WWE, поэтому я предложил WWE на CES. Кто-то сказал: «Как вы думаете, мы могли бы вывести на сцену пару борцов?» А кто-то другой сказал: «Нам не нужна пара. Нам просто нужен Скала».

Бут: Он большой и сильный парень, а Xbox – большая мощная машина.

Бах: Мы репетируем, как будем открывать сам ящик. И они создали штуковину, где коробка как бы выскакивала из середины сцены и открывалась, и это была своего рода плохая постановка прыгающего Джека в коробке. В первый раз, когда мы показали это, Билл сказал что-то вроде: «Что это был за F?» А Дуэйн Джонсон просто смеялся. В итоге мы просто ставим его на сцену в стеклянном контейнере, накрыв тканью.

Стивен Ван Рокель (спичрайтер Билла Гейтса): Билл не был большим потребителем поп-культуры, и я не думаю, что он много знал о рестлинге. Я должен был написать сценарий, и поэтому Брайан Холл (менеджер Microsoft) и я по вечерам в четверг покупали буррито Gorditos и смотрели рестлинг WWE, чтобы я мог усвоить все крылатые фразы, которые использует Рок. Типа: «Чувствуешь запах того, что готовит Скала?».

Джон О’Рурк (директор по маркетингу): Microsoft не считалась развлекательной компанией. Я не думаю, что мы заслужили признание за это, по сравнению с Sony.

Бут: В Microsoft хорошо то, что может быть не круто, но это означает мощность.

Фил Спенсер (руководитель отдела программного обеспечения для образования детей в Microsoft): Это было одно из прилагательных, которые люди применили к ней: мощный.

Seamus Blackley and Bill Gates show the Xbox console
Всего за несколько дней до запуска Симус Блэкли и Билл Гейтс демонстрируют консоль Xbox на выставке Comdex 2001 в Лас-Вегасе

Блэкли: Я честно говорил о репутации Microsoft. Я был честен насчёт синего экрана смерти. Я был честен насчёт антимонопольного законодательства. Я был честен в том, что Microsoft понятия не имела об играх. У меня была фраза: «смрад развлечений». Боже, они ненавидели, когда я это говорил. В то время Microsoft всё ещё считала, что игры – это игры Magic School Bus.

Бахус: В 2001 году мы взяли Билла на Tokyo Game Show, и везде, куда бы мы ни пошли, он походил на чёртову рок-звезду. Билл сказал: «Я хочу прогуляться и посмотреть шоу», а я такой: «Билл, ты не можешь пойти. На тебя нападут толпы». И он такой: «Я надену шляпу и вроде бы очки». Мы такие: «Они тебя узнают». Вы Билл Гейтс из Японии.

Гринберг: У нас была подставка с изображением Билла, держащего то, что мы назвали контроллером Akebono, контроллером меньшего размера. И это была подставка для посуды в кафетерии. Это было действительно странно. Вы заказывали еду, и там была фотография Билла Гейтса.

Tokyo Game Show placemat showing Gates holding the Akebono controller
Подставка на Tokyo Game Show с изображением Гейтса, держащего контроллер Akebono

Бах: Случилось 11 сентября, после которого всё перевернулось. Люди не могли путешествовать. Так что ехать в Гвадалахару, чтобы быть на производстве, было фактически невозможно. И мы пытались переправить вещи из Гвадалахары через границу, в то время как границы становились очень тесными.

Холмдал: Мы зафрахтовали самолёт из Мексики и доставили все эти устройства на стоянку, чтобы начать испытания.

Бах: У нас также была партия коробок, которые кто-то украл. Это было довольно захватывающе.

Xbox in-store ad poster
Рекламный плакат в магазине Xbox

День выпуска

15 ноября 2001 года Xbox поступила в продажу в магазинах по всему США. Microsoft провела блестящее мероприятие в Нью-Йорке с Гейтсом, чтобы отметить это событие.

О’Рурк: Билл действительно был похож на маленького ребёнка. Это было видно по его глазам. Я был тем парнем, который научил Билла играть в некоторые игры.

Бут: Мы с Доном сидели в Times Square Toys «R» Us во время запуска, и мы впустили первую группу из 100 человек. Мы все были внизу, а Билл спускался один на эскалаторе. На нём была куртка Xbox, и все эти 18-летние парни говорили: «Боже мой, это Билл Гейтс!».

Bill Gates plays Xbox with the first group of buyers
Билл Гейтс играет в Xbox с первой группой покупателей при запуске Xbox в Нью-Йорке 15 ноября 2001 года

Фрис: На следующий день после запуска, стало ясно, что Halo станет нашим хитом. Это показало, что мы непросто создали клон PlayStation, а открыли новый рынок, который находился где-то между Марио и компьютерными играми.

БахусHalo была демонстрационной игрой. Именно благодаря Halo вы, как владелец Xbox, были умнее своих друзей, владеющих PlayStation 2.

Серопян: Я никогда не думал, что мы продадим 10 миллионов копий. Даже через несколько месяцев после релиза у нас не было ни малейшего представления о траектории, по которой она собирается двигаться. Всякая дополнительная точка соприкосновения с культурой, которую она достигла, была своего рода вещью «О Боже!». Я помню, как ассистент Тома Круза звонил нам в поисках помощи для Тома Круза с прохождением уровня.

Баллмер: Это определённо окупилось в том смысле, что Microsoft пошла в правильном направлении и это стало отличным бизнесом.

Томпсон: Я очень гордился ими.

Аллард: Большинство историй о происхождении Xbox прославляют героизм, индивидуальность и дух анти-Microsoft, хотя на самом деле любой успех Xbox был основан на профессионализме, командной работе и духе Microsoft. Команда была волшебством, стоящим за Xbox. 

Риччителло: Microsoft, так рано вышедшая на рынок, была признанием для отрасли. Конечно, сейчас игровая индустрия – это самая большая форма развлечения на планете. Но тогда это было не так очевидно. Билл Гейтс так говорит: это важно.

Билл Гейтс (соучредитель Microsoft): Одна из моих любимых вещей в Microsoft – и то, чем я всё ещё люблю заниматься сегодня, – это исследовать большие, новые идеи, которые другим людям могут показаться невозможными. Мы построили вокруг этого всю компанию. Ранние дни Xbox были отличным примером – с группой людей, которые знали, что игры будут важны, и они считали, что Microsoft должна сыграть свою роль, даже если это означало бы начать что-то совершенно новое.

Блэкли: Это действительно честный продукт, и причина, по которой он до сих пор находит отклик, в том, что он остался честным. Microsoft смущала игроков, считавших, что это все 14-летние скейтбордисты-преступники, играющие в игры. Мы доказали их неправоту.

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: