Внутри Halo Infinite (интервью с разработчиками)

12.12.2020 в 15:13 Pavel Larionov

Рождение Крейга, проблемы июльской демки и работа над ошибками в Halo Infinite

Борясь с негативными отзывами после июльской демонстрации, команда студии 343 Industries понимала одну простую вещь — нужно больше времени, чтобы сделать всё правильно. За прошедшие месяцы разработчики упорно работали над всеми аспектами игры: от освещения и тумана до системы износа спартанской брони. Дабы не оставлять игроков наедине с негативными впечатлениями от не совсем удачной и уже устаревшей демки, несколько ключевых членов команды собрались вместе, чтобы подробнее сказать о том, на какой стадии находится Halo Infinite сейчас и чего стоит ожидать от игры, когда она выйдет осенью 2021 года.

Визуальная составляющая была одним из основных объектов критики. Убедить нас в том, что всё это осталось в прошлом, вызвались трое добровольцев: Николя «Спарт» Бувье [Nicolas «Sparth» Bouvier] — старший концепт-художник и арт-директор 343 Industries с 2009 года; Нилл Харрисон [Neill Harrison] — директор по арт-менеджменту в 343 Industries и Ани Шастри [Ani Shastry] — лидер команды, ответственной за графические технологии Halo Infinite.

Как вспоминают сами разработчики, в июле они собрали фрагмент репрезентативного игрового процесса, который должен был познакомить игроков с обширной природой мира нового Halo, показать обновлённого Мастера Чифа и как он применяет свой крюк и различное оружие в бою.  Несмотря на то, что сам геймплей был довольно впечатляющим, графика и визуальные эффекты сильно отставали даже от того, на что были нацелены сами художники.

Neill Harrison

«Большая часть отзывов, которые мы слышали от сообщества, совпадали с нашими собственными взглядами и намеченной работой в отношении таких вещей, как непрямое освещение, отклик материалов, рендеринг листвы и деревьев, облака, переходы между уровнями детализации персонажей. Тем не менее, видеть такие отзывы было малоприятно, но также подстегнуло нас к поиску дополнительных возможностей для дальнейших улучшений» — объясняет Нилл Харрисон. Сам Нилл и его команда художников называют свою работу над Halo Infinite не иначе как привилегией. Какими бы ни били отзывы, разработчики с уважением относятся ко мнению игроков. Читать критику в свой адрес не всегда приятно, но именно заставляет их двигаться вперёд и работать над ошибками.

Ani Shastry

«В июле действительно было очень много незавершённых сегментов: от глобального освещения и динамической смены времени суток до рендеринга от графического процессора и технологии сжатия на уровне затенения — всё это находилось в активной стадии разработки. Большая часть нашей команды была сосредоточена на достижении высокого разрешения и производительности вплоть до последнего дня перед демонстрацией, что привело к тому, что некоторые функций не получили должного внимания» продолжает Ани Шастри. Высококачественная графика, безусловно, важна для Halo Infinite. Команды разработчиков и художников находятся в постоянном контакте друг с другом, насколько это возможно в условиях пандемии, чтобы создать самую красивую игру Halo за всю историю.

Разбирая июльскую демонстрацию геймплея Halo Infinite, нельзя было не вспомнить появление «Крейга». Интернет полюбил его, однако Нилл Харрисон от лица команды художников настаивает, что в июле Крейг не был «самим собой».

Слух Сюжетная часть Halo Infinite может быть отложена до 2022 года без поддержки Xbox One

«Я могу подтвердить, что лицевая анимация неигровых персонажей была не полностью прописана в той сборке, что привело к появлению невозмутимого взгляда Крейга. Все персонажи были смоделированы в нейтральной позе без применения анимации. По сути, старый бедный Крейг не предназначался для того, чтобы его можно было рассмотреть с такого расстояния во время игры. Чего, кстати, и не было, но позже, в стоп-кадре он предстал крупным планом и породил легендарный мем».

В релизной версии лица Брутов значительно изменятся, будет больше разнообразия, появятся причёски и бороды, чего не было у Крейга. Работа не останавливается ни на минуту и 3D-модели всех остальных персонажей продолжают изменяться и совершенствоваться. Чтобы могли оценить масштаб изменений, разработчики поделились свежими рендерами спартанской брони и оружия.

Оставляя обсуждений ошибок июльской демонстрации позади, многие игроки также заметили, что общий художественный стиль Halo Infinite серьёзно отличается от того, что мы видели в Halo 5. Теперь он скорее напоминает самые первые игры серии. Николя Бувье объясняет это следующим образом:

«Мы чувствовали, что Halo 5, несмотря на успех, недостаточно учитывала отзывы игроков, что визуальные эффекты игры отклоняются от курса всей франшизы. Было жизненно важно вернуть Halo Infinite на рельсы классических Halo прошлого и объединить их при этом с требованиями нового поколения. Задача не простая, но мы уверены, что нашли баланс между модернизированной графикой и классической эстетикой серии. Мы определённо гордимся этим и уверены, что Halo Infinite понравится как ветеранам Halo, так и новичкам».

Возвращение к истокам на новом технологическом уровне, должно стать хорошим шагом для перехода серии на следующее поколение консолей. В подтверждение этому разработчики делятся с нами свежими рендерами на движке игры.

«В области графических технологий мы внесли значительные улучшения. В первую очередь это касается качества глобального освещения, мягкие тени, объемные лучи света, проходящего сквозь небо и атмосферу. Мы также решили проблемы с потоковой передачей текстур, что исключит многие графические баги июльской демонстрации», — комментирует их Ани Шастри и добавляет, что впереди ещё много совместной работы с командами Нилла и Спарта на пути дальнейшего продвижения визуального качества с программной и художественной точек зрения.

В качестве одной из проблем, с которыми они столкнулись, Ани приводит в пример различия при совмещении открытых и закрытых пространств в мире игры: «с точки зрения графических технологий подход меняется при переходе от внешних открытых пространствам к внутренним, несмотря на то, что в обоих случаях используются схожие алгоритмы затенения и эффекты постобработки. Основное отличие заключается в большей плотности контента при переходе в замкнутые пространства и выход из них, а также сохранение эффективной потоковой передачи всех этих данных со скоростью 60 кадров в секунду при высоком разрешении. Ещё одно отличие, которое уникально для открытого мира — это плавное течение времени суток, которое требует более динамичной обработки глобального освещения и цветокоррекции. Это первый раз, когда игре во франшизе Halo приходится решать такие задачи, поэтому нам пришлось потратить много циклов на создание и оптимизацию функционального движка и универсального инструментария для Halo Infinite».

Нилл, в свою очередь, также соглашается, что в сопоставлении различных масштабов в Halo Infinite может удивить игроков: «мы проходим одни и те же этапы строительства и полировки для нашего моделирования, текстурирования и освещения. По сути, мы выстраиваем игровое пространство модульным способом, который облегчает повторное использование отдельных частей в разных сценариях. Наши внутренние пространства обычно несколько более линейны, контролируемы и построены из твёрдых поверхностей, что означает много металлических поверхностей, отражений и более тщательное освещение. При создании больших и открытых сред, вы имеете дело с органическими ресурсами, а это означает, что наши биомы и ландшафт являются одним из основных направлений. Есть что-то действительно крутое в сопоставлении открытых и закрытых пространств в Halo Infinite, и, хотя каждое из них предлагает разные задачи, они должны привнести хороший баланс и разнообразие в опыт игроков».

«Помимо технических изменений графики, мы внесли множество улучшений во всех дисциплинах художественного исполнения и контента, таких как окружение, освещение, оружие, спецэффекты и многих других. Мы заново перенастроили динамическое освещение, чтобы сделать изображение более выразительным и контрастным. Сюда входили корректировки интенсивности свечения солнца, густота тумана и расширение цветового градиента, чего не было в июльской демонстрации.

Мы улучшили некоторые из наших материалов, чтобы получить более зеркальный отблеск, больший износ оружия и транспортных средств, большую чёткость текстур персонажей и больше макроразрыва на больших поверхностях и стенах. Теперь мы вы сможете увидеть больше мельчайших текстурных деталей, попадающих в финальный кадр. Мы значительно улучшили нашу листву на деревьях и траву как, с точки зрения рендеринга как вблизи, так и на расстоянии. Мы рады показать вам, как только сможем собрать всё вместе и продемонстрировать работу в лучшем свете», подытожил Нилл.

Команда 343 Industries со всей серьёзностью хочет показать прогресс Halo Infinite, которого удалось достичь со времён последней демонстрации геймплея и с нетерпением ждёт возможности поделиться новой информацией в будущих обновлениях в ближайшие месяцы.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: