Внутри Halo Infinite #8

29.08.2021 в 07:19 Pavel Larionov

Интервью с командой мультиплеера и ботов Halo Infinite

Добро пожаловать в новый выпуск ежемесячных блогов «Внутри Halo Infinite» [Inside Infinite]. В этих статьях разработчики, поделённые на команды по основным направлениям процесса создания игры, подробно рассказывают о различных аспектах Halo Infinite. Если вы здесь впервые, то вам стоит заглянуть в предыдущие выпуски «Inside Infinite»:

Перед тем как мы приступим к новой части, важно упомянуть, что в этом месяце на выставке Gamescom 2021 студия наконец назвала дату выхода игры вместе с анонсом коллекционной Xbox Series X Halo Infinite Limited Edition и лимитированной версией геймпада Xbox Elite Series 2 в стиле Halo Infinite. Но, несмотря на это, команды ещё много всего интересного могут рассказать нам. В первой части восьмого эпизода мы встретимся с людьми, ответственными за первый тестовый полёт мультиплеера Halo Infinite.

Итоги технического превью

Несколько недель назад, с 29 июля по 2 августа инсайдеры Halo одними из первых ворвались на публичные сервера Halo Infinite. Так называем техническое превью не только шанс для игроков сыграть в новый Halo за несколько месяцев до выхода, но и отличная возможность для разработчиков провести стресс-тест серверных систем перед глобальным запуском игры. Вот некоторые цифры в подтверждение масштаба первого публичного теста.

Для подведения кратких итогов технического превью, продюсер команды «Live» – Сэм Хэншоу [Sam Hanshaw], руководитель отдела дизайна – Джерри Хук [Jerry Hook] и младший креативный директор мультиплеера – Том Френч [Tom French] собрались вместе и рассказали о некоторых нюансах прошедшего теста.

Для первого публичного полёта Halo Infinite, с точки зрения продюсера команды «Live», как всё прошло? Что-либо застало вас врасплох или удивило?

Сэм Хэншоу: Возможно, это непопулярный ответ, но для меня самым большим успехом были те проблемы и ошибки, с которыми мы столкнулись в ходе этого полёта. Я хочу выразить огромную благодарность всем тем, кто, столкнувшись с проблемами, зафиксировал их отправил сообщения в службу поддержки с описанием обнаруженной ошибки. Я знаю, что у многих людей были проблемы с подключением к матчам. Мы были удивлены тем, что некоторым людям вообще не удалось подключиться к серверу, но именно поэтому мы и проводим эти полёты. Вы все, кто присоединился к нам, предоставили много новых вариантов конфигураций PC, новые параметры подключения к сети, и, конечно же, обеспечили необходимый масштаб тестирования. Больше всего нас беспокоит не то, что случается с 5% игроков, такую проблему мы, как правило, легко можем отследить и устранить. Гораздо хуже случаи, которые случаются с одним игроком из тысячи. Вот почему мы пригласили сразу несколько сотен тысяч, и я очень рад, что вы пришли и помогли нам найти, в том числе, эту одну из тысячи.

Как руководитель отдела дизайна, что вы думаете о первом предварительном техническом тестировании? Были ли какие-нибудь неожиданные результаты?

Джерри Хук: Было приятно наблюдать восторг по поводу нашей кастомизации, продемонстрированной в техническом превью. Возможность использовать протезы, менять профиль личного искусственного интеллекта и другие опции по настройке внешнего вида спартанца, похоже, пришлись по вкусу нашим игрокам. Всегда приятно слышать призыв к большему количеству контента на такой ранней стадии. Кроме того, я увидел положительный отклик в рамках возможности зарабатывать предметы вне Боевого пропуска. Однако у нас были некоторые проблемы в системе испытаний, поэтому я хочу прояснить некоторые детали:

  • Во-первых, я должен поправить сам себя. Во время обсуждении боевого пропуска, во время нашей прямой трансляции я заявил, что в системе Боевого пропуска всегда будут бесплатные и платные награды, доступные на каждом уровне, это утверждение неверно, по крайней мере, для самого первого сезонного боевого пропуска, который будет на старте. Наша главная цель остаётся неизменной – награждать игроков за время, проведенное в Halo Infinite, независимо от того, купили ли они Боевой пропуск или нет. И, хотя не на всех ступенях пропуска будут бесплатные награды, в ходе сезона у вас будет множество самых разных возможностей получать бесплатный контент.
  • Во время превью у некоторых игроков были проблемы с прохождением испытаний. Причина заключалась в том, что мы не смогли полностью отсеять все наборы испытаний, которые не невозможно выполнить в матчах с ботами. Это привело к тому, что прогресс для части игроков был заблокирован этими испытаниями. Я хочу заверить вас, что на запуске такого точно не будет. Мы стремимся к тому, чтобы у вас всегда были новые испытания для продвижения в своём боевом пропуске.
  • Мы также пропустили некоторые настройки наших ежедневных испытаний, из-за которых они не обновлялись. Что также блокировало продвижение по тестовому пропуску.
  • И, наконец, вы должны понимать, что для технического превью мы специально увеличили получаемый опыт, чтобы ускорить процесс заработка уровней.

Встретив огромную волну игроков на техническом превью, о чём вы подумали? Видели ли вы что-нибудь отличное от внутренних тестов в стенах 343i?

Том Френч: Я определённо видел несколько сумасшедших трюков с крюком (Grappleshot), которые мы не могли представить себе во время наших внутренних плейтестах! Это один из приятных моментов создания игры-песочницы, которые выстроены вокруг центральных механик и дают игрокам простор для творчества. Я думаю, что ограничения в режимах игры, позволили каждому поэкспериментировать с доступными возможностями. Команда «Sandbox» по песочнице проделала потрясающую работу, а задача нашей команды Мультиплеера – создать такие режимы, карты и системы, которые будут приводить игроков в определённые области и создавать для них интересные конфликты. Я очень хочу посмотреть каким образом игроки смогу использовать все игрушки, которые мы им дадим на старте, и как они смогут комбинировать их в ходе развития жизненного цикла Halo Infinite.

На этом всё. Большое спасибо Сэму, Тому и Джерри, что нашли время, чтобы ответить на вопросы. И напоминаем, если вы хотите попасть на борт следующего полёта, убедитесь, что вы записались в Halo Insider и полностью заполнили сведения профиля.


Команда разработки мультиплеера Halo Infinite

Пришло время встретиться с полным составом команды «Multiplayer». Во время предыдущих блогов мы иногда встречались с некоторыми из них, но теперь, по мере снятия ковидных ограничений, им наконец удалось собраться всем вместе:

  • Том Френч [Tom French] – заместитель креативного директора по многопользовательской игре, отвечающий за руководство командой разработчиков многопользовательской игры и за формирование концепции многопользовательской игры в Halo Infinite.
  • Эндрю Уиттс [Andrew Witts] – ведущий дизайнер сетевой игры, ответственный за игровые режимы и внутриигровые системы вроде персонального ИИ, указателей, респауна предметов и так далее.
  • Каил Джордж [Cayle George] – ведущий дизайнер уровней многопользовательской игры, разрабатывающий карты для мультиплеера.
  • Алекс Бин [Alex Bean] – дизайнер мультиплеера, работающий над такими функциями, как персональный ИИ, респаун предметов, килкам/наблюдение за другими игроками и прочее.
  • Патрик Рен [Patrick Wren] – старший дизайнер мультиплеера, занятый системами озвучки, а также некоторых внутриигровых систем вроде доставки транспорта.
  • Дэвид Эллис [David Ellis] – старший дизайнер мультиплеера, заведующий разделом Академии, включая обучения, стрелковую подготовку и тренировки.
  • Сара Стерн [Sara Stern] – разработчик сетевых ботов.

Приятно видеть вас всех вместе и в добром здравии. Говоря о мультиплеере Halo Infinite, какими основными принципами вы руководствовались при его разработке?

Том Френч: Начиная с самых ранних этапов, мы определили три главных столпа многопользовательской игры, которых мы и придерживаемся по сей день, а именно:

  • Игрок – только спартанец, таков канон Halo. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя причастными к огромной вселенной Halo. И при этом чтобы мир игры ощущался более обоснованным без ущерба для геймплея.
  • Пластичность ядра. Все режимы и системы, что мы создаём для мультиплеера Infinite имеют модульную структуру, что позволяет нам модифицировать их на протяжении жизненного цикла игры. Используя части из разных игровых режимов мы можем создавать прототипы новых в будущих сезонах. Этот принцип позволит игре выйти за пределы нашей команды, когда компоненты игры и некоторые инструменты разработки станут доступны сообществу через редактор уровней The Forge и Частных игр. Мы уверены, что фанаты смогут научиться создавать контент сопоставимый с тем, что делает наша команда.
  • Всегда на связи. Массивные онлайн-игры могут отпугивать новых игроков сложностью освоения. Поэтому нам было важно создать постоянно действующий и актуальный трамплин, который мы назвали Академией. Ваш путь спартанца начнётся с Обучения основным механикам игры. Через использование таких дополнительных функций как «Стрелковая подготовка», «Тренировка» и плейлисты «Игроки против ботов», игроки всегда могут «безопасно» попрактиковаться и исследовать новые возможности Infinite, прежде чем приступить в основной игре против реальных людей.

Эндрю Уиттс: Главные принципы нашей работы зависят от двух основных направлений: Арена (бои 4 на 4) и Большая командная битва (бои 12 на 12 с использованием техники). Для каждого требуется свои подход, так как у них есть свои геймдизайнерские цели и ожиданиях игроков. Чтобы не занимать ваше время сегодня мы расскажем об Арене, а Big Team Battle отложим до следующего раза.

Основы дизайна Арены таковы:

  • Честный старт – игроки начинают матч в абсолютно равных условиях.
  • Одинокий волк выживает, а стая процветает — игрок может достичь индивидуального результата, благодаря своему мастерству, но команда может побеждать гораздо чаще, благодаря координации и коммуникации.
  • Мастерство = Механика + Тактика – матч между двумя командами с равными возможностями должен определяться тактическими действиями всей команды.
  • Понятность игровых режимов – игра должна информировать вас о ходе матча, чтобы вы могли принимать тактических решений, необходимые для достижения лучших результатов на арене.
  • Власть зарабатывается и непостоянна – захват оружия и снаряжения подталкивает команды к оспариванию точек респауна этих предметов в песочнице Halo. Любой предмет, который можно заработать, также можно отобрать с помощью навыков боя, позиционирования и тактических действий.

Прошло несколько недель с завершения технического превью Halo Infinite. С чем остались ваши команды после него?

Том Френч: У нас совсем нет времени на перерывы, мы всегда думаем о следующей цели на пути к запуску Halo Infinite. Нам нужно как следует подготовиться к предстоящему тесту, тщательно продумать все мелкие детали, чтобы убедиться в том, что игра смогла правильно передать новый геймплей и запустилась на всём в этот раз. Это в равной степени воодушевляет нас, пугает и выматывает одновременно!

Эндрю Уиттс: Я, в основном, просматривал данные, полученные из нашим каналов обратной связи. Команда потратила много времени на улучшение некоторых функций и решение накопившихся проблем, которые мы смогли обнаружить благодаря отзывам игроков.

С тех пор как у мира появился шанс разобрать каждый кадр геймплея, смогло ли сообщество раскопать нечто такое, что вас удивило?

Эндрю Уиттс: Я удивлён тем, как быстро сообщество нашло все отсылки на другие Halo, которые мы включили в игру (но не все!). Мне также очень понравилась реакция игроков на некоторые реплики персонального ИИ.

Патрик Рен: Меня удивило то, насколько каждый наш персональный ИИ пришёлся по вкусу игрокам. Лично мне они все нравятся по-разному, но я и понятия не имел, насколько каждый из них найдёт отклик и любовь со стороны игроков.

Алекс Бин: Я был в восторге, наблюдая, как сообщество открывает новые медали. Мы проделали большую работу над набором медалей, которые как бы говорят игроку: «Да, у тебя получилось!» Приятно было видеть, как игроки открывают для себя медали, в которых подчёркиваются игровые новые механики, например, при убийстве врукопашную вместе с использованием крюка.

Боты и Академия являются новыми особенностями Halo Infinite. Как они повлияли на философию дизайна сетевой игры? Открывает ли это какие-то новые возможности?

Дэвид Эллис: С самого начала Академия строилась вокруг одного главного тезиса: «дать игрокам безопасное место, для изучения Halo».По прошествии 20 лет во франшизе сложилось много априорных навыков, которые стали второй природой опытных игроков и не требуют дополнительных разъяснений. Но мы должны удостовериться, что и новички получат такие режимы, инструменты и так далее, которые позволят им оттачивать свои навыки Halo независимо от своего опыта. Мы были рады видеть отзывы сообщества на испытания стрелковой подготовки, и с нетерпением ждём, когда игроки получат полный доступ ко всем функциям академии в будущем.

Сара Стерн: Мы не рассматриваем игру против ботов как нечто отдельное от основной многопользовательской игры, напротив, это способ, который позволяет большему количеству людей получать удовольствие от Halo. Мы потратили много времени на то, чтобы боты вели себя как реальные игроки, так что всё, чему вы обучитесь при игре с ботами, можно будет применить в обычных матчах против других людей. Если вы новичок или пришли с работы после долгого дня, боты дадут вам пространство контроля в сетевой игре.

Том Френч: Изначально боты планировались как нечто «безопасное», чтобы учиться у них, и подготовить игроков к реальным матчам. Сейчас же они являются ключевым компонентом Академии, как саморазвивающийся способ вовлечения игроков в наш игровой процесс. Академия и другие игровые режимы — это только начало того, что будет возможно в будущем. Их присутствие даёт нам новые инструменты для изучения новых игровых режимов, невозможных в предыдущих играх Halo.

Штурмовая винтовка MA40

При создании кроссплатформенного опыта для мультиплеера Halo Infinite, с какими основными проблемами вы столкнулись? Удалось ли вам достичь баланса?

Эндрю Уиттс: Кроссплатформенность для нас, безусловно, захватывающая и вместе с тем особая задача. Но основные проблемы, с которыми мы столкнулись, были связаны с восприятием игры в целом для новых игроков. Мы рассмотрели множество механик прошлых игр и попытались модернизировать их так, чтобы сделать их более доступными без потери ощущений от оригинала. Дополнительным фактором ясности игры стало добавление персонального ИИ, чьи реплики подсказывают вам, что вам нужно сделать, чтобы получить медаль за определённую последовательность и других ситуациях во время матча. В том числе для этого мы добавили уникальные таблицы результатов матча для каждого из режимов. Мы будем рады любым отзывам по поводу того, насколько всё это действительно функционально и поможет игрокам в ближайшем тесте.

Модернизировать мультиплеер Halo кажется непростой задачей. Не нарушает ли добавление новых элементов, таких как персональный ИИ, существующую формулу многопользовательской игры?

Алекс Бин: Мы старались взять существующие функции и нанести на них дополнительный слой краски «Halo», и персональный ИИ является ярким примером этому. В Halo 5 уже был голос, который сообщал о приближающемся силовом оружии, и игроки старались захватить зоны их появления. Но это же Halo, а вы — Спартанец! Теперь у вас есть персональный ИИ — собственная Кортана, которая сообщает вам эту и другую информацию. Другой пример — наш анимация движения камеры. Теперь в начале матча или когда вы умираете, камера плавно переключается на ваш шлем и обратно, а не обрывает картинку. 

Мы также хотели взять механики, известные в основном ветеранам Halo, и сделать их более наглядными для большинства игроков. Вдохновляясь стойками для оружия из тизера Halo 2, все предметы (оружие, гранаты и так далее) теперь появляются из физических объектов. Кроме того, эти объекты имеют специальную индикацию, показывающую сколько времени осталось до появления предмета. А вместо того, чтобы звать соратников через голосовой чат, игроки теперь могут помечать врагов и, таким образом, передавать ту же самую информацию более наглядным способом.

Патрик Рен: Расширяя возможности Halo Infinite, мы в первую очередь смотрим, как можно акцентировать внимание на том, что уже есть в его основе. Как и сказал Алекс, персональный ИИ вырос из желания перенести Кортану из сюжетной составляющей игры. Исходя из текущего положения вещей в мире Halo мы решили что, «тупой» – более функциональный ИИ имеет все основания быть своего рода продуктом массового производства для спартанцев и не зависеть от влияния Кортаны. Нам также было важно предоставить игрокам несколько вариантов такого ИИ.

Halo Infinite Test 16

Отзывы игроков – важный элемент в процессе разработки. И, насколько мен известно, вы получили несколько тысяч таких после технического превью. Над какими из наиболее важных вещей ваша команда приступила к работе в результате этого?

Эндрю Уиттс: Сейчас я занимаюсь анализом реакции игроков в отношении «боевого сенсора» или, как называют его игроки, «радаром». Мы понимали, что сенсора в превью может быть немного спорной, поэтому мы хотели получить отзывы о ней как можно скорее. В новом тесте у нас будет обновлённая версия радара, и мы надеемся, что она будет больше соответствовать ожиданиям игроков.

Алекс Бин: Мы получили смесь из уже известных ошибок и новых сюрпризов, таких как работа камеры в завершении матча, где спартанцы дёргаются из стороны в сторону. Мы активно пытаемся решить эту проблему. Мы также услышали мнение игроков о визуальных эффектах медалей, и наша команда по пользовательскому интерфейсу изучает этот вопрос. В конце концов, нам было полезно увидеть, что больше всего беспокоит наших игроков, чтобы сформировать приоритеты по тем областям, которые потребуют усовершенствования в будущем.

Патрик Рен: Мы очень ценим отзывы об озвучке. Как бы ты не старался настроить её в процессе разработки, нет ничего лучше, чем проверить их полевых условиях и получить адекватную картину. Мы увидели, что некоторые реплики спартанцев и ИИ повторялись чаще, чем ожидалось. Поэтому мы добавили буфер, чтобы одни и те же события не комментировались снова и снова. Что же касается персонального ИИ, самым частым запросом, была возможность предварительного прослушивания их голоса. У нас уже всё готово, и вы увидите эту функцию, когда вернётесь в игру.

Дэвид Эллис: Что касается стрелковой подготовки, то мы уже добавили и скорректировали несколько моментов. Мы чётко услышали вас (игроков) и настроили расстояния до целей в некоторых испытаниях, чтобы они не выходили за пределы заданного диапазона. Мы также улучшили читаемость целей благодаря некоторым модификациям в поведении ботов.

Сара Стерн: В ходе превью мы определили ряд черт в поведении ботов, которые мы хотели бы улучшить. Это изменение баланса настроек сложности и настройка того, как боты расставляют приоритеты в отношении силового оружия. Разница между ботами уровня Spartan и ODST должна быть более значительной, чего мы не смогли достичь во время первого теста. Кроме того, они часто выбегают стаей и пытаются получить одно и то же оружие одновременно, поэтому мы изучаем варианты, как заставить их рассредоточиться и искать оружие, не мешая друг другу.

Какие составные части мультиплеера Halo Infinite нравятся больше всего лично для каждого из вас? 

Том Френч: Мне нравится, что игра ощущается классической и современной одновременно, в каком-то смысле как ваши лучшие воспоминания о том, как это было раньше. Это как встреча со старым другом: он изменился, вырос, но всё равно остался тем же, дорогим для вас человеком. Геймплей в значительной степени основан на классических традициях Halo, но с современными улучшениями. Вы можете сканировать местность, чтобы найти расположение оружия, вы можете отмечать врагов и оружие для товарищей по команде. И вообще, ты как игрок и Спартанец ощущаешь свою причастность к вселенной Halo.

Эндрю Уиттс: У меня много любимых вещей в мультиплеере Halo. Но больше всего я бы наверно выделил ощущение аутентичности подлинной Halo. Мы потратили много времени, пытаясь отточить игру до такого состояния , чтобы она могла оправдать ожидания игроков не только с точки зрения геймплея, но и, с точки зрения, их желаний. «Это действительно Halo?» с таким лекалом мы подошли к мультиплееру Infinite, чтобы она разительно выделялась на фоне других условно-бесплатных сетевых шутеров.

Дэвид Эллис: Я просто обязан воспользоваться этой возможностью и поблагодарить команду, ответственную за создание транспорта Halo Infinite. Для меня квинтэссенция всего Halo, когда вы с приятелем мчитесь по карте на вашем Warthog. В Halo трудно предсказать исход битвы, но если с вами Warthog, ваши шансы резко повышаются.

Патрик Рен: Мне нравится, как мы построили инструментарий, с помощью которого мы можем настраивать и расширять режимы игры в будущем, делать его более соревновательным и динамичным, либо более тактическим и командным. Я с нетерпением жду новых сезонов и того, что сможет сделать сообщество, когда получит в руки режим частных игр и редактор Forge.

Алекс Бин: Я удивлён, насколько приятно одновременно двигаться и стрелять. Команда «Sandbox» значительно улучшила плавность и отзывчивость элементов управления, сохранив при этом ощущение Halo. А оружие доставляет массу удовольствия – все новинки Infinite сразу стали моими любимчиками и я не успокоился, пока не заработал высшую оценку в испытаниях с VK78 Commando.

VK78 Commando

Большое спасибо команде «Multiplayer» за то, что нашли время и обсудить основные аспекты вашей работы. Для тех из вас, кто хотел бы присоединиться к веселью, ещё непоздно зарегистрироваться на Halo Insider.

Далее мы ещё немного пообщаемся с Сарой другими её товарищами по команде разработки ботов.


Команда разработки ботов

Боты заняли центральное место в первом публичном техническом превью мультиплеера Halo Infinite. В ходе теста игроки сражались лицом к лицу с морскими пехотинцами, ODST и ботами – Спартанцами, которые накрывали игроков грантами нового поколения. 😉

Сегодня у нас есть уникальная возможность поговорить напрямую с их создателями – командой «Bots», чтобы из первых уст узнать об их концепции создания искусственного разума:

  • Бри Чин-Дайерл [Brie Chin-Deyerle] – старший ведущий инженер по геймплею и руководитель инженерного отдела Академии и Ботов.
  • Сара Стерн [Sara Stern] – разработчик ботов для многопользовательской игры, также работал над Обучением для Академии.
  • Илана Франклин [Ilana Franklin] – геймплейный инженер из команды «Multiplayer», занимающийся ботами.
  • Холлис Лев [Hollis Lehv] – геймплейный инженер из команды «Multiplayer», работающий над ботами.

Каким образом боты появились в Halo Infinite? Для чего они предназначены?

Бри Чин-Дайерл: Студия давно стремилась к созданию ботов. Мы знали, что нам нужно создать «уютное» место для игроков любого уровня подготовки, чтобы они могли познакомиться с песочницей, разогреться перед матчем и просто получить удовольствие. Мы понимали, что боты помогут нам в достижении всех этих целей. Работа над первыми прототипами началась практически сразу после выхода Halo 5, и мы постоянно дорабатывали то, против чего вы играли в техническом превью.

Какой была изначальная концепция ботов?

Сара Стерн: В первую очередь мы сосредоточились на том, чтобы в игре появилось нечто, что могло бы двигаться и стрелять. После завершения первых прототипов мы сделали шаг назад и сравнили то, что у нас было на экране, с тем, что делали игроки на внутренних плейтестах. Ранние версии ботов больше напоминали ходячие турели, но мы хотели, чтобы они вели себя как игроки. Проведя немало часов за обсуждением того, как работает бой в Halo, и почему игроки делают те или другие вещи в определённых игровых ситуациях, мы определить с тем, что нам нужно сделать, чтобы боты могли реалистично вписаться в игровой процесс Halo Infinite.

Каким основными принципами вы руководствовались, приступая к созданию ботов в Halo Infinite?

Сара Стерн: Полно самых разных, в том числе и забавных, способов использовать ботов, но наша главная цель, чтобы боты помогали игрокам научиться играть в Halo и служили хорошими спарринг-партнёрами. Этот выбор определили наши дальнейшие шаги. Чтобы обеспечить наилучшее обучение, боты должны быть лучшим представителями того, как реальные игроки действуют в многопользовательской игре. Им нужно двигаться как игроки, стрелять как игроки, использовать снаряжение как игроки и так далее. В общем, боты должны использовать все те же самые инструменты, что и игроки, чтобы вы могли победить бота, научившись использовать этот инструмент лучше, чем сам бот. Вот почему мы не позволяем ботам «читерить» и использовать информацию, которой не может быть у рядовых геймеров.

По мере того как боты продолжали набирать обороты, с какими трудностями вы сталкивались?

Бри Чин-Дайерл: Одна из проблем, о которой многие не задумываются, была одной из самых сложных вещей. Речь о том, чтобы заставить ботов появляться в игре как игроки. Часто в игровом коде проводится различие между функциями для игроков и функциями для ботов. Но для наших ботов нам пришлось разработать уникальный код, который одновременно подходил бы под оба этих контекста. Это был очень долгий и трудный путь по интеграции пользовательский игровых механик в поведение ботов, и я думаю, что это действительно стоило того.

Илана Франклин: В случае создания ботов для мультиплеерных режимов в такой игре, как Halo, с одной стороны, у нас уже есть готовая структура искусственного интеллекта из одиночной кампании. Но с другой, сетевые боты призваны решать совершенно иные задачи, чем ИИ в сюжете. Так что вы постоянно стоите перед выбором: что взять из ИИ кампании или пробовать создать нечто новое.

Как команда расставляла приоритеты для достижения определённого поведения ботов? Почему в одних случаях он пытается подобрать какое-то конкретное оружие, а в других бежит прямо на тебя?

Бри Чин-Дайерл: Я бы сказала, что логика принятия решений ботами схожа с поведением игроков в таком режиме, как Захват Флага. Иногда уместно держать флаг и продолжать бежать, даже если в вас стреляют. В других ситуациях лучше бросить флаг и попытаться защитить себя. Переменные, участвующие в этом решении, многочисленны и сложны. Сколько у меня здоровья? Откуда в меня стреляют? Как далеко я от точки появления флага?

Поэтому мы сначала разделили все высокоуровневые действия для ботов, вроде выполнение задачи, захват силового оружия и так далее, а затем мы присвоили каждому из этих действий значение, основанное на количестве входных данных, отдельно взвешивая каждый из параметров, чтобы выбор пал на наиболее оптимальное действие, которое следовало бы предпринять в данных условиях.

Вы не представляете себе насколько это сложно. В зависимости от того сколько у вас патронов вы думаете, стоит ли вам брать новое оружие или нет. Но когда у вас больше не осталось припасов, добежать до шкафчика с оружием становится гораздо важнее. Поиск оптимального баланса всех этих переменных и того, как их сопоставить друг с другом, — это не только проблема человеческой психологии, но и интересная инженерная задача.

Мы знаем что боты бывают четырёх видов в зависимости от уровня их навыков. Можете ли вы рассказать нам о них, в чём заключаются основные различия?

Сара Стерн: На запуске у нас будет четыре уровня сложности ботов: Рекрут, Морпех, ODST и Спартанец. Каждый из них смоделирован на основе различных уровней навыков, которые приобретают реальные игроки, по мере того как они совершенствуют своё мастерство при игре в Halo. Если у вас плохо получается метать гранату, то и стрельба во время бега у вас, скорее всего, тоже пока неидеальная, поэтому мы наложили аналогичные ограничения на что способен бот на определённом уровне сложности.

Боты-Рекруты наиболее слабые. Они знают, как выполнять каждое боевое действие, но их ответные реакции в перестрелках несколько заторможены. Морпехи больше похожи на казуальных игроков Halo, которые освоили все механики, но пока не совсем понимают, как лучше спланировать атаку. ODST можно сравнить с более опытными геймерами, которые более агрессивны, хорошо реагируют и умеют сразу применять те или иные возможности. Четвёртых, пока ещё не было в превью. Мы экспериментируем над Ботами-Спартанцами, обучаем их общаться друг с другом об определённых игровых событиях и местонахождении противников.

Наш замысел в том, что если в итоге вы будете чувствовать себя комфортно против спартанских ботов, то вы сможете выстоять против опытных игроков в сетевых матчах. На данный момент мы продолжаем повторять испытания и настраивать каждую сложность. Возможно, в будущем мы будем вводить новые уровни сложности, в зависимости от предпочтений игроков.

У них бывают свои причуды, но порой они действительно ведут себя как реальные игроки. Как у вас это получилось?

Илана Франклин: Боты на минимальной сложности сосредоточены на обстреле, боты среднего уровня могут прыгать и пригибаться, но не так часто, как более опытные. Сара провела тонкую настройку, чтобы добиться правильного баланса, в результате чего появился боевой танец ботов, который мы с любовью называем «Razzle Dazzle». На самом деле их боевые движения смоделированы по образцу некоторых очень опытных игроков в нашей студии. Однако, в конечном итоге, многие из этих человеческих ощущений сводятся к более тонким формам поведения. Если вы попытаетесь оторваться от бота, он запомнит, где видел вас и попытается выследить. Когда у них есть крюк, они будут искать возможности для атаки в ближнем бою, особенно если у них есть ещё и оружие ближнего боя. Боты на максимальном уровне будут искать возможность вас обмануть. Все эти мелкие детали, наряду со многими другими, объединяются в общую картину, чтобы заставить ботов играть динамично и принимать те же решения, что и живые люди.

Холлис Лев: Боты обучены принимать разные решения в зависимости от ситуации, в которой они оказались. Таким образом, создаётся впечатление, что они взвешивают все «за» и «против», продолжать сражаться или отступить … Их действия трудно предугадать заранее. Боты будут использовать всё, что есть на карте, как и игроки. А имена ботов составлены так, чтобы вы воспринимали их как разных людей с разными характерами.

Но почему тогда они так чертовски точно кидают гранаты?

Илана Франклин : Как и игроки, боты понимают, что каждым видом вооружения нужно пользоваться по разному. Из снайперской винтовки они будут прицеливаться чуть выше головы, а из ракетомёта будут стараться стрелять по ногам.

Холлис Лев: Мы смоделировали бросок гранаты по образцу того, что может сделать человек. Если граната отскакивает, то боты бросают её немного дальше цели. У ботов нет идеального прицеливания, но они учитывают угол падения, знают на сколько она далеко она может лететь, и быстро реагируют на то, где находится игрок, что может способствовать эффективному использованию гранат.

Сара Стерн: Внедряя какую-либо функцию, мы пытаемся заставить ботов выполнять её на высоком уровне навыков, чтобы мы могли определить, каков «потолок» для такого действия. Затем мы уменьшаем их эффективность для более низких уровней сложности. Возможно, в превью мы не смогли сделать этого достаточно хорошо для метания гранат.

Как вы отнеслись к решению выпустить ботов на первый публичный тест мультиплеера Halo Infinite?

Илана Франклин: По началу я очень удивилась! Но, подумав немного, поняла, что это отличный ход для технического превью. Это решение позволило игрокам исследовать игру без лишнего стресса и соревнования друг с другом. Конечно я переживала, и была очень взволнована тем, что мы, наконец, выпустим своих ботов на бой с игроками.

Холлис Лев: Мне было очень приятно видеть наших ботов в центре внимания, и вовсе не только потому, что я являюсь одним из их разработчиков. Они помогают людям освоится в игре и обучают своим примером менее опытных игроков, демонстрируя им новые тактики и возможности. Я рада, что люди, которые никогда раньше не играли в Halo, получить представление о том, на что похожа игра благодаря ботам.

Каково было смотреть на бои живых игроков с вашими творениями?

Бри Чин-Дайерл: В детстве я провела много часов, играя против ИИ. Мне не очень удавалось составить конкуренцию другим игрокам, так что мне нравилась любая игра, в которой были боты. Это одна из причин, по которой я начала изучать программирование и разработку игр. Глядя на то, как люди играют против того, что я смогла воплотить в жизнь, буквально заставило меня немного прослезиться. Приносить людям радость плодами своей работы — невероятное и очень приятное чувство.

Илана Франклин : Для меня это тоже был эмоциональный момент. Я считаю, что боты должны быть во всех соревновательных многопользовательских играх. Это особенно важно для новичков, которые понимают, что пока не могут сражаться против опытных игроков. Я действительно была поражена тем, как люди переживали во время сражений против ботов. Мне понравились мемы и клипы с дикими танцами, которые устраивали наши боты. Особенно все клипы где боты совмещают крюк с гравитационным молотом, забавно наблюдать за тем, как код, который ты написала убивает реальных людей.

Холлис Лев: Было очень сюрреалистично видеть, как стримеры, которых я сама смотрю многих лет, впервые играют против ботов, к которым я приложила руку. Я горжусь нашей командой, создавшей таких сильных ботов.

Какие основные уроки вы вынесли из технического превью?

Сара Стерн: Ещё до начала теста мы знали, что в ботах есть некоторые незначительные ошибки, приводящие к странному поведению, но мы не думали что они так сильно скажутся на игр. Они были предсказуемы и часто игнорировали точки подбора силового оружия. Такое поведение мешало ботам соревноваться с игроками, которые запасались силовым оружием и снаряжением. Мы ищем способы как улучшить производительность ботов в этом направлении.

Бри Чин-Дайерл: Я была рада убедиться, в верности рассчитанного уровня навыков ботов по отношению к игрокам. Всё работало примерно так как мы задумали.  Мы рады получить все качественные и количественные данные от сражений с ботами. Думаю, что одним из самых больших уроков для меня стало то, как некоторые игроки научились использовать отдельные паттерны поведения ботов в свою пользу. Так что у нас определенно ещё есть над чем поработать.

Сделали ли боты что-нибудь неожиданное, что вас по-настоящему удивило?

Бри Чин-Дайерл: Во время технического превью бот с помощью крюка украл у меня Нидлер, который я собиралась забрать из оружейного шкафчика и убил меня моим же Нидлером. Было очень обидно и вместе с тем удивительно.

Илана Франклин: Пару раз в плейтестах я видела, как бот получал медаль Fastball (за убийство кинетическим ударом от брошенной гранаты). У меня никогда так не получалось, так что они давно превзошли меня.

Спасибо, что ответили на наши вопросы. В завершении не могли вы сказать несколько слов для фанатов.

Бри Чин-Дайерл: Спасибо всем за замечательные мемы и клипы о ботах. Боты — это наивысшая точка моей карьеры на данный момент, и они просили меня передать, что они тоже ждут возможности сыграть против вас!

Сара Стерн: Спасибо всем, кто участвовал в превью и отправил свои отзывы. Данные, которые мы получили после теста, бесценны. Они помогут нам сделать ботов ещё лучше. 

Спасибо команде «Bots», за то, что нашли время поделится с нами подробности своей работы. Как ни было больно и стыдно погибать от очередной гранаты от бота, мы всё равно благодарны вам за вашу работу.


По традиции, очередной выпуск «Внутри Halo Infinite» завершается репликой творческого директора Halo Infinite, Джозефа Стейтена:

Приятно наконец объявить дату выхода, и мы надеемся, что вам понравилась  встреча с командиром Агриной, с которой вы познакомитесь гораздо ближе, когда мы начнём разворачивать сюжетную часть сезонов мультиплеера Halo Infinite.

У меня была возможность прочитать несколько комментариев после стрима, и я понимаю ваше разочарование, из-за того что мы не показали нового геймплея из сюжетной кампании на Gamescom 2021. Я хотел бы воспользоваться этой возможностью, чтобы: (1) пролить свет на то, почему мы решили не показывать кампанию прямо сейчас, и (2) развеять ваши опасения по поводу её незавершённости.

Как я уже говорил в дневниках разработчиков, вся команда Halo Infinite сосредоточена на завершающей стадии. Это означает, что мы закончили работу над основными функциями и перешли к устранению ошибок. Мы проводим много времени, играя в игру, и делаем все возможное, чтобы кампания и мультиплеер достойно работали на всех платформах — от оригинального Xbox One 8-летней давности до совершенно нового ультрасовременного PC.

Во многих отношениях завершение игры похоже на посадку самолета. И если вы простите спросите знатоков авиации, то на данном этапе чрезвычайно важно не отвлекаться. Для кампании, это означит приложить максимум усилий для обеспечении самого масштабного приключения в истории франшизы, которое вы получите 8 декабря. А подготовка демоверсий и новых трейлеров лишь отнимает у нас драгоценное время.

Однако, я хотел бы поделиться тем, что на прошлой неделе я почти на 100% прошёл одиночную кампанию, включая все основные задание, побочные миссии и поиск предметов. Я прошёл сюжет Infinite уже несколько раз и, с каждым новым заходом, всегда нахожу что-то новое, спрятанное на ореоле Zeta Halo. Иногда это небольшие побочные истории об окружающей среде или, например, заброшенный аванпост пехоты на склоне горы. Иногда это боевые столкновения с искусно прописанным сценарием, когда я попал в ловушку Элитов вооружённых энергетическими мечами.

Надеюсь, вас утешит тот факт, что как только я вернусь домой, я сразу же продолжу играть в кампанию. Независимо от того, сколько раз я играю в Halo Infinite это всегда интересно и мы очень хотим поделиться с вами этими эмоциями, когда мы наконец совершим благополучную посадку … Пожалуйста, пристегните ремни и благодарим вас за терпение и поддержку.


Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Поделиться: